首页

> 学术发表知识库

首页 学术发表知识库 问题

荀子历史论文范文

发布时间:

荀子历史论文范文

谈谈荀子的思想论文

荀子(约前313~前238)名况,时人尊而号为“卿”,故又称荀卿,汉代避宣帝讳而改称孙卿,战国末期赵国(今山西南部)人,先秦著名思想家。

荀子早年游学于齐,因学问博大,“最为老师”,曾三次担任当时齐国“稷下学宫”的“祭酒”(学宫之长)。约公元前264年,应秦昭王聘,西游入秦,称秦国“百姓朴”、“百吏肃然”而近“治之至也”。后曾返回赵国,与临武君义兵于赵孝成王前,以为“用兵攻战之本在乎壹民”,“善附民者,是乃善用兵者也”(《荀子·议兵》)。后来荀子受楚春申君之用,为兰陵(今山东苍水县兰陵镇)令。晚年从事教学和著述。

荀子博学深思,其思想学说以儒家为本,兼采道、法、名、墨诸家之长。他以孔子、仲弓的继承者自居,维护儒家的传统,痛斥子张氏、子夏氏、子游氏之儒为“贱儒”,对子思、孟子一派批评甚烈。其对孔子思想有所损益,政治思想中突出强调了孔子的“礼学”,颇有向法家转变的趋势,后期法家代表人物韩非子、李斯都出于荀子门下,并非完全偶然。

由于荀子处在战国末期的时代,诸子各派的思想学说均已出现,这使得他不仅能采纳诸子思想,又可以进行批判和比较,所以荀子的思想非常丰富。可以说,宇宙论、人性论、道德观知识论、教育观、文学、政治学、经济学、逻辑学等各个方面,荀子都有很大的建树。

1、天道观:

荀子认为,“天”就是客观存在的自然界,“列星随旋,日月

递,四时代御,阴阳大化,风雨博施,万物各得其和以生,各得其养以成,不见其事而见其功,夫是之谓神;皆知其所以成,莫知其无形,是之谓天”(《荀子·天论》)。自然界具有不以人意志为转移的规律性,“天行有常,不为尧存,不为桀亡,应之以治则吉,应之以乱则凶”(《荀子·天论》)。从承认自然界的客观性、规律性出发,荀子提出了“天人相分”的观点,“强本而节用,则天不能贫;养备而动时,则天不能病;循道而不贰,则天不能祸;……故明于天人之分,则可谓至人矣”(《荀子·天论》)。在主张尊重自然规律的基础上,荀子进一步提出了发挥人的主观能动性,“制天命而用之”的控制、发行、征服自然的思想,“大天而思之,孰与物畜而制之;从天而颁之,孰与制天命而用之;望时而待之;孰与应时而使之,因物而多之,孰与骋能而化之;思物而物之,孰与理物而勿失之也;愿于物之所以生,孰与有物之所以成。故错人而思天,则失万物之情”(《荀子·天论》)。荀子的这一系列富于唯物论性质的思想,在先秦诸子关于天道观的争辩中,独树一帜,它高扬了理性的精神,因此具有很高的理论价值。

2、认识论:

荀子指出:“凡以知,人之性也;可以知,物之理也”(《荀子·解蔽》),即认为世界是可知的,它通过人的形体机能而进行。认识的过程是通过“天官”(感官)接触外界事物,再由“天君”(思维器官)进行理性的加工(“征知”),即主客体相结合。“心”(思维)是认识的重要阶段,“也心,形之君也;而神明之主也”(《荀子·解蔽》)。认为,认识的片面性和主观性是一大“蔽”,“蔽”的形式很多,有:“欲为蔽,恶为蔽,终为蔽,远为蔽,近为蔽,博为蔽,浅为蔽,古为蔽,今为蔽。凡万物异则莫不相为蔽,此心术之公患也。”(《荀子·解蔽》)要解蔽就须“知道”,“人何以知道?曰心。心何以知,曰:虚壹而静。人生而有知,知而有志,志也者,藏也。然而有所谓虚,不以所已藏害所将受之谓虚”(《荀子·解蔽》)。如做到了“虚壹而静”,也就可以达到“大清明”。在“知”与“行”的'关系上,荀子以为“行”高于“知”,“知之不若行之,学至于行之而止矣”(《荀子·儒效》)。在“名”与“实”的关系上,荀子强调“实”是“名”的客观基础,提出了“制名以指实”(《荀子·正名》)的观点。

