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全息投影深度研究论文

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全息投影深度研究论文

全息投影技术论文是智能技术。全息投影属于人工智能的AI智能。全息投影技术(frontprojectedholographicdisplay)属于3D技术的一种,广义上的全息投影技术并不单指通过某种特定方法使物体成像的显像技术(包括一些伪全息投影技术),而是一类能记录并再现物体真实三维影像的技术的总称。

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于0.1秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

电影市场深度研究论文

微电影(Micro Film),即微型电影,它是一种篇幅短小(一般在30秒到5分钟之间)的微型电影作品,一般来讲投资规模在几千元人民币到几万元人民币之间,制作周期也很短,一般花费一周或几周的时间就可以完成一部完整的微电影作品。下面是我为大家整理的微电影论文,供大家参考。

微电影论文 范文 一:中国电影营销策略研究

第一章绪论,介绍了此篇论文的选题背景与意义、研究内容与目标、研究现状以及研究 方法 。

第二章营销性微电影概述

首先对营销性微电影的相关概念进行了界定;在概念界定的基础上,对营销性微电影与植入式 广告 、传统网络营销方式的差异进行了辨析;营销性微电影作为一种新生事物,本章通过营销性微电影的产生及其发展阶段详细分析了营销性微电影的发展过程。第三章营销性微电影的传播机制,在详细分析营销性微电影传播要素的基础上,对营销性微电影的传播模式进行了探讨。

本文认为,营销性微电影之所以能够取得良好的传播效果,得益于其裂变式传播这一基础模式。虽然,在具体的案例之中营销性微电影可能以媒介联动、线上线下互动等具体形式传播,但良好传播效果的取得都离不开裂变式传播这一基础模式。本章还对营销性微电影之所以能够实现裂变式传播的传播动力进行了详细分析。第四章营销性微电影发展态势及应对策略分析,以SWOT态势分析为模型,详细分析了营销性微电影的“机会”、“威胁”、“优势”、“劣势”;在此基础上,为营销性微电影的发展提出了些许可行性建议。

微电影广告初探

由“微博”引领的“微时代”下正孕育出一种不可阻挡的广告趋势:微电影广告。近两年微电影广告呈现出井喷式增长态势,激发不少业界和学界的人士探讨的热情也让笔者看到了研究的空间与价值。本文以传播学为主要学理背景,综合广告学、营销学、社会学和心理学等学科理论,采取定量和定性分析相结合的研究方法,通过文献研究、个案分析、问卷调查等方法对微电影广告进行探究。重点在于分析归纳微电影广告的创意方法,突出挖掘微电影广告创意中的要点,再配以受众态度调查验证微电影广告创意的实效性,最终为探讨如何强化受众态度提出若干可行建议。笔者结合了影视广告、文学写作与影视剧作的构成要素,创新地整理出微电影广告的九个创意发想点,包括:主题的提炼、价值观的唤起、题材的选择、矛盾的设计、结构的安排、人物的塑造、道具的运用、场景的设置和音乐的烘托。再根据这些发想点的性质归纳出微电影广告的三大创意要素:品牌理念生活化、品牌呈现 故事 化、产品使用情境化。微电影广告的创意功能在于制造内容上的差异与吸引受众关注,创意目的则是增强故事的感染力,构筑在受众的心理层面上对品牌和产品的情感认可和理念趋同,提高广告的艺术审美价值,制造品牌和产品在受众脑中的深刻印象。以益达《酸甜苦辣》广告为典型个案,笔者通过一个百人问卷调查和对广告视频的观察调查来了解受众对微电影广告的态度,以实际的数据来证明微电影广告创意的有效性,态度调查结果表明:广告创意对影响受众形成对广告正向积极的态度有效,一定程度上还能改善受众对品牌产品的原有态度。但是受众态度中的行为意愿成分相对认知和情感表现得较弱,这说明受众的态度还需要进一步强化。基于此,笔者对强化态度的对策做出几点思考,从广告创意、营销手段、媒介投放三个方面提出一些可行建议。

中国新兴微电影广告研究

中国数码科技和网络通讯技术在过去的十年间迅速发展,从而带动了以网络传播为主体的信息技术产业的革新和网络用户群体的壮大,网络 文化 逐渐成为新型的文化形式。近年来,中国网络广告产业异军突起,并着重打造其文化内涵,注重传统理念与现代信息技术的融合,从而成为广告产业中颇具发展潜力的新兴产业。当前,国内网络文化空前繁荣,与此同时,微博在中国的迅速普及也影响了网络广告的发展方向,许多新兴的、以微博为平台的网络广告方式被赋予了“微”的定义。网络微电影广告应运而生,并成为网络广告中最具代表性的广告形式,取得了很大的成功。微电影广告的形成与发展有着极其深刻的时代背景。微电影广告概念的提出与应用,在我国最早出现在2011年。其优势在于长于叙事,故事性强,广告植入较为含蓄自然,易于被大众接受。因此,微电影广告一出现,便在网络群体中迅速传播,具有极强的宣传性。不可否认的是,微电影广告概念的形成与微博、微电影的出现直接相关。此概念以其直观性与简洁性被大众接受,成为了网络文化背景下微时代的概念名词。

微电影广告的形成,就其产生的根源而言,是传统短片广告与现代数字信息技术融合的结果。它的兴盛与微博传播平台的建立、大众碎片化时间的增加与广告 市场营销 的需求三方面密切相关。当前,微电影广告已经在世界范围内掀起了传播的热潮,各种微电影广告作品层出不穷,中国的微电影广告也在这股热潮中迎头而上,既要面临发展的机遇,也要面对发展的挑战。同时,我国广告产业的多元化发展,也促使微电影广告制作模式呈现多元化发展,其他形式的网络广告也随着微电影广告的传播大量涌现,他们不仅增加了微电影广告的传播力度,也丰富了网络微电影广告的传播形式与途径,成为微电影广告市场中不可忽视的力量。综上所述,本文通过细致研究国内微电影广告的发展形态,探索中国微电影广告在未来的发展方向。本文首先对微电影广告的形成背景进行深入分析,进而对其概念进行学术的梳理,并在概念的基础上对微电影广告及其相关产业进行论述,最后通过深入分析两年多来微电影广告在发展过程中形成的优势与不足,探讨中国网络微电影广告的未来发展,以期能为其未来的发展提供一个科学合理的借鉴。

微电影论文范文二:微电影在商业广告中的应用

摘要:微电影与广告之间的跨界合作,将是内容营销时代的大势所趋。它突破了传统植入广告在形式与内容方面的限制,将广告带入了一个全新境界。随着越来越多企业加入拍摄微电影广告队伍,微电影广告将会越来越完善。微电影广告未来的发展过程中,为了保证其质量、留住受众,其进入门槛将会越来越高。微电影的传播也要坚持整合营销策略,从拍摄之前,剧本尚未定稿之前开始发动网民进行关注,并在拍摄中、拍摄完成后进行连贯性宣传。微电影广告不再只是广告主的独角戏,将会成为全民参与的事件。

关键词:微电影广告; 碎片化时间; 草根; 整合营销传播

前言

经历过一段较为漫长、混乱的过程,微电影才慢慢发展起来,微电影的发展和网络视频、网络电影等有着极为密切的关联,可以说,网络视频和网络电影是微电影发展的前身,微电影是对网络视频、网络电影的延伸、突破。而微电影广告诞生于微电影,是一种新颖的商业广告。微电影广告是对于传统广告与电影植入广告的一次突破,在网络视频与网络电影的基础上进行延伸、创新。由于微电影广告属于新事物,目前业界尚未有统一的定义。

微电影广告虽然属于新事物,但是一诞生就受到广告主与消费者的亲睐。国内外许多知名品牌纷纷进行微电影广告营销,比如凯迪拉克、Jeep、巨人网络、三星、佳能、桔子水晶酒店等,并迅速得到网络受众的极大欢迎。点击率、转发率均超出想象,涉及行业之广、受欢迎程度之大,无不让人看到微电影广告强大的生命力。

一、微电影广告诞生与发展的原因

微电影广告的诞生与发展并非一朝一夕,是经过漫长的过程。有我国关于广告的新法律法规因素的影响,也有网络时代因素的影响,但是总的来说,影响最大的应当是消费者因素。由于,消费者之前被动接受广告信息,产生了审美疲劳,并对传统商业广告具有一定的抵制心理,广告主一直在寻找一个新颖的广告形式,使得广告信息能够被消费者所认知、接受。微电影广告正是迎合了广告主的需求。

(一)我国广告法律法规的影响

我国关于广告的法律法规——《广播电视广告播出管理办法》,对我国广告行业在创作与播出方面有着极大的影响。比如第十五条:播出机构每套节目每小时商业广告播出时长不得超过12分钟。其中,广播电台于11:00-13:00时间段、电视台于19:00-21:00时间段,商业广告的播出时间不可超出18分钟等。我国广告法律法规的不断完善,对传统形式的电视广告造成了极大的限制。

(二)碎片化时间的影响

所谓碎片化时间指的是人们在日常生活当中,例如购物、搭车、上下班等,所花费的“等待”时间(购物付款时需要排队、搭车的时候需要等车、上下班的时候需要等电梯等等)。碎片化时间下的人们的完整时间经常会被偶然或者必然的“等待”时间所分割,如何打发碎片化时间成为人们日常生活当中所关注的问题。微电影广告正是人们打发碎片化时间的一个良好选择。人们可以在“等待”时间中,拿出手机登录视频网站进行观看,也能够在微博当中进行转发、分享、观看。微电影广告时长较短、富有故事性等特征,符合人们打发碎片化时间的需求。

(三)网络时代的影响

网络技术 的进步和庞大的网民数量是微电影广告诞生、发展的重要前提。根据统计,到2011年12月底,我国网民的数量有5.13亿之多。(如图1所示)。同时,由于Wi-Fi的网络、3G以及4G移动网络的普及,使得手持数码设备在线观看视频成为现实,随着手持数码多媒体设备的日新月异,使得我们能够在网络时代下享受数量、质量都可观的影音娱乐。网络时代下,主要有以下几个方面促进微电影广告的发展:(1)掌中视频播放设备的普及。掌中视频播放设备主要有:手机、PSP和平板电脑等。这些设备的普及,使得我们可以在闲暇的时间,不受地点困扰观看自己喜爱的视频,符合碎片化时代下,消费者打发碎片化时间的要求;(2)网络速度的提升。视频(特别是在线视频)需要较高的宽带支持,才能够实现流畅的播放目的,因此,网络速度是微电影广告播发的制约因素之一。但是随着3G移动网络的普及,4G无线传输技术的迎头赶上,网络速度得到极大的提升,从而解决了用户观看微电影广告由于网络速度因素导致的卡顿与画面粗糙等难题;(3)视频网站与应用商城的快速发展。最近几年,我国视频网站和应用商城快速发展,较为出名的有:优酷网、激动网和土豆网等;应用商城有:QQ视频、PPS、迅雷看看和奇艺视频等。视频网站和应用商城的快速发展,使得微电影广告的传播阵地进一步扩大化,能够在更广泛受众中进行传播。

(四)著名导演、明星和草根的大力推动

微电影广告的发展不能够忽视中国影视圈的著名导演、明星等群体的推动,比如著名导演姜文、罗立言等,明星莫文蔚、吴彦祖、周迅等。同时草根群体对微电影广告的推动力也是不可忽视的,正是草根群体对微电影广告的极大关注、热情参与、大量转载才使得微电影广告更具有传播价值,吸引更多的广告主加入拍摄微电影广告的阵营。

二、微电影广告的特点

微电影广告正是具有跌宕起伏的叙事、淡化产品,突出品牌、淡化广告、突出电影以及注重深度,不以长度取胜等特点,才让更多受众接纳,让更多的广告主参与其中。

(一)跌宕起伏的叙事特点

在微电影中,为了网络观众的迅速接受,大部分选择了跌宕起伏的叙事特点,在开端——发展——高潮——结局这个普传统的叙事结构中嵌套进去了几个重要事件的镶嵌式结构,而且,开端与结局被无限压缩,发展甚至被省略,即一种以大篇幅展现事件高潮的叙事方式。因此其中一个重要的前提就是,导演预设广大观众是熟知影片中所展现的语境的,比如《一触即发》的剧情就类似好莱坞的警匪片,动作部分和追逐戏——高潮,几乎占了影片内容的全部,打斗跳伞,追逐爆破,执行任务的男主角与神秘黑衣人展开一场殊死较量,在助手与座驾的协助下,男主角杀出重围,化险为夷。因此我们可以看到,微电影的叙事策略是将观众最感兴趣的部分无限放大,而淡化次要情节,以达到在情绪上与观众的快速共鸣。这是传统电视广告所缺失的元素。

