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真实世界研究论文感想

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真实世界研究论文感想

在学习、工作生活中,大家都不可避免地会接触到论文吧,论文对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高有着重要的意义。那么,怎么去写论文呢?下面是我整理的感悟生活,感悟世界议论文,欢迎阅读与收藏。

人之所以痛苦,便是求之不得,舍之不得,老天在送给你一个大礼物的时候必定会用困难重重的包装包裹的严严实实,只有经过努力克服困难才能看到老天送给你最完美的礼物,人生没有不劳而获,只有经过努力,才能得到。

人要在任何时候都不要放弃自己的底线,因为只有心灵站直了,生命才不会倾斜,智者把放下当作前进,愚者把放下当作绝望,放下的高度,就是快乐的程度。一个人快乐的前提不是他有能力改变世界,而是有恒心改变自己。每个人来到这个世界都注定有属于自己的使命,不要因为任何挫折就放弃前进,这样的人注定不会成功,成功者不会放弃,不会低估自己的能力,不会因为挫折放弃未来,放弃前进。

史蒂夫乔布斯说过:“不要让他人的观点掩盖你内心的声音,最重要的是要有勇气追随自己的内心和直觉。”因此不要太过于在乎他人的看法而导致对自己产生怀疑、不自信,以至于对未来失去信心,我们要学会面对一切风雨,学会追随自己的内心,学会拥有最强大的勇气面对风雨,而不是躲避风雨带来的伤害,敢于面对才会有成功的希望。

我们没有权利决定自己的出生但是我们有权利决定自己的未来,因此不要因为去和别人比较而对自己失去信心,人要学会知足,有的人生下来就含着金汤匙,也有的人生下来就面对一望无际的大山,人的出生本身就是不平等,所以没必要去和他人比较,只要做最好的自己,超越昨天的自己,就是赢家,出生不会改变,但是未来可以决定,超越昨天的自己,就是人生的大赢家。

因此失败并不可怕,只要懂得如何面对,如何摔倒了站起来继续前进,就是赢家,人不能在原地不动,或者畏惧失败而往回走,这样注定与成功不沾边境,我们要懂得面对困难,面对失败,我们要有勇气追随自己的内心,告诉自己不怕继续前进,不怕受到伤害。

生活没有真正的完美,只有不完美才是最真实的美,生活没有一帆风顺,只有披荆斩棘才能一路顺,生活没有永远的成功,只有在挫折中站起来才是真正的成功,只有闪光的人生才算是生命的永恒。

人生不可能总是顺心如意,但是持续朝着阳光走,影子就会躲着后面,刺眼,却表示对的方向。

人之所以痛苦,便是求之不得,舍之不得,老天在送给你一个大礼物的时候必定会用困难重重的包装包裹的`严严实实,只有经过努力克服困难才能看到老天送给你最完美的礼物,人生没有不劳而获,只有经过努力,才能得到。

人要在任何时候都不要放弃自己的底线,因为只有心灵站直了,生命才不会倾斜,智者把放下当作前进,愚者把放下当作绝望,放下的高度,就是快乐的程度。一个人快乐的前提不是他有能力改变世界,而是有恒心改变自己。每个人来到这个世界都注定有属于自己的使命,不要因为任何挫折就放弃前进,这样的人注定不会成功,成功者不会放弃,不会低估自己的能力,不会因为挫折放弃未来,放弃前进。

史蒂夫乔布斯说过:“不要让他人的观点掩盖你内心的声音,最重要的是要有勇气追随自己的内心和直觉。”因此不要太过于在乎他人的看法而导致对自己产生怀疑、不自信,以至于对未来失去信心,我们要学会面对一切风雨,学会追随自己的内心,学会拥有大的勇气面对风雨,而不是躲避风雨带来的伤害,敢于面对才会有成功的希望。

我们没有权利决定自己的出生但是我们有权利决定自己的未来,因此不要因为去和别人比较而对自己失去信心,人要学会知足,有的人生下来就含着金汤匙,也有的人生下来就面对一望无际的大山,人的出生本身就是不平等,所以没必要去和他人比较,只要做的自己,超越昨天的自己,就是赢家,出生不会改变,但是未来可以决定,超越昨天的自己,就是人生的大赢家。

因此失败并不可怕,只要懂得如何面对,如何摔倒了站起来继续前进,就是赢家,人不能在原地不动,或者畏惧失败而往回走,这样注定与成功不沾边境,我们要懂得面对困难,面对失败,我们要有勇气追随自己的内心,告诉自己不怕继续前进,不怕受到伤害。

生活没有真正的完美,只有不完美才是最真实的美,生活没有一帆风顺,只有披荆斩棘才能一路顺,生活没有永远的成功,只有在挫折中站起来才是真正的成功,只有闪光的人生才算是生命的永恒。

人生不可能总是顺心如意,但是持续朝着阳光走,影子就会躲着后面,刺眼,却表示对的方向。

读后感,就是写一个人读了某本书、某篇文章、某个故事后获得的一些心得和体会,然后把这种体会用文字记录和表达出来的文体,就是读后感。接下来小编为你带来论文读后感怎么写,希望对你有帮助。想要把论文读后感写得出彩的话,并不十分难,关键是你能读懂文章,然后把你的一些个人简洁给完整表达出来即可。不过有些人对读后感的写作感觉比较难。第一步:要把所读的论文给吃透。比如说这个论文的主题是什么,产生背景是怎样的,它所研究的问题、提出的观点有意义吗或者有趣吗?它论证这个问题或观点时采取的是哪些论据和论证手段,最终得出的结论是什么?这样的结论有什么意义或者其实,这个结论是否存在问题和不足等。要把这些都搞懂了,你后期写读后感就利索多了。第二步:把你对论文的理解和想到的问题一一罗列出来。运用发散思维的方式,在内心梳理好,打好腹稿了,才开始下笔写文章。读后感虽然讲究的是随个人的性致来发散思考,但是你个人引发出的论点和论题也不应该离所读的论文主旨太远,否则两者之间就没啥联系了。第三步:要谨记写论文读后感要有明确的论点、论据。而非是让你写流水账,也不是让你写记叙文,让你写的是自己真心实意的感受,对这个论文的看法,以及你为何会产生这样的看法,对你未来的人生和处事方法等有哪些借鉴或者改变、指导等。第四步:执笔为读后感拟题目。一般常见的题目格式大概为——“读《……》有感”或者“《……》读后感”,这种格式就是使用你所看到的论文题目直接加上“读后感”这三个字就行了,简单明了,不拐弯抹角,很直白。不过你想让题目更出彩一点的话,可以把你自己论文的观点当主标题,然后副标题再写上“读《……》有感”就行了。第五步:简述所看论文的主要内容。把你所看的论文的.主旨内容用自己的文字复述简明扼要的复述一遍,然后重点阐释自己的总体感受和观点。这是作为文章的第一段开头来写的,文字不需要太多,以免出现凤头鸡尾的现象,两三百字就可以了。第六步:叙述你这篇读后感的主要内容和自身的感受。这部分的内容可以分为多段表述,首先你对所读论文提出了自己的见解和观点,然后再细细地去论证就好了。其中,也可以重点针对所读论文的一些内容和语句进行感情抒发。毕竟这里写的是读后感嘛,有点真情实意表达在里边才比较妥当。不然整个文章看起来冷冰冰的,实在是不成功的一篇读后感哟。第七步:写你读完这篇论文后,对自己的未来人生带来哪些思考。这个思考可以是对你的学习、生活、信心等各方面的,也可以是对现在社会的一种呼吁、感触和思量。不管怎么说,写论文的读后感,主要是写你内心切实的一种感受,而非让你“强附上一些浮夸的东西”,所以抓住了你的真实感受,就能够很好的组织语言写下来了。