3、人性论:

在人性论方面,荀子提出了与孟子“性善”论截然相反的“性恶”论的观点。他认为,人性是与生俱来的、质朴的一种自然属性,“凡性者,天之就也,不可学,不可事,……而在人者,谓之性”(《荀子·性恶》),表现为“铠而欲饱,寒而欲暖,劳而欲休”(《荀子·性恶》),所以人性就是“生而有好利焉”,“生而有疾恶焉”,“生而有耳目之欲、有好声色焉”(《荀子·性恶》)。而人性的“善”则是后天人为(即“伪”)的,“人之性恶,其善者伪也”(《荀子·性恶》)。“善”是后天环境和教化学习的结果,“礼义者,圣人之所生也,人之所学而能,所事而成者也……可学而能、可事而成之在人才,谓之伪”(《荀子·性恶》)。先天赋予的“性”和后天学事的“伪”是一对矛盾,要解决矛盾通过“化性起伪”,就是通过学、事而改变“性”。“性”和“伪”是对立统一的,“无性则伪无所加,无伪则性不能自美”,只有做到“性伪合,然后圣人之名一”

(《荀子·礼论》)。荀子的“性恶”论与孟子的“性善”论有极大的区别,但就通过所谓的“圣王之教”来教育感化民众这一目的而言,他们又是一致的。

4、礼论:

“礼”的思想是荀子社会政治思想的核心观念。荀子提出,“礼”是“先王”为了调节人们的欲望、避免战乱而制定出来的“度量分界”,“礼起于何也?曰:人生而有欲,欲而不得,则不能无求,求而无度量分界,则不能不争。争则乱,乱则穷。先王恶其乱也,故制礼义以分之,以养人之欲、给人之求。使欲必不穷于物,物必不屈于欲,两者相持而长,是礼之所起也。”(《荀子·礼论》)荀子认为,“礼”的内容虽包含“事生”、“送死”、“祭祀”、“师旅”等等,实质不外乎“养”(“养人之欲”)和“制”(“贵贱有等,长幼有差,贫富轻重皆有称者也”)。荀子强调,“礼”是衡量一切的最高标准和治国的根本,即“人道之极”,同时也是至高无上、永恒存在的最高原则,“天地以合,日月以明,四时以序,星辰以行,江河以流,万物以昌,好恶以饰,喜怒以当,以为下则顺,以为上则明,万变而不乱,贰之则丧也,礼岂不至矣哉!”(《荀子·礼论》)

5、教育观:

荀子重视教育和学习的功能,这实际是他“天人相分”天道观及“化性起伪”人性论的逻辑延伸。他认为,学习对人是至关重要的,“学不能已”,“吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也”(《荀子·劝学》)。教育决定了人后天的成长,“干越夷貉之子,生而同声,长而异俗,教使之然也”(《荀子·劝学》)。他指出,知识和德性修养是通过积累而成的,“积土成山,风雨兴焉;积水成渊,蛟龙生焉;积善成德,而神明自得,圣心备焉”(《荀子·劝学》)。荀子认为学无止境、后来者居上,“青,取之于蓝,而青于蓝;冰,水为之,而寒于水”,并强调“学“的目的就在于“为”,故学数有终,若其义则不可须臾舍也。为之,人也;舍之,禽兽也”(《荀子·劝学》)。荀子一向被认为是儒家经学早期传授中的一个十分重要的人物,他兼通诸经,应劭《风俗通》螳臂当车谓:”孙卿善为《诗》、《礼》、《易》、《春秋》。“清儒汪中著有《荀卿子通论》,认为”荀卿之学,出于孔氏,而尤有功于诸经“,并对荀子的”传经“作了详细考证,为经学史研究的学者所基本同意。荀子是先秦非常重要的儒学家、大学者,在中国封建社会前期,其地位比较高,但自宋代以后,理学家往往抬高孟子而贬抑荀子,将他从儒家”道统“中排除出来。但荀子的思想学说还是具有颇为深广的影响,如张衡、王充、柳宗元、王夫之、戴震以及近代的资产阶级革命民主派,都不同程度地受到他的影响。

