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国内国外游戏论文格式

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国内国外游戏论文格式

毕业论文(设计)撰写内容及格式要求

1、页面要求:所有内容统一采用A4纸打印。

2、题目(三号字,黑体,居中;外文用Time New Roman,加粗)题目应该简短、明切、有概括性;字数要适当,一般不宜超过20个汉字。

3、摘要(“摘要”用五号黑体,摘要内容用五号宋体)摘要以浓缩的形式概括设计、研究课题的内容,中文摘要在250字左右,英文摘要应与中文摘要基本相对应。

4、目录(四号宋体)论文编写完成后,为方便读者阅读,有必要编写一个目录。目录可分章节,每一章节之后要编写页码。

问题:“目录”二字是否需要标明?如果要,有没有字体要求?居中还是左侧对齐?(需要标明,四号黑体,居中。)

5、引言(前言)(五号宋体)应说明本论文(设计)的目的、意义、范围及应达到的技术要求;简述本课题在国内外的概况及存在的问题;本论文(设计)要解决的主要问题等。

问题:“引言”二字是否需要标明?如果要,有没有字体要求?居中还是左侧对齐?(需要,五号黑体,居中。)

6、关键词(五号黑体,外文用Time New Roman,加粗。)关键词是表述设计(论文)主题内容信息的单词或术语,关键词数量一般不超过6个。每一个关键词之间用逗号隔开,最后一个关键词后不用标点符号。

问题:关键词内容有没有字体要求?(五号宋体。)

7、正文(正文每章标题用五号黑体,居中。其它用五号宋体;外文用Time New Roman,标题加粗)

问题:是不是说正文部分不论一级、二级、三级标题,都用五号黑体,居中?而正文内容则用五号宋体?(各级标题改为居左,正文五号宋体。)

8、结论(五号宋体)概括说明本论文(设计)的情况和价值,分析其优点、特色和创新达到什么水平,并指出目前存在的问题和今后改进的方向。

问题:“结论”二字是否需要标明?如果要,有没有字体要求?居中还是左侧对齐?(需要,五号黑体,居中。)

9、参考文献(五号宋体)参考文献应按文中出现的顺序列全,附于文末(注于正文相应处)。文献题目后请给出文献类型标识(专著[M]、论文集[C]、学位论文[D]、报告[R]、期刊[J]、标准[S]、专利[P]等)。

问题:“参考文献”四字是否需要标明?如果要,有没有字体要求?居中还是左侧对齐?(需要,五号黑体,居中。)

10、附录(五号宋体)不宜放在正文中,但有参考价值的内容,如调查问卷、公式推演、编写程序、原始数据附表等,应放在附录中,一般附录的篇幅不宜超过正文。

问题:如果没有“调查问卷、公式推演、编写程序、原始数据附表等”这些,附录这一项可否不写?(可以的。)

11、谢辞(五号宋体)放在论文的最后,以简短的文字,对课题研究和撰写过程中曾给予您支持的教师和其他人员,表示自己的谢意。

问题:“谢辞”二字是否需要标明?如果要,有没有字体要求?居中还是左侧对齐?(五号黑体,居中。)

问题:全文对行间距有没有具体要求?单倍行距?倍行距?(行距:固定值,24磅。)

论文格式与论文参考文献格式科学技术报告、学位论文、学术论文以及其它类似文件是主要的科技信息源,是记录科学技术进步的历史性文件.为了统一这些文件的撰写、编辑、印刷、出版、发行,便于处理、储存、检索、利用、交流、传播.现将中华人民共和国国家标准GB 7713-87中有关论文格式、参考文献著录格式摘录如下:论文格式1.论文格式——题目:题目应当简明、具体、确切地反映出本文的特定内容,一般不宜超过20字,如果题目语意未尽,用副题补充说明。2.论文格式——作者:署名的作者只限于那些选定研究课题和制订研究方案、直接参加全部或主要研究工作、做出主要贡献,并了解论文报告的全部内容,能对全部内容负责解答的人。其他参加工作的人员,可列入附注或致谢部分。3.论文格式——摘要:摘要应具有独立性和自含性,有数据结论,是一篇完整的短文。摘要一般200-300字.摘要中不用图、表、化学结构式、非公知公用的符号和术语。4.论文格式——正文:论文中的图、表、附注、参考文献、公式等一律采用阿拉伯数字编码,其标注形式应便于互相区别,如图1,图2-1;表2,表3-2;附注:1);文献[4];式(5),式(3-5)等.具体要求如下;论文格式——图:曲线图的纵.横坐标必须标注量、标准规定符号、单位(无量纲可以省略),坐标上采用的缩略词或符号必须与正文中一致。论文格式——表:表应有表题,表内附注序号标注于右上角,如“XXX1)”(读者注意:前面“”引号中的实际排版表示方式应该是“1)”在“XXX”的右上角),不用“*”号作附注序码,表内数据,空白代表未测,“一”代表无此项或未发现,"0"代表实测结果确为零。

具体的范文模板链接:

论文标准格式可参考如下:

论文格式是指进行论文写作时的样式要求,以及写作标准。直观地说,论文格式就是论文达到可公之于众的标准样式和内容要求。论文常用来进行科学研究和描述科研成果文章。

它既是探讨问题进行科学研究的一种手段,又是描述科研成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等,总称为论文。