学术写作注意事项:

一、结构

二、基调

三、措辞

四、语言

理想世界是—个完美而美好的世界,但现实世界确实—个真实而残酷的世界。当理想与现实无穷接近时,美好而真实的世界就会慢慢浮现。反之,人心就会破碎,美梦就会变为人生之噩耗,成为我们无力承受的生命之重。关于理想和现实,哲学家冯友兰总结了几点,咱们不妨听听,看看有何优点或缺点。1,释迦牟尼割自己的肉喂鹰,是仁慈的行为,但用印度人的血汗,去维持英国人的繁荣,不但甘地反对,就算释迦复生,也是不会同意的。英国人的理想除了利益,还是利益。2,国与国之间本就没有任何法律,也不会讲太多道德,国与国之间也没有永远的敌人,只有永远的利益。国与国之间最好不要谈理想,而要讲现实。3,理想与现实不是对立的,而是彼此依存。现实离不开理想,而理想也离不开现实。

虚拟现实研究论文感想

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文2500字

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。

虚拟现实技术初探

【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。

【关键词】 虚拟现实 3I 应用

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。

一、什么是虚拟现实

VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。

二、虚拟现实技术的系统构成

如图所示,VR的系统由以下模块构成:

1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。

4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。

6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。

此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。

三、虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。

1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。

4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。

四、虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

1. 医学方面

虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。

2. 教育方面

在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

3. 娱乐方面

娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

4.军事科研领域方面

军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。

五、虚拟现实技术的发展前景

虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。

六、小结

综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

参考文献

[1] 刘锦德,敬万钧. 关于虚拟现实 ― 核心概念与工作定义. 计 算机应用,

[2] 刘惠芬. 什么是虚拟现实. 父母必读

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vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

理想世界论文题目

1、人类的幸福和欢乐在于奋斗,而最有价值的是为理想而奋斗 2、世界上最快乐的事,莫过于为理想而奋斗 3、理想的实现只靠干,不靠空谈 4、男儿不展风云志,空负天生八尺躯 5、天行健,君子以自强不息 6、心中有理想,就有力量。胜利的曙光,就在前方。—申宝峰7、心如明镜台,时时勤拂拭 8、理想是反映美的心灵的眼睛。 9、理想即寻觅目标的思维。 10、理想是世界的主宰。 11、只有知道了通往今天的路,我们才能清楚而有智地规划未来。 12、理想失去了,青春之花也便凋零了。因为理想是青春的光和热。 13、每个人都有一定的理想,这种理想决定着他的努力和判断的方向。 14、理想不是一只细磁碗,破碎了不能锔补;理想是朵花,凋谢了可以重新开放。 15、理想就在我们自身之中,同时,阻碍我们实现理想的各种障碍,也是在我们自身之中。 16、立志要如山,行道要如水。不如山,不能坚定,不如水,不能曲达。 17、理想是力量的泉源、智慧的摇篮、冲锋的战旗、斩棘的利剑。 18、人生的真正欢乐是致力于一个自己认为是伟大的目标。 夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。—王安石业无高卑志当坚,男儿有求安得闲?—张耒惟有志不立,直是无箸立处。—朱熹学者须立志,今日所以悠悠者,只是把学问不曾做一件事看,遇事则且胡乱恁地打过了,此只是志不立。—朱熹君子之志,所虑者岂止一身,直虑及天下千万世。小人之虑,一朝之虑。不遑其身。—程颐志不立,天下无可立之事。岁百工技艺,未有不本于志者。志不立,如无舵之舟,无衔之马,飘荡奔逸,何所底乎?—王守仁凡学之不勤,必其志未笃也。—王守仁立志用功如种树,方其根芽犹未有干,及其有干,尚未有枝,枝而后叶,叶而后花。—王守仁人若志趣不远,心不在焉,虽学无成。—张载三军可夺帅也,匹夫不可夺志。—《论语》大鹏一日同风起,扶摇直上九万里。—李白《陈平忍辱苦读书》 陈平西汉名相,少时家贫,与哥哥相依为命,为了秉承父命,光耀门庭,不事生产,闭门读书,却为大嫂所不容,为了消弭兄嫂的矛盾,面对一再羞辱,隐忍不发,随着大嫂的变本加厉,终于忍无可忍,出走离家,欲浪迹天涯,被哥哥追回后,又不计前嫌,阻兄休嫂,在当地传为美谈。终有一老着,慕名前来,免费收徒授课,学成后,辅佐刘邦,成就了一番霸业。 《陆羽弃佛从文》 唐朝著名学者陆羽,从小是个孤儿,被智积禅师抚养长大。陆羽虽身在庙中,却不愿终日诵经念佛,而是喜欢吟读诗书。陆羽执意下山求学,遭到了禅师的反对。禅师为了给陆羽出难题,同时也是为了更好地教育他,便叫他学习冲茶。在钻研茶艺的过程中,陆羽碰到了一位好心的老婆婆,不仅学会了复杂的冲茶的技巧,更学会了不少读书和做人的道理。当陆羽最终将一杯热气腾腾的苦丁茶端到禅师面前时,禅师终于答应了他下山读书的要求。后来,陆羽撰写了广为流传的《茶经》,把祖国的茶艺文化发扬光大! 《少年包拯学断案》 包拯包青天,自幼聪颖,勤学好问,尤喜推理断案,其家父与知县交往密切,包拯从小耳濡目染,学会了不少的断案知识,尤其在焚庙杀僧一案中,包拯根据现场的蛛丝马迹,剥茧抽丝,排查出犯罪嫌疑人后,又假扮阎王,审清事实真相,协助知县缉拿凶手,为民除害。他努力学习律法刑理知识,为长大以后断案如神,为民伸冤,打下了深厚的知识基础。 《万斯同闭门苦读》 清朝初期的著名学者、史学家万斯同参与编撰了我国重要史书《二十四史》。但万斯同小的时候也是一个顽皮的孩子。万斯同由于贪玩,在宾客们面前丢了面子,从而遭到了宾客们的批评。万斯同恼怒之下,掀翻了宾客们的桌子,被父亲关到了书屋里。万斯同从生气、厌恶读书,到闭门思过,并从《茶经》中受到启发,开始用心读书。转眼一年多过去了,万斯同在书屋中读了很多书,父亲原谅了儿子,而万斯同也明白了父亲的良苦用心。万斯同经过长期的勤学苦读,终于成为一位通晓历史遍览群书的著名学者,并参与了《二十四史》之《明史》的编修工作。 《唐伯虎潜心学画》 唐伯虎是明朝著名的画家和文学家,小的时候在画画方面显示了超人的才华。唐伯虎拜师,拜在大画家沈周门下,学习自然更加刻苦勤奋,掌握绘画技艺很快,深受沈周的称赞。不料,由于沈周的称赞,这次使一向谦虚的唐伯虎也渐渐地产生了自满的情绪,沈周看在眼中,记在心里,一次吃饭,沈周让唐伯虎去开窗户,唐伯虎发现自己手下的窗户竟是老师沈周的一幅画,唐伯虎非常惭愧,从此潜心学画。