荀子是战国时代的儒学宗师,也是当时最有学术成就和社会影响的思想家之一,对后世影响深远。1.荀子具有学术批判精神,具备兼容并包的意识,体现了战国百家争鸣走向学术交融历史趋势。2.荀子对儒学经典的传授居功甚伟,汉代儒学,不仅礼学出自荀学,诗经学乃至于春秋学都与荀学有关。3.所以荀子的思想非常丰富,可以说,宇宙论、人性论、道德观、知识论、教育观、文学、政治学、经济学、逻辑学等各个方面,荀子都有很大的建树。4.荀子密切关注现实世界的变化,充满事功精神,荀子讲学于齐、仕宦于楚、议兵于赵、议政于燕、论风俗于秦,对当时社会的影响不在孔孟之下。5.他在坚持儒学的基本信念的前提之下,还在努力争取扩大儒家的政治空间,俯仰于政治与学术之间,荀子所体现的务实精神,应该是汉代儒宗董仲舒的取法对象

君子曰:学不可以已”开篇。学习是贯穿修道始终的。没有正确的见地只能是盲修瞎炼。然而学习又得先有目标。应该“始乎为士,终乎为圣人”,这也是教育的根本方向。这种圣贤教育与功利教育的区别就是“为之,人也;舍之,禽兽也。”《劝学》这篇最重要的就是讲到了明心见性的方法。这个方法就是“积善成德,而神明自得,圣心备焉。”有德才能明道。但德是一切众生所共有的,谓之性德。然而仅有性德是不行的。因为众生的性德被无明给蒙蔽了,无法显示其光明清净的妙用,反而显示出污浊的身心世界,令众生枉受轮转六道的痛苦。只有依靠修德才能使性德的清净光明显示出来。修德就是积善,积善即是明道的资粮。善法有世出世间的不同。这种不同固然是重要的,但更重要的行者自己的心志之强弱。所以即使儒家的道,也并不是局限世间的,这种理解是非常肤浅的。儒家之道行之极处也是可以出世的。当然,在一切出世法中,佛教是最为高超圆满的。“积善成德,而神明自得”这绝非凡夫之境界。众生本来是神而明之的,之所以会变成愚昧,实在是性德被障碍的缘故。因为修德而显出性德,神明不过是性德之用而已,荀子知晓其是自得,非从外来。“圣心备焉”,圣心即是真心,“备”者恢复也,去妄显真。荀子所在的时代,佛教尚未传入中国,但绝不可说中国即无悟道者,佛经亦云“一切贤圣皆以无为法而有差别”。荀子可谓无师自悟,但其之所以能够悟道还是因为其修学暗合道妙。宣化上人曰老子孔子皆菩萨示现,则荀子之本迹我亦不敢妄测。从《劝学》篇中我们可以明白其修学思想与佛教戒定慧三学是暗合的。荀子对道心之坚固非常重视,而曰:“生乎由是,死乎由是,夫是之谓德操。”德操是修道最重要的,这种德操与积善的关系是密切的,是真正的戒。“德操然后能定,能定然后能应。能定能应,夫是之谓成人。”“应”即是“慧”,也可以说“定”是“止”,“应”是“观”,“能定能应”即“止观圆融”。这时候才可谓之成人,即成就道业之人。成就之后,荀子再谈到了其境界“天见其明,地见其光”。天地间纯是一片光明,由此可知荀子的证量一二。最后荀子以“君子贵其全也”作结,勉励后学勿得少为足,当勤精进。

电子游戏历史简史研究论文

中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

如今,青少年随着社会的发展进步与电子游戏的“亲密度”非常高了也越来越增加着,青少年每天玩电子游戏的时间于2小时的大约有百分之50,青少年,每天玩电子游戏的时间长达2到4小时的大约百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小时的青少年。随着玩电子游戏的人数越来越多了,对于青少年应不应该玩电子游戏这个问题是越来越多人的关注点了,对于这个问题每一个人都有自己的观点,而我的观点是青少年可以玩电子游戏但是要适可而止。因为电子游戏已经进入我们生活,我们不得不接触电子游戏。