(二)淡化产品,突出品牌

品牌是决定企业能否在激烈的市场竞争中处于不败之地的重要因素之一,也是决定企业能否坚持可持续发展的重要依据之一。由于微电影广告注重的是广告信息在消费受众中的“软传播”,若注重产品便显得过于生硬,同传统广告并无差别,所以微电影广告应当具有“淡化产品,突出品牌”的表现特点。

令企业的品牌内涵通过微电影广告传播去感动消费者,直至对社会产生良好的影响,不再是之前传统广告对自我产品进行标榜,从而让人觉得生硬、无法接受。这也是微电影广告与传统电视广告、网络视频广告主要差别之一。电视广告、网络广告通常侧重宣传产品信息,这是由于这两类广告属于硬广,强制受众进行观看,而微电影广告更多的是受众主动关注、欣赏的,具有传播持续性。淡化产品,突出品牌才更具有宣传价值。例如尊尼获加在微电影广告《路语》中,拒绝在微电影广告中植入其产品,只是向消费者呈现少量的文案(如:“尊尼获加呈献”和“keep walking”等。)倘若只表面地看微电影剧情,是无法让人联想到苏格兰威士忌的,但是它所呈现的主题——永远向前却打动了无数的消费者。尊尼获加于其微电影广告《路语》当中,把其品牌文化、品牌理念很好地释放出来、传达给受众,代表着其目标消费群体——成功人士的生活方式、消费文化。让消费者对其品牌内涵产生了心灵的触动,这是微电影广告品牌营销的成功之处。

(三)淡化广告,突出电影

由于微电影刮起的潮流风,微电影所衍生的微文化正在渐渐地影响受众的生活方式。碎片化时代下的受众已经被广告味十足的传统广告轰炸多年,因此,微电影广告必须另辟蹊径,淡化广告味在微电影广告中的分量,更多地用电影情节去感染受众,令受众不对其产生反感之情。同时,由于受众一般在碎片时间中观看微电影广告,这也要求微电影广告必须突出电影元素,特别是要求情节具备紧凑性、合理性和吸引性。例如,路虎的连载式动漫微电影广告《极光之城》。总共有八集,平均每周播出一集。该部微电影广告使用漫画和实景相互融合的风格,每一集都留下一个悬念,下一集再解除悬念。这一系列微电影广告,情节紧凑、悬疑、引人关注,场景紧张、刺激。整个系列广告片看不出一丝广告的痕迹,俨然就是一部动作悬疑大片,获得受众的极大关注。

(四)注重微电影广告的深度,不以长度取胜

在中国文学界有个说法:长文好作,短诗难赋。微电影广告也是如此,特别是随着3G手机用户数量的急剧上升,微电影广告通常是在其移动状态下,短时间内才会被观看。这就要求微电影制造商应当注重微电影广告的深度,时间太长的微电影广告是无法脱颖而出的,微电影广告必须富有创意、短小精悍、内涵深刻。例如较为出名的微电影广告:凯迪拉克的《一触即发》时长94秒,《66号公路》时长90秒;佳能的《leave me》时长180秒;桔子水晶酒店12星座微电影广告时长均在76秒-143秒之间,最短的为系列二《闷骚天蝎男爆笑开房记》,时长76秒,最长为系列八《最刻板魔蝎男开房记》,时长143秒等等。由此可见,微电影广告追求的是在最短时间内将一个品牌故事讲给消费者听,整体显得短小精悍,并不拖泥带水。

三、微电影广告的优势与劣势

(一)微电影广告的优势

1.低成本,短周期

微电影广告之所以受到极大追捧,一方面是微电影广告传播效果与长期的经济效益,还有更重要的是其成本比较低,而且制作周期比较短。例如桔子酒店集团在2010年底,模仿当时热播的电影《让子弹飞》,推出诠释桔子酒店品牌的微电影广告《让火车叫》,成本花了3万多,用时不到一周。后期也只是在一个粉丝量较大的私人微博上首发,并得到网友的热捧与转发。一周内播放量达到40万,转发量超过了1万,获得极大的效果。速度之快,价格之低是任何广告形式所无法比拟的。尝到甜头的桔子酒店集团,在2011年初决定加大微电影广告的投入。至5月底,“桔子水晶星座微电影系列”全部拍摄完毕,并以每周一部的速度于各大微薄、门户网站与视频网站上播放,总花费只有100多万。这比植入式广告、电视广告和视频广告的投入都低。

2.制作精良,目标明确

由于微电影广告播放时间短,投入较少的物力与人力,所以,导演与制作团队便会投入更多的精力,以求在最短的时间内,展现给受众最美好的一面。微电影广告之所以具有受众目标明确的原因,主要是其为广告主量身定做。不管是诠释品牌,还是对微电影广告的内容的剧本进行编写、制作,以及到微电影广告的传播方案等环节,都要求按照广告主的需求进行定制。微电影广告讲究除了精彩的故事内容足以吸引受众,并让他们进行二次传播的同时,也要求能在故事里面能够自然地体现出广告主品牌的理念与价值等。由于微电影广告目标明确,因此一经播出,便能够将广告主所想传播的内容、理念等元素传递给目标受众。

3.受众群体具有广泛性与互动性

由于科技技术的进步与普及,互联网成为人们日常生活当中普遍存在的一部分,传统大众媒体对消费者的捆绑性越来越弱。随着互联网普遍的进入人们的日常生活,越来越多的消费者逐渐摆脱对传统大众媒体的依赖。根据统计,到2011年12月末,我国网民数量有5.13亿之多。网络媒体的受众群体除了具有广泛性外,也体现出其具有较强的互动性、参与性,这是传统媒体无法比拟的。在微电影广告当中,受众在了解广告所诠释的品牌理念的同时,还能够第一时间根据自己观后的体会与广告主进行互动,在这过程当中,能够让受众更好地理解品牌理念,继而接受品牌的价值,成为品牌的粉丝。

4.微电影广告传播具有灵活性、多样性与整体性

从传播学的角度来看,微电影广告相对于传统的电影与广告来说是一种新颖的生成、传播的模式,从制作至播放、从传播主体至传播方式、传播 渠道 ,微电影广告的传播节点都是对传统电影和广告传播的颠覆,继而改变受众对于电影和广告认识的思维定式。

(1)传播具有灵活性

微电影广告与传统的电视广告同为视听广告,但是微电影广告的传播载体比电视广告还要丰富。微电影广告的传播载体是以网络、手机等为传播媒介,以电影作为传播形式,其传播更为灵活。随着web3.0时代的带来,网络媒体和传统媒体相比,其信息的传播具有交互性与针对性等优势。网络视听随着科技的发展与使用群体的上升,正逐渐成为主流,微电影和微电影广告为代表的“微视听”更是得到受众的极大欢迎。例如佳能的微电影广告《看球记》于正式发布前三天中,就有1000多万的点击率。这是传统的电视广告所无法媲美的,传统广告由于只在电视、楼宇视频广告和车载视频广告上进行传播,消费者并无法对其进行主动搜索,而且传统电视广告的播出时长有严格的限制(一般为15秒、30秒、45秒、60秒等),微电影广告则显得比较自由,受众喜欢看到哪任凭自己选择。

微电影广告之所以能够超越传统的网络广告形式,受到门户网站、视频网站以及广告商等的亲睐,是由于其披上了微电影的外衣,更加容易被受众所接受。于多种网络广告形式当中,网络视频广告和与微电影广告共同点较多,但是网络视频广告的传播内容多是为了产品短期的促销或者新品上市之前的宣传,会随着时间的推移、下架,而被受众所忘记,但是微电影广告的传播内容并不直接地体现、推销产品,更为主要的是为了传播企业的品牌。而决定微电影广告能从众多网络广告形式当中脱颖而出,是其能很好地将艺术价值与商业价值结合一起,是具有版权的小电影。这也决定其传播时间更为灵活,且传播影响力更为持久。

(2)传播具有多样性

微电影广告的主要特征便是其传播渠道具有多样性,除了传统的电视和网络等传播渠道外,还能够在3G手机、移动电视以及楼宇电视广告以及PSP等传播渠道上进行传播。受众除了可以在门户网站和视频网站等媒介上观看微电影广告,还能够用手机访问WAP网站、手机客户端上观看;受众在外出的时候能够通过公交移动电视、楼宇电视广告以及自身携带的PSP等观看微电影广告;与此同时,微电影广告还能够在传统电视和网络等传统媒介上进行播放。微电影广告传播渠道的多样性是传统广告所无法比拟的。

(3)传播具有整体性

草根群体的参与和推动,是微电影兴起的主要原因之一。由于微电影的拍摄技术门槛较低和低成本等原因,因此普通人也能够参与,草根群体若是感兴趣,便可进行自导自演,草根一族拍摄并上传到网络上的微电影,一部分会受到网上冲浪者的追捧与转载,广告商正是看中了微电影被高度关注和疯狂转发所产生的传播效果与长期的经济效益。

微电影由于草根群体的主动介入,使得微电影广告不单是一部广告片,它是属于一种全新的营销方法。微电影广告在传播过程当中,以内容营销为主导、借助事件营销和利用病毒营销方式进行传播,整个传播过程显得更有整体性。例如佳能的《看球记》,正是利用佳能公司、电影导演姜文作为前期宣传的噱头,在微电影广告的拍摄过程当中,在网络各大新闻网站、论坛上发布其拍摄新闻、拍摄花絮,投入大量的广告软文,并邀请电视节目栏目、电影频道对其进行 报告 ,后期还举行盛大的新闻发布会等等,将整个拍摄过程变成一些列的新闻事件进行传播。正是在这种轰炸性的宣传下,才能最大限度地激发受众的好奇心,吸引受众进行关注与观看。即使后来,受众观看微电影广告的时候,在片头上发现“此影片全部由佳能拍摄器材拍摄完成”具有明显性的广告字眼,而且微电影广告的片尾还是佳能的广告语、十多秒的广告的时候,才发现这原本是一则广告。但是,受众并没有对其产生反感,仍然将其当做一部具有艺术价值的微电影来欣赏。

这说明,受众观看微电影广告,更多以欣赏微电影的态度进行观看的,对于微电影中的广告宣传是有意无意地进行接受。但是电视广告与网络视频广告,广告痕迹很明显,属于硬广告,受众容易产生抵触的情绪。当新闻事件得到受众的关注,微电影广告传播的内容引起受众的共鸣,加上网络媒体具有相连性,网友便会进行自动转发,使得微电影广告得到继续传播的机会,在网友的圈子上得到进一步扩散,起到病毒营销的良好效果。