结构

论文一般由题名、作者、目录、摘要、关键词、正文、参考文献和附录等部分组成,其中部分组成(例如附录)可有可无。论文各组成的排序为:题名、作者、摘要、关键词、英文题名、英文摘要、英文关键词、正文、参考文献、附录和致谢。

题名规范

题名应简明、具体、确切,能概括论文的特定内容,有助于选定关键词,符合编制题录,索引和检索的有关原则。

命题方式

简明扼要,提纲挈领。

英文题名方法

1、英文题名以短语为主要形式,尤以名词短语最常见,即题名基本上由一个或几个名词加上其前置和(或)后置定语构成;短语型题名要确定好中心词,再进行前后修饰。各个词的顺序很重要,词序不当,会导致表达不准。

2、一般不要用陈述句,因为题名主要起标示作用,而陈述句容易使题名具有判断式的语义,且不够精炼和醒目。少数情况(评述性、综述性和驳斥性)下可以用疑问句做题名,因为疑问句有探讨性语气,易引起读者兴趣。

3、同一篇论文的英文题名与中文题名内容上应一致,但不等于说词语要一一对应。在许多情况下,个别非实质性的词可以省略或变动。

4、国外科技期刊一般对题名字数有所限制,有的规定题名不超过2行,每行不超过42个印刷符号和空格;有的要求题名不超过14个词。这些规定可供我们参考。

5、在论文的英文题名中。凡可用可不用的冠词均不用。

1、题目。应能总结整篇论文最重要的内容,言简意赅,引人注目,一般不能超过20个字。2、论文摘要及关键词。论文摘要应阐述论文的主要观点。说明论文的目的、研究方法、成果和结论。尽可能保留原论文的基本信息,突出论文的创造性成果和新见解。而不是简单列出每一章的标题。摘要大约300字。关键词是能反映论文主题关键的词句,一般3-5个。3、目录。不仅是论文的大纲,也是论文组成部分的小标题,应标注相应的页码。4.介绍(或序言)。内容应包括本研究领域的国内外现状、本论文要解决的问题以及本研究工作在经济建设、科技进步和社会发展方面的理论意义和实用价值。5、正文。是毕业论文的主体。6.结论。论文的结论要明确、细化、完整,要明确自己在这一领域的创造性成果或新见解以及意义。7.参考文献和注释。根据论文中引用的文献或注释号的顺序,在论文正文之后和参考文献之前列出。图表或数据必须注明来源和来源。(参考文献为期刊时,写作格式为:[编号]、作者、文章题目、期刊名称(外文可缩写)、年份、卷号、期数、页码。参考文献为图书时,书写格式为:[编号]、作者、书名、出版单位、年份、版次、页码)8.附录。包括文本中过长的公式推导、辅助数学工具、重复数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及相关说明等。

国内国外游戏论文模板

国内外研究现状写作模板如下:

1、国外现状:

XX年XX人在《XX》文献中指出“XX”(原文观点)+你对这段话的理解与看法,要呈现出最新的研究成果。

2、国内现状:

XX年XX人在《XX》文献中指出“XX”(原文观点)+你对这段话的理解与看法,要呈现出最新的研究成果。

简介

开题者把自己所选的课题的概况(即"开题报告内容"),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。

亦可采用"德尔菲法"评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

论文就是用来进行科学研究和描述科研成果的 文章 ,写作论文是要按照一定的格式来规范自己的论文的。下面是我带来的关于论文写作格式模板的内容,欢迎阅读参考!论文写作格式模板 1、题目。应能概括整个论文最重要的内容,言简意赅,引人注目,一般不宜超过20个字。 2、论文摘要和关键词。 论文摘要应阐述学位论文的主要观点。说明本论文的目的、研究 方法 、成果和结论。尽可能保留原论文的基本信息,突出论文的创造性成果和新见解。而不应是各章节标题的简单罗列。摘要以500字左右为宜。有时还需附上英文的论文摘要。 关键词 是能反映论文主旨最关键的词句,一般3-5个。 3、目录。既是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题,应标注相应页码。 4、引言(或序言)。内容应包括本研究领域的国内外现状,本论文所要解决的问题及这项研究工作在经济建设、科技进步和社会发展等方面的理论意义与实用价值。 5、正文。是 毕业 论文的主体。 6、结论。论文结论要求明确、精炼、完整,应阐明自己的创造性成果或新见解,以及在本领域的意义。 7、参考文献和注释。按论文中所引用文献或注释编号的顺序列在论文正文之后,参考文献之前。图表或数据必须注明来源和出处。 而参考文献是人们长忽略的一部分: 参考文献是期刊时,书写格式为:[编号]、作者、文章题目、期刊名(外文可缩写)、年份、卷号、期数、页码。 参考文献是图书时,书写格式为:[编号]、作者、书名、出版单位、年份、版次、页码。 8、附录。包括放在正文内过份冗长的公式推导,以备他人阅读方便所需的辅助性数学工具、重复性数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及有关说明等。 论文写作格式模板:格式及排版 1、论文份数:一式三份。一律要求打印。论文的封面由学校统一提供。纸张型号:A4纸。A4 210×297毫米。页边距:天头(上)20mm,地角(下)15mm,订口(左)25mm,翻口(右)20mm。统一使用汉语:小五号宋体。分割线为3磅双线。 2、论文格式的字体:各类标题(包括“参考文献”标题)用粗宋体;作者姓名、指导教师姓名、摘要、关键词、图表名、参考文献内容用楷体;正文、图表、页眉、页脚中的文字用宋体;英文用Times New Roman字体。 3、字体要求: (1)论文标题2号黑体加粗、居中。 (2)论文副标题小2号字,紧挨正标题下居中,文字前加破折号。 (3)填写姓名、专业、学号等项目时用3号楷体。 (4)内容提要3号黑体,居中上下各空一行,内容为小4号楷体。 (5)关键词4号黑体,内容为小4号黑体。 (6)目录另起页,3号黑体,内容为小4号仿宋,并列出页码。 (7)正文文字另起页,论文标题用3号黑体,正文文字一般用小4 号宋体,每段首起空两个格,单倍行距。 (8)正文文中标题 一级标题:标题序号为“一、”, 4号黑体,独占行,末尾不加标点符号。 二级标题:标题序号为“(一)”与正文字号相同,独占行,末尾不加标点符号。 三级标题:标题序号为“ 1. ”与正文字号、字体相同。 四级标题:标题序号为“(1)”与正文字号、字体相同。 五级标题:标题序号为“ ① ”与正文字号、字体相同。 (9)注释:4号黑体,内容为5号宋体。 (10)附录: 4号黑体,内容为5号宋体。 (11)参考文献:另起页,4号黑体,内容为5号宋体。 (12)页眉用小五号字体打印“XX大学XX学院XX级XX专业学年论文”字样,并左对齐。 论文写作格式 范文 :《试谈 人力资源管理 》 【摘 要】 人力资源管理是企业发展动力的源泉,是企业可持续发展的根本保障。在竞争日益激烈的社会,在这个人才紧缺的社会,企业要想生存下去,必须严把人力资源的各个环节与关卡,让人力资源管理真正助飞企业的成长。 【关键词】 人力资源 5P 工作分析 人力资源规划 招聘 要了解人力资源的管理内容,就必须知道什么是人力资源。人力资源的一种定义是“在社会或企业里,能推动社会或企业进步的所有体力和脑力劳动者”,根据这个定义,再结合中国的现状,企业的人力资源就分两种情况了:一是企业所有的员工,另一个是企业里真正为公司做出贡献的人。第一种情况下,企业所有的员工,都是企业价值的创造者,所以人力资源管理要覆盖到整个企业。第二种情况下,有人是走关系进入企业的,在日常工作中并不为企业创造价值,这些人不在企业人力资源管理范围之内。 人力资源管理在 企业管理 中的地位是仅次于 企业战略 管理的。管理范围主要是:人与事的匹配;人的需求与工作报酬的匹配;人与人的合作与协调;工作与工作的协调。 企业人力资源管理的目的可以归纳为“5P”:Perceive(识人),人力资源管理的前提,为实现企业目标而寻找满足企业要求的优秀人才;Pick(选人),人力资源的起点,寻找和开辟人力资源 渠道 ,吸引优秀人才进入企业,为企业甄选出合适的人员并配置到对应的岗位上;Profession(育人),企业人力资源管理的动力手段,不断培训员工、开发员工潜质,使员工掌握在本企业现在及将来工作所需的知识、能力和技能;Placement(用人),乃是人力资源管理的核心,使员工在本职工作岗位上人尽其用,通过科学、合理的员工绩效考评与素质评估等工作对员工实施合理、公平的动态管理过程,如晋升、调动、奖惩、 离职 、解雇等,是企业人力资源管理的重头戏;Preservation(留人),企业人力资源管理的目的,留住人才,为员工创造一个良好的工作环境,保持员工积极性,使现有员工满意并且安心在本企业工作。 在企业人力资源管理中,工作分析是重头戏。工作分析,是通过对某种岗位工作活动的调查研究和分析,确定组织内部某一岗位的性质、内容、责任、工作方法以及该职务的任职者应该具备的必要条件。 工作分析分为工作描述和工作规范。工作描述,也即工作说明,是以书面描述的方式来说明工作中需要从事的活动以及工作中所使用的设备和工作条件等信息的文件。工作规范是用来说明承担某项工作的员工所必须具备的特定技能、工作知识、能力及其他个人特征等的最低要求的文件。由此可见,工作分析主要说明岗位的两方面,一是对工作本身作出规定;二是明确对工作承担者的行为和资格进行要求。 工作分析主要有三方面:岗位分析、环境分析、人员素质分析。岗位分析主要分析岗位名称、工作任务、权利责任、工作关系和工作量。环境分析不外乎分析企业所在的自然环境、社会环境,当然,企业的安全环境也在考虑之中。人员素质分析要求分析工作人员的能力、素质、经历、体质和个性等。 工作分析的方法主要有访谈法、问卷法、典型事例分析法、观察法等。访谈法中尤其需注意的是要消除被访谈者的戒心,毕竟访谈不是 面试 。关于问卷法,其中最难把握的就是调查问卷的设计。问卷设计得不全面,就会导致调查得出的信息不具说服性;问卷的界面设计得不友好,被调查者就不情愿填写,则调查效果收效甚微;如果问卷中没有反馈机制,则不利于后续问题的调查研究,等等都在影响问卷法的最终结果。典型事例分析法则要区分其与典型个例相关分析法。观察法必须要获得观察许可,要不就有偷窥的嫌疑了。其他方法比如实践法中,工作人员亲身参与能掌握一手资料,对于最终分析结果来说也是至关重要的。人力资源规划是企业战略规划之下的首要任务,人力,既是资源,更是企业独一无二的财富,资产没了,可以再有,但人走了,对企业却是致命的伤。人力资源规划有两个方面:人力资源需求预测和人力资源供给预测。 人力资源需求预测的方法主要有四: 1. 管理人员判断法,这是基于 经验 和现状的判断和预测,此法是建立在历史会重演的前提下,且只适合于企业在稳定状况下的中短期预测。 2. 德尔菲法,基于收敛原则的德尔菲法可行性高,集聚了许多专家的意见,中短期有效。 3. 回归分析法,需要一定的计量知识,主要通过理论分析和数理分析来识别影响因素。 4. 转换比率分析法,此法虽然精确、简单的认识相关因素和人员需求之间的关系作用,但进行估计时需要对计划期的业务量、目前人均业务量和生产率的增长率进行精确的估计,而且只考虑人工需求总量,未说明其中不同类别员工需求的差异。 人力资源供给预测的方法主要有:技能清单法,这是用来反映员工工作能力特征的列表,包括培训背景、以前的经历、持有的证书、已通过的考试、主管的能力评价等,但此法缺少了对于岗位情况的认知;管理人员置换图,只针对了管理人员这类企业里的重要岗位,缺少对一般岗位的认识和分析;企业外部劳动力供给,能够准确全面的了解组织外部人员流动状况,但与此同时,却缺少对组织内部人员流动信息的认知和分析。 前面讲述了主要管理方法,那么,企业的人从何来?员工招聘就像在挑合适的种子,选好种然后再精心培养,才能长成茁壮的大树继而成为顶梁柱,否则就会架空企业。人员招聘首先要确定需求,哪些岗位上缺人,缺多少,男女比例如何;接下来就是招募阶段,这期间,制定招聘计划、选择招聘渠道、确定招聘方法、发布招聘信息、确定招聘人员和地点等;然后是甄选阶段,该阶段主要采用笔试、面试等相关测试来选择企业相关岗位所需人员,其中,笔试是淘汰不合格者,面试是选择合格者;录用和调配阶段,在录用之前有一段试用期;招聘评估和反馈阶段,选择适当的方法对招聘结果进行评估, 总结 优点,发现缺点,以便下次做得更好。 人力资源管理的后续就是对员工进行绩效管理、薪酬管理,以及员工的培训、进修等。 人力资源管理是企业发展动力的源泉,是企业可持续发展的根本保障。在竞争日益激烈的社会,在这个人才紧缺的社会,企业要想生存下去,必须严把人力资源的各个环节与关卡,让人力资源管理真正助飞企业的成长。 参考文献: [1] 杨宝宏,杜红平《管理学原理》[M].北京:科学出版社,2006. [2] 钱振波等《人力资源管理:理论.政策.实践》[M].北京:清华大学出版社,2004. [3] 陈维政,余凯成,程文文《人力资源管理》[M].北京:高等 教育 出版社,2006. 猜你喜欢: 1. 学术论文写作标准格式要求 2. 论文格式要求的基本构成要素有哪些? 3. 毕业论文写作标准格式 4. 3000字手写论文格式模板 5. 1500字论文格式模板