下面我们就谈一下电子游戏的好处,电子游戏有三个好处。

一、电子游戏其实是可以训练一个人的逻辑思维能力的。

二、而且有一些科学研究表明,其实适合度地玩电子游戏可以使孩子的大脑得到更好的休闲与放松。是有益于孩子的身心健康发展,只要不沉迷游戏适度玩玩游戏可以的。

三、玩电子游戏可以增长自己的见识。而我们青少年应该正确认识电子游戏,控制玩电子游戏的时间,正确的适度玩电子游戏轻松我们的大脑和自己。

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

关于青岛历史的历史小论文范文

1、新石器时代,青岛是东夷人繁衍生息的主要地区之一,遗留了丰富多彩的大汶口文化、龙山文化和岳石文化。 2、商周时期,青岛是中国海盐的发祥地,位列中国“四大古盐区”和“五大古港”。 3、春秋战国时期,青岛建立了山东地区第二大市镇—即墨,“即墨故城”(平度市境内)是中国现存最早的古代城池遗址。 4、秦始皇统一中国后,五巡天下,三登琅琊(青岛黄岛区境内)。据记载,中国最早的一次涉洋远航——徐福东渡朝鲜、日本,就是从琅琊起航的。 5、汉武帝少年时代在不其(城阳区境内)做过胶东王,是中国有记载的到青岛地域巡游次数最多的皇帝。 6、唐宋时期,青岛作为衔接南北航运的“中转站”,成为中国北方沿海最重要的交通枢纽和贸易口岸。宋时专门在板桥镇(胶州市境内)设“市舶司”管理对外贸易。 7、元朝,为方便海运漕粮,开凿了中国唯一的海运河——纵贯山东半岛的胶莱运河。 8、明清时期,青岛是中国北方重要的海防要塞,属山东莱州府境内。 9、清光绪十七年(1891年)6月14日,清政府在胶澳设防,青岛由此建置。清光绪二十三年(1897年)11月14日,德国以“巨野教案”为借口侵占青岛,青岛沦为殖民地。 10、民国三年(1914年),第一次世界大战爆发,日本取代德国占领青岛。民国八年(1919年),中国以收回青岛主权为导火索,爆发了“五四运动”,这是中国近、现代历史的分水岭。民国十一年(1922年)12月10日,中国北洋政府收回青岛,辟为商埠。 11、民国十八年(1929年)7月,国民政府设青岛特别市,1930年改称青岛市。民国二十七年(1938年)1月,日本再次侵占青岛。民国三十四年(1945年)9月,国民政府接管青岛,仍为特别市。 12、1949年6月2日,青岛成为华北地区最后一座解放的城市,改属山东省辖市。

1928年4月,国民党开始第二次"北伐"。当月21日,日本军国主义者借保护侨民之名,派遣驻天津的3个步兵中队抵济南。25~27日,日军又连续在青岛登陆,沿胶济铁路运兵济南市,到28日,驻济日军已达3000余人。日军在济南商埠以纬四路为中心线,划为东西两个"警备区",构筑工事,架设路障,实施戒严。4月30日,奉系军阀张宗昌撤离济南,5月1日,国民党军进入济南,方振武被任命为济南卫戍司令。2日上午,第一军第二十三团营长阮济民等数人徒手行经纬五路时,被日军堵截后当场全部杀害。3日上午,日军闯入山东交涉使署,将山东特派交涉员蔡公时等18名中国外交人员尽数捆绑毒打。蔡公时据理痛斥日军,日军竟割掉蔡的耳、鼻、舌头,挖去眼睛,然后将他同众人一起杀害。是日,日军在商埠制造事端,惨杀中国军民多达1000人。5月4日,国民党军全部撤出商埠区。日军得寸进尺,继续扩大事态,不断增兵济南。5月8日,日军在炮火掩护下,向普利门、麟祥门、柴家巷、迎仙桥一带发起猛烈攻击,守军退守内城。自9日开始,日军大举进攻内城,守军浴血奋战,死伤惨重,11日奉命撤离。日军占领内城后,抢劫财物,焚毁建筑,强奸妇女,枪杀战俘,屠戮百姓,罪恶令人发指。"济南惨案"发端于五月三日,故又称"五三惨案"。直到1929年5月,日军才在内外压力下撤离济南。 中国近代史