(二)微电影广告的劣势

1.微电影广告传播效果受到地区网络普及率的限制

2. 微电影广告传播效果对老少群体不佳

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美国电影中华人形象的演变从现存的默片《娇花溅血》(Broken Blossoms)(格里菲斯 [D. W. Griffith]执导,1919)算起,美国电影塑造华人形象已有八十五年的历史。本文选择六部不同时期的美国电影,历史地分析、解读华人形象如何成为美国大众文化中种族、性别与政治冲突的体现。在二十世纪初,华人曾一度被塑造为热爱和平、与人为善的形象,如《娇花溅血》,但由于美国十九世纪末驱赶华人劳工后,「黄祸」意识的延续,好莱坞更热衷于将华人想象为对白人构成威胁的「野蛮的」他者,如《阎将军的苦茶》(The Bitter Tea of General Yen)(卡普拉 [Frank R. Capra]执导,1933)。到了中国抗战及欧美二战时期,美国宗教救世话语影响下的好莱坞及时推出了《大地》(The Good Earth)(富兰克林[Sidney Franklin]执导,1937)之类的影片,赞扬中国妇女的勤劳勇敢及对土地的「原始情感」。而冷战时期持续不衰的东方主义想象又投射出一批如《苏丝黄的世界》(The World of Suzie Wong)(奎因[Richard Quine]执导,1960)宣扬西方「白马王子」超俗爱情、东方女子感恩献身的神话故事。美国国内60年代起日益剧烈的种族冲突也使华人一时凸显成「模范少数族群」,「自愿」同化于美国主流白人文化,在银幕上演出了歌舞升平的轻喜剧,如《花鼓歌舞》(Flower Drum Song)(罗杰斯[Richard Rodgers]执导,1961)。作为难得一见反思西方中心的神话影片,《蝴蝶君》(M. Butterfly)(克罗嫩贝格[David Cronenberg]执导,1993)布下性别迷阵,揭露了西方男人的情感和身份危机,精彩地颠覆了西方冷战话语及东方主义的叙事模式。 美国电影中的华人形象可以作种种解读。按学者马凯蒂(Gina Marchetti)所论1: 好莱坞利用亚洲人、美籍华人及南太平洋人作为种族的他者,其目的是避免黑人和白人之间更直接的种族冲突,或逃避白人对美国本土印第安人和西班牙裔人所持悔罪及仇恨交加的复杂心情。 马凯蒂认为好莱坞电影的叙事运作方式是神话般的,利用多种故事模式迷惑观众,如:强奸模式、俘虏模式、诱惑模式、救世模式、牺牲模式、悲剧爱情模式、超俗浪漫模式及同化模式等。本文所分析的影片,都在不同程度上印证了这些好莱坞电影模式经久不衰的影响力。正因为如此,揭示了这些模式的意识形态内涵及其话语运作方式,对我们更深刻地理解好莱坞有着不可忽略的现实意义。 一 《娇花溅血》:种族危机与性别体现 《娇花溅血》讲述一位简称「黄人」(亦称「程环」)的中国人离乡背井到伦敦谋生,暗恋一位屡遭父亲蹂躏的英国少女的悲剧爱情故事。影片开头即明确表现东西方的文化差异。黄人到中国佛寺进香,祈求远赴他乡后的平安,但他一出寺庙,就遇上西洋水兵聚众闹事街头。东方的和平和西方的暴力一方面揭示了两种文化的差异,另一方面又体现了种族的性别定型。踏上异域后,黄人的行为与价值取向一直呈女性化,从而与爱尔兰拳击手巴罗所体现的西方男性化形成二元对立:前者为文弱、温雅的店铺伙记,后者为粗暴、强壮的酗酒工人;前者为浪漫的梦想家,沉溺鸦片,醉心审美,后者为施虐的父亲,折磨女儿露西而得快感。露西为黄人店中的东方精美物品而陶醉,黄人热心献出丝绸衣料,让露西得到前所未有的「家」的温暖。这一跨种族的恋情,威胁了西方父权中心的秩序,巴罗一怒之下鞭打露西致死。赶来营救的黄人与巴罗对峙,一枪击毙巴罗,将露西的遗体抱回店中,放于牀上,烧香超度,然后用匕首刺心自杀而亡。 马凯蒂指出《娇花溅血》标题本身透露了影片中「幻想」的施虐及拜物的本质:吉什(Lillian Gish)扮演的露西像一朵娇花,生长于贫乏之地,虽如期开放,但不可避免地被蹂躏而雕谢夭折2。在影片中,导演格里菲斯为强调东方(女性式的)的温文细腻和西方(男性式的)的蛮横粗暴,将黄人的牀铺同时塑造成一个战场和祭坛。黄人先是在牀边细心照料露西饱受创伤的心灵,然后在牀前尽力保卫露西不被巴罗带回家,最终又在牀边殉情自杀,完成了现世中不被认同的一段跨种族、跨文化情缘。由于格里菲斯在影片结尾时刻意营造香火萦绕的诗意氛围和黄人凝视露西遗体和匕首时的跪拜姿态,马凯蒂等西方学者认为黄人的自杀场景潜意识地表现了一种「恋尸情节」及视觉上的「性快感」,因此更为影片增添欲望和幻想的空间3。影片对这种欲望和幻想的定位也体现在露西身上:作为一个未成年的少女,她代表了一种超越性行为的,因此成为可望而不可及的纯洁女性。 正因为露西的纯洁,施虐的父亲成为《娇花溅血》被抨击的西方男性文化的掠夺形象。格里菲斯在影片中设置了两个象征性的「强奸」场面。第一,巴罗手持象征「阳具」的鞭子,鞭尾从他的腰间向前垂下,正面威胁着摔倒在地、面色惊慌的露西。第二,露西为躲避父亲,藏身在窄小的储藏间门后,而巴罗怒持利器,砸开门洞,破门而入,将露西揪出殴打。两个象征的「强奸」场景都表明了传统女性在西方专横的父权制度下的悲惨境况,也体现了影片的自虐—施虐的情节结构。 从性别的角度看,黄人所代表的是另一种当时可能令西方女性所倾心的男性美德,但却无疑是一种在西方被视为「女性化」的男性形象。勒萨热(Julia Lesage)称黄人为「浪漫的英雄」,一个倾向自审、谦卑、文弱、被动而终究无能的善良人。格里菲斯正是利用这个美学化的形象来表达一种道德观:「亚洲的文明及其利他的精神与欧美的非道德和粗糙相比而光彩耀眼。」4为了提高《娇花溅血》的美学地位,格里菲斯的影片在纽约市首映时,设计了一出由芭蕾舞演出的序幕,因此将影片定位于贵族及中产阶级才能欣赏的高级艺术品,而非当年移民众多的纽约人花五分钱便可观看的一般默片5。 不可否认,格里菲斯美化种族间的谦让和互容,在某种程度上是为了缓减他早年影片《国家的诞生》(The Birth of A Nation)(1915)中对黑人歧视的描写所造成的不良效果。这里,《娇花溅血》对东方文明的赞美本来为的是缓解西方社会的种族冲突,希望电影观众提高修养,认同高雅文化。但从电影史的角度看,格里菲斯在有意无意之间为好莱坞确定了男性华人在银幕上的一种典型的女性化形象,从此产生深远的影响。 二 《阎将军的苦茶》: 性威胁与俘虏情节 当然,另一类众所周知的好莱坞男性华人形象与黄人的成另一极端——杀人不眨眼的军阀或土匪。在《阎将军的苦茶》里,专横跋扈的阎将军在中国目视无人,根本不把西方女传教士玫根的善意劝导放在眼里,当着玫根的面展示他下令集体枪杀战俘而毫不眨眼的绝对权威。不过,《阎将军的苦茶》转而刻意营造阎将军和玫根之间暧昧的情感游戏,因此有别于早一年发行的《上海快车》(Shanghai Express)(斯滕伯格[Josef von Sternberg]执导,1932)。 在《上海快车》中,同样杀人不眨眼的革命党首领是一位混血华人,在骑劫京沪快车后,对乘客中红极一时的西方妓女「上海百合」(迪特里希[Marlene Dietrich]扮演)垂涎三尺。为胁迫「上海百合」就范,他一方面威胁要用火钳弄瞎英国医生(「上海百合」以前的情人),另一方面强迫「上海百合」同车厢的中国妓女慧菲与他过夜。《上海快车》因此融合了好莱坞的强奸模式和俘虏模式,强调了华人对西方人的性威胁。按弗洛伊德的理论,瞎眼是男性去势的象征,而革命党首领用火钳烫伤一个德国鸦片商则意味着象征性的强暴占有之举。 《上海快车》的转折点是慧菲意外地复仇杀死了强奸她的革命党首领,从而解救了京沪快车上的「俘虏」,也完成了影片结尾处「上海百合」与英国医生的爱情梦。在复仇一场戏里,导演斯滕伯格以其特有的神秘场面营造,将华裔影星黄柳霜(Anna May Wong)扮演的慧菲的巨大身影投射到墙壁上,通过扑朔迷离的光影交错,重现了黄柳霜自《巴格达盗贼》(The Thief of Baghdad)(沃尔什[Raoul Walsh]执导,1924)之后所体现的阴险毒辣、深奥莫测的东方「龙女」或「蜘蛛女」的形象。但是,华人的性威胁一旦解除,《上海快车》即以好莱坞固有的白人之间的男女爱情大团圆结局。 回到《阎将军的苦茶》,中国军阀与白人女传教士之间的爱情则难以在常规的好莱坞模式中发展。影片开头,玫根初抵中国与她的白人未婚夫相见,不期在兵荒马乱中落入阎将军的行宫。与《上海快车》中的革命党首领相反,阎将军虽倾心玫根却不强加己意。相反,他让玫根尽其福音传教的义务,自由活动于行宫中,在情感游戏之间证明了最终是谁感化了谁。由于玫根轻信阎将军之妾,使阎将军军事机密外露,军火列车被打劫一空,从此阎将军丧尽权势,众叛亲离。 有趣的是,随着阎将军权势的削弱,他在玫根眼里的「文明」程度则不断增加,从一个野蛮的刽子手渐渐变成风度翩翩的绅士。阎将军的变化在玫根的一场白日梦中充分体现出来。玫根先是梦见阎将军以毫无浪漫色彩的游侠形象出现,这游侠酷似当时在好莱坞盛行(1926-52年间共出品四十六部)的侦探片系列《陈查理探长》(Charlie Chan)中女性化的陈查理探长,随后阎将军又以一副狰狞的、色情的傅满洲的形象出现,追逐玫根不放,使她从梦中惊醒。阎将军在玫根的梦中扮演了好莱坞假设的华人男性的两个极端:其一,善良但女性化或无性威胁的男子,如陈查理或早期的黄人;其二,阴险野蛮的恶魔,如傅满洲或1936-40年间影片《飞侠哥顿》(Flash Gordon)系列中要征服世界的华人奸臣「无情的明」(Ming the Merciless)。 玫根的梦既表达了好莱坞对华人男子形象二元对立的思维,也揭示了这种对立实际上来源于西方人内心的矛盾,一方面向往异国的奇情,另一方面又恐惧他者的威胁。与自己普通乏味的未婚夫相比,在玫根眼中的阎将军既是性威胁又是性诱惑,等到片尾阎将军人去财空时,玫根宁愿留下来服侍阎将军。她穿上阎将军赠送的丝绸中装,跪在阎将军跟前,但一切都已太晚了,因为阎将军此时已服毒自杀,面带性征服异族女性胜利后的欣慰而逝,留下玫根一人在遗弃的行宫里哀叹人世苍凉,命运叵测。 《阎将军的苦茶》在一些细节上回应了《娇花溅血》,玫根身着丝绸中装与露西相仿,而阎将军的自杀更与黄人相似。从象征意义来看,这两部影片——加上《上海快车》中革命党首领的遇刺——都证实了好莱坞叙事模式对华人男子至少是要象征性「去势」的欲望,即从银幕上根本除去华人对西方女子的性威胁。不难想象,好莱坞从此很少再编织华人男性与西方女性的爱情故事,取而代之的是西方白马王子征服东方美女的演绎不尽的缠绵情爱(如本文第四节将述)。 三 《大地》:农妇土地与原始情感 马凯蒂推测《阎将军的苦茶》将中国描述成「一个任何事情都可能发生的奇异、危险、混乱的地方」,为的是转移当年饱受经济萧条之害的美国观众的注意力6。这一推测也许言过其实,但数年后《大地》对中国灾荒和贫穷的渲染,的确可能给美国观众一种高人一等的自豪感:美国社会已经进入了现代化,而中国人却还在水深火热中挣扎。美国观众的自豪感还可以来自他们宗教救世的信仰:中国农民像美国建国初期的拓荒者一样,本着对土地坚定不移的信念,克服天灾人祸,建立属于自己的家园。《大地》改编自在中国生长的美国传教士后裔赛珍珠(Pearl S. Buck)的同名英文畅销小说,其中的基督教关联自然不言而喻。 《大地》中的中国农妇勤劳勇敢的形象,被称为是美国电影史上的突破,一改早先刻板的华人形象(如鸦片病鬼、滑稽厨师、洗衣店员等配角,及前文所提阴险妖女和野蛮军阀等主角)。影片描述一位农妇欧兰历尽千辛万险,生儿育女,勤俭节约,默默地帮丈夫种田持家,在荒年也坚决不肯卖地,而宁愿沿途乞讨到南方,维护了立家的根本,最后又为丈夫纳妾安度晚年。