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app交互设计论文参考文献

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app交互设计论文参考文献

参考文献对于写论文的同学来说是至关重要的.以下是有我为大家整理的平面设计参考文献,希望能帮到你。

平面设计参考文献【1 】

[1]柳沙.设计艺术心理学.[M].北京.清华大学出版社.2006.205-272

[2]Jef Raskin.人木界面.[M].北京.机械工业出版社.2004

[3]柳冠中.设文化论.[M].黑龙江.黑龙江科学技术出版社.1997年

[4]原研哉(日).设计中的设计.[M]山东.山东人民出版社.2006年

[5]苏杰.人人都是产品经理.[M}北京.电子工业出版社.2010年

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平面设计参考文献【2 】

[1]《古籍版本学概论》,严佐之著,华东师范大学出版社,2008 年 10 月第一次,第二版

[2]《中国雕版源流考》,孙毓修著,商务印书馆,1990 年 9 月第一版第一次印刷

[3]《南宋手工业史》,葛金芳著,上海古籍出版社,2008 年 12 月

[4]《南宋人口史》,吴松弟著,上海古籍出版社,2008 年 10 月第 1 版

[5]《书法通论》,丁文隽著,人民美术出版社,2005 年 5 月第 2 版 第 2 次印刷

[6]《古书版本常谈》毛春朔著,上海古籍出版社出版发行,2002 年 7 月第 1 版,2003 年 4 月第 3 次印刷

[7]《书林清话》(插图本)叶德辉撰,(古籍版本基本知识丛书)上海古籍出版社,2008 年 2 月第 1 版, 2008 年 2 月第 1 次印刷

[8]《宋代地域文化》,程民生著,(宋代研究丛书),河南大学出版社出版,1997 年 8 月第 1 版第 1 次印刷

[9]《万物》,[德]雷德侯著,张总等译,党晟校,生活·读书·新知 三联书店,2005 年 12 月北京第 1 次印刷

[10]《中国古代书籍装帧》,杨永德著,北京:人民美术出版社,2006 年 4 月

平面设计参考文献【3】

[1]《古籍版本学概论》,严佐之著,华东师范大学出版社,2008 年 10 月第一次,第二版

[2]《中国雕版源流考》,孙毓修著,商务印书馆,1990 年 9 月第一版第一次印刷

[3]《南宋手工业史》,葛金芳著,上海古籍出版社,2008 年 12 月

[4]《南宋人口史》,吴松弟著,上海古籍出版社,2008 年 10 月第 1 版

[5]《书法通论》,丁文隽著,人民美术出版社,2005 年 5 月第 2 版 第 2 次印刷

[6]《古书版本常谈》毛春朔著,上海古籍出版社出版发行,2002 年 7 月第 1 版,2003 年 4 月第 3 次印刷

[7]《书林清话》(插图本)叶德辉撰,(古籍版本基本知识丛书)上海古籍出版社,2008 年 2 月第 1 版, 2008 年 2 月第 1 次印刷

[8]《宋代地域文化》,程民生著,(宋代研究丛书),河南大学出版社出版,1997 年 8 月第 1 版第 1 次印刷

[9]《万物》,[德]雷德侯著,张总等译,党晟校,生活·读书·新知 三联书店,2005 年 12 月北京第 1 次印刷

[10]《中国古代书籍装帧》,杨永德著,北京:人民美术出版社,2006 年 4 月

[11]《天工开物》,[明]宋应星著,潘吉星译注,(中国古代科技名著译注丛书,韩寓群,徐传武主编),上海古籍出版社 2008 年 4 月第 1 次印刷

[1]朱岑郁.国内户外音乐节运营问题研究[D].南京艺术学院2014

[2]左康秀.我国在线音乐产业的价值链[J].经营与管理.2014(06)

[3]孙武军,陆璐.交叉网络外部性与双边市场的倾斜式定价[J].中国经济问题.2013(06)

[4]余家辉.歌曲翻唱的版权问题研究[D].暨南大学2014

[5]李泉.双边市场价格理论及其产业应用研究[D].上海交通大学2008

[6]于霞.基于Hotelling模型的零售平台企业定价[J].统计与决策.2013(19)

[7]盛利.网络音乐有偿下载模式及其国内建设[J].音乐传播.2013(03)