找一件关于抗战时期的话题

分子生物学的研究历史论文范文

分子生物学技术在国内防制虫媒传染病领域的应用分子生物学在医院感染控制中的应用和评价觉得合适与我索取全文

生物化学课理论课程具有抽象难懂、反应复杂等特点。下面是我为大家整理的生物化学论文,供大家参考。

食品生物化学高效 教学 方法 探索

生物化学论文摘要

摘要 总结 了食品生物化学的高效教学方法,包括:突出专业特点,合理设置教学内容;跟踪科学发展,及时更新教学材料;增强师生互动,使用新型教学模式;提高学习兴趣,注重理论联系实际,提高授课效率,合理利用计算机和网络资源等,以供参考。

生物化学论文内容

关键词食品生物化学;高效;教学方法

中图分类号G642文献标识码A 文章 编号 1007-5739(2011)01-0027-02

生物化学是生命科学相关领域一门重要的学科基础课。它是运用化学的原理、技术和方法,结合其他学科的原理与技术来研究生命现象的科学。其课程设置的任务是培养学生用辩证的观点正确认识生命现象的本质,使学生系统地学习现代生物化学的基本理论、基本知识和掌握生物化学的基本实验技术。相对而言,食品生物化学是一门研究人与食品化学变化关系的科学,其主要研究:生物体基本成分组成、结构、性质和功能;作为食品成分的相关物质在加工、贮存等条件下的变化;食品在人体中的代谢及营养功能;食品的化学组成及结构;加工过程对食品的影响等。这门课程是食品加工、食品质量与安全、食品检验等专业必修的一门专业基础课,是各专业的主干课程之一。该课程在加强基础理论的同时强调基本技能的训练,以培养学生分析、解决问题的能力,对食品专业学生学习后续专业课程以及将来从事食品加工和贮存等方面的研究有非常重要的影响[1]。笔者通过多年的教学研究和实践,探索出了一些行之有效的教学方法,现分析如下,以供同行借鉴。

1突出专业特点,合理设置教学内容

生物化学是一门涉及知识面广、研究相当深入的科学。这门课程的学习对生物技术和生物科学专业的学生来说是个很大的挑战,而食品科学相关专业学生的生物科学相关基础更十分薄弱,其学习难度更为明显[2]。考虑到这些因素,食品生物化学的课程体系设置必须兼顾生命科学前导、生物化学基础和食品科学特色3个方面。没有前导知识,就使得学生难以接受新学科;忽视生化基础,就失去了课程根基;缺少食品科学特色,就偏离了教学目的。综合以上因素,笔者将食品生物化学理论课的总学时设置为50学时。包括绪论、碳水化合物、脂类、蛋白质、核酸化学、维生素与激素、食品色素、酶、物质代谢、能量代谢、食品成分的变化等。通过对这些章节的合理安排,基本达到了知识系统、特色突出、易吸引学生兴趣的要求,教学效果良好。

2跟踪科学发展,及时更新教学材料

生物化学一直是生命科学研究的领头羊,大多数生命科学的重大进展都属于生物化学或者以该领域为基础。本着“以人为本”的科研理念,食品生物化学的发展日新月异,已成为生物化学的一个重要分支。但新出版的教材中,最新的内容来源也是2年以前的文献,学生使用的多数为近1~2年以前出版的教材或版本。这些内容在学生实际应用时显得过于陈旧,甚至有些在实践中已经证明是错误的。因此,高校教师必须及时更新教学材料,这就需要教师努力参与科学研究、积极参加国内外有关科研或教研会议、经常去中外文数据库查阅相关文献。教师在课堂上可讲授食品生物化学研究中的新进展,同时将所讲授的内容按章节分别整理、装订,并分发给学生,以方便学生的学习。

3增强师生互动,使用新型教学模式

在我国,“教师讲,学生听”是十分传统而普遍的教学模式。但这种教学模式有着很大的弊端,造成学生“课前不预习、上课不积极、课后不复习、考前搞突击”。近些年,我国许多高校教师开始尝试提高学生主动性的主体性教学模式[3]。作者在食品生物化学的教学过程中设计并实践了这种模式,认为在模式的具体实施中应遵循3个“根据”:根据学生兴趣选择适当章节、根据学生班级大小选择实施方式、根据实际情况选择实施学时。学生的 爱好 和基础有所差异,因此在实施主体性教学时应允许学生自主选择该小组喜欢的章节。在高校,小班可能是30人左右,也可能在100人以上,针对不同的上课人数应该选择不同的实施方式。此外,考虑到我国学生的实际情况,不应该把所有课时都选择主体性模式,应该根据学生的反馈情况等适当调整课时数。

