谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。
近年来,随着智能手机的普及,手机游戏越来越被大众熟悉和热衷,呈现出风靡的态势。随着我国手游行业市场的快速发展,呈现出的角色设计民族化、手游社交化、扩大手游出海规模的发展趋势。
国产手游角色的背景设定、造型服饰、色彩搭配、配音配乐、台词、技能特效等,其灵感源泉均是中华优秀传统文化,离不开长久以来的传统文化与社会环境的影响。
对众多民族文化进行发掘与创新,构成极具中国风格的游戏角色形象,从同质化严重的游戏市场中脱颖而出。在游戏的同时,通过角色“代言”民族文化,促进民族文化的传播,将民族的、传统的文化精神表现出来,引导人们形成文化共识,树立民族文化,担负起了文化复兴的使命。
大学生在手游玩家中占据了较大比重,由于大学生群体所处的生活环境以学校为主,尤其是在疫情的影响下,社交范围非常狭小,利用手游进行社交也成为大学生社交的重要方式。
社交类网络手游作为一种新型的人际交往的工具,刻画了一个不同于日常生活的“拟态环境”,在这里,人们可以远离现实生活甚至逃避现实生活带来的心理压力和情感压迫。但需要注意引导玩家恰当的使用,避免沉迷游戏而失去对线下社交的热情与耐心。
在国家政策的引导与支持下,中国手游将成为对外传播中华优秀文化的新媒介,在互联网时代讲好中国故事。根据发布的《全球手游广告变现白皮书》来看,未来两年内,全球的手游市场仍然有六成以上的增长空间。
手游出海是一个复杂的跨文化传播现象,作为文化内容产物的手游在其他文化背景中传播,成为中国向海外传播优秀文化、塑造国家形象的新形式,有利于实现中华优质文化的“走出去”。
自疫情爆发以来,国内实体行业遭受了巨大的冲击,很多企业发不出工资甚至面临倒闭。再此情况下,国内的手游市场仍然保持着持续稳定的增长。究其原因,无非是因为手机游戏庞大的用户基础、完善的基础设施以及方便、快捷、无环境需要等优势使其即使是在封控隔离期间,仍然成为人们日常消遣的最佳方式。
基于当下社会、科技、产业发展等方面因素影响,未来手游产业将有以下趋势发展:
一、女性向手游数量增多
根据游戏产业报告:女性用户游戏消费规模已经到达亿元,同比增长,在游戏里面的内购购买,女性玩家比男性玩家多出31%,女性在情感投射、角色带入、社交欲望、自发传播等方面比男性有更强的表现。因此现在很多游戏公司都盯准了极具发展潜力的女性市场,推出多款女性手游,包含了浓厚的女性的元素,在未来,这种趋势将会愈演愈烈,未来可能会占据更大的市场份额。
二、智能化程度提高
5G 技术已经诞生,人工智能技术进一步发展,这些都为移动端游戏更新提供了肥沃的土壤。未来手游将会更加智能化、沉浸化、如今体感游戏、VR/AR(虚拟现实/增强现实)游戏风靡便是最好的佐证。但是智能沉浸类游戏依然存在一大弊端,设备体积过大并且昂贵,因此并不具备普及性,但在未来社会,智能设备必将便携化、嵌入化甚至芯片化,带给玩家更加沉浸式的游戏体验。同时手游也在智能技术的加持下尽善尽美。在未来,“游戏知己”等智能客服必将整合多功能,比如:BUG修复、实时攻略指引、虚拟社交等高端的功能,为玩家提供更加智慧、便携的游戏体验。
三、创新为核心竞争力
目前市场上的手游同质化特别的严重,“换皮操作”普遍。被众多玩家称为“换汤不换药”。这种操作利弊兼有,利在于既定类型的游戏设置已形成成熟套路,直接“换皮”能够极大节省成本,减少收益风险,弊在于玩家审美疲软,同类游戏竞争激烈。因此,手游市场看似饱和,却依旧有较大的开垦余地,创新将成为手游的核心竞争力,谁能够在玩法、终端、交互的那个方面创造出新成果,便能够在未来手游市场上占据一席之地。
人类的物质生活水平不断的提高,智能技术也不断解放人类双手。在未来社会中,人们将在娱乐生活中投入更多的时间、金钱、精力,手机游戏必将成为人们的主要选择之一。深研手游正向媒介,洞悉其发展趋势,有利于规避风险与潜在的弊端,让手游充分发挥其作为媒介的正面作用,推进社会的进步与发展。
“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19-25岁的玩家占,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到,每周五次以上的用户也有,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占,选择6个小时以上的用户占。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库
移动游戏行业主要上市公司:腾讯控股(),网易(),哔哩哔哩(),友谊时光(),中手游(),ST天润(),惠程科技(),游族网络(),天娱数科(),凯撒文化(),恺英网络(),三七互娱(),巨人网络(),世纪华通(),完美世界(),宝通科技(),星辉娱乐(),三五互联(),中青宝(),顺网科技(),富春股份(),掌趣科技(),昆仑万维(),汤姆猫(),迅游科技(),盛天网络(),盛讯达(),冰川网络(),大晟文化(),电魂网络(),吉比特(),中科云网(),鼎龙文化(),姚记科技(),神州泰岳(),天舟文化(),浙数文化(),文投控股(),ST瀚叶()等
本文核心数据:中国移动游戏行业政策情况、中国移动游戏行业供需情况与价格指数、中国移动游戏企业区域竞争
行业概况
1、定义