[8]袁楠.天津大学“北洋合唱团”培养与训练的研究[D].曲阜师范大学2014

[9]徐天维.黄山市屯溪区民间音乐教育传承的可行性研究[D].南京艺术学院2014

[10]周加海.观第九届中国音乐金钟奖美声组比赛有感[D].河南大学2014

[11]武立强.山西交响乐演出市场调查与营销策略研究[D].河北师范大学2014

[12]尹隆.基于双边市场理论的媒体广告价格调整问题研究[J].北京工商大学学报(社会科学版).2013(05)

[13]王小芳,纪汉霖.双边市场的识别与界定:争论及最新进展[J].产业经济评论.2013(03)

[14]张鲁晶.大学生满意度模型构建与影响因素分析[D].首都经济贸易大学2010

[15]郑桂凤.移动互联网的用户行为分析系统的设计与实现[D].北京邮电大学2010

[16]张效辉.外商直接投资影响我国农业产业结构演变的机理研究[D].浙江财经学院2011

[17]刘文婷.以运营商为主导的移动互联网业务商业模式研究[D].北京邮电大学2009

[18]王娜仁图雅.浑善达克沙地草原畜牧业生产与气候关系初探[D].内蒙古师范大学2009

[19]侯琳琦,郑晓慧.三网融合带给中国数字音乐的机遇和挑战[J].人民音乐.2013(09)

[20]JeanJ.Gabszewicz,XavierY.Wauthy.Verticalproductdifferentiationandtwo-sidedmarkets[J].EconomicsLetters.2014(1)

[21]AtipAsvanund,KarenClay,RamayyaKrishnan,MichaelD.Smith.AnEmpiricalAnalysisofNetworkExternalitiesinPeer-to-PeerMusic-SharingNetworks[J].InformationSystemsResearch.2004(2)

[22]JAYPILCHOI.TYINGINTWO‐SIDEDMARKETSWITHMULTI‐HOMING[J].TheJournalofIndustrialEconomics.2010(3)

[1]房婷,蒋达.音乐可视化研究[J].电影评介.2013(05)

[2]付一超,张宏,林高雅,胡志强,赵瑞瑞.音乐播放中RGB-LED混光呈现匹配研究与实现[J].哈尔滨理工大学学报.2014(06)

[3]翟明超.浅谈色彩音乐的发展[J].大众文艺.2011(24)

[4]张宏,田春伟,林高雅,李小进,刘露.基于音频信号频谱分析的混合光效设计与实现[J].哈尔滨理工大学学报.2013(06)

[5]黄玉豪.STC89C58RD+单片机在MP3播放器设计中的应用[J].电子产品世界.2013(06)

[6]何谐.FAT32文件系统在Cortex-M3音乐播放器中的应用[J].单片机与嵌入式系统应用.2013(06)

[7]翁斌.嵌入式系统中USB总线的应用[J].电子质量.2013(01)

[8]Zoranovic,AleksandarL,Stojanovic,GoranM,Malbasa,VeljkoD.DevelopmentofanMP3playerusinganMP3hardwaredecoder[J].InternationalJournalofElectricalEngineeringEducation.2010(3)

[9]PeterG.Grossenbacher,ChristopherT.Lovelace.Mechanismsofsynesthesia:cognitiveandphysiologicalconstraints[J].TrendsinCognitiveSciences.2001(1)

[10]李书宇.WSN在农业温室监测系统中的应用[D].哈尔滨理工大学2013

[11]李欣欣.基于MPI的层次聚类算法的研究及实现[D].哈尔滨理工大学2012

[12]林钦.基于LotusDomino的办公自动化系统的设计与实现[D].福州大学2010

[13]张雪芳.浅谈音乐心理治疗[J].北方音乐.2011(11)

[14]张龙.基于S2SH+ExtJS的市级卫生防疫部门OA系统的设计与实现[D].福州大学2010

[15]胡远涛.基于中职学校“构、分、破、锁”的多边形建模和有关渲染技术的教学研究[D].西北师范大学2014

[16]符运河.基于AX2010解码芯片的嵌入式MP3播放系统的设计与实现[D].哈尔滨工业大学2012

[1]冯昕.智能手机美食应用信息设计研究[D].华东理工大学2015

[2]王兆,胡锦.从用户需求分析如何初步定义产品功能[J].艺术与设计(理论).2011(02)

[3]聂大安,李彦,麻广林,马涛.基于用户需求分类的同步多产品设计方法[J].计算机集成制造系统.2010(06)