梦想是无边的沙漠被海浪一夜间溅绿。过去的、现在的、未来的梦想纷至沓来。我梦想,自己在命运面前不低头;我梦想,自己在困难面前昂首走过;我梦想,自己在耀眼的灯光下不忘继续努力;我梦想,自己驾御着梦的翅膀面朝大海,花开花落。世界所有语言都传诵着一次相聚。那一次相聚,没有战争,没有硝烟,没有肆虐,没有仇恨,只有那和平的煦风轻拂于人世间,传诵着和平的歌声。那一次相聚,是世界永恒的音乐,是世界永恒的舞蹈,是世界永恒的风景。那一次相聚,可能是一个充满角逐气味的竞争场所,但在里面出现的是那曾经在梦境里出现的那片辉煌的天空;是那舞在骄阳下的矫健身姿;是那世界上唯一的风景,年轻的笑容,飞扬的青春,让人经久难忘。梦想是古老的文字舞动在北京的天空。古老的东方有一条龙,它的名字叫中国,古老的东方有一群人,他们全都是龙的传人。五千年的风和雨啊,洒在北京这块土地上。让飞舞的文字来创造出动人的音符,让飞舞的文字来编排出扣人心弦的舞姿,让飞舞的文字来述说着永恒的风景。古老的中国文化,博大精深,散发出无尽的玄妙,弥漫着无尽的奥秘。梦想是所有的哭泣都回放成快乐的歌曲。哭泣的力量永远比快乐磅礴,我一贯这么认为。在哭泣过后再回放,这种震撼力永远都这么强烈,令人措手不及。那一声声的哭泣,那一次次疼痛,那一次次摔倒,都会在梦想的港湾不断地回放……梦想是冰冷的枪弹都散落成花瓣翻飞。在七七卢沟桥的中日战争中,在八国联军侵华战争中,在美苏对峙的两极争霸战争中,那冰冷的枪弹无情地穿过战士们的胸膛,那鲜红的血流淌在我们或者是他人的土地上,那冰冷的枪弹与沸腾的鲜血混合在一起,那种痛,撕心裂肺。而如今,枪弹都散落成花瓣翻飞,那臆美,无与伦比。世界上所有的角落都同时阳光明媚。我们把对未来的憧憬,寄寓于风,希望随风飞翔。只要风不停息,我们心中的那一个角落将永远阳光普照。那时,世界上就不再有乞丐,不再有贫富差距……梦想中的我们能一日千里,一跃蓝天,因为我们知道,有了梦想,就不再害怕。在黑暗的吞噬中,就会变得更加勇敢,朝着前方的路,一路奔跑,寻找希望的黎明。世界上所有生命都为自己欢呼助威,它们在轻轻地吟唱:梦想是无边的沙漠被海浪一夜间溅绿世界上所有的语言都传诵着一次相聚梦想是古老的文字舞动在北京的天空世界上所有的哭泣都回放成快乐的歌曲梦想是冰冷的枪弹都散落成花瓣的翻飞世界上所有的角落都同时阳光明媚梦想的我们都能一日千里一跃蓝天世界上所有的生命都为自己欢呼助威OneWorldOnedream同一个世界,同一个梦想OneWorldOnedream同一个世界,同一个梦想成就梦想需要执著梦想,它是人类内心深处的一处神秘的大陆;那么,执著便是指引我们这些水手找到新大陆的罗盘 ——题记当天空失去引导星时,水手们便失去了方向正如当人们失去执著的信念时,无法成就梦想一样。 正是因为居里夫人执著于科学事业才发现了镭和钋;正是因为哥白尼执著于真理才以死证明了“日心说”;正是因为罗丹执著于艺术事业他的作品“巴尔扎克”才得一世人的认可;正是因为中国革命先驱执著于解放事业,后人才重获自由······、 我不渴望集万千宠爱于一身,但万千智慧却为我所向往。我渴望成为鲁迅那样的一代文豪;我渴望成为数学王子高斯那样的智者;我渴望成为王羲之、吴道子,梵高那样的艺术大师:我渴望成为贝多芬、莫扎特那样的音乐大师……这都是我的梦想,虽然很遥远或者说可望而不可即但是他们却真的在为我这航海冒险的水手导航。也许我需要一份执著,这样我便会实现一个小小的梦想。 梦想,她告诉我们要去做什么,那么执著就是告诉我们怎么去做。面对这遥远的梦想我们有三种作法:一种是胆怯的放弃,一种是半途而废,最后一种便是执著追求,三种不同的选择为你定格处三条人生道路,你将会选择哪一条去涉足呢? "古之立大事者,不唯有超世之才,亦必有执著之信念。”这便是我的选择。自古有云:“前师之事,后世之师。”放眼上古风流人物,唐宗宋祖何人不有执著之信念成为一代明君:放眼世界达尔文、牛顿何人不执著于梦想的真谛成为万人敬仰的科学巨人。我愿在此扬帆起航,像水手那样执著追寻梦中的新大陆。梦想如一座灯塔,它指引着在茫茫人生大海中航行的生命之舟。鼓舞你在航程中博击波涛、勇往直前,驶向光辉的目标。事实论据藏之名山,传之后人年轻时的司马迁,遵从父亲遗嘱,立志要写成一部能够“藏之名山,传之后人”的史书。就在他着手写这部史书的第七年,发生了李陵案。贰师将军李陵同匈奴一次战争中,因寡不敌众,战败投降。司马迁为李陵辩白,触怒汉武帝,被捕入狱,遭受残酷的“腐刑”。受型之后,曾因屈辱痛苦打算自杀,可想到自己写史书的理想尚未完成。于是忍辱奋起,前后共历时18年,终于写成《史记》。这部伟大著作共526500字。开创我国纪传体通史的先河,史料丰富而翔实,历来受人们推崇。鲁迅曾以极概括的语言高度评价《史记》:“史家之绝唱,无韵之离骚。”少年达尔文要周游世界达尔文,查理·罗伯特,9岁时对他父亲说:我想世界上肯定还有许多未被人们发现的奥秘,我将来要周游世界,进行实地考察。为此他一直在积极准备,在希鲁兹伯里学校,校长斥责他是个想入非非的“不务正业”的学生。1831年12月27日达尔文终于搭上海军勘察船“贝格尔号”作历时五年的环球旅行,在动植物和地质等方面进行了大量的观察和采集,经过综合探讨,形成了生物进化的概念。于1859年出版震动当时学术界的《物种起源》一书。提出以自然选择为基础的进化学说,不仅说明了物种是可变的,对生物适应性也作了正确解说,从而摧毁了神造论,目的论和物种不变论。随后又了表了《动物和值物在家养下的变异》、《人类起源及性的选择》等书。对人工选择作了系统的叙述,并提出性选择及人类起源的理论,进一步充实了进化论的内容。查理·达尔文终于成了英国著名博物学家,进化论的先驱。理论论据1、理想是事实之母。叶圣陶《〈国文教学〉序》2、有目标,生活才有意义。[英]帕克赫斯特《训戒:框中的典范》3、必须跨过那站着的前人,比前人更加高大。鲁迅《三闲集·鲁迅译著书目》4、应知重理想,更为世界谋。陈毅《示儿女》5、高擎着理想,睁大着眼氛剔人生的错误。徐志摩《示儿女》6、既要高瞻远瞩,又要心灵手巧。谢觉哉7、黄金时代,不在我们背后,乃在我们前面,不在过去,乃在将来。李大钊《桑西门的历史观》8、没有目标,哪来的劲头?[俄]车尔尼雪夫斯基《序幕》9、只要坚定不移地向着目标前进,就一定会达到目的。[俄]列夫·托尔斯泰《〈安娜·卡列尼娜〉的创作过程》10、 一个人若是没有确定航行的目的港,任何风向对他来说都不是顺风。[法]蒙田《随笔集》11、 当大自然剥夺了人类用四肢走路的本领时,它就授予他一根拐杖,那就是理想!从那时起,人便开始不自觉地,本能地追求着美好的事物,目标越来越高![前苏联]高尔基《时钟》12、 对于将来的冷淡,即是对于将来的怀疑。李大钊《今与古》13、 不求近功,不安小就。恽代英《致子强弟书》14、 没有目标的生活,就像没有舵的船。英国谚语15、 丈夫意志薄青云。明·冯梦龙《醒世恒言》