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

国外游戏研究论文

一、玩游戏能增加脑容量其实这项研究已经完成了有一段时间了,而最终的研究结果就是“玩游戏会让人的某些脑部区域的容量增大。”这项研究出自德国的《Max Planck Institute for Human Development and Charité University》,在研究中他们让受试者连续两个月,每天至少玩半个小时的超级马里奥64,研究后他们利用核磁共振成像扫描受试者脑部,发现脑中有三个地方的灰质明显增加,分别是:右侧海马体、背外侧前叶额以及小脑两侧。这些区域与人类的空间巡航、记忆编码、战略计划以及手部的动作技能有关。而且有趣的是,他们还发现如果受试者本身对于玩游戏有着强烈欲望的话,效果会更加明显。更重要的是他们相信这可以减少人们罹患与这些脑部区域容量有关的疾病风险,如创伤后心理压力紧张症候群、思觉失调症 (2014年前译作精神分裂症)以及神经退行性疾病等。二、在游戏世界中当坏蛋可增强道德感这个研究结果听起来似乎很不可思议,因为父母最怕的就是小孩子跟着游戏中的人物有样学样。而因为这个原因,遭到最多父母抵抗的恐怕就属GTA系列了吧!不过根据上个月最新的研究指出,玩家在游戏中进行越多反社会行为,不但不会使玩家道德沦丧,相对地还会增强玩家的道德感。研究显示玩家们在游戏中进行的不道德行为会引起玩家的内疚感,进而增强道德感,并使玩家在现实世界中做出更多有利社会的行为。也就是说,假如你在游戏里是个十恶不赦的大坏蛋的话,相对的你在现实世界中可能会是个好好先生!三、玩游戏可减少欲望根据英国研究指出,玩俄罗斯方块可以帮助减少欲望,他们利用一种名为“ Elaborated Intrusion Theory”的理论,说明“欲望建立在视觉图像之上”,因此以视觉图像为主的游戏理应能减少玩家们的欲望。在研究中他们发现玩俄罗斯方块能有效的减少玩家的欲望,因为玩俄罗斯方块对大脑来说是一项较为艰巨的视觉处理工作,因此当我们的大脑在处理俄罗斯方块时,便减少了对事物的渴望。而且研究表明这个结论不仅对烟瘾、酒瘾有效,对食欲也同样有效!这样的话,也许以后的戒毒所和减肥中心会被游乐场占领吧?四、增强老年人的管控功能这项研究发表于去年最具权威的科学期刊《自然》之中,他们表示人类认知控制的能力会随年龄的增长而下降,不过透过认知管控训练能有效的减少这项能力下降的情形发生。因此他们对65到80岁的老年人设计了一款名为“NeuroRacer”的游戏。而且令人讶异的是,这些受训后的65至80岁的老年人,他们的认知管理能力甚至超越了20岁没受过训练的年轻人,其良性效果更是持续了长达半年之久。五、游戏能够治疗脑麻痹患者根据医学报告指出,现代的小孩约500人之中就有一位脑麻痹患者。脑麻痹是因为小孩在母亲怀孕、生产或出生后,脑部受到伤害而导致。虽然脑麻痹不会随著时间而逐渐恶化,不过却是永久性的,但是到目前为止其实也没有能直接治疗的方法。然而,国外却发现游戏能够有效的改善这些脑麻痹患者的情况,甚至曾经有患者因玩游戏而从脑麻痹并失去语言能力的情况下恢复了与人交谈的能力。另外也有国外的研究人员利用“Kinect”(游戏机)对患有脑麻痹的儿童进行治疗的计划。