影片结尾,欧兰悄然病死,丈夫望着窗外的桃树,缅怀妻子而感叹:「欧兰,你就是土地。」厄尔林(Richard Oehling)认为影片中中国农民对土地的热爱是西方人无法想象的,只有在「原始的」中国才可以理解。厄尔林进一步指出,「《大地》使中国农民的形象变得真实可爱,成功奠定了后来40年代战争片中中国农民形象的塑造。」7诚然,另一部改编自赛珍珠小说的影片《龙籽》(Dragon Seed)(康韦[Jack Conway]与比凯[Harold S. Bucquet]联合执导,1944)同样渲染中国农民对土地的热爱,为了不让日兵收获粮食,他们自愿放火烧毁田园农庄,进山避难,让儿女加入游击队保卫土地。 《大地》代表的形象突破与时局有着密切的关系。一方面,日本的入侵使中国成为美国的盟友;另一方面,好莱坞接受《上海快车》和《阎将军的苦茶》等片在中国屡遭抗议而禁演的教训,在《大地》拍摄时邀请中国官员预审剧本,到中国购买道具,又在洛杉矶动用众多华人自愿者参与摄制8。虽然中国官方对完成的影片不尽如意,但雷纳(Luise Rainer)扮演欧兰的成功,使她荣获当年奥斯卡的最佳女主角大奖。值得说明的是,时至40年代,好莱坞明文规定男女主角不得由少数族群人扮演,使得白人演员为「扮黄脸」而化妆得奇形怪状,面目全非,丝毫谈不上甚么真实或美感。 四 《苏丝黄的世界》:白马王子与超俗爱情 到了放映《苏丝黄的世界》的60年代,「扮黄脸」现象已经结束,女主角已由华人扮演。这部东方主义色彩浓厚的爱情片描写美国白人画家罗伯特到香港寻求自我,爱上苏丝黄小姐,克服种族、阶级和文化的鸿沟,有情人终成眷属。苏丝第一次在轮渡遇见罗伯特即以不标准的英文宣称自己是「美琳」,一位富家「处女」。罗伯特进入九龙城,街道两侧拥挤的货摊、行人和车辆组成一幅东方主义视野中典型的杂乱无序的第三世界城市景象。这一景象令人回想起《上海快车》片头京沪快车被北京古城的行人和动物阻挡的景象,而时隔近三十年,两个景象都表示西方文明的视野对第三世界落后的无奈。然而无奈并不等同无能,在《苏丝黄的世界》里,罗伯特即肩负起改变东方落后无知的责任。他在所住旅店的酒吧里发现「美琳」原来名叫苏丝,是当地颇负盛名的舞妓。泼辣、迷人的苏丝,在罗伯特面前展示自己性感的身体。为了拯救苏丝「堕落」的灵魂,罗伯特请苏丝作模特儿,挖掘她所体现的东方美,从而逐渐改变了她个人形象的艺术品味。 《苏丝黄的世界》依据东方主义的典型话语模式,让罗伯特代表西方文明的视野重新解读「愚昧的」东方,创造出东方人所「不能理解」的「新」意义。一天,罗伯特惊讶地发现苏丝穿了一套在街上买来的昂贵的欧式服装,责怪她「没有任何美感」,装扮得像「下贱的欧洲街头妓女」,进而将苏丝脱个半裸,在银幕上演了一出脱衣舞。讽刺的是,罗伯特从来不曾为苏丝作香港街头妓女的中国服饰提出异议。更讽刺的是,他让苏丝穿上他为她购买的中国古装行头,将她装扮成西方人想象中的「东方公主」。这里,罗伯特重新「创造」东方,为的是强调自己的主体性:是他让西方的「艺术品味」在不知自身价值的东方女性身上「体现」出来。他将作为古装公主的苏丝绘入画中,从此创造出另一个比现实「更美」的苏丝,而丝毫不顾苏丝本人是否认同这种「美」的体现。 似乎单让罗伯特在艺术上「拯救」苏丝还不够,《苏丝黄的世界》又让罗伯特在影片高潮时演出了英雄救美的惊心动魄场面。苏丝与罗伯特同居后经常不辞而别,消失几天后才重返。心怀疑惑的罗伯特跟踪后发现原来苏丝有个私生子,寄养在山上的贫民窟里。适值香港大雨倾盆,山洪暴发,危及贫民窟。苏丝为救孩子,冲破警察的阻拦,冒雨奔向山腰。罗伯特紧跟其后,在钉蓬被洪水冲垮前救出苏丝,但孩子已不幸身亡。影片结尾时,苏丝在庙宇烧香为孩子的亡灵超度,答应同罗伯特移居美国,因此满足了白马王子的心愿。如果说电影中的孩子一般代表将来,那么苏丝的孩子代表的便是第三世界没有前途的将来。所以,作为第三世界贫困、落后的记忆标志,这位无辜的私生子就在好莱坞的超俗爱情故事里轻而易举地一笔勾销了,因为影片要观众憧憬的是苏丝脱离第三世界后与白马王子在西方世界的幸福前程。 五 《花鼓歌舞》:移民故事与文化异同 如果说西方中心的意识形态在以上分析的电影中都以主流话语的形式出现,《花鼓歌舞》则通过华裔移民主动认同美国文化的同化模式,表现西方中心的无所不在。这部改编自畅销百老汇歌剧的电影全部由华人扮演,通过爱情三角的价值设计和两代移民的观念冲突,既赞美了孝顺、贤惠等传统中国美德,又支持华人接受主流文化、享受现代文明的意愿。香港在影片中是美丽和她父亲非法移民的出发地,他们躲在船舱的木桶堆里漂洋过海来到旧金山。美丽自幼许配给他人,此行正是为践婚约。父女初到旧金山,人生地不熟,幸亏美丽灵机一动,在唐人街唱一曲花鼓歌,让有心人带见夫婿(一位开餐馆的花花公子)。但花花公子倾心舞女琳达,而琳达又爱慕吉姆。花花公子介绍美丽到吉姆的父亲家暂时居住,贤惠的美丽打动了吉姆恪守中国传统的父亲,使他有心为吉姆拉线,从而使吉姆陷入两难的三角恋。一次吉姆与琳达驱车郊游,琳达亲吻吉姆,让他享受「美国式的」爱情表示,但如同《苏丝黄的世界》中的罗伯特,内向的书生吉姆在咄咄逼人的新女性面前颇不自在。 《花鼓歌舞》不仅掩盖了当年美国日益剧烈的种族冲突,抹煞历史,粉饰太平,而且还设计了一个各取所需、皆大欢喜的大团圆结局。倾向中国传统美德的吉姆和美丽与沉溺西方物质生活的花花公子和琳达终成眷属,表示美国这个移民国家可以容纳各种趣味、各种理想。这一「融合」主题在另一首歌曲〈大杂碎〉中得以展示:美国社会就像美国人发明的中国菜「大杂碎」,蔬菜、肉类样样都有,而且味道不错。众人高唱〈大杂碎〉这首歌的场合是吉姆的姑姑宣誓加入美国籍的日子,其用心不言而喻。作为美国「新发现的」模范少数族群,华裔似乎避免冲突而追求融合,因此成为好莱坞同化模式的最佳选择。 不可否认,《花鼓歌舞》中歌舞升平的唐人街只是好莱坞自欺欺人的掩饰。在西方主流文化里,唐人街如同军阀混战时的中国,是暴力和危险的象征。唐人街这种恶劣的形象到了80年代仍未消解。《龙年》(Year of the Dragon)(奇米诺[Michael Cimino]执导,1985)即将纽约的唐人街描述成黑社会垄断、暗杀成风地狱般的社区,唯有一位改姓「怀特」(White意指「白人」)、愿为美国越战战败而「复仇」的白人警探孤军奋斗,对唐人街开战。受西方中心与东方主义话语的双重钳制,怀特先在一次餐馆枪战中「英雄救美」,但不久就强暴了美丽的华裔电视台女记者,进而肆意占用她的公寓进行反黑帮活动。怀特的行为再次证明「占有异国女人即占有异国土地」的殖民心态,只是《龙年》的异国就在纽约,而这「异国论」又进一步揭示,美国主流文化从未将唐人街视为美国本土社会的一部分。应该注意的是,80年代的美国华裔社会已渐渐成熟,华人社团联名向好莱坞抗议影片辱华,逼使《龙年》在公映时不得不在片头加上「纯属虚构」之类欲盖弥彰的遁词。 六 《蝴蝶君》:性别迷阵与身份危机 对西方中心的神话进行最彻底颠覆的影片之一是《蝴蝶君》。影片的故事在两条重迭的线索中发展:一是冷战时期东西方之间错综复杂的间谍战,二是东方主义话语中典型的西方男子征服东方女子的爱情游戏。这里说「游戏」,是因为东西方之间犹疑不定的性别—政治迷阵的最终结局,是东方仍然是谜一样地不可思议,而西方到头来自欺欺人,意欲征服他人却无情解构了自己。 影片开始,法国驻北京使馆外交官加利马尔在一次音乐会上被宋丽玲演唱意大利歌剧《蝴蝶夫人》的美妙歌声感动,爱慕之心油然而生,主动追求宋丽玲。宋丽玲不无嘲讽地提醒加利马尔,歌剧《蝴蝶夫人》之美是西方人幻想出来的美,不一定被东方人所认同。这部歌剧赞颂一位日本女子因美军情人离别后哀诉其思念之情,数年后发现情人已娶白人太太而痛苦不堪,殉情自杀,以完成一种坚贞不移的理想。然而,加利马尔无法从东方主义这种刻板的单向思维中自拔,自认是一位西方男子气十足的白马王子,理所当然地要征服才貌双全的东方美女。加利马尔几经周折后如愿以偿,占有了宋丽玲的身体,在文革中回法国后又惊喜地得知宋丽玲像《蝴蝶夫人》故事所述为他生了个孩子。当他们离别多年在法国重逢后,加利马尔惊讶地发现过去的一切都是,宋丽玲原来是中国间谍,两人因此双双入狱。更惊人的是法庭宣布宋丽玲是位男性,丑闻公开后一时成为头条新闻。 其实,这一耸人听闻的间谍案取材于法国真实的故事,影片改编自黄哲伦的同名畅销舞台剧。彻底颠覆西方中心神话的高潮设在影片结尾,此时宋丽玲被法国驱逐出境,乘机回国,而加利马尔则在监狱里自演一出《蝴蝶夫人》后在极端痛苦中自杀。加利马尔的自杀场景意韵深远。他一边用录音机播放一曲哀怨的《蝴蝶夫人》,一边以蝴蝶夫人的扮相粉墨登场,面对走廊上观看的囚犯宣布:「我,加利马尔,就是蝴蝶夫人。」然后用破碎的化妆镜片自尽,而不知就里的观众还在为他精彩的表演热烈鼓掌。加利马尔自杀表演时的诚恳自白揭示了西方想象中的东方美女最终不过是一个幻想,一个可望而不可及的概念,这个概念促使西方男子追逐幻想中的东方,最后意识到这个终生期待的幻想不在异国,而在自身的表演中!加利马尔最精彩的自身表演也是他自我终结的时刻:他不再幻想占有蝴蝶夫人(他原先占有的蝴蝶夫人宋丽玲早已无情地欺他),因为此时此地他自己已经成为蝴蝶夫人(一个永远不会欺他的「她」)。 加利马尔一生所窃取的间谍情报中没有任何一条比他生命终结时所发现的事实更真实:东方主义的完美男人(白种人)和完美女人(东方人)归根结底都不过是西方话语制造出的幻想。周蕾因此指出,加利马尔死心塌地地按这种幻想生活,以致走向极端而自恋自身(即自己的幻想)而死13。好莱坞故事的迷惑模式在影片《蝴蝶君》中绕了一大圈后回头颠覆了自己:西方男性(加利马尔)—东方美女(宋丽玲)—蝴蝶夫人(宋丽玲)—蝴蝶夫人(加利马尔)。换成性别表述,他(西方男性)所幻想的她(蝴蝶夫人)最终不过是幻想本身(他和她的一体性),西方中心内在的身份危机由此揭晓。 显然,影片《蝴蝶君》对西方中心的颠覆是从西方男性身体(自我中心)开始做起。苏内尔(Asuman Suner)认为,现代主义意义上的男性主体性表现在身体对自然的完全控制,一旦经历变化、变异后身体失控,男性就因边界的模糊或瓦解而恐慌,其主体性也濒于崩溃,所以《蝴蝶君》不妨作为后现代的恐怖片来解读14。由此看来,加利马尔—蝴蝶夫人二者的可互换性从根本上瓦解了东西两方和男女性别的界限,颠覆了西方冷战和东方主义的双重话语,对西方观众造成「恐怖」效果。影片《蝴蝶君》精彩地解构了「殖民女性」(既对女性的殖民和被殖民者的女性化)这一西方话语策略,出其不意地来一个男性殖民者(西方)自身的女性化,而且将后者作为西方殖民幻想的本质。颠覆的结果是,西方中心本身是空洞乏味的,西方(男性)的主体性是危机重重的,靠幻想东方离奇、美妙的故事(如《蝴蝶君》及其他本文分析的影片)来充实自己向往扩张的殖民和占有的欲望。 影片《蝴蝶君》表明,对西方而言,东方终究是不可知的。西方想象出的华人形象宋丽玲主动向西方中心交还了东方主义所要的幻想:完美的女人(东方情人)和蝴蝶夫人(悲剧美),但他(她)同时也让西方看到西方所不愿面对的冷战事实:「背信弃义的」中国间谍和危机重重的西方主体。宋丽玲因此同时体现了西方视野中东方的迷人(爱情)和危险(死亡),二者合力摧毁了加利马尔(自大、自负而自欺的西方代表)。不可否认,华人形象的这种双重性正是长期以来驱使好莱坞叙事欲望的一个动力:幻想他者,编造爱情,满足观众,扩张自我。在好莱坞的想象中,华人就像隐藏在奇观的面具背后谜一般的东方女人(华人男性因此必须女性化,从黄人到宋丽玲皆如此设计),既诱人销魂落魄又危及生命安全。但这奇观的面具本身也是好莱坞的虚构之一。面具背后并没有甚么隐藏的真实,因为这面具本身就是好莱坞的真实,或真实的好莱坞:一个奇观的造梦机器,不停地在种族、性别与政治的交错层面间虚构自己的故事。 并不是很完整,仅供参考,请自借鉴。希望对您有帮助。

