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大学角色设计论文题目

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大学角色设计论文题目

关于艺术设计专业的论文题目有很多,学术堂整理了一部分好写的论文题目供大家进行参考:环境艺术设计专业毕业论文题目参考论现代居室设计风格与陈设的关系论绿化对室内环境及人的反应力的作用与影响高校学生宿舍区建筑色彩研究论室内手绘效果图表现技法论自然采光与人工照明在室内设计中的合理运用浅析中国传统图案在室内设计中的运用新中式家具的款式特点探究论曲线在室内空间的运用论室内装修施工工序与效果论卫生间的设计与新技术应用论智能化家居对现代家居生活的影响论小户型的空间使用率论家装设计的新中式风格客厅的墙面装饰设计论视觉空间的最大化论软装在室内设计中的重要性论色彩在室内的应用与心理功能论室内设计中空间的分割议门在室内设计中的使用论壁纸在家居设计中的艺术体现与运用论玻璃在家装中的使用论样板间的家具设计与陈设艺术

去看看汉斯的(设计)或者(艺术研究快报)期刊上的文献,看看别人的论题是怎么写的

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

一、广告与文化:1. 传统文化与现代广告的关系2. 东西方文化差异与商业广告的关系3. 现代传播手段的进步与广告形式的演变4. 艺术表现与广告文化的面貌5. 广告的韵味与品味6. 文化的对冲与调和——中外文化在广告中的冲突与交流7. 广告中的人文主义表现8. 文化因素对广告创意的影响9. 中国传统文化元素在广告创意中的应用10. 后现代主义对现代广告的影响11. 广告中(怀旧主义、现代主义、后现代主义等)的表现12. 现代社会亚文化(如左岸、布波等)文化在广告中的应用13. 现代主义艺术流派对广告设计的影响二、广告创意与构思:1. 广告创意艺术谈2. 创意就在你身边——广告创意的几种方法及其应用3. 创意与生活经验4. 广告创意的设计要求5. (恐惧、悬念、幽默、拟人等)技巧在广告设计中的应用6. 广告的“神似”与“形似”7. 公益类广告的创意与构思特点8. 动画脚本的构思与设计三、广告表现:1. 论视觉传达设计的创新2. 谈平面设计的本土语言3. 图形创意的表现在广告中的运用4. 中国传统符号在现代招贴设计中的应用5. 平面广告中色彩要素与人的情感联系6. 多媒体广告与平面广告的表现特点9. 计算机数码技术与手绘原创结合10. 平面广告的形式美11. 动漫广告设计的创意思维12. 视觉传达的艺术手法13. 构成理论在广告设计中的应用14. 广告作品中节奏感的控制15. 网络媒体在当今广告行业的应用16. 公益类广告的表现手法17. Flash广告的使用与特点18. 技术突破与艺术表现的结合艺术设计论文题目《绘画与平面设计》《‘全球化’图景中的差异性选择》《“慨当以慷”与“与忧从中来”》《“灵”与“肉”的交融》《“中西合壁”要用中国文化底蕴来作为自己的根基》《Flash广告发展前景初探》《包装设计与环境的融合》《包装设计中人文思想的再思考》《被人遗忘的艺术》《标志设计潮流的风格演变》《标志设计的视觉语言》《标志设计要素浅谈》《标志设计中的虚形应用》《陈设艺术在现代室内设计中的地位和作用》《触目的真实比漂亮的谎言要美》《传统工艺美术中吉祥图案的文化意蕴》《传统酒包装设计的新理念》《传统美学观对现代广