[4]郁宁亚.LTE基站系统安全性算法及接口的FPGA设计与实现[D].武汉邮电科学研究院2015

[5]庄小芳.无线Mesh网络信道分配算法的研究[D].福州大学2011

[6]王昆鹏.基于文化因子的互联网产品满意度研究[D].浙江大学2011

[7]石曦.手持移动设备的界面设计模式和框架研究[D].北京服装学院2015

[8]熊子鉴.老年消费者高端养老消费意愿的影响因素研究[D].浙江工商大学2015

[9]陈颖.无线传感器网络自适应任务分配算法的研究[D].福州大学2011

[10]王钦.基于ZigBee无线传感器网络的研究与应用[D].福州大学2010

[11]周昱含.基于无线传感器网络的自适应压缩传感重构算法的研究[D].南开大学2013

[12]张沙沙.基于层次分析法的移动互联网产品可用性研究[D].北京邮电大学2010

[13]黄文涛.基于用户研究的互联网产品界面设计及评估[D].南京航空航天大学2013

[14]于晓燕.智能手机游戏界面设计研究[D].华东理工大学2015

[15]殷佳丽.基于情感化设计的儿童互联网产品界面视觉设计研究[D].苏州大学2014

[16]彭佳.基于用户体验的老年智能手机APP界面交互设计研究[D].华东理工大学2014

[17]赵文政.不同终端的互联网产品移植中的差异化设计研究[D].北京印刷学院2013

[18]程求江.基于NGID-DBSCAN算法与最小包围圆模型的基站位置分析[D].武汉邮电科学研究院2015

[19]聂波,王绪刚,王宏安,王纲.手持移动设备中多通道交互的通用开发框架[J].计算机应用研究.2007(09)

[20]CermakLS,WongBM.Theeffectsofdividedattentionduringencodingandretrievalonamnesicpatients'memoryperformance.Cortex;ajournaldevotedtothestudyofthenervoussystemandbehavior.1999

[21]GoodwinKim.Gettingfromresearchtopersonas:harnessingthepowerofdata..2002

手机app交互设计论文模板

app论文格式

三、APP论文的撰写格式要求

(一)页数要求(除封面)

小组总论文除特殊研究外不的少于7页,个人小论文除特殊研究要求外不得少于页。

(二)字体和字号

论文题目 三号宋体加粗

各部分标题 四号黑体

中文摘要、关键词标题 五号黑体并加方括号[]

中文摘要、关键词内容 五号楷体

正文 小四号宋体

注释标题 小五号黑体并加冒号

注释 小五号宋体

论文页码 页脚居中、阿拉伯数字(五号新罗马体)连续编码

(三)关键词

摘要正文下方另起一行顶格打印”关键词”款项,每个关键词之间用“; ”分开,最后一个关键词不打标点符号。

(四)各级标题

正文各部分的标题应简明扼要,不使用标点符号。论文内文各大部分的标题用“一、二……(或1、2……)”,次级标题为“(一)、(二)……(或1.1、2.1……)”,三级标题用”1、2……(或1.1.1、2.1.1……)”,四级标题用“(1)、(2)……(或1.1.1.1、2.1.1.1……)”。不再使用五级以下标题。

(五)表格

1、表格必须与论文叙述有直接联系,不得出现与论文叙述脱节的表格。表格中的内容在技术上不得与正文矛盾。

2、每个表格都应有自己的标题和序号。标题应写在表格上方正中,不加标点,序号写在标题左方。

3、表格可以参照文献但要自己作出,不能有直接截图、复制黏贴等非原作迹象。

(六)图

内容要求如同表格。

二、 论文样式说明(例)

“****”手机APP中关于手机*****功能的研究说明

(设计人姓名)***

(内蒙古农业大学 能源与交通工程学院 11级交通工程一班)

【摘要】

(空两格)

***************************************

【关键字】 *** *** ***

引言/背景

一、 标题

(空两格)*********

主体

二、 主题说明

(空两格)*********

结论

三、 结论

(空两格)******

[1]朱岑郁.国内户外音乐节运营问题研究[D].南京艺术学院2014

[2]左康秀.我国在线音乐产业的价值链[J].经营与管理.2014(06)

[3]孙武军,陆璐.交叉网络外部性与双边市场的倾斜式定价[J].中国经济问题.2013(06)