1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!

体育游戏论文(设计)开题报告

选题目的和意义:体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。为了使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学生的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效,发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康,同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果,改变传统的教学模式,更新教学观念方面有着重大意义。因此,重视和发展体育游戏是各个教育机构和体育教育工作者的光荣任务。本课题的研究能够为广大体育教师寻找学生缺乏体育兴趣的原因提供参考,以便于采取有效措施运用游戏来调动学生的.兴趣,达到老师教的好学生学的好的效果。

本课题在国内外的研究状况及发展趋势:为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。在我国随着教育改革的深化、素质教育的全面推进、“健康第一”的指导思想的确立,人们对体育游戏的关注程度超过以往。我们感到前人的研究虽然都取得了重要的研究成果,然而,经过仔细的分析、比较,感到这些研究都还存在着一定的局限性,其主要表现为重游戏的生理功能,轻游戏的心理功能。目前,“心理健康教育”在学校教育中越来越显示出其的重要性,“心理健康”已被学校教育视为一个不可忽视的阵地,这方面同样可以使我们的研究大有可为。我国学者运用教学实验等不同手段探讨了体育游戏对学生身心发展的价值和作用。

主要研究内容:1、体育游戏的概念理解;2、体育游戏的重要性; 体育游戏的特点; 体育游戏的作用。3、体育游戏在体育教学中的应用; 体育游戏在准备活动中的应用; 体育游戏在基本技术技能教学中的应用; 体育游戏在身体素质练习中的应用; 体育游戏在结束部分中的应用; 教学中运用体育游戏应注意的问题。4、结束语。

实验设计:本文通过文献资料法对体育游戏在体育教学中的应用和重要性进行分析,以及通过逻辑分析和现象学方法对体育游戏在体育教学中的应用和重要性进行探研,总结目前体育游戏在体育教学中运用所存在的问题,通过相关文献的查找,收集整理进行综合分析获得结论,咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论,最后撰写论文。

完成论文的条件、方法及措施:

条件∶运用学校电子阅览室等工具进行查阅。方法∶采用文献资料调研,逻辑分析和现象学方法去探研。措施∶通过查阅各种资料对论文进行分析,指导老师进行指点、修改,最后完成论文。

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

国内外自主游戏研究综述论文

幼儿园角色游戏现状及其存在问题分析 - 百度文库9页发布时间: 2022年05月11日1. 关于游戏的起源和特征的研究 古希腊哲人柏拉图最先关注到游戏的起源,他提出“游戏源于所有年轻生物——动物和人类——跳 跃的需要。”[1]2. 角色游戏内涵以及价值研究 目前人们倾向于把游戏分为规则游戏和创造性游戏。而在强调发挥自主性的创造性游戏中,比较典 型的游戏就是强调创造和主动性3. 我国角色游戏现状研究 到了90 年代,角色游戏才开始在我国学前教育界开始被认同和广泛的推广,人们普遍认为研究和调 查角色游戏实际开展状况有着重要的意义百度文库

很多同学在写国内外研究现状时,都会很纠结国外部分怎么写,一个原因是找不到权威的外文文献,另一个也是因为看不懂外文文献。这里有两个方法,帮你顺利完成国外研究现状撰写,不会写的宝子们赶紧来看~

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2、查找研究领域的综述类文献述类文献和开题报告、论文中的文献综述都需要重点介绍国内外研究现状,但综述类文献包含的内容更加广泛,涉及文献众多,参考资料非常丰富,并有作者自己的看法和意见,如果能找到几篇研究领域内的综述类文献,那不管是写国内研究现状还是国外研究现状都会非常方便书写。

3+3策略开启幼儿园自主游戏新思路论文

游戏,是幼儿的天性,是幼儿生活、学习、成长的基本活动。自主性,是幼儿主体性发展的重要标志,也是新世纪人才必备的重要个性品质。然而,受传统的教师中心教学思想的影响,游戏中往往教师的干预过多,教师自以为设计得很好的游戏,孩子们却并不喜欢,更没有主动去玩的兴趣。笔者尝试运用“3+3”策略,为幼儿设计自主游戏环节,促进幼儿由“被动游戏”向“自主游戏”“快乐游戏”转变,让孩子体验到自主游戏的乐趣。