告招贴设计的影响》《传统美学观对现代广告招贴设计的影响》《传统文化对现代设计的影响》《传统与变革》《传统装饰纹样中的吉祥观念与现代设计》《从“摄影作为艺术”到“艺术作为摄影”》《从波谱艺术看美术与设计的互融关系》《从零度空间到多维空间》《大学集体宿舍的室内设计和智能话探讨》《对产品广告样本设计的探讨》《对农村户外广告设计定位的探议》《对数码革命与平面设计的一些思考》《对中国当代艺术的反思》《感性诉求广告创意新思维》《关于CI设计的论文》《观念艺术-后现代探索》《观念艺术形式中的传统文化资源分析》《广告创意对品牌的作用》《广告艺术设计中的情感因素》《广告中女性形象的四考》《汉字字体设计与民族文化的融合》《吉祥符号在现代标志设计中的运用》《劳动者美术(民间美术)的造型观念与方式初探》《论“美术”》《论产品的文化意蕴设计》《论传统的继承和发展》《论汉字的魅力与发展》《论科学美与艺术美》《论审美创造力与艺术表现语言的统一》《论中国当代艺术从‘理想’到‘时尚’的嬗变》《平面设计常用表现手法》《平面设计从混沌中走出》《平面设计的现状与思考》《平面图形设计中的符号原理》《平面艺术设计的本土语言》《浅论点、线、面及其综合运用》《浅谈版式设计》《浅谈包装设计的文字艺术》《浅谈波普艺术》《浅谈技术的发展对插图设计的影响》《浅谈美术教学过程中创新能力的培养》《浅谈美术教学中,如何培养中学生的创造能力》《浅谈企业文化中文化管理的特点和标志》《浅谈如何更好的在现代图形设计中运用汉字》《浅谈色彩语言中的色彩对比》《浅谈设计美学》《浅谈书籍装帧的封面设计》《浅谈图形的张力》《浅谈网页设计技术与艺术的紧密结合》《浅谈线造型教学与儿童创造力的培养》《浅谈药品的包装设计》《浅谈艺术创作》《浅谈印刷的基础知识》《浅析21世纪中国艺术设计的信息社会化》《浅析CI设计中的企业文化冲击力》《浅析表现与再现》《浅析灵感的产生在艺术摄影中的体现》《浅析现代标志设计与传统图形艺术的结合》《浅议设计思维的主体——符号》《情感的艺术表现论》《认识新媒体广告》《如何推进新传统之我见》《乳品包装设计现状与展望》《色彩与设计》《设计、文脉》《设计底蕴》《设计界面说——探讨设计艺术》《设计是空——极简思维》《设计引导人与人引导设计》《设计与美学》《设计专业对传统图案的学习》《视觉传达艺术——论独立创作》《视觉文化到来的几点因素》《试论广告人格化》《室内环境设计的基本内涵》《室内装饰设计的功能、设计与审美》《书籍装帧中的文字版式设计探讨》《数字空间——浅谈数码设计》《谈民居研究的实质手法》《谈色彩设计》《谈通过幼儿创造性的美术活动发展幼儿创造能力》《谈我国工艺品的市场前景与创新设计》《探悉我国北方农村商业广告的现状与发展》《图案在服装中的运用》《网络广告的现状与发展》《网络时代的设计》《网页的审美需求——设计因素在网页设计中的应用》《网页设计的布局与用色技巧》《网页设计的审美需求》《网页设计之视觉信息传达分析》《网站文化与网页设计》《文字视觉语言的力量》《我的“色”论——论色彩在建筑装饰与环艺设计中的应用》《现代包装设计的文化观》《现代和前卫的标尺是什么?