空想科学世界杂志

置鲇龙太郎姓名: 置鲇龙太郎 中文译名: 置鲇龙太郎 英文姓名: Okiayu Ryoutarou 隶属公司: 青二(Aoni) Productions 出生日期: 1969/11/17 出生地: Fukuoka 性别: 男 血型: O 【テレビ】 ● 赤ちゃんと仆 (木村成一) ● 朝雾の巫女 (乱裁道宗、楠木正志) ● あたしンち (ウエイター) ● アニメ 世界の童话 (アラジン) ● アルジェント・ソーマ (士官) ● アンドロイド・アナ MAICO 2010 (伝助) ● 异次元の世界エルハザード (阵内克彦) ● エクセル・サーガ (渡辺通、ゴルゴプチュウ、ゴメス 他) ● 黄金勇者ゴルドラン (レオンカイザー) ● ガイスターズ (オディオン・ホノス) ● 怪盗セイント・テール (ジョン) ● 神风怪盗ジャンヌ (木村卓美) ● 机巧奇传ヒヲウ戦记 (伊藤) ● 人形草纸あやつり左近 (藤田善吉) ● キテレツ大百科 (野々村、先生) ● 机动戦舰ナデシコ (アカツキ・ナガレ) ● 机动戦士ガンダムSEED (アンドリュー・バルドフェルド) ● キャプテン翼[第3作] (片桐宗正、アナウンサー) ● 胜负师伝说 哲也 (哲也) ● 银河戦国群雄伝ライ (罗候) ● キン肉マンII世 (ケビンマスク、プリプリマン) ● 空想科学世界ガリバーボーイ (月光) ● グラビテーション (K) ● クレヨンしんちゃん (须贺、歯医者、パーサー、ディカプリオ 他) ● 幻想魔伝 最游记 (葬仪屋) ● ゴクドーくん漫游记 (三蔵) ● ゴールFH (宫本拓也) ● 金色のガッシュベル!! 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(フェイ) ● ツヨシしっかりしなさい (藤辰也、男子生徒) ● D・N・ANGEL (ダーク・マウジー) ● テイルズ オブ エターニア THE ANIMATION (グリッド) ● デ・ジ・キャラット (木村拓郎(ムラタク)) ● デジモンフロンティア (ロードナイトモン) ● テニスの王子様 (手冢国光) ● Dr.スランプ (ドクターマシリト、摘突夸) ● どっきりドクター (田岛贡) ● とっとこハム太郎 (ダイスケ) ● ドラえもん (ねずみ小僧) ● ドラゴンクエスト (リリパット) ● 忍たま乱太郎 (田岛毛内、魔界之小路、善法寺伊作 他) ● 忍ペンまん丸 (喜鬼火) ● 热沙の覇王ガンダーラ (ロバート) ● ののちゃん (辺见) ● Weiβ kreuz (B・クロフォード) ● 爆闘宣言ダイガンダー (ボーンレックス) ● 覇王大系リューナイト (グラチェス) ● パチスロ贵族 银 (冈岛寛平) ● 花さか天使テンテンくん (怪盗X) ● BURN-UP EXCESS (ユージ) ● 吸血姫 美夕 (ガーリンネ) ● 美少女戦士セーラームーン (雄二) ● 美少女戦士セーラームーンSuperS (タイガーズ・アイ) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ (ハイネル) ● フルーツバスケット (草摩紫呉) ● PROJECT ARMS (ブラック、サイボーグ) ● PROJECT ARMS The 2nd Chapter (ブラック、サイボーグ) ● Hellsing (エンリコ) ● BOYS BE… (反町隆広) ● ポケットモンスター (ヒビキ) ● 炎の蜃気楼 (织田信长) ● HAUNTEDじゃんくしょん (赤マント仮面) ● Bビーダマン爆外伝V (エンマ大王ボン) ● まじかる☆タルるートくん (青年、生徒) ● 魔法骑士レイアース (イノーヴァ) ● 魔术士オーフェン (ハーティア) ● 魔术师オーフェン Revenge (ハーティア) ● ママレード・ボーイ (松浦游) ● まもって守护月天! (野村たかし) ● MAZE☆爆热时空 (ゴージャス) ● 名探侦コナン (真田一三、由良达彦) ● 游☆戯☆王 (本田ヒロト) ● 勇者警察ジェイデッカー (マクレーン、ムドラー) ● 勇者特急マイトガイン (ガードダイバー) ● よいこ (沢登) ● ヨシモト ムチっ子物语 (ハンシンオケラ) ● ラブひな (坂田健太朗) ● RUN=DIM (カン・ドゥータ、ケン・ミューラ) ● 烈火の炎 (红丽) ● LET'S ぬぷぬぷっ (タカ男くん、生徒、男の声、ピアノ山) 【OVA】 ● アイドル防卫队ハミングバード '94 夏 (加藤五郎) ● ADEU'S LEGEND FINAL (グラチェス) ● 异次元の世界エルハザード (阵内克彦) ● いつかのメイン (天太) ● 宇宙の骑士テッカマンブレードII (ダービット・クリューゲル) ● エクスドライバー (ケイン时冈) ● エクセルサーガ[未放映版] (渡辺) ● 覚悟のススメ (星野、毒魔愚郎) ● 火宵の月 (琥龙) ● KIZUNA-绊- (鲛岛兰丸) ● KIZUNA 2 (鲛岛兰丸) ● KI・ME・RA (ジェイ) ● KIRARA (アーサー押原) ● 银河英雄伝说 (エミール) ● グラビテーション (マネージャーK) ● ゲキガンガー3 热血大决戦!! (ロウコッツ) ● ここはグリーン・ウッド (副会长、寮生、男、池田正十) ● 地狱先生ぬ~べ~ (ぬ~べ~、阳神) ● 地狱先生ぬ~べ~ 史上最大の激戦! 绝鬼来袭!! (ぬ~べ~) ● 疾风!アイアンリーガー 银光の旗の下に (マッハウィンディ) ● 新・湘南爆走族 (善波七五十) ● 新・湘南爆走族 荒くれナイト2 (善波七五十) ● 新 破裏拳ポリマー (鬼河原武) ● 神秘の世界エルハザード (阵内克彦) ● 神秘の世界エルハザード2 (阵内克彦) ● SPECTRAL FORCE (シフォン) ● 精霊使い (雫) ● 圣闘士星矢 冥王ハーデス十二宫编 (双子座のサガ) ● ~千の仮面を持つ少女~ ガラスの仮面 (桜小路优) ● 卒业M (高城紫门) ● 太阳の船ソルビアンカ (ボイド) ● ダークキャット (影崎标意) ● 超时空要塞マクロスII (イングス) ● 超人学园ゴウカイザー (紫红京介) ● テッカマンブレードII (ダービッド・クリューゲル) ● 天使なんかじゃない (泷川) ● 伝心まもって守护月天! (野村たかし) ● 倒凶十将伝 封魔五行伝承 (风祭壬吾) ● 巴がゆく! (リーゼントの男) ● 菜々子解体诊书 (アラン) ● 七都市物语 (ニコラス・ブルーム) ● 人间革命 (山本伸一) ● 人间失格 (山本伸一) ● ハイスクール・オーラバスター (和泉希沙良) ● Weiβ kreuz (クロフォード) ● 遥かなる时空の中で 紫阳花ゆめ语り (アクラム) ● 遥かなる时空の中で 紫阳花ゆめ语り メイキング (アクラム) ● BURN-UP W (ユージ) ● Fire Emblem (アベル) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ 11 (フランツ・ハイネル) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ ZERO (ハイネル) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ EARLYDAYS RENEWAL (ハイネル) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ SAGA (ハイネル) ● 新世纪GPXサイバーフォーミュラ SIN (ハイネル) ● 二人の王さま (ルーピヤ) ● プリンセス・ミネルバ (ラインアルター) ● ブレイブ・リトル トースター レスキュー大作戦! (役名表示なし) ● ぼくの地球を守って 亜梨子から、轮くんへ (锦织一成) ● 魔界 转生 (天草四郎时贞) ● Marriage ~结婚~ (高城紫门) ● MAZE☆爆热时空 (ゴージャス) ● YAMATO 2520 (メガネ) ● 横浜ばっくれ队 (梅田) ● ラブひな[未放映版] (坂田健太朗) ● ラブひな Again (坂田健太朗) 【剧场アニメ】 ● エクスドライバー the Movie (ケイン时冈) ● 机动戦舰ナデシコ The prince of darkness (アカツキ・ナガレ) ● 剧场版 幻想魔伝最游记 Requiem~选ばれざる者への镇魂歌~ (呉道雁) ● 时空冒険ヌウマモンジャ~ (村人) ● 地狱先生ぬ~べ~ (鵺野鸣介(ぬ~べ~)) ● 地狱先生ぬ~べ~ 午前0时ぬ~べ~死す (鵺野鸣介(ぬ~べ~)) ● 地狱先生ぬ~べ~ 恐怖の夏休み!!妖しの海の伝说!(鵺野鸣介(ぬ~べ~)) ● SLAM DUNK 湘北最大の危机! 燃えろ桜木花道 (三井寿) ● SLAM DUNK 吠えろバスケットマン魂! 花道と流川の热き夏 (三井寿) ● SLAM DUNK 全国制覇だ! 桜木花道 (三井寿) ● 小さな巨人ミクロマン 大激戦!ミクロマンvs最强戦士ゴルゴン (プロフェッサーK) ● デ・ジ・キャラット 星の旅 (木村拓郎(ムラタク)) ● ママレード・ボーイ (松浦游) ● MAZE☆爆热时空 天変胁威の大巨人 (ゴージャス) ● 游☆戯☆王 (本田) ● 莲如物语 (莲如(青年)) 【洋画吹き替え】 ● ノット・ア・ガール (ベン) 【特撮】 ● 未来戦队タイムレンジャー (ゲート) 【教育】 ● しらべてまとめて伝えよう (ボスの声) 【ラジオ】 ● CLAMP学园怪奇现象研究会 ● SUPERアニマガパラディ ● ZMAP の LIPS FACTORY ● ZMAP = ZMAP ● 卒业Mクロスワールド ● 卒业Mワールド Mッテ最高! ● 2010年ラジオの旅 アンドロイド・アナ MAICO 2010 ● 流星Love Story's Happy Hearty Triangle 【CDシングル】 ● THE BEST OF SEIGAKU PLAYERS II Kunimitsu Tezuka「横颜」 (手冢国光) ● WHITE LINE/Happyx2☆Day!! (青酢/手冢国光) ● Don't Look Back (青酢/手冢国光) ● 卒业Mキャラクターズスペシャル ラストダンス (高城紫门) ● 卒业Mキャラクターズスペシャル Brilliant Futuer (高城紫门) ● ときめきメモリアルGirl's Side Clovers' Graffiti 姫条まどか (姫条まどか) ● 悠久幻想曲 キャラクターシリーズ だから素直にスキと言えない…(アルベルト・コーレイン) ● Forever Love/Together (ZMAP) ● 仆たちの方程式~rule~ () ● Mountain () ● PhantoM/温泉がいいな () ● ハートは高気圧/友达をつくろう () ● 卒业M Last Song () 【CDアルバム】 ● = () ● Girl () ● Equal Live Tour () ● The BEST () ● Smile a Go Go () ● 卒业M& ファイナルアルバム「オレ达の卒业」 () ● MEMORIAL BOX () ● ファースト~COME INTO MY LIFE ● 空のあしあと ● DAY AFTER DAY 【アニメCD】 ● あいつとスキャンダル (高桥飞鹤) ● 开いてるドアから失礼しますよ (正一) ● 间の楔 ダーク・エロジナス (ダリル) ● I LOVE YOU (石田和宏) ● 赤い靴ワルツ (守村悠季) ● AGNOIA (来栖助三郎) ● 悪魔の论理学 () ● 明智警视の华丽なる休日 [金田一少年の事件簿2 死神病院杀人事件 添付CD](明智健悟) ● ASUKA2 (ジーズ) ● あぶらみぶらざあす・豹柄盘 ● あふれそうなプール (花田智) ● あふれそうなプール2 (花田智) ● ANIMAL X (鮎川裕司) ● アニメ主题歌ベストセレクションX ● アニメガパラディ増刊号 ● アンドロイドアナ MAIKO (松尾伝助) ● いざなぎ (金角) ● 异国色恋浪漫谭 () ● イノセント・サイズ (二叶夏帆) ● イノセント・サイズ2 (二叶夏帆) ● WEST END 2 ● うたうたいの恋 (加贺ヒカル) ● 宇宙の骑士テッカマンブレード2 (ダービット・クリュ-ゲル) ● 云上楼阁绮谈 (西紫电) ● Aカセットコレクション 新机动戦记ガンダムW (トレーズ) ● 英雄伝说III ~白き魔女~ 完结编 (バダット) ● エクセル・サーガ おしゃべり単行本 (渡辺) ● EGOISM (东新一郎) ● Mッテ最高! (高城紫门) ● エメラルドドラゴン (オルパス) ● エルフィンパラダイス (五反田行雄) ● 黄金拍车 (フィリップ) ● 王様と私 (飞鹰佑太郎) ● 王様な猫 (ゼム(ゼータ)) ● お金がないっ (只园寅之介) ● お金しかないっ (只园寅之介) ● お迎えです。 (ナベシマ) ● カイザーナックル (バーツ) ● 学园祭はスキャンダル▼ () ● 学园ヘヴン2~无敌の3年生~ () ● 覚悟のススメCDシネマ (星野、毒魔愚郎) ● 风の歌 星の道 (ディスクリート) ● 火宵の月 -死反珠- (琥龙) ● カームブレイカー ● CANON (井上佐智) ● かまいたちの夜 (久保田俊夫) ● 寒冷前线コンダクター (守村悠季) ● KIZUNA 天下无敌の挑戦状 (鲛岛兰丸) ● 绊 -KIZUNA- YOU'RE ALL… (鲛岛兰丸) ● 绊 -KIZUNA- II (鲛岛兰丸) ● 绊 -KIZUNA- III (鲛岛兰丸) ● 绊 -KIZUNA- IV (鲛岛兰丸)