[4]余家辉.歌曲翻唱的版权问题研究[D].暨南大学2014

[5]李泉.双边市场价格理论及其产业应用研究[D].上海交通大学2008

[6]于霞.基于Hotelling模型的零售平台企业定价[J].统计与决策.2013(19)

[7]盛利.网络音乐有偿下载模式及其国内建设[J].音乐传播.2013(03)

[8]袁楠.天津大学“北洋合唱团”培养与训练的研究[D].曲阜师范大学2014

[9]徐天维.黄山市屯溪区民间音乐教育传承的可行性研究[D].南京艺术学院2014

[10]周加海.观第九届中国音乐金钟奖美声组比赛有感[D].河南大学2014

[11]武立强.山西交响乐演出市场调查与营销策略研究[D].河北师范大学2014

[12]尹隆.基于双边市场理论的媒体广告价格调整问题研究[J].北京工商大学学报(社会科学版).2013(05)

[13]王小芳,纪汉霖.双边市场的识别与界定:争论及最新进展[J].产业经济评论.2013(03)

[14]张鲁晶.大学生满意度模型构建与影响因素分析[D].首都经济贸易大学2010

[15]郑桂凤.移动互联网的用户行为分析系统的设计与实现[D].北京邮电大学2010

[16]张效辉.外商直接投资影响我国农业产业结构演变的机理研究[D].浙江财经学院2011

[17]刘文婷.以运营商为主导的移动互联网业务商业模式研究[D].北京邮电大学2009

[18]王娜仁图雅.浑善达克沙地草原畜牧业生产与气候关系初探[D].内蒙古师范大学2009

[19]侯琳琦,郑晓慧.三网融合带给中国数字音乐的机遇和挑战[J].人民音乐.2013(09)

[20]JeanJ.Gabszewicz,XavierY.Wauthy.Verticalproductdifferentiationandtwo-sidedmarkets[J].EconomicsLetters.2014(1)

[21]AtipAsvanund,KarenClay,RamayyaKrishnan,MichaelD.Smith.AnEmpiricalAnalysisofNetworkExternalitiesinPeer-to-PeerMusic-SharingNetworks[J].InformationSystemsResearch.2004(2)

[22]JAYPILCHOI.TYINGINTWO‐SIDEDMARKETSWITHMULTI‐HOMING[J].TheJournalofIndustrialEconomics.2010(3)

[1]房婷,蒋达.音乐可视化研究[J].电影评介.2013(05)

[2]付一超,张宏,林高雅,胡志强,赵瑞瑞.音乐播放中RGB-LED混光呈现匹配研究与实现[J].哈尔滨理工大学学报.2014(06)

[3]翟明超.浅谈色彩音乐的发展[J].大众文艺.2011(24)

[4]张宏,田春伟,林高雅,李小进,刘露.基于音频信号频谱分析的混合光效设计与实现[J].哈尔滨理工大学学报.2013(06)

[5]黄玉豪.STC89C58RD+单片机在MP3播放器设计中的应用[J].电子产品世界.2013(06)

[6]何谐.FAT32文件系统在Cortex-M3音乐播放器中的应用[J].单片机与嵌入式系统应用.2013(06)

[7]翁斌.嵌入式系统中USB总线的应用[J].电子质量.2013(01)

[8]Zoranovic,AleksandarL,Stojanovic,GoranM,Malbasa,VeljkoD.DevelopmentofanMP3playerusinganMP3hardwaredecoder[J].InternationalJournalofElectricalEngineeringEducation.2010(3)

[9]PeterG.Grossenbacher,ChristopherT.Lovelace.Mechanismsofsynesthesia:cognitiveandphysiologicalconstraints[J].TrendsinCognitiveSciences.2001(1)

[10]李书宇.WSN在农业温室监测系统中的应用[D].哈尔滨理工大学2013

[11]李欣欣.基于MPI的层次聚类算法的研究及实现[D].哈尔滨理工大学2012

[12]林钦.基于LotusDomino的办公自动化系统的设计与实现[D].福州大学2010

[13]张雪芳.浅谈音乐心理治疗[J].北方音乐.2011(11)

[14]张龙.基于S2SH+ExtJS的市级卫生防疫部门OA系统的设计与实现[D].福州大学2010

[15]胡远涛.基于中职学校“构、分、破、锁”的多边形建模和有关渲染技术的教学研究[D].西北师范大学2014

[16]符运河.基于AX2010解码芯片的嵌入式MP3播放系统的设计与实现[D].哈尔滨工业大学2012

[1]冯昕.智能手机美食应用信息设计研究[D].华东理工大学2015

[2]王兆,胡锦.从用户需求分析如何初步定义产品功能[J].艺术与设计(理论).2011(02)