一、“三个开放”策略,了解幼儿在自主游戏中真正需求

(一)开放人际,扩大幼儿自主游戏的玩伴范围

1.打破班际界线,混龄游戏拓展游戏玩伴

维果斯基认为:与同龄活动相比,在混龄活动中,儿童有机会与各种发展水平的伙伴结成广泛的关系,这就为儿童的发展提供了潜在的、广泛的互动经验与联系。事实上,“各种发展水平的伙伴”就是儿童合作活动中最有利学习的资源,是促进孩子发展的主要动力。因此,为了扩大幼儿自主游戏中的玩伴范围,我们尝试进行开放人际策略——组织一系列打破班际的混龄自主游戏,如混龄开心日活动、大课间混龄户外锻炼活动等。在这些活动中充分合理地运用混龄幼儿资源,让幼儿自主协商、讨论、自行分工以达成合作。

2.教师参与游戏,成为幼儿游戏玩伴

在幼儿自主游戏活动中,教师的角色不是策划者、指挥者,而应是“年长一点的玩伴”。所谓“年长一点的玩伴”,主要是指教师要以玩伴的身份参与游戏,为幼儿自主游戏的可持续开展提供支持,适时引导幼儿提高其游戏水平。教师在自主游戏过程中,还要适时“弱化”自己,站在幼儿的视角,以平等“大小孩”的身份参与幼儿自主游戏中,成为幼儿真正的游戏玩伴,从而促进更有效的师幼互动,达到扩大幼儿自主游戏玩伴范围的目的。

(二)开放空间,拓展幼儿自主游戏的潜能

1.开放环境空间,促融合

幼儿园应全面地考虑具有吸引力的自主游戏环境创设,使幼儿能自由自主地参与各类自主游戏活动。首先,我们要合理利用幼儿园各功能场室。美术室变成桌球游戏室、游泳池变成大型构建城,音乐室变成了电影院……每一个活动室都不是单一固定的功能,而是兼顾游戏开展需要,充分发挥各场地之间的合理融合利用。其次,还要本着资源共享的理念,进一步充分利用幼儿园的自然环境资源,为幼儿打造截然不同的游戏场所。小小的山坡、蜿蜒的路径让幼儿体验到自然的变化;水池、沙坑满足幼儿使用自然材料的乐趣。

2.开放心理空间,促创新

游戏是体验积极情感的活动,这一特征表明,游戏是一种具有心理安全的轻松愉快的活动。因此,教师要以一种开放、尊重、真诚、理解、热情的态度与幼儿平等相处,给幼儿营造开放的心理空间,哪怕是一句亲切鼓励的话语:“你试一试,一定行!”或是一个鼓励的眼神,或是摸摸他的小脑袋,拍拍他的小肩膀,都会给予幼儿激励与动力。

(三)开放材料,推进幼儿自主游戏的内容

1.根据材料性质投放

在自主游戏中,我们一般投放的开放性材料有两种,一种是非结构化材料,另一种是低结构化材料。所谓非结构化材料,是指教师在投放时没有设定目标,也没有设计玩法的游戏材料如废旧瓶罐、盒子、袋子等。教师可以借助这种非结构化材料来发展幼儿的想象,比如在课室里提供装有各种非结构化可操作性材料的“百宝箱”,这些废旧的饮料瓶、牛奶盒就会变成幼儿手中各种游戏时的替代物,成为他们认为好玩的玩具,极大地满足幼儿的想象力和创造力。而低结构化材料是指教师依据一定的教学目标对材料进行简单的设计,但不限定玩法的材料,比如积木、积塑。这一类材料由于目标非常隐蔽,对幼儿来说自主操作的空间仍然很大。

2.根据幼儿年龄特点投放

材料的投放应结合幼儿的年龄特点。小班幼儿爱模仿、形象直观,我们可投放一些成品或半成品的低结构材料;中班幼儿创新意识萌芽需要引导,我们可以多投放一些半成品的、低结构的材料;大班幼儿运用已有的经验较强,我们可投放更多的非结构材料。通过借助低结构化与非结构化开放性材料的组合丰富游戏的内容,锻炼幼儿的思维动手能力。

3.根据幼儿的兴趣点投放

幼儿的活动动机和积极性离不开兴趣,他们的活动和行为常受兴趣的支配。再好玩、再有趣的游戏材料,天天玩也会让幼儿感觉乏味。对于孩子而言,凡是新颖、形象生动、趣味性强的事物,往往都能引起他们的注意。这就需要老师的细心观察和发现,并针对幼儿的兴趣和关注点,及时调整、更新游戏材料的投放。

二、“三自”策略,关注幼儿怎样自主地玩与学

(一)自由选择,玩出快乐

兴趣是幼儿学习最好的老师,适合儿童的游戏,是由儿童自己来选择做什么游戏。当幼儿全身心投入到游戏之中,游戏已成为幼儿学习的内容,成为自己表达自我的方式。只要“把游戏还给孩子”,我们会发现:孩子做“自己的游戏”比做“老师的游戏”更精彩。