4提高学习兴趣,注意理论联系实际

食品生物化学教材中充满了概念、原理、过程和反应式等,是一门十分枯燥的课程,学生很难连续集中注意力。可将理论与实际相联系,将学生的注意力拉回课堂。例如,在讲授基因的表达调控时,可以提及“鸟类是恐龙的后裔,其外形的差异是由于恐龙的部分基因为适应环境的变化而被沉默,人类有望从改变鸟类的基因表达入手克隆出恐龙”;在讲授蛋白质定量方法时,可以联系“三聚氰胺奶粉事件”;在讲授酶时,可以联系不法牛奶厂家为逃避有关部门对其进行的青霉素超标检测,在牛奶中添加β-内酰胺酶等,这样可以有效地活跃课堂气氛并适当放松学生的紧张情绪。但是应当注意的是,要合理把握每堂课联系实际的次数和时间,不可影响课程进度和打乱课堂节奏。

5提高授课效率,合理利用 计算机和 网络资源

近些年来,计算机和互联网技术飞速 发展,科学技术已逐渐改变了人们的 工作和交流方式。计算机和其他硬件设备一起已经发展成为一种集视频、声音、文字、数据和通讯为一体的多媒体工具[4]。食品生物化学的大部分内容是从分子及亚分子层面来解析科学的奥秘,其中牵涉到大量的分子结构、化学反应、代谢过程;另一方面,这门课程的知识点多、内容抽象,若采用传统的黑板教学,对教师来说费时、费力,对学生来说则是难理解、难记录。相对而言,计算机多媒体教学具有如下优势:信息量大,直观生动,方便修改和完善等。但是在教学过程中要注意加强和学生的交流,适当掌握课堂节奏,幻灯片不可过于花哨,字数不可过多,注意与板书相结合等。

6从结果 体会抽象,重视学生实验环节

生物化学是一门十分抽象的课程。人类对生物化学研究对象的认识主要是通过科学实验来获得间接认识。针对学生开展的系统的实验课程,不 但可以使空泛的理论落到实处,而且可以培养学生的实际操作能力和科学创新能力[5]。根据河南 农业大学的实际,笔者为学生安排的实验包括:醋酸纤维薄膜电泳分离核苷酸、菜花(花椰菜)中DNA的提取分离,甲醛滴定法测定氨基氮,蛋白质的盐析和透析,蛋白质等电点的测定,脂肪酸价的测定,抗坏血酸含量的测定,用阳离子交换树脂摄取氯化钠,食品中灰分的测定等内容。

7综合考察学习情况,建立复合型考核体系

课程结束后的考核是教师对学生学习情况的一种评估。我国传统的考核方式一般是试卷式的笔试[6]。笔者认为针对食品生物化学这门课程,应当使用复合型的考核模式,需考虑如下几个方面:对知识点的识记情况、对知识的灵活运用与分析能力、对实验操作的掌握情况以及课堂表现等。根据这个标准并结合学校要求,笔者确定课程最终成绩的计算方法,即在总成绩中,平时成绩占30%,笔试成绩占70%。平时成绩的计分项包括:学生的出勤情况、课堂答问情况、实验操作和实验 报告 等;笔试成绩的计分项包括:结课后学生上交的学习 总结和试卷。这种考核方式以考核学生对知识的掌握为基础,综合学生多个方面的能力和表现,相对公平和公正,能够较为客观地反映学生对课程内容的掌握情况。

生物化学论文文献

[1] 赖建平,顾采琴,罗军,等.高校《食品生物化学》教学现状调查分析与思考[J].广州化工,2009,37(1):145-146.

[2] 管骁,徐斐,李岱禧,等.食品专业生物化学教学工作中的创新与 实践[J].科技信息,2009(4):326,328.

[3] 林鹏.《生物化学》互动式课堂教学模式的探索与实践[J].高教论坛,2008(6):125-127.

[4] 张平平.食品生物化学多媒体课件的制作和教学中的几点体会[J].天津农学院学报,2007,14(2):58-60.