置鲇龙太郎(Okiayu Ryotaro) (おきあゆりょうたろう) 生日:1969-11-17 出生地:福岗 血型:O型 身高:170cm 体重:76公斤 所属公司:青二事务所 从艺经历:青二塾大阪校第6期毕业 参与声优组合:EMU [卒业M](解散)、ZMAP(解散) 爱好:电视游戏、散步 特长:大阪腔 喜欢的食物:香蕉、咖喱饭 喜欢的颜色:鲜亮的颜色 喜欢的格言:人生有苦也有乐 [color=Green]《灌篮高手》——三井寿 《最游记REQUIEM~落选者的镇魂歌~》——吴道彦 《中华一番!》——蓝飞鸿 《魔术师奥芬》——哈迪 《烈火之炎》——红丽 《地狱先生》——野鸣介 《高达W》——特列斯 《火霄之月》——琥龙 《橘子酱男孩》——松浦游 《Weiβkreuz》——克洛弗德 《绊—KIZUNA》鲛岛蓝丸 《富士见二丁目交响乐团》——守村悠季 《创龙传》——龙堂续 《卒业M》——高城紫门 《神秘的世界》——阵内克彦 《七都市物语》——尼古拉斯弗尔姆 《Di·Gi·Charat》——木村拓郎 《水果篮子》——草摩紫吴 《万有引力》——K 《网球王子》——手冢国光 《D·N·ANGEL》——DARK 《神风怪盗贞德》——木村卓美 《木偶师佐近》——藤田善吉 《胜负师传说 哲也》——哲也 《银河战国群雄传》——罗候 《空想科学世界》——月光 《幻想魔传 最游记》——葬仪屋 《少女革命》——风见达也 《逮捕令》——山川 《忍者乱太郎》——田岛毛内、魔界之小路、善法寺伊作 《美少女战士》——雄二 《BOYS BE…》——反町隆广 《守护月天》——野村 《名侦探柯南》——真田一三、由良达彦 《游戏王》——本田 《新·湘南爆走族》——善波七五十 《超人学园》——紫红京介 《倒凶十将传》——风祭壬吾 《人间革命》——山本伸一 《魔界转生》——天草四郎时贞 《莲如物语》——莲如(青年) 《圣斗士星矢 冥王哈迪斯十二宫篇》--撒加、加隆 《遥远的时空中·八叶抄》 ——Akram(アクラム ) 《喜欢就是喜欢》 ——永濑芥 《女生万岁》第1季 ——福山和春 《女生万岁》第2季 ——福山和春 《拳王本色》 ——剑崎顺 《朝雾的巫女》 ——楠木正志 [/color]

日 文 名: 空想科学世界ガリバーボーイ其他译名:空想科学世界香港译名:超时空少年(香港TVB)监督制作与发行出品年份 1995年1月8日 (日本)1997年12月15日(香港TVB)官方网站 -总共集数 50 [TV] 香港TVB粤语主题曲:前进啊!Gulliver Boy演唱:安德尊歌词:跳进时间中前航冒着危难也前行霹雳光里有WonderLand梦在那方奇怪事难忘无敌是爱永不说投降昂然踏上和平路往怎可将生命封锁是勇着不必怕为正义而战(无惧怕)勇敢故事今已开始前进啊GuliverBoy跳进时间中前航冒着危难也前行霹雳光里有WonderLand梦在那方奇怪事难忘无敌是爱永不说投降昂然踏上和平路往怎可将生命封锁是勇着不必怕世界在前进(无惧怕)恶的势力怎会惊慌前进啊!GuliverBoy是勇着不必怕为正义而战(无惧怕)勇敢故事今已开始前进啊GuliverBoy是勇着不必怕世界在前进(无惧怕)恶的势力怎会惊慌前进啊!GuliverBoy 一部很老很经典的作品,故事情节也很吸引人。片中的魔动拳、黄金狮子号、亚特兰提斯的魔神等,都是传说中远古时代亚特兰提斯的文明产物。以地动说以前的平面地球的欧洲为舞台,是一个科学与魔法共存的世界。主人公使用称为マインダー的魔法拳套为武器,配合不同的光盘,能召唤出总共7名具有不同能力的魔法战士并操纵他们