(二)自发规划,玩出自信

我们尝试围绕某一个主题,让幼儿自发规划游戏。如“电影城”主题游戏,幼儿把全园各班级课室变成大大小小的影厅,每一个影厅上映不同的影片。大班的幼儿自发去规划安排售票人员,各影厅的.验票员等角色。中班幼儿则负责各影厅的场景布置,自发规划好电影的内容,围绕不同的影片设计海报、还结合该影片中的卡通人物特点用大型的纸箱、布料等简易材料,布置影厅的环境。影城开业后,幼儿又发现大影厅与小影厅的收费应该有所区别,然后计划在每个影厅内安排“VIP”的座位,幼儿为自己的小聪明而沾沾自喜。在活动中,幼儿合作、协商、体验不同的玩法,体验与同伴协商的成功与失败,体验意见相左时如何化解冲突……在尝试中体验成功,在成功中感受自己的能力,从而对自己越来越自信,越来越有领导力。

(三)自主创意,玩出智慧

“想象力是知识进化的源泉,严格的说,想象力是科学研究中的实在因素。”幼儿的想象力十分丰富,成人几乎不会想到的创意往往就出自幼儿的“天方夜谭”。

在传统的游戏中,老师总是以自己对游戏的理解去理解幼儿游戏,很少考虑游戏的主角——幼儿的感受。其实幼儿需要游戏,更需要自主游戏。当我们在自主游戏中给予幼儿以更多的自由、自主后,我们会看到幼儿淋漓尽致的游戏,不造作、不胆怯,还原幼儿真实生活,让幼儿真切地体验生活,自主地成长。我们不得不承认,孩子才是真正的“游戏专家”!

国外亲子游戏研究论文

游戏研究界曾有 Ludology vs Narratology 争论。粗翻就是游戏研究与叙事研究。Ludologists 认为游戏应当作为形式系统来研究。Narratologists 认为游戏应当作为叙事媒介来研究。前者思考游戏由什么机制组成,产生什么样的动态,状态空间如何;后者思考玩家与扮演的角色的关系,玩家与世界的关系。最后的结局自然是游戏既能作为形式系统研究,又可以是一种叙事媒介。这个故事告诉我们游戏研究是可以从这两个不同的角度切入,也可以研究二者的关系。

这里提一个我最佩服的游戏学者 Ludologist Jesper Juul他很多论文都很有意思,提出很多新概念。一个比较流行的游戏的定义也是他提出来的。而且他的论文他网站上都能看。随便贴两篇:Jesper Juul: The Open and the Closed 分析的是形式系统。

在我们平凡的日常里,大家都跟作文打过交道吧,作文根据体裁的不同可以分为记叙文、说明文、应用文、议论文。为了让您在写作文时更加简单方便,以下是我精心整理的亲子游戏作文3篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。

幼儿园的时候,我就爱上了下中国象棋。第一副象棋还是爷爷用过的,斑斑驳驳,上面的漆掉了,木头也破了,留下岁月的痕迹。在小学的时候,我带上了红领巾,妈妈为了奖励我,给我买了一副精美无比的象棋,每一个棋子都是不同的人偶,表情栩栩如生,将领们威风凛凛,这副棋陪伴了我最多的亲子游戏时间。

每周我总是会和老爸比试几局,这一局是我和老爸的决战。我自信满满地把“炮”对准老爸的一个“小兵”,而老爸确不见得有丝毫紧张表情,依然在轻松的调兵遣将。我又横着打了一炮,爸爸的一个“小兵”又变成了我的囊中之物,心中一阵窃喜。只见,老爸不动声色把“车”移到了底线。“老爸这是要出哪招呢?我心理一阵嘀咕。算了,不管他,我还是按照我原先的计划,继续找机会吃子,把他的将领变成光杆司令,这样我必胜无疑“。我正准备要吃他的“马”时,只见老爸把另一个“马”跳了上来,相互配合形成了“连环马”。我只能不知所措的'拱了一个小兵。老爸也拱出一个小兵,想引我和他对子,我也顺着他的意,直接相互对了。没想到老爸的一匹“马”趁着这个空档冲入了我的阵营,我惊慌失措,只能加强防御,把“士“和“象”移了上来,我爸镇定自如地把“马”跳到了致胜点,我这下没辙了,只能把“王”移一步。老爸的“马”和“车”相互默契地配合,一下就把我的“王”将死了。哦,我这下才明白,老爸一开始故意引我和他对子,而他自己暗中布置好杀局,让我成为了他的手下败将。

下棋是我们家最常开展的亲子游戏,每个人都可以杀上几盘,通常我可以把妈妈和奶奶杀的片甲不留;而爷爷和我势均力敌,不过爸爸还是要略胜一筹。

“轰轰轰——”一阵枪声响起,男生“率领”的飞鹰队和女生组建的彩虹队一齐来到了真人“CS”场地,男女生排成两队,看着地上那酷炫的装备,我们都十分兴奋,马上就可以体验一下奔驰沙场的感觉了,哦,其实上面说的不对,何止是兴奋呢!!

一切准备就绪,就等指挥官开启我们的装备啦!离开启还剩1分钟……30秒……10秒……预备,开始!男生就位,女生就位,双方都急急忙忙来到自己的场地上,我也紧跟队伍,找了一幢别墅的门当掩护。瞄准,咦?那边走来一个人,那到底是男生还是女的?唉呀!不管了,管他是男是女,总之,保护自己最重要!“开火!嗒嗒嗒嗒嗒嗒嗒!”在我的强烈火力下,那个人的枪上发出了一阵惨叫,YES!她(他)中弹啦!我欢呼着跳了起来,啦啦啦但是在“啦啦”之后突然大叫一声“啊——”我中弹啦!赶快撤退!我撒腿就跑,真幸运,我又遇到了一个敌人,我转移了阵地,瞄准,开——啊!怎么回事?又中枪啦?神马,原来是被胡震阳撞了,唉,不怕神一样的对手,只怕“猪”一样的队友啊!