[5] 罗建平,周建芹,姜绍通,等.改革生物化学实验教学提高学生动手能力[J].实验技术与 管理,2003,20(4):101-104.

[6] 曾虹燕,刘跃进,张小云,等.构建工科生物化学教学体系的探索与实践[J].湘潭师范学院学报:自然科学版,2008,30(4):173-175.

生物化学教学法新探

生物化学论文摘要

【摘 要】本文对生物化学教学方法进行了研究,研究结果表明,应用“中西结合”的方法,比较中医和生物化学两者之间的异同,可以激发学生的学习兴趣;运用先进的多媒体技术,可以帮助学生形象直观地掌握课程的重难点,并激发学生的 想象力 。

生物化学论文内容

【关键词】生物化学 教学方法 比较法 多媒体辅助教学法

【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2011)12-0178-02

随着职业 教育 规模的不断扩大,导致一些职业学校出现学生基础参差不齐的现象。又由于生物化学主要是从分子水平揭示生命活动的规律,涉及的概念较抽象,分子结构较复杂且代谢途径错综交织,所以,学生往往觉得学习内容多而琐碎、学习难度较大。为了全面提高学生的综合素质,针对生物化学复杂且抽象的特点,确定了以“学生为主体,教师为主导”的教学模式,在此基础上,应用“中西结合”的方法,提高学生的学习兴趣;运用先进的多媒体技术,将抽象的基本概念用形象直观的形式表现出来,使学生能在短时间内掌握课程中较抽象的基本概念。

一 以比较法为基础,通过比较中医和生物化学两者之间的异同,激发学生的学习兴趣

中医有数千年的历史,是中华民族在长期的生产与生活实践中,认识生命、维护健康、战胜疾病的宝贵 经验 总结,是中国 传统 文化 的结晶。中医在长期的医疗实践中积累了丰富的防治疾病的经验,并在此基础上形成了独特的理论体系。中医属于自然科学的范畴,人们在生活中或多或少地接触到中医的有关知识,耳濡目染,对中医并不陌生。因此,在教学过程中,首先引入中医医疗常识,这些知识通俗易懂,学生易于接受。通过学生喜闻乐见的中医知识过渡到抽象的生物化学知识,这给老师引入新内容带来很大的帮助。按照生物化学这门课程的安排,可以从以下几个方面入手:

1.生物体组成的比较教法

中医认为,气、血、津、液是人体脏腑经络、形体官窍进行生理活动的物质基础,是构成人体和维持人体生命活动的基本物质。而生物化学认为蛋白质、核酸等生物大分子才是构成人体的基本物质,是生物体区别于自然界的标志。为什么会出现如此大的差异呢?因为中医是古人通过对人体自身的某些显而易见且至关重要的生命现象,如呼吸时气的出入、活动时随汗而出的蒸蒸热气等观察,产生对这些物质朴素而直观的认识。生物化学则不同,它是在科学的基础上,通过对自然界中约150多万种生物体的主要构成分析,得出蛋白质和核酸是生命的主要物质基础的精确科学理论,而且也通过对蛋白质和核酸的空间结构分析,揭示了这些大分子的结构与功能的关系,在生命活动过程中起着十分重要的作用。如催化代谢反应的酶,对代谢起调节作用的某些激素,具有免疫作用的抗体等都是蛋白质。此外,躯体的运动、肠蠕动、心肌的收缩、呼吸运动、体内某些物质的运输与储存、血液凝固、遗传信息的调控、细胞膜的通透性以及高等动物的记忆、识别功能等都与蛋白质有关。核酸则是遗传的物质基础,与遗传信息的储存、传递及表达有关,而体内蛋白质的生物合成则受核酸控制。核酸的代谢及功能的发挥又需要蛋白质的参加,所以,核酸代谢与蛋白质的生物合成密切相关。核酸代谢和蛋白质的生物合成与生物的生长、繁殖、遗传、变异等生命现象的基本过程有关。所以对其深入研究,对了解机体的免疫现象及免疫性疾病、病毒性疾病、放射病、遗传病、肿瘤、抗生素及某些药物的作用机制等有重要意义。