[3]聂大安,李彦,麻广林,马涛.基于用户需求分类的同步多产品设计方法[J].计算机集成制造系统.2010(06)

[4]郁宁亚.LTE基站系统安全性算法及接口的FPGA设计与实现[D].武汉邮电科学研究院2015

[5]庄小芳.无线Mesh网络信道分配算法的研究[D].福州大学2011

[6]王昆鹏.基于文化因子的互联网产品满意度研究[D].浙江大学2011

[7]石曦.手持移动设备的界面设计模式和框架研究[D].北京服装学院2015

[8]熊子鉴.老年消费者高端养老消费意愿的影响因素研究[D].浙江工商大学2015

[9]陈颖.无线传感器网络自适应任务分配算法的研究[D].福州大学2011

[10]王钦.基于ZigBee无线传感器网络的研究与应用[D].福州大学2010

[11]周昱含.基于无线传感器网络的自适应压缩传感重构算法的研究[D].南开大学2013

[12]张沙沙.基于层次分析法的移动互联网产品可用性研究[D].北京邮电大学2010

[13]黄文涛.基于用户研究的互联网产品界面设计及评估[D].南京航空航天大学2013

[14]于晓燕.智能手机游戏界面设计研究[D].华东理工大学2015

[15]殷佳丽.基于情感化设计的儿童互联网产品界面视觉设计研究[D].苏州大学2014

[16]彭佳.基于用户体验的老年智能手机APP界面交互设计研究[D].华东理工大学2014

[17]赵文政.不同终端的互联网产品移植中的差异化设计研究[D].北京印刷学院2013

[18]程求江.基于NGID-DBSCAN算法与最小包围圆模型的基站位置分析[D].武汉邮电科学研究院2015

[19]聂波,王绪刚,王宏安,王纲.手持移动设备中多通道交互的通用开发框架[J].计算机应用研究.2007(09)

[20]CermakLS,WongBM.Theeffectsofdividedattentionduringencodingandretrievalonamnesicpatients'memoryperformance.Cortex;ajournaldevotedtothestudyofthenervoussystemandbehavior.1999

[21]GoodwinKim.Gettingfromresearchtopersonas:harnessingthepowerofdata..2002

ui交互界面设计论文参考文献

UI 设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI 设计分为实体 UI 和虚拟UI,互联网说的 UI 设计是虚拟 UI, UI 即User Interface(用户界面)的简称。UI 设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。UI设计目前的前景还是很不错的,很多企业都缺少 UI设计师。而且可以看到的是,现在社会的发展,更多的智能机和智能机器人研发出现,这些都离不开UI 设计师。所以说 UI 设计的是很有前途的,是不会失业的。而且 UI 设计门槛不高,要入门也不难的。从工作内容来说,UI 设计在当前的互联网领域、科技领域可以说无处不在,好的 UI 设计能够明显提升用户的使用体验,从而给产品带来更多的附加值,所以UI 设计对于互联网产品是非常重要的。目前 UT 设计通常分为两个大的工作方向,一个是交互设计,另一个是视觉设计。总的来说,UI 设计相比较于编程而言,还是非常适合大众学的并且就业前景很广阔。学完 UI 设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。

1.UI设计

UI设计或称界面设计(英文UserInterface Design, 缩写为UID),它是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

UI偏向视觉美化方面的工作多一些,可能对前期需求分析,原型分析制作参与的不多,主要最后完成高保真的用户界面图,对一些美学,像素学,相关的网站关注比较多,但有很多公司UI设计除了视觉设计有的要参与前端工作,有的可能参与原型工作,比较混杂。

2.交互设计

交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),它主要指的是两个或多个个体之间交流和互动方式的设计,以达成某种设计产品的目的。交互设计的目标一般从“可用性”和”用户体验“两个层面出发,以帮助解决用户需求。

交互设计师主要工作是研究用户需求与界面体验之间的关系,通过各种数据分析,确认目标用户,了解产品功能与界面的关系,分析用户习惯,从而制定原型交互框架与UI设计和开发进行沟通对接,一般情况下交互工作就是从需求到原型应该就完成了,但现在有许多公司对交互设计也有设计或开发功底的需求。