CS随着枪声的消失告一段落。中午吃完DIY的饺子,紧接着开始了吹气球比赛、拔河、接力赛……“娃哈哈!”……亲子活动在依依不舍中结束,但那欢笑声一直留在我脑海。

看到校讯通上介绍的“数字成语小游戏”,我立刻动了心,想要和儿子在成语游戏中比个高低。虽然这个游戏对刚上二年级的儿子有些难度,但不甘示弱的小家伙儿还是欣然应战。

开战之前,先介绍一下具体的玩法:两个成语开头的两个数字相加或者相减,或者混合运算,对方说出计算之后所得的另外一个成语。

规则介绍完毕,擂台已经搭好,锣鼓队严阵以待,一声令下“开战!”正式开战。一个久经沙场,一个初生牛犊,两者信心满满,以气宇轩昂之势拉开了“战斗”。

“一心一意+三心二意”,我先出道简单的热身题。

“四……四世同堂”小家伙儿反应敏捷,看来我不可“轻敌”哟!

“两全其美+七上八下”热身之后继续出题。

“九……九……”小家伙儿抓耳挠腮,有些犯难,“九九归一”豪迈!还是被你小子答出来啦!

“五颜六色-零零散散”我来个冷门的,看他反应如何。

“五……五……五花八门”“放马过来!偶可不是吃素滴,呵呵!”

臭小子,不给你出一个高难度的,看你有些飘飘然。“一见钟情+两小无猜+五谷丰登”。

“一见……+两……+五谷丰登……八……八仙过海”“老妈,我全答对了,该我出题了,听好啦!”

看来这“数学小天才”不好对付,那就暂且让他出题。“一心一意-一穷二白+三五成群+七嘴八舌”还没等我缓过神来,小家伙儿已经放马过来了。

“十全十美”,我脱口而出。哼!第一道题就给我出混合运算,故意刁难我,你不曾知道这些对老妈来说都是小菜一碟。

“老虎不发威,你当我是HelloKitty呀!听好了,五颜六色+六亲不认+三三两两-九九归一-四海为家”臭小子一副不甘示弱的样子。

“一箭双雕”,呵呵,小崽子你难不倒老妈!

咦!从小家伙儿出题水平来看,他小脑袋瓜儿里装的成语可真不少哇!看来我过于低估这臭小子的水平了。

“一清二白+两袖清风-……”

数学成语小游戏仍在如火如荼地进行着,我们从中锻炼着口算速度,温习了数字成语,收获着无尽的快乐,也调动了儿子学习积累成语的积极性,可谓“大丰收”耶!

偏游戏设计方面:如果是偏游戏设计方面的话,据我所知比较前沿的有几个方向。游戏化(Gamification) 主要研究如何把游戏的概念应用在更广泛的领域,这个算是比较有噱头的领域,学院派研究者居多,所以也建立了一些看似系统化的理论,不过不少搞游戏化的研究者一直在游戏行业臭名昭著,常见问题是这些研究者对游戏的理解片面,行为主义倾向,把游戏艺术简单化理解“偷师”应用到其他领域,业内普遍把他们算在对游戏理解的“行为主义流派”里。

游戏的情感化设计 算是很早就开始但进展缓慢的领域,学院派的话以美帝影视领域有名的几个老资历学院的游戏相关专业为代表(大家看到的不少理论化的书都是这几家产的),涉及研究如何为游戏赋予更多的艺术意义,如何在游戏中建立情感相关的课题。近年来以陈星汉为代表带了一波“小清新”艺术游戏的节奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一个方向去了,而且似乎不少不得要领(当然不知道这算不算问题就是了)。其他方面比较有名的以David Freeman的Emotioneer为代表,主要方向是从好莱坞摄取营养为游戏建立情感工程,更强调技一些,在各类商业游戏都能看到相关的应用。

近年来的代表性作品:

陈式的禅派游戏, Bioshock系列, 美国末日, 神秘海域4, 以及To the moon等为情感化体验剑走偏锋的独立游戏。互动叙事(Interactive storytelling)在游戏的交互性前提下研究互动叙事,这个领域主要强调交互叙事与传统叙事相比的独特性,涉及相关技术和手法研究的比较多,偏形式探索,主要试图做的事是量化讲故事的手法, 然后....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一发“巨龙演讲”怒离游戏界的Chris Crawford大师,他说这种独特性应该单独分出一个叫做“互动叙事”的媒介,只是局限在游戏范围下没前途,然后就跑去创造另一个媒介去了,不过目前看状况比较微妙,可能最后会是另一个侯世达, 总之任重道远。

这些年有代表性的实验作品: 严肃游戏(Serious game)。80年代的时候就有的领域,把游戏应用于非娱乐上,范围很广,其中主要以教育目的为代表(比如儿童教育,心理治疗,专业培训,协助科研的问题解决)。在国内也有一定的发展,在我做进游戏行业之前做过一段这个领域的东西(比如飞行员的培训, 科学中心的科普游戏什么的),不过现在关注比较少。GDC每年都会Serious game专题,经常会在这个领域看到一些把叙事,技术和教育结合的实验性作品,对硬件和前沿新技术的使用也非常的积极。

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