很权威的 当代美国电影艺术神话与梦幻 第二次世界大战之后,美国的电影厂系统破裂。麦卡锡时期的反共以及电视的普及大大缩小了电影的文化力量。在60年代,由于对越战采取不同的态度,美国政治文化内部发生了分裂,民权运动风起云涌,少数种族群众为取得应有的社会地位和权利而斗争。这一切化解与动摇了美国意识形态共识的社会基础。 在越战时期,好莱坞所具有的力量仍源自70年代黄金时期的电影,这些电影将民族神话和意识形态非神秘化。在70年代中期,由于美国社会越来越按多元文化而分解,好莱坞实行了一种全面开花的大吹大擂的销售策略推销其耗费巨资拍摄的影片。在全球的电影市场上,它的成功就在于它掌握了诸种风格模式,这些风格模式代表美国的艺术特性,但很少展现当代社会生活的思想,却适宜世界各地的广大观众。 无论是好莱坞电影描述的是外星人,机器人,喜剧连环画里的超英雄还是象印第安那•琼斯那样的人间英雄,它们充满了关于民族神话、梦幻和思想的比喻性内蕴。然而,它们大多数是回顾过去的日子的,是回头看的,是反其道而行之的。它们回顾大萧条和二次大战时期的大众文化,无论是卢卡斯的星际冒险,斯皮伯格的印第安那•琼斯,无论是超人还是蝙蝠侠电影都从往昔的时代的意识形态和共同信念中汲取源泉、叙事和人物以重整美国民族的神话和梦幻。他们这么做也是一种躲避现实的一种方法。他们的电影并不提供对过去的看法,也没有提供过去和现在的关联之所在。 在20世纪的80、90年代,美国社会中出现了文化断裂的现象,对过去的历史的含义存在分歧的意见。这种文化的断裂促使社会去关注历史,关注过往的事件与含义。社会科学家认为,为了使社会凝聚在一起,当今的一代需要有意识地将现在与过去进行比较,而不是仅仅拥有当今的经验。社会学家刘易斯•科塞认为,对历史的记忆只能通过阅读、聆听或者通过节日纪念活动被撩拨起来。由社会机构存储和阐释过去的历史。显然,电影就是这么一个存储和阐释过去历史的主要社会机构。在一个文化断裂的社会中,多样化造成多样的过去。在20世纪后期,美国社会似乎悬在空中一般,似乎拥有太多的过去,又似乎一无所有。这种矛盾在里根时代更显突出,在这个时代中,一方面怀旧,一方面又似乎丧失了对历史的记忆。在这一段时期之后,好莱坞的电影制作人开始不仅关注电影的商业价值,也关注历史的题材了。对历史的回忆成为一部电影的文化力量的试金石。 有影响的好莱坞电影制作人在90年代初开始在他们的创作中关注历史。 奥立弗•斯通拍摄《J•F•肯尼迪》(1991),探索到底是谁谋杀了肯尼迪。电影暗示有可能是高层的政府官员谋划了这一谋杀总统事件。斯派克•李导演《马尔科姆•X》(1992),将同样被谋杀身亡的伊斯兰国领袖的生活戏剧化,重申了他留给后人的精神遗产的重要性。斯皮伯格的《辛德勒名单》(1993)重现了历史的真实的事件。它描述一位德国工业家在二次大战期间德国纳粹企图灭绝犹太民族的行动中拯救了一批犹太人。这些电影试图重现对历史的回忆,这些企图是90年代电影重新界定一个更为广泛的文化言语的重要尝试。正如法国历史学家米歇尔•塞托指出的,对于历史的了解不仅仅是个人研究的结果,也不仅仅是对过去的“现实”的再现,那是“一个地方的产物”。对于斯通来说,那地方就是越南。他1965年在耶鲁大学上了一年之后就退学了,前往西贡中国城当英语教师。他不愿在大学里继续就读,那只会给他提供一个在公司里供职的人生;他希望看看另一个世界。当他在西贡教书的时候,美国对越战争升级了。许多和斯通同年龄的美国人在60年代中期意识到越战将成为规范他们这一代的历史事件,但很少有人希望亲眼见一下,更不用说参与战争了。他在墨西哥写小说呆了一段时间后,参加美军,作为陆军士兵回到越南。在越南15个月中,他参加了战斗,受伤两次。回到美国后,他发现美国人和曾经参战的老兵均对战争十分冷漠,深感震惊。他决意要探索一下美国社会中的政治动向,走进了纽约大学电影学院,希望成为电影编剧家和电影制作人。1976年,他根据自己的作战经验创作《野战排》初稿。第二年,他改编了《生于7月4日》。这是海军陆战队老兵罗恩•科维克的一部自传。科维克在越战中受伤,胸部以下完全瘫痪。 斯通同时为其他导演写作电影剧本。他为艾伦•帕克导演的《夜行快车》(1978)创作了剧本,获奥斯卡奖。这部影片描述一个美国人因为贩毒被囚禁在土耳其。他创作描绘暴力与残酷的电影剧本,如布赖恩•德•帕尔玛的《疤脸》(1983),迈克尔•西米诺的《龙年》(1985)。他自己也导演了自编的恐怖片《手》(1981)。80年代中期,一家英国电影公司请他执导政治片《萨尔瓦多》(1986)。这是他与一位采访过萨尔瓦多内战的摄影记者共同创作的。当时他未能找到资助他拍摄越战电影的公司,《萨尔瓦多》就权且充作他对政治与历史关注的一个替代了。电影对美国的外交政策颇多微词,这在影坛上是极端少有的作品。影片从一个高姿态出发,揭露种种隐蔽的官方丑行。影片是荒诞的,无政府主义的,阴惨的,充满了严肃的愤怒之情。斯通的电影用连续的特写镜头创造了一种恐惧与混乱的气氛,描写萨尔瓦多右翼敢死队谋杀主教、强奸和屠杀美国修女,将喜剧性与恐怖融合在一起。1986年,在《野战排》初稿10年之后,他获得机会执导。《野战排》是荒诞的,无政府主义的,阴惨的,充满了暴力和残酷性。但它的基调也有一种挽歌的情调,用幕后音描述各种不同的时期,阐释电影中发生的事件,重现不安的战争经验。《野战排》获得80年代少有的成功,一部严肃的片子,而又如此流行。它挣得票房6千9百万美元,而生产预算仅6千万美元。《野战排》获奥斯卡最佳影片奖,斯通获最佳导演奖。在此成功的基础上,斯通起用年轻演员汤姆•克鲁斯拍了另一部关于越战的影片《生于7月4日》。正如英国电影评论家指出的,《萨尔瓦多》,在西班牙语中意思是“救星”,与一个人的命运有关,《野战排》与一群人有关。而《生于7月4日》就与整个美国民族有关了。斯通使用主人公的生日来纪念美国的独立日,作为一种历史性的比喻,同时也希望促使整个民族反思它的罪过。《生于7月4日》将美国越战的根源追溯到美国50年代的郊区生活。小科维克在长岛的马萨帕瓜玩战争的游戏:少年棒球协会联赛和学校的球赛,从社区汲取了爱国主义的热情。虽然影片有许多战争和政治的暴力的场景,但它最为情绪化、最为令人感到残酷的倒是它对科维克妈妈的描述。影片批判了“唯母独尊”的思想,认为这是对美国男孩的一种威胁。科维奇在家里受到母亲极大的影响,成为一个如大卫•里斯曼所谓的“外向型”的人物。他早年的好战性使他成为一名积极的反战份子。斯通通过大量镜头的置换与变动,通过从科维奇的轮椅视角看出去的特写镜头,使观众意识到他内心的空虚与惆怅。斯通再次获奥斯卡最佳导演奖。这部影片虽然令人痛苦,令人回忆起越战的时代,但它仅仅存储了对昔日的回忆,并没有有力地阐释它。 他终于后来在《J.F.肯尼迪》影片中试图阐释这场战争。一次,斯通看到一些文件,这些文件表明在他被谋杀时,他正计划从越南撤回美国军事力量。这使他整个儿地改变了对肯尼迪的看法。要是他不被谋杀的话,美国也许永远不会在战争中丧失他的许多儿女了。所以,虽然电影的形式是“谁谋杀了肯尼迪?”,但实质上是“为什么要打越战?”《J.F.肯尼迪》撩动了美国敏感的神经,这是继1915年D.W.格里菲思的《一个民族的诞生》之后还没有过的。如果说《一个民族的诞生》迎合了当时美国主流的政治和文化思想,《J.F.肯尼迪》却遭到了有影响的政治精英和媒体评论员的抨击。分歧的焦点是电影认为肯尼迪之所以被谋杀,主要是因为他要限制美国情报机构的地下活动。如果肯尼迪活着,他会将美军从越南撒走,结束世界性的冷战状态。根据电影中的地方检察官加里森,“总统是由美国政府最高层人士预先密谋刺杀的,谋刺由五角大楼和中央情报局最秘密的行动机器中的最疯狂、最有纪律的冷战战士执行的”。加里森谴责了副总统约翰逊、联邦调查局局长胡佛和白宫官员。关于《J.F.肯尼迪》的另一个问题是它作为电影的存在。斯通将片子制成达3个多小时之久,运用的电影叙事风格不仅使之具有批评性效果,而且还要有商业价值。美国电影协会主席杰克•瓦伦蒂将此片与希特勒德国的《意志的胜利》相提并论。电影批评家认为,他的这一说法显然太过份了。在影片中,斯通运用了一系列完全虚构的情景,将事件用似乎是完全写实的手法拍摄,以达到他的视觉效果。同一镜头在不同的场合出现,有时是黑白的,有时是彩色的;不断重复全景镜头。随着幕外音的评论出现不同的形象,以达到视觉验证的效果。在电影半写实半虚构的文体之外,描写了身心交瘁的区检察官个人的情感经历,由此传达了电影的政治观点。这是一部历史性的虚构作品。问题并不在于它在多大程度上忠实于历史事实,而在于它提供一个什么样的令人信服的对历史的回忆,这种回忆的文本要得到观众的认同。电影在美国全国重新撩拨起了对肯尼迪遇刺的历史的回忆。 在斯派克•李的电影《马尔科姆•X》中,这位伊斯兰国教士对肯尼迪被刺事件的看法与斯通截然不同。在一次1963年的聚会上,当记者问他对总统遇刺是否感到悲伤或遗憾时,他回答说,我认为这是一个典型的搬起石头砸自己脚的例子。他在其他国家内挑起了暴力,现在暴力回过头来要了他的命。这一表白犹如诅咒。伊斯兰国领袖伊莱贾•穆罕默德让他沉默了9天。之后,马尔科姆与穆罕默德决裂,自己在纽约城建了清真寺。从麦加朝圣回来不久,当他在纽约奥杜帮大厅演说时被刺身亡。1965年,哈利撰写了他的传记,他的一生成为非洲裔美国人历史理智与道德发展的一个典型。美国作家詹姆斯•鲍德温和另一人合作将传记改编成了电影剧本。1990年左右,演员登泽尔•华盛顿答应扮演马尔科姆•X,白人导演诺曼•朱森有意拍摄这部电影。斯派克•李听说此事之后,立即行动,争取拍摄权。他说,马尔科姆•X的故事属于黑人电影范畴,不可能有另外的角度。他认为,在历史上,亚文化群族裔很少有可能在主流电影中讲述他们的故事;这是一个机会。李导演的电影大多集中在当代背景。在拍摄《马尔科姆•X》过程中,他竭力仿效斯通的《J.F.肯尼迪》。《马尔科姆•X》长度也达3小时21分。这样长的影片一天只能播映4次,比一般影片少1/3收入。他也采取斯通的交替使用黑白与彩色镜头的做法以增强历史的真实感和戏剧效果。但总的来说,《马尔科姆•X》是一部不同的电影。这终久是一部传记作品。社会背景是截然不同的。这部影片描述的社会开始时是一个大街上的阿飞,吸毒的黑帮,强盗,关过监狱,最终成为伊斯兰国教士,国际上知名的黑人分离主义领袖。李在制作这部电影时,运用了他惯用的现实主义手法。传统的音乐剧和黑白电影类型的手法在电影的前半部使用,而后半部则运用记录片手法。第一人称的幕外音给电影一种传记的色彩,不断切换的静止镜头展现了令人可怖的童年生活场景:三K党烧毁了马尔科姆的家,并杀害了他父亲,家破人亡,母亲发疯。李的电影的主要贡献之一就是提供了一种历史的回忆。由于时间的推延,李比传记作者以更为充裕的心态来审视和阐释历史。电影评论家认为,李所描述的马尔科姆•X几乎是一个完人,在他一生的所有时期,包括他当大街阿飞或黑帮期间也是这样。女性主义评论家认为,电影以赞赏的姿态描述马尔科姆在当大街阿飞期间欺侮妇女的行为,即使在他成为公众人物之后,女人仍是他的附属物。李对于马尔科姆的阐释的贡献就在于他并不囿于传记的叙述,而是给叙事以一定的历史记忆的框架。电影映片名时一开头是一面全景的美国国旗,接着是洛杉矶警察殴打黑人罗德尼•金的镜头。国旗烧着了,在片名结束时,现出了X字样。在电影3个多小时结束时,映出了马尔科姆的真实的生活镜头,同时传出非洲裔演员奥西•杰维斯的颂词幕外音。接着是小学课堂,特写的学生镜头不断重复说,“我就是马尔科姆•X。”南非黑人领袖曼德拉在南非教室里作了一个简短的发言。最后,非洲裔篮球球星欧文•约翰逊和迈克尔•乔丹,笑星比尔•科斯比和歌手珍妮特•杰克逊一一出现,戴着标有X的棒球帽。这一切片断表明了李对于马尔科姆•X与当代生活联系的看法。罗德尼•金的事件表明人们必须警惕警察暴行、压迫黑人的现象。而结尾显示,马尔科姆•X是永生的,他生活在所有的黑人青年身上。正如杰维斯称颂的,“马尔科姆是我们的人生,我们的活生生的黑人的人生。这就是他对于他的人民的含意,我们称颂他,实质上我们在称颂我们自己。”《马尔科姆•X》重现了斯通在《J.F.肯尼迪》中所展现的悲悼。李重现了当代的现实以作为对马尔科姆•X一生的历史的记忆。当代美国电影艺术神话与梦幻