分类: 娱乐/明星 >> 动漫 解析: 置鲇龙太郎 2004-12-29 打印自: 梦幻时代 地址: dtime/art/ 置鲇龙太郎 置鲇 龙太郎 (Okiayu Ryotaro) 所属公司:青二事务所 从艺经历:青二塾大阪校第6期毕业 参与声优组合:EMU [卒业M](解散)、ZMAP(解散) 出身地:福冈县 生日: 血型:O型 爱好:电视游戏、散步 特长:大阪腔 喜欢的食物:香蕉、咖喱饭 喜欢的颜色:鲜亮的颜色 喜欢的格言:人生有苦也有乐 出演作品: 【TV动画】 ● 神秘的世界(阵内克彦) ● EXCEL SAGA(渡边通) ● 黄金勇者戈德兰(狮子恺撒) ● 木偶师佐近(藤田善吉) ● 机动战舰大和号 ● 足球小将[第3作](片桐宗正、解说员) ● 胜负师传说 哲也(哲也) ● 银河战国群雄传雷(罗候) ● 空想科学世界(月光) ● 万有引力(K) ● 幻想魔伝 最游记(葬仪屋) ● 地狱先生(鵺野鸣介) ● 少女革命(风见达也) ● 新机动战记高达W(特列斯) ● 灌篮高手(三井寿) ● 逮捕令(山川) ● 中华一番(兰飞鸿) ● 永恒传说THE ANIMATION (古利德) ● Di·Gi·Charat(木村拓郎) ● 网球王子(手冢国光) ● 忍者乱太郎(田岛毛内、魔界之小路、善法寺伊作) ● 白色猎人Wei β Kreuz(克洛弗德) ● 吸血姫美夕(加林尼) ● 水果篮子(草摩紫吴) ● PROJECT ARMS(布拉克、赛波克) ● Hellsing(恩里克) ● BOYS BE…(反町隆广) ● 宠物小精灵 ● 魔法骑士(伊诺瓦) ● 魔术士奥芬(哈迪) ● 守护月天(野村) ● 爆热时空(戈加斯) ● 名侦探柯南(真田一三、由良达彦) ● 游戏王(本田) ● 纯情房东俏房客(坂田健太朗) ● 烈火之炎(红丽) ●圣斗士星矢 冥王哈迪斯十二宫篇(撒加、加隆) ●D·N·ANGEL(DARK) ●神风怪盗贞德(木村卓美) ●美少女战士(雄二) 【OVA】 ● 火宵之月(琥龙) ● KIZUNA-绊-(鲛岛兰丸) ● 银河英雄传说(艾密尔) ● 新·湘南爆走族(善波七五十) ● 卒业M(高城紫门) ● 超时空要塞MACROSSII(英格斯) ● 超人学园(紫红京介) ● 倒凶十将传(风祭壬吾) ● 菜々子解体诊书(阿兰) ● 七都市物语(尼古拉斯·弗尔姆) ● 人间革命(山本伸一) ● 遥远的时空中(阿库拉姆) ● 魔界转生(天草四郎时贞) ● Marriage ~结婚~(高城紫门) 【剧场版动画】 ● 剧场版 幻想魔伝最游记 Requiem~落选者的镇魂歌~(吴道雁) ● 橘子酱男孩(松浦游) ● 莲如物语(莲如(青年)) 【广播剧】 ● 间之楔(达利尔) ● I LOVE YOU(石田和宏) ● AGNOIA(来栖助三郎) ● 英雄传说III 白色魔女完结篇(巴达德) ● 富士见二丁目交响团(守村悠季) ● 你不是天使(冈崎太郎) ● 金环蚀(梅尔洛兹·比夏斯) ● CLAMP学园怪奇现象研究会事件(兔屋高雪) ● THE KING OF FIGHTERS94 DRAMA CD(草剃京) ● 里见八犬传(犬田小文吾) ● 三国志 诸葛亮征岚传(马谡) ● 新·吸血鬼美夕(千珠) ● 创龙传(龙堂续) ● 卒业M(高城紫门) ● 宿命传说(迪姆罗斯) ● 倒凶十将传 魔王的心脏(五将·风之幽将(风祭壬吾)) ● 遥远的时空中(阿库拉姆) ● 火炎纹章 暗黑龙与光之剑 约束之土地(龙特) ● 魔幻游戏CD BOOK(心宿) ● 水果篮子(草摩紫吴) ● 女神异闻录(上杉秀彦) ● 魑魅姫传(魁) ● 悠久幻想曲(阿尔培德·克列因) 【游戏】 ● 恶魔城月下夜想曲(阿尔卡德)PS ● 维新之岚幕末志士传(土方岁三)Win ● 金田一少年の事件簿 ~星见岛 悲伤的复仇鬼~(阿佐桐卓也)SS ● 决战(伊达政宗、上杉景胜、木村重成、立花宗茂)PS2 ● 决战II(马超、法正)PS2 ● 光明力量III 剧本1~王都之巨神~(辛比奥斯、朱利安)SS ● 乔乔奇妙冒险 黄金之旋风(解说员)PS2 ● 私立正义学园(罗伊·布罗姆威尔)Arcade,PS ● 真·女神转生黑之书赤之书(路西法)PS ● 战国美少女绘卷(雾隐才藏)Win ● DUBBLECAST(佐久间良数)PS ● 梦幻模拟战/兰古瑞萨(莱恩、兰迪斯)PS,SS ● 宿命传说(米克托兰、迪姆罗斯)PS ● 幻想传说(迪姆罗斯)PS ● 斗神传2(凯恩)PS ● To Heart(矢岛、智子之父)PS ● 心跳回忆Girl's Side(姫条まどか)PS2 ● 龙骑士4(艾特)FX ● 遥远的时空中(阿库拉姆)PS ● 封神演义2(杨戬、管叔)PS2 ● 悠久幻想曲(阿尔培德·克列因)PS,SS ● 莉莉的炼金工房(格鲁哈尔特)PS2 ● LUNA银河之星2(兰法)PS,SS ● 洛克人(ZERO)PS,SS 【个人专辑与单曲】 ●《COME INTO MY LIFE》 ●《空のあしあと》 ●《DAY AFTER DAY》 ●《single with ZAMP》 ●《声优ミレニアムシリ ズ·タイムカプセル3/置鲇龙太郎〈爱ってどうよ〉》

研究性论文感想

研究性论文是针对某一个(些)问题、现象进行深入分析、讨论并得到有意义结论的文章。读后感是读了一本书,一篇文章,一段话,或几句名言后,把具体感受和得到的启示写成的文章,读后感也可以叫做读书笔记,是一种常用的应用文体,也是应用写作研究的文体之一。前者强调更强调理性或是一种事实,后者更强调感性或是一种思考。