——论中国现代性的另类逻辑》《现代消费心理对包装设计的影响》《现代艺术发展浅析》《现代艺术之我见》《新媒体、新广告》《性别歧视与女性广告分析》《学慎始习 功在初化》《艺术设计与社会经济》《艺术与科学创造的融合》《在美的背后》《中、日、美动画创作之对比 》《中国传统文化与现代设计》《中国当代艺术的审美理想——论艺术之真、善、美》《中国古代图徽与现代标志设计》《中国广告发展中国际化与本土化》《中国书籍装帧设计的历史演进》《中国文字的演变与视觉运用》《中国现代平面设计发展过程中的分解与重构》《中国装饰艺术——论吉祥观念在现代设计中的体现》《中外电视广告中的品牌文化差异》《中西文化与广告语言》《装饰文化的现实意义》《自然光与建筑空间》《 重新回到传统 》《传统与个性》《激发成绩 培养创新》《优化课堂教堂 实施鼓励性教育》《现代室内环境色彩设计初探》《“天人合一”审美观在现代农村民居中的继承和发展》《波谱艺术的理论与文化背景》《城市大众休闲空间初探》《城市开放性休闲空间的人性化设计》《城市老年人的户外活动空间研究》《传统 现代 延伸》《传统聚落的交往空间对现代人居环境的启迪》《传统民居建筑美学特征试探》《传统四合院院落空间的继承与创新》《传统与现代的碰撞》《创新意识的培养》《从外文的运用论中国平面设计师的责任》《当今有材料表现》《对环境艺术设计人性化的一点看法》《高校校园的外部空间设计》《更新观念 转换角色》《公共图象与艺术》《构建自然和谐人居环境》《关于“后现代”的美学反思》《关于设计美的思考》《关于图书馆建筑人性化设计的思考》《关注人的健康-——将生态引入室内设计》《激发学生学习兴趣,培养创新意识》《继承传统 推陈出新》《家居环境的色彩设计初探》《家居环境的无障碍设计研究》《家具的绿色设计浅论》《家具设计的人性化思考》《居住区环境的绿色设计》《居住区环境设计的生态化设计》《居住小区中交往空间设计初探 》《空心的深度》《立体性与平面性》《略论色彩设计在公共空间环境中的运用》《论CI企业识别与现代企业文化》《论家居设计中人性与个性的统一》《论科学美及其美感》《论摄影艺术中的艺术因素》《论时代风格与审美意识的关系》《论中学生审美能力的培养》《美学思想的萌芽——希腊艺术文化》《美在和谐》《民间美术与现代意识》《民艺文化在现代家居设计中的应用》《民族性与全球性》《平面设计与绘画的差异》《浅谈包装与环保》《浅谈城市公共空间设计的人性化》《浅谈厨房的人性化设计》《浅谈家居室内照明设计》《浅谈家居中的灯光设计》《浅谈酒店大堂的“ 光色”设计》《浅谈居住区的户外交往空间设计》《浅谈老年人居住空间的无障碍设计》《浅谈美术/设计教学中的讨论艺术》《浅谈室内设计与审美心理》《浅谈现代家居的 “绿色设计”》《浅谈艺术的足迹》《浅谈艺术教育在基础教育中的地位和作用》《浅析城市广场的文化性》《浅析家居设计》《浅析家居设计元素——室内绿化》《浅析居民小区的无障碍设计》《浅议包装设计中的色彩》《诠释现代艺术,解构感知体系》《少一点模仿 多一些创意》《时尚家装》《视觉设计个性化探微》《室内装饰织物的色彩应用》《谈儿童房设计的人性化》《谈现代家居设计风格》《谈现代家居设计元素——材质语言的设计》《拓宽思维空间 培养学生的创新创造能力》《网页艺术设计初探》《我谈中西审美的区别》《物质性对精神性》《西方后现代主义在中国》《析中国传统文化对家居设计的影响》《现代设计观念与传统书法》《现代视觉艺术思维》《小区景观灯光设计探索》《寻找陌生感》???《用新型建材打造新农村人居环境.》《与新课程零距离》???《在美术/设计教学中培养学生的创新意识》《怎样创造理想的家居环境》《中国:后现代主义温床》??《中国CI热的冷思考》《中国传统民居的审美分析》《中国传统民居设计对当代人居环境的启示》《住区的生态化设计》《住区外部聚合空间环境的设计》《住区外部人性化空间环境的设计策略》《自由与控制——关于毕业创作的一点思考》