人们对全息投影的研究论文

投影技术的发展,全息投影技术也在不断的发展,它是真正呈现立体的影像。下面是我为大家整理的全息投影技术论文,欢迎大家阅读。全息投影技术论文篇一:《试谈全息投影技术应用研究》 【摘 要】目前,全息成像工艺复杂,制作成本高,暂不能普遍应用到生活娱乐中,而消费者对新的视觉体验形式的需求越来越急迫,因此我们以一种可以方便实现,视觉效果与全息成像相近的的技术来满足消费者的需求,这就是全息投影技术。本文从全息投影技术构成、视觉效果、应用例举等方面论述了全息投影技术应用的可行性。 【关键词】全息投影;展示;应用;全息投影照片 科幻影片中常常出现全息技术,人或物体以及图形文字以三维的形式在空气中显示,就像电影《星球大战》中的全息通讯、《钢铁侠》中的全息电脑、《普罗米修斯》中全息沙盘等等。科幻电影中的技术多数是虚构的,而往往这些虚构的、幻想的技术却表达社会的需求,指引着科研的方向,全息也是一样。 目前,全息成像工艺相当复杂,制作成本高,还不能普遍地应用到在社会生活和娱乐中,因此全息投影有了其生长和发展的空间。全息投影技术不同于平面银幕投影仅仅在二维表面通过透视、阴影等效果实现立体感,它是真正呈现立体的影像,理论上可以360°观看影像。[1]这种全息投影技术可以呈现出图像浮现在空中的效果,但是所投射出的影像需要依靠透明的介质作为载体,并且对空间的光环境要求相对较高。虽然这样,但这种全息投影技术的优点在于实现成本底、制作方便、趣味性高、视觉效果逼近全息等等,在无介质全息技术应用到我们的生活中之前,全息投影技术有较高的应用空间。看似简单的产品只要能够满足人们的需求,那就会有较高的应用价值。 一、全息投影主要构成 全息投影显示设备是多块透明的 显示器 ,通过多块透明显示器的围合,形成的一个锥体,椎体的每一面对应显示影像内容的每一个面,形成了全息投影的两个视觉特点,一是可以全方位的显示立体影像,二是可以使虚拟影像与周围的现实环境融合到一起,形成虚拟与现实的互动。形成“全息”的视觉效果。 全息投影其简单的构成和实现方式是其能够普及应用的优势之一。全息投影的技术构成分两部分,一是硬件,二是软件。硬件部分包括成像、显示、控制、电源等设备,软件部分为内置控制软件和分屏影像。成像设备、显示设备、分屏影像为其核心构成。 成像设备,即可以生成影像的设备,如显示器、显示屏、投影仪、幻灯机等等,理论上来说可以自发光显示图像的设备都可以用作全息投影,但成像设备的优劣会直接影响全息投影影像的视觉效果。成像设备起到将数字影像内容第一次成像的作用,为显示设备提供充足的光线。 显示设备,即前文中提到的“透明显示器”,这里的“透明显示器”其实是一种高反光的透明膜或者透明板,甚至是玻璃。我们不必在意它是由什么原料制成,我们只要求它具备两个特性,一是良好的通透性,二是尽量的高反光。这两点是全息投影能够实现虚拟与现实融合的核心。显示设备可以反射成像设备所投射出的画面和光线,并且由于其透明的特性,将虚拟影像与实体环境空间形成视觉上的融合,给人新的视觉感受。 分屏影像,全息投影所用的影像是在我们常见的平面影像的基础上进行了再设计,通过多个将物体的多视角画面先分别拍摄再组合拼接到一起,同时播放和控制,这样的影像配合全息投影特殊的多面锥体显示器就能呈现出一个多视角可视的影像,影像给观众一种体量感,并且能够清晰分辨其在空间中的位置。 二、全息投影应用举例 目前全息投影技术和批量生产条件相对成熟,但其应用范围还相对较窄,国内主要将全息投影技术应用到小型展柜、小型舞台中。 全息投影在展柜的商业运用中,多是用于展示企业标识、小型电子产品、珠宝首饰的360°展台和270°展台,内容多数是比较简单的旋转动画,当然也有用于展示游戏角色的,角色有比较简单的动作。在舞台的商业运用中,为满足舞台的观赏角度,以180°的单片全息幕居多。应用方式有虚拟表演、虚拟与真人互动、真人表演全息特效等。2011年3月,日本世嘉公司举办了一场名为“初音未来日感谢祭(Miku's Day)”的全息投影演唱会引起了社会的强烈反响和热烈追捧。 经过对全息投影的研究、试验以及调查,本人认为全息投影在如今这个社会经济条件下可以得到更大的应用空间,甚至达到普及的程度,下面笔者试举出一些领域和行业,探讨如果将全息投影应用到这些行业中去,全息投影所带来的作用及其意义。 1.房地产展示 房地产行业可以涉及到的有全息沙盘、全息样板间、三维全息平面图、三维全息结构图等。 目前我国房地产行业所使用的沙盘主要为电子沙盘,对于样板房,房地产行业的普遍是以三维效果图、样板间模型和实地参观考察来向客户展示样板房。而几乎所有的楼盘宣传资料上都配有房屋平面图以及一些效果图。综合来看,房地产行业高速发展,但其展示手段相对传统,将全息投影应用到其中将极大提升展示效果。 如沙盘,传统沙盘和电子沙盘都是以实体模型为主要展示方式,模型固定不可变,不能向客户展示细节。从环保和节能方面看,沙盘模型都是根据每个楼盘订制的,不可重复利用,一旦楼盘售馨就沦为废品,这是对资源的浪费和对环境的污染。再如样板间,有的开发商基于实际情况的考虑,将样板间直接建设在建筑工地中,客户需要看样板间就需要进入建筑工地,而普通客户对于建筑工地的安全常识和意识并不专业,相对增加了危险度。而样板间模型则和沙盘有同样的问题。 全息投影沙盘的模块化硬件可以实现重复使用,而且展示内容以数字影像方式存在,展示内容灵活可变,展示内容量巨大,还可以很好的完成客户与楼盘间的互动。全息投影沙盘可将传统的沙盘展示、建筑动画、样板间展示、房屋结构展示等融合到一起,只用一套全息投影沙盘即可满足整个楼盘的从外至内、从大环境到局部细节的展示。全息投影沙盘唯一的消耗就是电能,不但起到了很好的展示效果,也顺应环保节能的时代趋势。 2.全息投影照片 社会经济高速发展的今天,摄影摄像技术的简化和人们日益增长的审美需求加快了摄影摄像的普及,我们可以轻易的在身边找到摄影摄像设备,我们的生活被无数的影像所包围,有趣的是我们对于胶卷相机和纸制照片的需求越来越少,我们将数字形式的照片放在电脑、电子相框、手机等设备上来欣赏,这可以看出消费者对于新技术的认可和追捧。 在电子相框、MP4等设备的基础上,全息投影照片将传统的二维平面图像转变为动态的、有体感的、可全方位视角观看的图像,消费者可将自己、亲友甚至偶像的全息投影照片放置在全息投影相框中,操作方式同将电子照片放电子相框一样方便简单,但相对于电子照片,全息投影照片的视觉效果和感官体验是全新的、震撼的。 将全息投影应用到摄影中让消费者得到一种全新的视觉体验,给予消费者更高一级的美的享受。全息投影照片可以像站在巨人的肩膀上一样,在高度普及的平面摄影的基础上向社会进行推广,让更多的人得到全息投影带来的视觉享受与体验乐趣。 其实,全息投影的应用还有很多方式,如全息投影博物馆、全息投影伴舞、全息投影视频电话、全息投影智能引导员等,全息投影不光可以单独使用,也可以同 其它 多媒体设备一同配合使用,其应用的目的在于在真正的全息影像技术普及之前以一种方便的、低廉的、新颖的技术,使人们体验到一种有别于平面媒体的视觉享受。 【参考文献】 [1]许秀文,薄建业,杨铭,等.浅析3D、全息、虚拟现实技术[J].中国 教育 信息化高教职教,2011(7). 全息投影技术论文篇二:《试谈分析全息投影技术在演艺活动中的应用》 摘 要:科技的发展推动影视媒体、新媒体的产生和发展,虚拟艺术体验也应运而生。技术的进步,媒体艺术中的虚拟体验也呈现出多元化趋势,人们可以体验到身临其境的真实感。尤其是在演艺活动中开始逐渐应用全息投影技术,制造逼真立体的艺术情境,使观看者的视觉、听觉产生震撼感受。该文针对全息投影技术进行分析, 总结 出全息投影技术在演艺活动中的优势和发展前景。 关键词:虚拟世界;艺术体验;全息投影;三维立体;演艺活动 虚拟艺术体验广泛应用于影视艺术和多媒体艺术中,人们通过沉浸感和存在感强化了体验的真实感。科技的发展推动影视媒体、新媒体的产生和发展,虚拟艺术体验也应运而生。技术的进步,媒体艺术中的虚拟体验也呈现出多元化趋势,演艺活动中开始逐渐应用全息投影技术,许多演唱会晚会等大型演艺活动都运用了全息投影技术,营造虚拟幻象与表演者之间互动的效果,亦真亦假,惟妙惟肖,使表演产生震撼的效果。 1 全息投影技术的应用 全息投影技术创造的是一种以艺术美学标准营造虚拟世界的 方法 。全息投影技术实质是一种虚拟成像技术,主要是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。目前一般通过两种方式实现虚拟成像,一种方式是直接用投影机背投在全息投影膜上,产生虚拟场景或者虚拟影像;另一种方式通过投影机、LED 屏折射光源至45度成像在幻影成像膜,产生全息投影,全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻象,还可以营造连续动态的影像。全息投影构建的虚拟世界可以是基于现实的艺术场景,也可以是超现实的、任凭想象的场景,这种营造过程就是艺术场景实现的过程,技术人员通过计算机图形技术和动作捕捉和表情捕捉系统,最终展现出一个或逼真或梦幻或新奇的艺术世界,这种虚拟艺术体验给人们带来新奇有趣,逼真震撼的视听感受。 在媒体艺术中,全息投影产生的虚拟影像给观众带来的感官刺激最直接,这种艺术感官体验可以源自对现实世界的模拟再现,也可以是超现实的,艺术创造者想象中的各种新奇场景的创造,要实现这些场景或者影像的艺术体验是离不开技术支持的。艺术家可以通过全息投影技术构建或者营造各类艺术情境和场景,引导观众进入虚拟情境中,使人产生身临其境的逼真感觉,仿佛真的置身于营造的虚拟世界中。尤其是在演艺活动中,艺术家或者设计者,通过全息投影技术的营造,引导观众进入虚拟情境中,体验前所未有的虚拟艺术体验和感官刺激。 2 影像互动式虚拟体验在演艺活动中的运用 20世纪中期,互动式虚拟体验最早运用于美国军事模拟训练,尤其是空军飞行训练。美国军方为了降低飞行训练中的损失以及人员伤亡,发明了虚拟飞行驾驶系统。模拟出真实的飞行训练过程,进行飞行员训练。随着技术的发展,模拟训练已经延伸到了其他军事训练领域中,可以模拟出复杂的战斗情境,提高实战水平,同时也减少真实训练或者演习中的损失和伤亡。这种互动式虚拟技术的真实体验使得现实世界和虚拟世界之间的建立起了一座互相作用的桥梁。 随着技术的发展以及媒体艺术的发展,虚拟体验与媒体艺术擦出了绚丽的火花。