3.UI交互设计

从广义上来说,UI设计是可以包含交互设计的,在这样的情况下。简单来说,把交互设计的理念体现在UI界面上,就是UI交互设计。

综上所述,从设计重心方面来看,UI设计的重心是色彩和视觉,以界面美观设计为主,主要考虑产品看起来怎么样。而交互设计则是以用户为中心进行人机互动部分的设计,主要考虑产品用起来怎么样。而UI交互设计则需要兼顾UI与交互两个方面进行设计,将交互的理念体现在UI界面上。

ui交互设计:是指对产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。简单举个栗子:手机通话界面,就是ui设计做出来的。人机交互是一门研究产品与用户交互关系的学问。最终还是为了给用户带来舒适的视觉、操作体验,充分体现产品的定位和特点。

软件交互设计分析论文参考文献

基于.net毕业论文参考文献参考

[1]安德森ASP NET高级编程[M]北京:清华大学出版社,2002

[2](美)Chris Goode,Chris Ullman等康博译ASP NET入门经典——c#编程篇[M]北京:清华大学出版社,2002

[3]秦鑫,朱绍文NET框架数据访问结构[J]计算机系统应用[M]2002,12

[4]张辉鹏基于NET的电子商务系统的'研究和设计[D]武汉:武汉理工大学计算机科学与技术学院,2006

[5]廖新彦ASP NET交互式Web数据库设计[M]北京:中国铁道出版社,2004

[6]Jeffrey Richter Applied Microsoft NET Framework Programming[M].北京:清华大学出版社,2004

[7]Daniel Cazzulino等C#Web应用程序入门经典[M]北京:清华大学出版社,2003

[8]蒋秀英SQL Server 2000数据库与应用[M]北京:清华大学出版社,2006

[9]龚小勇关系数据库与SQL Server 2000[M]北京:机械工业出版社,2007

[10]萨师煊,王珊数据库系统概论(第三版)[M]北京:高等教育出版社,2000

[11]李中华基于NET的模式实现与应用[D]四川:四川大学,2006

[12]任开银,黄东在NET上架构公司级应用程序[J]微型机与应用2003,1

[13]叶春阳基于Web服务的流程协作研究[D]北京:中国科学院研究生院,2003

[14]李琳NET开发平台核心服务的研究与应用[D]武汉:武汉理工大学计算机科学与技术学院,2003

[15]张莉,王强,赵文防,董莉,SQL server数据库原理及应用教程[M],清华大学出版社,2004 06

[26]王国荣,ASP net网页制作教程[M],华中科技大学出版社,2002

[17]吴晨,ASP NET数据库项目案例导航[M],清华大学出版社,2004

[18]郝文华,ASP NET与网络数据库开发培训教程[M],机械工业出版社,2004

[19]李律松,VisualC#数据库高级教程[M],清华大学出版社,2005 06

[20]申朝阳,宋颜浩,ASP NET与相关数据库技术[M],水利水电出版社,2005 1

[21] 天极网新技术研究室.ASP.NET完全入门.人民邮电出版社,2001.6

[22] Sanjeev Rohilla等著,陈君等译.ADO.NET专业项目实例开发.中国水利水电出版社,2003.5

[23] 启明工作室编著.ASP.NET网络应用系统开发与实例.人民邮电出版社,2005.7

[24] 王华杰,李律松 孙一波等编著.C#数据库开发技术.清华大学出版社,2003.2

[25] 攀建编著.ASP.NET+ADO.NET项目开发实例.清华大学出版社,2004.1

[26] (美)A.Russell Jones著,高春蓉等译.ASP.NET从入门到精通.电子工业出版,2002.1

[27] Scott Worley著,王文龙 刘湘宁译.ASP.NET技术内幕.人民邮电出版社,2002.4

[28] Russ Basiura等著,杨浩译.ASP.NET Web 服务高级编程.清华大学出版社, 2003.2

[29] (美)Angshuman Chakraborti等著,唐云深,赵世华等译.NET Framework专业项目实例开发..中国水利水电出版社,2003.6