游戏角色设定论文题目

1、论文格式的论文题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、论文格式的内容提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤; d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期) 英文:作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头、人物形象设定、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象,进行动画行业运营模式分析 日本动画片和美国动画片的比较分析

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一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

动漫的要求是什么。任务是

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动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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[17] 张斌,何艳.浅析我国动漫产业的现状及其发展的对策思路[J].特区经济,2007,212-214

1. 《影视动画造型设计》 翟翼翚 中国电影出版社 2006年10月1日2. 《国际经典动漫设计教程�6�1动画造型设计》 李浩跃 中国青年出版社 2010年7月1日3. 《奇幻卡通创作技法——造型特效篇[M]》 美国Quarto出版社编著;赵嫣等译 中国青年出版社 2006年4. 《动画角色设计》 刘平云(作者),杨小娟(作者)江西美术出版社 2010年12月1日5. 《生命的幻想——3D数字角色动画[M]》 罗进丰 机械工业出版社 2005年6. 《高等院校数字影视/动画/旅游专业系列教材�6�1动画剧本创作》 秦佳(编者)江苏科学技术出版社 2009年8月1日7. 《动画造型》 郑学志(作者),郝雪婷(编者)中国青年出版社 2009年2月1日8. 《动画剧本写作基础》 陈龙 上海交大出版社 2009年1月1日9. 《21世纪高等院校艺术设计精品规划教材�6�1动画造型设计》 赵鑫(作者),郑巨欣(丛书主编)天津大学出版社 2010年1月1日10. 《动画角色造型设计》 曾思思(作者) 上海人民美术出版社 2012年1月1日11. 《动漫角色设计》 黄山(作/编者),饶鉴(作/编者)北京大学出版社 2011年4月1日12. 《动画剧本创作》 葛竞(作者) 京华出版社 2010年5月1日13. 《动画剧本创作》 韩笑(作者),曾雯(作者) 清华大学出版社 2009年10月1日