虚拟感官体验创造的虚拟世界非常接近人类观察体验,在技术的推动下衍生出全新的媒体表现形式和艺术情境,这些新奇的艺术创作方式和艺术表达方式为观众营造了更加丰富多彩的实体体验和感受。虚拟艺术体验作为一种传播方式和手段,彻底颠覆了传统形式的影像体验,擦出了新的传播艺术的火花。 例如,2011年在某国际知名服装品牌的新品发布会上,设计者就把全息投影技术搬上了T台秀,模特表演秀中通过全息投影营造出虚拟模特和真人模特交替出现的场景,在灯光和特效技术的配合下,一场惟妙惟肖、亦真亦假的服装表演完美演绎。在T台上人物和艺术场景忽而产生、忽而消失,模特在虚拟和真实交替中完成瞬间换装的效果,给观看者的视觉和听觉产生了意想不到的震撼效果,观看者完全沉浸于这种逼真立体的影像和真人秀中,这场秀给观者带来了前所未有的魔幻效果,在整个艺术传播领域开创了一个全新的场景。 在我国国内演艺活动中,全息投影营造的互动式虚拟情境的舞台也给观众留下深刻印象。湖南卫视2011跨年演唱会中,有一首歌曲表演中就很成功地运用了全息投影技术,《再见我的爱人》这首歌是邓丽君早起经典作品之一,被观众熟知,许多观众都十分怀念邓丽君深情的演绎,湖南卫视的技术人员就通过全息投影技术把立体逼真的邓丽君演唱的场景搬上舞台,场景中看起来如同邓丽君与歌手的同台对唱,并且两人之间还有恰当的动作眼神交流。在舞台上实现了歌手与影像的完美互动,呈现在观众面前的就是真实的表演场景,给观看者的视觉、听觉带来极大的满足。同样,我们记忆深刻的还有2012龙年春晚就在LED的基础上加入全息投影的电视美术布景,晚会的多数歌舞都动用了全息技术。例如,萨顶顶在演唱《万物生》时,营造立体花朵飘落的艺术情境,演唱者和现场观看者就仿佛是置身花的世界一样,设计者将艺术情境完美结合歌曲的意境,完美演绎了万物生的艺术情境。但是,在演艺活动中全息投影技术只是作为亮点出现在演出的某个环节,并没有被用于制作整场演出的舞美效果,全息投影技术的使用是希望引起观众高潮达到最佳的表演效果。 3 全息投影虚拟互动体验的发展趋势 (1)渲染偶像,美化表演意境。虚拟体验从纯粹的感官体验到交互体验再延伸到情感体验,逐渐呈现出体验融合的趋势,虚拟艺术体验的逼真度和沉浸感也进一步提高和加强。艺术工作者可以在演唱会场景设计上营造多个偶像同时演绎的各种酷炫效果,对观看者的视觉、听觉造成震撼冲击,同时也满足观看者对自己偶像的崇拜心理。 (2)重塑经典,赋予艺术强大生命力。虚拟技术为艺术体验提供了新的机遇。在当下强大的科技条件支持下,可以为观众再现那些怀念的经典,虚拟世界的感官真实性,互动性,情感化,特性的逐渐体现。例如,“复活”历史上的巨星,令其完成与当代明星同台对唱等的现场表演,或是弥补某位不能到场的巨星给观众造成的遗憾,还可以把某个不可能再现的经典为观众重现,对其造成极大的视觉与心理震撼。 (3)打造虚拟偶像,衍生虚拟情感。虚拟艺术体验是调动了视觉、听觉、触觉、嗅觉及肢体行为互动等多种感知体验,也可以是意识心理的思维沉浸,意识和思维沉浸在虚拟世界之中,身体却处于现实之中,身体被虚拟世界中的意识驱动,虚拟和现实之间的界限模糊化,全身心投入到虚拟世界中并享受心醉神迷的沉浸体验,这便是虚拟偶像。越来越多的虚拟偶像会随着人们的不同需求而产生,并且延伸到情感体验的高度。 从感官虚拟体验、互动虚拟体验到情感虚拟体验,这些艺术体验和互动都是基于人们对虚拟世界的幻想和憧憬,引发人们感官和情感的存在感和代入感。从唯物的角度来说,虚拟体验和虚拟互动都是基于人们对真实世界中各种客观事物的反映,并且在人们丰富的想象中得到进一步的艺术升华,在演艺活动或者新媒体艺术中完美地展现出来,迸发出无比绚烂的艺术火花,给观看者带来前所未有的美妙体验和感官享受。因此,虚拟艺术体验是一种很好地表达艺术情感的手段。 参考文献: [1] 王燕鸣.论新媒体艺术在虚拟世界中的互动体验[J].大众文艺,2010(2). [2] 肖永生,赵明镜.飞行模拟器视景显示系统的研究与设计[J].科技广场,2009. 全息投影技术论文篇三:《全息投影的简易制作及探究》 摘 要 全息投影是近年来流行的高新技术,能够展示神奇的立体全息影像,给参观者全新的互动感受。全息投影设备价格较高,应用生活中常见的器材,制作一款具有全息效果的实验演示装备,揭示其中的科学原理。 关键词 全息投影;实验器材;虚拟成像 1 前言 2013年9月13日,去世18年的歌手邓丽君“穿越时空210秒”,与男歌手周杰伦同台对唱,别具一格的全息投影技术很快成为新闻媒体报道的 热点 ,引起人们极大的兴趣和关注。全息投影设备价格较高,一般应用于商业展览或影视特效中。对于广大中小学科学教师来说,只要应用生活中常见的实验器材,花费很低的经济成本,同样可以制作简易的全息投影演示实验,带给学生新奇的科学体验与乐趣。 2 全息投影原理 全息投影技术也称虚拟成像技术,利用光的干涉和衍射原理,记录并再现物体真实的三维图像。 第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,利用干涉条纹间的反差和间隔,将物体光波的全部信息记录下来。记录干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后,便成为一张全息图,或称全息照片。 第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成像过程。全息图的每一部分都记录物体各点的光信息,能够再现原物的整个图像,通过多次曝光可以在同一张底片上记录多个不同的图像,互不干扰地分别显示出来。 全息投影系统将三维立体画面悬浮在实景半空中,画面的对比度和清晰度高,有空间感和透视感,营造了亦幻亦真的神奇氛围。 依据实现技术手段与途径的不同,全息投影分为两类。 1)透射全息投影:通过向全息投影胶片照射激光,从另一个方向来观察重建的图像。透射全息投影可以使用白色光来照明,广泛应用于信用卡防伪和产品包装等领域,通常在一个塑料胶片形成表面 浮雕 图案,通过背面镀上铝膜,光线透过胶片得以重建图像。 2)反射全息投影。使用白色光源,从和观察者相同的方向照射胶片,通过反射重建彩色图像。镜面全息投影利用控制镜面在二维表面上的运动,制造三维图像。 3 简易全息投影设备制作 应用于商业展览或影视特技的全息投影需要复杂的制作技术与专业设备[1]。为了向青少年普及科学知识,介绍前沿科技新成就,教师利用身边的简易器材,同样可以制作出具有立体效果的全息图像。 实验原理 利用4个半透面对光线的折射和全反射,把屏幕上的视频源文件反射。由于视频源文件同时有图像的前、后、左、右4个面,4个面同时投影形成全息效果。原理图如图1所示。 制作材料与过程 能够形成单屏投影的设备(包括手机、平板电脑)、各种透明薄板(如亚克力板、塑料板、PVC板、手机贴膜等)。由于四棱椎体是最简单的制作,以下详细介绍全息投影制作过程以及注意事项。 1)确定四棱椎体的几何形状与大小。本实验制作的投影设备由透明塑料等材质构成棱锥、覆盖在上方的单屏投影源构成(图2)。光线由投影源发出,在棱锥侧面产生全反射,进入观察者眼睛。如果能够使每个侧面反射的光线恰好构成三维物体的不同侧面,观察者从不同方向观看,就可以看到三维物体的不同侧面[2]。为了保证反射光水平射入眼睛,需要使棱锥的侧面和底面所成的二面角为45°。 由于大家使用的各种手机或平板电脑的尺寸差异较大,给出的参考建议是:构成四棱椎体的等腰三角形底边约等于屏幕的宽度。如测量所用的iPad屏幕宽度为12 cm,则等腰三角形的底边就是12 cm,顶角固定为70.5°,腰长为10.4 cm,腰长=底边×0.865。如果要制作六棱锥投影,则等腰三角形各边的几何关系为腰长=底边×1.32。六棱锥的播放效果更佳,环六棱锥360°无死角观察到清晰逼真的投影图像;四棱锥在投影面交接角度处观察到轻微变形。 2)剪裁和粘贴投影用金字塔。把透明薄板依据上面的规格裁剪出4个等腰三角形,用透明胶条或不干胶依次粘好各三角形的边,做成一个投影金字塔。因为平板电脑的屏幕要放到金字塔的顶尖,设计一个支架把平板电脑架起来,不能挡住金字塔的四面。也可以用黑色纸盒做成暗箱型的支架,周围背景越黑,立体投影的显示效果越好。将平板电脑或手机屏幕朝下,倒扣在金字塔的塔尖上,确保金字塔尖正对视频4个切分画面的中心。 3)播放全息投影视频。利用MikuMikuDance(简称MMD)、会声会影X5与格式转换软件,先用MMD制作出所需图像的正面、背面、左右侧面,再将格式转换成为会声会影视频,便可做出全息视频源。专业高手也可以利用动画制作软件MAYA,设计出人物模型、动作,分出前、后、左、右4个视图,导出播放视频即可。现在网络上有不少3D全息影像素材,使用者可以根据需要下载和播放。 4 结语 由于器材简陋,该实验显示的并不是真正意义上的全息图像,可以看作“伪全息”,虽然视觉上看起来有全息的效果,但其本质还是2D成像。以图3所示美少女为例,视频中的四分屏分别是少女的正面、背面以及左右侧面,这四面分别对应金字塔形投影仪四面的塑料片。四个画面分别映射在4个塑料片上,从塑料片的4个角度来看,会产生“图像就在投影仪中央,能够360°无死角观看”的错觉。因此,制作全息投影时必须选择表面光滑、没有太多划痕的透明薄片,才能有更好一些的视觉效果。播放视频的清晰度也很重要,最好采用清晰度为720P及以上的视频图像。 参考文献 [1]于丽,杨宇.一种三维全息投影屏的制作方法[J].激光与光电子学进展,2013(2):115-118. [2]房若宇.多棱锥三维立体投影装置的制作[J].物理实验,2015(6):23-25. [3]杨毅.论全息投影技术中虚拟角色制作设计[J].科教文汇,2013(10):94. 猜你喜欢: 1. 计算机图像处理在全息学中的应用论文 2. vr技术论文2000字 3. 人工智能综述论文 4. 关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文 5. 全息投影技术论文 6. vi设计毕业论文范文 7. texlive如何写论文

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于0.1秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