[30] Scott Allen等著.C#数据库入门.郝启堂 张哲峰译.清华大学出版社,2003.2

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

1.1概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

1.2研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

1.3研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

2.1在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

2.2在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

2.3在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

2.4在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

3.1需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

3.2缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

3.3缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

4.1做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

4.2做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

4.3提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

交互设计师论文

在此给楼主透露交互设计专业作品集准备的注意事项:1. 时间规划非常重要。不论是本科还是研究生,一般好的学校,作品集都要求构思。一个系列从构思开始最少需要2个月的时间完成.这意味着如果你想正常睡觉并且还要准备语言以及文书和学校课程的话,最好在申请之前几个月开始准备作品集。2. 如果从未接触过交互设计,一定要在专业人士指导下完成作品集,不然就是在耽误时间。3. 申请本科交互设计,院校比较注重标准化考试成绩,即托福/雅思成绩;申请研究生,院校对语言要求可以放宽松一点。4. 申请研究生的作品集里,请注意讲清楚创作的过程,摆事实讲道理,如从灵感来源抽离出一定的想法,请说清楚这些想法是如何一步步被引出来的。5. 如果心目中有非常想去的学校,在做作品集之前务必要做足功课,即深入调研该学校的学生风格以及喜好,之后再着手制作作品集。6. 杜绝抄袭,被发现可能终身禁考。7. 抓住自己擅长的,绕开自己觉得做起来吃力的点。8. 多与国外老师沟通,毕竟文化背景不一样,想法差别也很大。推荐本校美国教授一对一作品集辅导,包括卡耐基梅隆大学,帕森斯设计学院等知名教授亲自授课,并有机会获得教授的推荐信。9. 即使找了专业的留学咨询专家在辅导你督促你,出国留学还是一条需要坚持不懈的道路,只有自己非常努力才有可能取得很好的结果。希望对你有所帮助,望采纳,谢谢。

作品集是设计师对个人能力的证明,作品集足够出彩,才能让心仪企业在茫茫人海中选中你。如何做出出彩的设计作品集呢?首先,是作品集制作时间的选择;作品集的最佳准备时间是在项目完结后,秉承设计总结的心态去做设计作品集,才是正确的方向。绝对不能是在找工作的时候,临时抱佛脚。没时间进行打磨,是很多设计作品集质量不佳的根本原因。如果以找工作为结果导向,设计师更多的会去呈现设计结果,这样完成的并不能称为作品集,而是图片合集。第二,是作品集的视觉呈现;很多交互设计师不太注重自己的作品集的视觉呈现,这是错误的,注重视觉呈现对交互设计师而言很重要。好的视觉呈现能够提高整体交互设计案例输出的专业度,也是对你综合能力的体现。作品集内最好包含 3-4 个完整的项目,页数最好控制在 20 页以内。第三,作品集就像一篇简化的图片论文,你得有过硬的、出彩的观点;这个观点可以是图像化,也可以是文字化描述。要写好这篇”论文“,设计师要清楚自身的岗位及价值,如果定位是执行,那么你的作品集,要有强化执行的设计案例以及相关描述。没有一份作品走天下的道理,除非你覆盖面非常全,包含各类型产品,一般来说面试不同的职位,需要对作品集进行恰当的调整。通过作品集的细节,包括视觉的推导、交互的思考过程,筛选官会对你的进行评级。最后,作品集内容的论证的方式必须是经得起推敲的。设计价值、思维、逻辑等内容不一定要全部在作品集展现,但是你必须自己过一遍,而且要非常有逻辑,清晰有条理,为什么?因为面试官非常重视这些问题,一定会在面试中问到。总的来说,作品集的整理,第一得体现和岗位的匹配度,第二要补充那些非核心的设计能力考核要素,这就是整理作品集的核心。

摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑 经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。 一、交互设计的对象:行为的设计 交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。 1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别 设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。 以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。 再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。 图1诺基亚和三星手机用户可用性对比 同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。 图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]2 、交互行为的五要素 早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。 当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。 图4交互行为的五要素二、从物理逻辑到行为逻辑 当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。 1 、Yahoo和Flickr主页界面对比 让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。2 、行为逻辑与物理逻辑 如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。 如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。 让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。 图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机 图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。 3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计 按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。 从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。 图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。 图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比 (设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)结语 行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。 首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。 其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。 最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。 注释 [1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。 [2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。 [3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November 2004.Edited by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005. [4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. p.XV-p.xxiii. [5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。 [6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =. [7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9. 本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文

关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计 在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。 交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。 由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。 在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。 交互设计:英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。 人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。 用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。 由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。 人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。 由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。 下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。 随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。参考文献: [1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012. [2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016. [3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.

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