2.代谢方面的比较教法

中医认为,人体是以五脏为中心的整体,气、血、津、液是构成人体的基本物质,是脏腑经络等组织器官进行生理活动的物质基础,经络是运行气血,沟通表里上下的通道,六淫七情影响人体机能引起疾病。但中医的肺、脾、肾为主的水液代谢理论不能解释尿的浓缩和重吸收机制,不能反映人体代谢过程中的酸碱平衡。而生物化学能解释糖、脂类、蛋白质和核酸等物质的代谢及水、酸碱平衡的代谢,解释了尿的浓缩和重吸收机制,并且能解释各物质代谢的相互联系及调控,它们之间并非杂乱无章,而是井然有序地进行,以适应生理状态的变化,形成一整套复杂且精确的调节机制,使它们保持着动态平衡,保证了生命活动的正常进行。物质代谢的调节与生理需要保持一致的能力是在生物进化过程中逐步形成的。如果物质代谢调节发生紊乱,就会导致疾病。

3.遗传方面的比较教法

中医认为,子女是由父母的肾精决定,肾精是构成胚胎的原始物质。古人通过对生殖繁衍过程的观察和体验,认识到男女生殖之精的相结合则能产生一个新的生命个体。而生物化学则科学地论证了“种瓜得瓜,种豆得豆”及“一母生九子,九子各不同”的遗传变异经验。因为它是从蛋白质的生物合成遵循的“分子生物学的中心法则”,即DNA的复制、转录、翻译及蛋白质的合成来解释的。DNA的复制是以亲代DNA为模板合成子代DNA,将遗传信息按照碱基 配对 的原则准确地传递到子代DNA分子中。转录是以DNA分子为模板,合成与DNA某段碱基排列顺序互补的RNA分子,从而将遗传信息传递到RNA分子。翻译是以mRNA为模板,以其密码指导蛋白质生物合成。这些都精确地解释了遗传这一深奥而又复杂的自然现象。

通过以上方面的比较,让学生懂得中医和现代科学理论之间的差异,知道中医的理论是由当时的认识水平决定的,层次较低,而且其中许多随着科学和医学的发展大多已过时而不再有意义,是旧事物。而生物化学理论是建立在观察和科学实验的基础上,符合客观规律,是新事物。我们应该努力学好本课程,用新的知识来发掘中医有价值的东西,让几千年来的民族璀璨更加发光发亮,否则,我们就会落伍,这也是新一代青年肩负的重担。有了压力才有动力,从而消除学生的畏难情绪,有效地激发学生的学习兴趣及求知欲望。

二 利用多媒体辅助教学让知识“动”起来

学生学习生物化学反映的普遍问题是:生物化学内容太复杂、太抽象、太枯燥,老师费尽心思地讲解,到头来学生还是困惑不已,效果很差。有时培养起来的学习兴趣又由于某个抽象概念出现,而使得学生的学习兴趣消失殆尽。近年来,随着多媒体课件的普遍 应用, 计算机辅助教学已在改变着传统教学的统一模式。利用多媒体辅助教学,图文并茂,能将单一的文字转化成生动和多彩的画面,有逼真的三维图像和动画效果,使抽象的知识“动”起来。通过多媒体辅助教学,可以最大限度地展示生物分子的立体结构和化学变化 过程,给予学生多种感官刺激,变抽象为直观、变复杂为简明、变枯燥为生动活泼。这种教法可帮助学生形象直观地掌握课程的重难点,并激发学生的想象力。充分发挥学生的学习积极性和创造性,提高学生的学习效率,改变学生“背多分”的状况。

生物化学论文文献

[1]孙广仁主编.中国传统 医学丛书.中医基础理论[M].北京:科学出版社,1994

[2]马如骏主编.生物化学(第三版)[M].北京:人民卫生出版社,2007

有关生物化学论文推荐:

1. 生物化学论文精选范文

2. 关于生物化学论文

3. 生物学论文范文

4. 高中生物小论文范文精选

5. 化学论文提纲范文

6. 浅谈高中生物论文范文

7. 化学本科毕业论文范文

不足之处是操作复杂,成本较高。以上分子生物学方法对结核杆菌...www.wsdxs.cn/html/yaoxue/20080316/6125.html

历史研究期刊电子版

邮局应该可以订阅的吧!一般在高校里都有这样免费的期刊,不需要另外花钱去订阅的。而且中国期刊网上可以查阅到电子版的

你到报亭。或邮局问问吧

相关百科

热门百科

首页
发表服务