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全息投影论文答辩结果

量子物理研究平台现代物理实验室 主任:龚云贵;副主任:陈希明、李清旭材料物理与信息显示实验室 主任:董会宁;副主任:周贤菊、李登峰系统科学研究平台系统理论及应用研究中心 主任:朱伟;副主任:胡学刚、周平应用数学研究所 所长:王长有;副所长:邱东 截至2014年,数理学院研究方向包括:粒子物理与宇宙学、凝聚态理论、功能材料、计算物理学、非线性科学、微分方程及其应用、运筹学与控制论等。数理学院在科研管理方面下设三个研究所:应用物理研究所、现代物理研究所和应用数学研究所;一个重庆市重点学科:理论物理;一个中央与地方共建实验室:光信息材料实验室。研究领域及主要研究者◆粒子物理与宇宙学龚云贵、舒富文、陈希明、程剑锋、潘娜娜、张益、潘宇◆凝聚态理论段昌奎、马崇庚、赖昌◆功能材料董会宁、周贤菊、房然然、李丽、罗小兵、王珏◆计算物理学李清旭、李登峰、刘俊◆非线性科学周平、汪仲清、郑继明、张清华、刘显全、方长杰、邱东◆微分方程及其应用胡学刚、安世全、朱伟、王长有、田娅、邓志颖、胡晓红◆运筹学与控制论虞继敏、杨春德、蒲兴成、罗燕、陈六新、汪海玲 2012年11月23日上午,应我院邀请,华南理工大学博士生导师杨启贵教授来我院做了题为《简单系统的混沌复杂性研究》的学术报告。报告会由我院周平副院长主持,数理学院党政领导、部分老师和研究生参加了学术报告会,与会者同杨启贵教授就动力系统的定性理论、混沌理论、微分系统振动理论、分支理论等方面做了深入的探讨。报告会之前,周平副院长向杨启贵教授详细的介绍了我院的学科专业建设、人才队伍建设等方面的情况,并就系统科学和数学两个一级学科的学科建设同杨教授做了较全面的交流。 2012年8月4日,国际微分方程领域的知名专家, 美国Wayne州立大学Peiyong Wang教授应学院邀请,做了题为《Uniqueness and Non-Uniqueness of The Infinity Laplacian》的学术报告,我院部分教师听取了报告。在报告会上,Wang教授结合自己多年的研究成果, 讲解了无穷拉普拉斯方程的唯一性及非唯一性等相关研究工作,引起了与会专家的浓厚兴趣。报告结束后,与会专家就自己感兴趣的问题与Wang教授进行了交流,Wang教授一一回答了与会专家的提问。 (更多学术交流请点击扩展阅读) 2011年科研工作总结2011年,在学校党委和行政的领导支持下,在学院领导的正确指引和大力支持下,在全院教职工的共同努力下,数理学院在科研工作及学科建设中都取得了可喜的成绩。根据学校2011年度责任制考目标,现对学院科研工作总结如下:1、 项目情况本年度,经过学院领导的精心安排和在组织,在项目方面取得了不错的成绩,获得国家级项目4项(包括教育部重点项目1项),其中邱东博士获得的天元基金项目是我院第一个从数学口上获得资助的项目,实现了数学口项目上零的突破;重庆市教委项目7项,重庆市科委自然基金1项,重庆邮电大学研究生教育创新基金2项,重庆邮电大学自然基金6项,横向项目1项。项目合同总经费110.34万元。具体列表如下: 项目编号 课题名称 立项时间 合同经费 项目来源 项目负责人 教技司【2011】95号 近红外发光稀土杂化物的研究 2011.01 5 国家教育部重点项目 周贤菊 11175270 全息原理在宇宙学中的应用 2012.12 60 国家自然科学基金 龚云贵 111111 20060 纳米粒子中稀土离子f-d跃迁受包裹或均匀嵌入环境介质的影响 2011.01 8.84 国家自然科学基金 段昌奎 11126087 模糊微分理论研究 2012.01 3 国家自然科学基金 邱东 KJ110509 变分布式投影算法的研究及应用 2011.01 2 重庆市教委项目 方长杰 KJ110523 暗能量与暗物质相互作用模型及观测限制研究 2011.01 2 重庆市教委项目 陈希明 KJ110501 分数阶微分方程(组)的定性理论及其在控制工程中的应用 2011.01 2 重庆市教委项目 王长有 KJ110532 稀土无机-有机近红外发光杂化物的制备与检测 2011.01 2 重庆市教委项目 周贤菊 KJ110512 基于粒计算的图像认知理论与处理技术研究 2011.01 2 重庆市教委项目 张清华 KJ110515 关于非线性反应扩散方程解的几类问题 2011.01 2 重庆市教委项目 田娅 KJ110525 非线性分数阶微分动力系统复杂行为分析与控制 2011.01 2 重庆市教委项目 周平 CSTC,2011JJA50016 近红外发光材料的制备和研究 2011.09 5 重庆市科委项目 周贤菊 A2011-46 CKN型奇异非线性椭圆方程的研究 2011.11 3 重庆邮电大学博士启动基金 邓志颖 A2011-27 f(r)引力模型观测限制的研究 2011.01 0.6 重庆邮电大学自然基金 潘宇 A2011-22 含有瑕点积分的数值计算方法 2011.01 0.6 重庆邮电大学自然基金 尹龙军 A2011-23 光电材料的局部结构性质的研究 2011.01 0.6 重庆邮电大学自然基金 王珏 A2011-24 模糊决策理论及其应用研究 2011.01 0.6 重庆邮电大学自然基金 鲜思东 A2011-19 灰色马尔科夫链相关问题及其在信号处理中的应用 2011.01 0.6 重庆邮电大学自然基金 张一进 基于电子支付平台网上电费缴纳实现方案的研究与实施 2011.01 8.5 重庆市电力公司客户服务中心 杨春德 2、 论文著作情况本年度数理学院教师共公开发表论文102篇,以重庆邮电大学为第一署名单位SCI、EI检索共54篇次,其中SCI:25篇,EI检索29篇。出版著作1部。3、 科研获奖情况本年度数理学院申报了1项重庆市科研奖励,主要是龚云贵院长前头申报的重庆市自然科学一等奖。截至2011年,已经顺利通过了初评,等待着最后的答辩,这一奖项的成功申报,展示了重庆邮电大学数理学院在重庆市理论物理领域的研究实力。4、 学术交流情况在学校的安排和支持下,数理学院2011年的学术交流活动开展得轰轰烈烈。在龚云贵院长的牵头带领下,成功举办了2011年引力、粒子与宇宙学研讨会,这是一场引力、粒子与宇宙学行业的盛宴,邀请了包括李惕、陆埮院士在内的多名海内外专家和学者前来研讨报告。同时,学院也积极推行“请进来,走出去”的方式,积极促进学术交流,本年度共参与学术交流活动21场。5、科研团队和基地建设在科研团队建设方面,数理学院一直在努力进取,2010年11月,我们成功申报了重庆市教委“理论物理”创新团队,获得30万的研究经费,这为学院的团队的成长和发展提供了经济上的支持和保障。本年度在这项经费的支持下,学院团队建设工作顺利开展,团队成员以饱满的人情投身科学研究,为物理学学科建设奠定了良好的基础。在此基础上,物理学成功申报为重庆市十二五重点一级学科。2011年度在科研基地建设方面,为了规范科研机构管理,学院积极配合学校贯彻实施《重庆邮电大学科研基地建设与管理暂行办法》,对科研机构进行全面清理,规划调整。本年度在科技处的支持配合下,完成平台和内设机构的管理。数理学院负责了3个校级科研基地及1个院级科研基地的建设,学院高度重视,敦促每个科研机构出台相应的政策措施和管理方案,对机构成员及仪器设备等制订管理办法,提出相应的激励管理机制,实实在在的建设好科研平台。2011年配合学校科技处完成了第一年度的3个校级科研基地任务考核,并获得了两个优秀一个良好的好成绩。 (更多科研成果请点击扩展阅读)

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于0.1秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

深度贫困研究论文

首先,题主的问题是需要哪些方面的基础知识,可以看懂深度学习理论方面论文的数学推导。这个问题的答案其实非常宽泛,这里我默认题主已经熟练掌握了数分,高代,概率论,必要的统计知识和贝叶斯方面的理论基础。除此以外,近年来ICLR,ICML上的一些论文中用到的数学知识越来越深,包括但不限于实变,泛函,点集拓扑,微分几何,抽象代数。工科出身的话往往上去一看人家定义一堆希腊字母一堆花写字母就头大了,想要补一些数学基础也不知道该从哪里下手。我个人的体会是,做深度学习方向的工科生想要把这些课全部学一遍,既不现实又浪费时间。但是,以下这些内容即使是工科生也建议去学一下:实变函数(这个是论文里出现最多的部分。至少要知道什么是可测集,什么是不可测集,什么是可积,进一步的黎曼可积和勒贝格可积;理解下测度的概念)泛函,变分法(这门课真的难,我也只学了一部分,但是做机器学习的,变分法Euler-Lagrange方程必须得会吧)基础的拓扑概念(现在的论文里大家都喜欢用manifold这个词,只要说到高维数据就manifold,源头在这里。再比如WGAN里面那个完美分类器的证明,其实就是教科书里面度量空间和Hausdorff空间的一个很基础的证明)一点基础的度量知识(论文中出现的也非常多,不过感觉知道度量张量,知道指数映射,知道测地线方程就差不多了,更深的一些几何概念很少出现)再往下更深的数学,我也没学过。比如今年ICLR那篇球面CNN的文章我也是一脸懵逼一头雾水,不过上面那些基本上足以让你以高屋建瓴的视角看大多数深度方面的理论文章了。

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管理是人类各种活动中最普通和最重要的一种活动。近百年来,人们把研究管理活动规律所形成的管理基本理论与方法,统称为管理学。自从人们开始组成群体来实现个人无法完成的目标以来,管理工作就成为协调个体努力必不可少的因素了。由于人类社会越来越依赖集体的努力以及越来越多的、有组织的群体规模的扩大,管理人员的任务也就愈发重要了。因此,管理者必须具有敬业精神和服务意识,还要有解决突发性事件的能力,最重要的是要靠得住,会办事,能共事,不出事等各方面的素质。 《管理学》这门课是我在上期末选修的。当初我选,是因为,我认为我将来就是一个企业家或是一个公司老板,首先面临的问题就是“人才”,然而,间接面对的就是“管理”,曾听说过“天时不如地利,地利不如人和”,这句话也从侧面说明了管理的重要,因为,要留住人才,关键就在于管理,因此,我选修了这门课。 光阴似箭,时至第十周,这门课也即将修完。我想由于某些原因,我先说明,我写的算不上什么“体会”只能算是“心得”罢了。所谓“心得”即心里年得到的,就这一点,我想每个人只要接触了什么,也都会自然而然的有一点儿心得。因此,我写的是我自己的心得。 谈其事,必先谈其人。先说说我自己吧,本人没有缺席这门课的任何一节,也只是迟到了两次罢了。我想就这一点,老师能够原谅。每节课,我都是认认真真地听课,并且认认真真地做笔记。我的态度是没有把它当作一门选修课,而是一门我的必修课。当然,我是毕恭毕敬了,当然,我是大有心得。 再说说另一个人,自然就是我们的老师了,我想,我的感受绝对跟大多数人的一样。上我们这门课的是经 管院的老师,他姓杨,曰,“杨老师”。不胖不高,不黑也不白,眼睛近视,自然就有一幅眼镜了。顽愚中透露着绅士风度;和谐、自然,因为他从不摆老师的架子;严肃认真,因为他又从不失老师的本性;风趣、幽默是他的最大亮点;尽职尽责是他的无形中的典范模样。因为他的课“与民同乐”:笑,大家一起笑,静,大家都安静。因为他完全没有生搬硬套地照做书本上的知识,而是尽量多举例,多提问,以来丰富课本的空洞和繁琐。每每讲课,他总是繁简得当,浅显易懂的,一笔带过,深奥抽象的,耐人询问的是他的耐心!我曾在上面说过,我没有把它当作一门选修课,而是一门我的必修课。当然,我就肯定有许多心得了!第一:了解了这门学科的组成:《管理学》的出现和发展,古代以及现代的经典《管理学》原理。这一章里,我们学习到了许多经典的管理学榜样。首先,管理的最重要原则——以人为本。这和现代的管理理念一致,到处都是听说的“以人为本”,因此,在这里,我才真正的在书上接触到了这个观念。其次,管理者中的“人际技能”,这又映证了“天时不如地利,地利不如人和”。一个优秀的管理者必须处理好人际关系。同时“人际关系”也是一个人立足社会的基本点。再次:分工与协作,分工要求各尽其职,协作便又是现在热炒的“团队精神”。老师在总结这一章时,提出了以下一些令人受益匪浅的五点意见:1:自我超越(pemonal mastey);2:改善心智模式(improving mental modls);3:建立共同的愿望(building shared vision);4:团体学习(team leaning);5:系统思考(systems thinking)。第二:了解了这门课的一些基本思想。首先是“道德与社会责任”,我想无论是那门课,这都是非常非常重要的,在这个竞争异常激烈的社会,“道德与责任”便成了我们在这个社会能够得以生存的关键。人生观,价值观,价值取向也被提到了。其次,全球化管理。这一点是当今社会非常流行的,因为现代社会的发展就是面向世界,面向未来,面向21世纪。还有就是“信息管理”,这是一个新观念,因为以往没有,这也是为了适应当今社会的发展而提出的。Internet的建立,改变了人们的思想方式,同时也改变了人类的行为模式,这就不断要求现代人要专门化的从事这门管理。第三:管理的几个方面:决策与计划,组织,领导以及控制和创新。在提到决策时,老师曾说了两句他人的名言:“做一件事情,在没有最好意见之前最好不要做决定(即集思广益)。如果一件事情,看上去只有一种方法,则此种方法可能是错误的。”我想这便说明了我们在做一件事情决策时候应把握的两个基本观点。它教导我们不要“唯心主义”,同时自己也要有自己的观点!同时老师不拘书本上的知识,概括地提出了以下6W和3H的思想,“WHAT、WHY、WHEN、WHICH、WHO、WHERE,HOW、HOW MUCH”,有了这些,我们便能更好的决策一件事了!

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