角色形象设计毕业论文

这个好写q我,我搞定

系  ( 院 ):艺术学院                            课题名称:人物造型设计“哥特玫瑰”   专    业:人物形象设计            年  级:  2015级                姓  名:楚晓赛            指导教师:金云霞        2018年5月摘要1)纵观现在的各个国家的时装周可以发现,现在的造型设计师的想法都比较前卫,新颖并且做出来的造型都十分夸张,因为这样才能给观看的人以深刻的印象。这也迎合了这个时代的特点,是追求夸张乖戾,张扬个性的时代!而哥特风格的出现自然而然的迎合了大众的心。这也是哥特式艺术经久不衰的主要原因。      关键词:玫瑰花、女性、裙子、暗黑  第一章哥特风格文化及发展 哥特(Goth),原指代哥特人,属西欧日耳曼部族,同时,哥特也是一种艺术风格,主要特征为高耸、阴森、诡异、神秘、恐怖等,被广泛地运用在建筑、雕塑、绘画、文学、音乐、服装、字体等各个艺术领域,哥特式艺术是夸张的、不对称的、奇特的、轻盈的、复杂的和多装饰的,以频繁使用纵向延伸的线条为其一大特征,主要代表元素包括黑色装扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、乌鸦、十字架、鲜血、黑猫等等。 哥特(Gothic)这个特定的词汇原先的意思是西欧的日耳曼部族。在18世纪到19世纪的建筑文化与书写层面,所谓“哥特复兴”(Gothic Revival)将中古世纪的阴暗情调从历史脉络的墓穴中挖掘出来。哥特(Gothic),又译为“歌德”,原指代哥特人,属西欧日耳曼部族,最早是文艺复兴时期被用来区分中世纪时期(5~15世纪)的艺术风格,它的源由是来自于曾于公元3~5世纪侵略意大利并瓦解罗马帝国的德国哥特族人,在15世纪时,意大利人有了振兴古罗马文化的念头因而掀起了灿烂的文艺复兴运动,由于意大利人对于哥特族摧毁罗马帝国的这段历史情仇始终难以释怀,因此为了与这段时期有所区分,他们便将中世纪时期的艺术风格称呼为“gothic”,即“哥特”,意为“野蛮”,尽管“哥特”这个词多少有些负面的意味,但事实上,为数众多的哥特风格作品其艺术价值是非常高的。第二章哥特玫瑰的灵感来源    灵感来源于法国巴黎圣母院的玫瑰窗,又称:凯瑟琳,是哥特式的标志性建筑之一,于是我就想到了我们日常生活中比较常见的玫瑰花,玫瑰花比较高冷,艳丽,比较适合我选的这个哥特风格,更让模特突出高冷,孤独,艳丽,暗黑的形象。“哥特玫瑰”设计理念  哥特式着装并没有统一的制式设计,主要元素包括黑色、深色的衣服、银饰、黑发、红发或浅色的金发、苍白的皮肤、黑色的唇膏和眼影等等。配物包括十字勋章、五芒星、十字架、斗篷、披肩等等 哥特式风格加上冷艳的玫瑰花,把哥特式效果展现的更加独特,服装主要是以深蓝色欧根纱作为主面料,单一的色彩对人的视觉赋予亲和力,深蓝色的美妙之处在于它是属于暗色系,展现了冷和暗黑。根据19世纪哥特建筑复兴热潮中的玫瑰窗,我在裙子上面点缀了玫瑰窗样子的图案和花纹,极力表现出哥特的风格。领口采用的是V领设计,露出锁骨,展现女性身材的骨感美。裙子背面的设计也能让人清楚地看见女性的肩胛骨,展现现女性身材优美的一面。   服装的结构设计是服装的整体体现。款式设计的构思与服装机构设计是相互补的。服装结构设计决定了服装的整体造型,服装的好与坏取决于服装的结构设计。“哥特玫瑰”礼服结构简单,上裙片我用了蓝色的纱罩着下裙片,叠加表现出服装忽隐忽现的层次感第三章整体造型 妆面哥特风格的妆面着重强调的是眼部,眼影选择的深咖色打底,黑色来晕染。眼线上挑,唇色与眼影相呼应。整个妆容看起来是比较夸张的,表现力很强烈。 发型主要想表现的是女性的孤独,忧郁。披肩直发效果最好,头饰我选用了黑色的玫瑰花发卡,为了与妆容和舞台效果搭配。 配饰(3)服装配饰有为黑色的洛丽塔项圈,中间带走两朵红色的玫瑰花,主要是为了搭配整体的造型,使整体造型看上去更有表现力。 总结 裙子为深蓝色的A字裙,加上面部夸张的妆容和用黑色的花朵作为点缀的披肩短直发,整体给人的感觉是比较独特,夸张和暗黑的。  结语  服装是人类在这个世界上的第一层外壳,服装已经不是传统意义上的服装穿着,它更是一种文化,通过相应的剪裁技术和缝纫工艺,将设计构思做成实物,让艺术的美达到最高点。追求生活、追求时尚是现代人对生活的一种体现,时尚永远不会过去,永远都在重现,文明的精华、视觉的经典,无论主张冷漠还是热情,奢华还是简约,都在生活中展现的淋漓尽致。   服饰文化是社会文化的重要组成部分,随着经济、科技和文化的发展,服饰的文化日益突出。一个人的服饰不仅展示着其外在形象,也反映着内在的文化修养,进而影响着别人对他的认知与评价,也彰显着国家与民族文化。 服饰文化经久不衰,从原始人类的衣不蔽体,到现在的百花齐放,服饰文化不断的开拓创新,才使我们的服饰文化越来越博大精深!致谢本论文是在金云霞老师的指导下写出来的,期间修改过很多次,金老师工作作风扎实务实,专业知识精湛,能够对每一名学生都比较有耐心,而且要求比较严格,手绘图修改了很多次,并且一次比一次好,我明白了一个道理:你不逼自己一把,你就永远不知道自己到底有多优秀!感谢金老师的耐心,以及对我的严格要求,这也使我的毕业设计作品的质量提升了很多,在这里特别感谢能够遇到金老师,我学到了很多!

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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