在开放的情境中主动探索,亲身体验,在愉快的心情中自主学习,提高能力,我们在研究性学习中不断收获,得到锻炼,提升自我。 这是我们对本次研究性学习的真实体会。 在老师的组织下,我们组员参与调查研究了《红楼梦中主要人物的性格分析》这一研究课题。由于研究性课题的主要内容涉及到我国古典四大名著之一《红楼梦》,在过去的学习和生活中,真正对这本书有研究或是看完的同学也不多,因此在这次研究性学习中组员们都抽出时间去阅读这本名著,而且十分投入,加之此次研究性学习中还要去总结一些前人对这部名著的评价,所以我们也就更加努力和配合,以求获得更多的收获。正是这种积极高昂的态度以及杨老师正确细心的指导,使我们最后的研究取得了成功。 下面我们就将联系实际情况,具体谈一谈在研究过程中的心得体会。 一、准备充分 目标明确 在研究性学习的初期阶段,我们组员都感到有点不耐烦,毕竟要读完一本文言文名著,又不能粗略地读,也不是一件简单的事情,这时杨老师一直在我们身边鼓励我们,并且耐心地为我们解读书中的相关句子,还告诉我们明确的知道自己想调查什么内容,调查的具体对象是谁,调查的目的与意义是什么,想取得什么样的调查结果,采用什么样的调查方式等等这些具体的事项,才能高效率,高质量的完成调查研究。这令我们顿时恍然大悟,于是收拾好心情,调整好心态,安下心来做准备。终于,过了近一个月,我们组员都把这本名著读完了,期间遇到的困难不少:不能理解的句子多,待分析的内容多,分析的难度大......困难重重,使人望而生畏! 但我们依然挺了过来! 二、团队精神 合作至上 研究性学习是一项庞大的工程,单凭一人之力是无论如何也无法完成的。这时候我们需要的是合作,是整个团队,是大家共同的努力。这让我们深有体会,在这次研究性学习中,我们也看到了合作的巨大力量。一开始大家都忙着各自分头寻找相关资料,没有分配任务,开会讨论,等到组内开会召集时,才发现,不是有的资料没找到,就是同样的资料找了好几份。组员们在这种情况下并没有互相埋怨,而是赶快聚到一起开会商议补救之策。我们将任务分割成几份,派给组员,大家同时工作但侧重点不同。比如这个组员负责找关于贾宝玉的,另一个找林黛玉的,还有一个又找薛宝钗的,等等。正是因为大家共同合作,互相帮助,以集体的利益为主。 三、体会其中的好处 原以为高中生活只是紧张的学习,其实非也。 高中生活原来是如此多彩的。就以“研究性学习”这个课题来说吧,开始还不知道它有何意义,自开学到现在,这个过程带给我们许多学习的情趣和全新的感受。 从一定角度看来,研究性学习就是在教学过程中创设一种类似科学研究的情境或途径,从学习、及社会生活中去选择和确定研究专题,主动地去探索、发现和体验。同时,学会对信息进行收集、分析和判断,去获取知识、应用知识、解决问题,从而增强思考力和创造力,培养创新精神和完美人格。以往的教育主要以应试教育为主,它的表面性,片面性局部性和机械性限制了学生的思维发展,不利于学生健全人格的培养。而研究性学习具有学习内容的综合性与开放性,学习主体的参与性与自主性。学习过程的创造性与多样性 ,学习评价的多元性与社会性等特点,而研究性学习的目的和特点恰恰可以为学生营造了一个民主的,自由的,宽松的,向上的学习氛围,这有助于学生创新精神的培养,创新能力的提高和完美人格的塑造。 研究性学习转变了我们的学习观念,和改变我们的学习方式。以我的小组而言吧,说它简单,最终成果只是一个简单的结果。它给我们很大创新空间和实践机会,转变我们对学习和生活缺少独立思考新发现的一些依赖观念,改变我们“死读书”的学习方式,创造另一种学习的风气,营造更优的学习环境。这对学习科学文化的学生来说也是一个运用科学知识解决问题的良好机会。同时,研究性学习也促进同学们学会交流,学会合作。这个我在学习研究中有切身的体会,像哪个同学有何特长、爱好,对事情处理的态度,协作能力如何,这都很容易在研究性学习过程中反映出来。幸好还不算严重,否则我真无地自容,组员也没有责怪于我,反而给我补遗拾漏。这段日子,我们一起外出调查,一起查阅资料,一起总结分析,一起解决问题。经历了如此之多,组员之间不知不觉中建立了友谊,加深升华了友谊,这对以后的生活和学习无疑会起巨大的作用。 我们通过研究性学习的实践,激发了自由创新的热情,培养了独立思考、探究新事物的科学精神,同时提高了我们协作能力和社会交际能力,正好填补了我们在课堂上学习的不足。我想这是研究性学习的最大意义。 以上就是我们在本次研究性学习中的心得体会,它让我们得到了锻炼,无论是社会交往的能力,还是自身的学习能力都得到了巨大的提高。 补充: ...为什么不给我采满啊

两个多月的毕业论文终于结束了,我的大学生活也将随之结束。在这短短的两个多月里,我付出了许多,也收获了许多,回想起来还真有不少的体会。刚拿到题目时,我对课题充满了新鲜感,在导师的指导下我查阅了大量关于课题的文献,使我对课题的研究内容和国内外的研究进展有了更多的了解,也使我对自己的课题产生了浓厚的兴趣。在做实验的两个月中,孙老师每周至少来实验室两次检查我的实验进度和解答我在实验过程中的疑惑,还经常牺牲自己的休息时间和我们一起讨论问题。在整理论文阶段,老师不辞辛苦的反复为我修改论文,并为我的答辩提出了许多建设性的意见。两个多月的实验对我的耐性是一种考验,使一颗大四本来十分浮躁的心平静了下来。这段时间不管是假期还是周末我都是在实验室过的,特别在实验后期测样品性能时,由于时间比较紧,我每天都是一大早就起床去实验室了,先在二楼把样品烧上再上六楼做光催化并利用间歇时间配第二天要用的溶液,时间到了又到二楼拿样品,还要为分散性称好样,中午从来没在宿舍睡过,最多是在实验台上趴会,晚上回到宿舍两腿发软浑身酸痛。虽然很累但是我感觉特别充实,尤其当看到自己的实验有规律时,心里会有一种成就感。经过两个月的实验,我对自己也有了新的定位。那就是不能再把自己当做“小学生”了,干什么事情都要别人告诉我们该怎么做,我们是接受过高等教育的新时代的大学生,要完成时代赋予我们的使命,抓住机遇迎接挑战,就要锻炼自己发现问题和解决问题的能力,要养成主动学习的习惯,我认为这对我们以后的学习和工作是很重要的。毕业论文是对我大学四年所学基础知识的专业知识的一次全面检验,通过撰写论文和毕业答辩,我觉得对自己的语言组织能力,表达能力,沟通交际能力,运用所学知识的能力,分析问题并解决问题的能力都有所提高,也使我变的更加自信、成熟。“团结、合作、谦虚”这三个词我的体会也比较深。做任何事包括做实验都不是孤立的,不是你“闭门造车”,而是一个需要和他人交往的过程。这就要求我们要团结,要有合作精神,要注意和他人的沟通,要谦虚,不懂就问所谓“知之为知之,不知为不知”。总之,在整个实验操作和论文完成的过程中,我体会到的是实验的艰辛和收获的充实,感受到的是一种坚持不懈、契而不舍的科研精神。对我以后的深造学习有重要的意义。最后,我再次向导师和我的同学表示深深的感谢,我将继续努力,在以后的学习和工作中,争取取得更好的成绩。

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