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。电子游戏经济作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,现在已是娱乐产业中相当重要的组成部分。在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上或者平板电脑上的的游戏软件,智能手机或者平板电脑的操作系统多以IOS、Android、HarmonyOS为主。
2、产业链剖析:参与者包括游戏研发商、游戏发行商和分发渠道商
中国移动游戏的产业链上游为游戏研发,中游为游戏发行与运营,下游为游戏分发。其中,游戏研发环节包括市场洞察、游戏选品、游戏创意设计、游戏研发、游戏测试和游戏调优等步骤,游戏发行与运营则包括游戏上线、游戏买量、用户运营、活动运营、游戏增长策划、游戏出海等过程,游戏分发则是在不同平台进行推广宣传、数据收集、反馈更新的过程。
游戏行业产业链的参与者主要包括游戏研发商、游戏发行商和分发渠道商。规模较小、不具备丰富发行运营经验的游戏研发商多专注于游戏开发,而腾讯、网易、三七互娱等头部厂商则采用“研运一体”的经营模式。游戏下游分发渠道主要包括硬件官方商店(华为、小米、酷派应用商店等)、第三方应用商店(腾讯应用宝、App Store、Google Play等)、超级APP(抖音、头条、微博、微信等)、广告平台以及垂直社区平台。
行业发展历程:移动游戏在休闲娱乐的基础上,衍生出社交和竞技属性
国内的游戏产业起步相对较晚,经过二十多年的发展,中国电子游戏行业经历了产业培育期、产业起步期和快速发展期,现今已经进入稳定成熟期,市场格局日趋稳定。
移动游戏的发展历程可以看做是手机和科技的发展历程,2010年苹果推出iPad,自此后平板游戏才正式开始发展,而平板游戏主要是手机游戏的多样化终端渠道。一款支持手机终端的移动游戏不一定支持平板终端,而支持平板终端的移动游戏一定支持手机终端。故前瞻主要以手机游戏的发展历程分析移动游戏行业的发展,主要分为以下五个阶段:
行业政策背景:提升移动游戏产业发展水平
自2017年以来,国务院、国家发改委、工业和信息化部等多部门都陆续印发了支持、规范移动游戏行业的发展政策,内容涉及提升动漫游戏产业发展水平、加强对未成年人游戏时间和游戏消费多方面管理等内容:
行业发展现状
1、供给:首轮游戏版号恢复后累计上线2094款新手游
移动设备上的游戏APP是绝大多数移动游戏的载体,因此可通过移动游戏APP的新上线数量来判断移动游戏新产品的上线情况。截止至2022年一季度,在首轮游戏版号恢复后(即2018年12月-2022年3月)发放后,累计上线2094款新手游。
注:选取月活跃用户规模≥1万的手机游戏APP。
在过审游戏数量方面,根据Gamelook的统计,2021年共发放游戏版号755个,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。2021年,自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,8-12月游戏版号发放暂缓;除3月份版号发放数达到166个外,每个月国产游戏版号发放量均维持在85个左右,而进口游戏仅在6月进行了全年唯一一次版号发放,发放量为76个。
2、需求:移动游戏用户规模超亿人
——移动游戏用户规模超亿人,增速放缓
根据中国音数协游戏工委的数据,2021年,中国移动游戏用户规模达亿人,同比增速大幅降低,较去年仅增长。
——24岁以下的移动游戏用户仍为主力军
从移动游戏用户的年龄分布上看,2019-2022年,24岁以下的移动游戏用户占比波动下降,维持在30%左右;25-30岁的移动游戏用户占比同样呈现波动下降趋势,占比约为20%左右;31-35岁的游戏用户群体占比稳定在14%左右,而36-40岁的移动游戏用户群体今年有所上升,占比在7%左右。30-40岁移动游戏用户群体由2019年占比14%上升至2022年18%,而40岁以上的移动游戏用户群体由2019年的16%升至2022年18%,可见移动游戏正向更多年龄群体普及。
——角色扮演类游戏在数量和收入占比上均排名第一
从不同玩法的游戏类型来看,2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类(ARPG/MMORPG)游戏在数量和收入占比上均排名第一,分别占比25%和20%;MOBA类游戏在收入占比上排名第二,达15%,但其游戏数量仅占比3%,可见MOBA类游戏用户的平均游戏消费支出较高;射击类游戏在收入占比上排名第三,为14%,但数量占比仅4%,可见射击类游戏用户的平均游戏消费支出也较高。而卡牌类、棋牌类、放置类和消除类游戏收入占比水平较低,且这些游戏的数量占比高于收入占比,可见玩家在这些游戏上的消费支出较低。
从不同题材的游戏类型来看,2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,玄幻/魔幻题材的游戏在数量和收入占比上均排名第一,分别占比29%和22%;文化融合题材题材的游戏在收入占比上排名第二,达16%,但其游戏数量占比最低,仅占比3%,可见文化融合题材的游戏用户的平均游戏消费支出较高;现代题材的游戏在收入占比上排名第三,为16%,数量占比为10%。
行业竞争格局
1、区域竞争:中国移动游戏企业主要分布在广东省
根据中国企业数据库企查猫,目前中国移动游戏企业主要分布在广东省。截至2022年8月,广东共有移动游戏企业数5692家,占比;其次是湖南,有1846家,占比;湖北排名第三,有1285家,占比。广东省是我国移动游戏研发与运营大省,产业集群及产业配套衔接完整,拥有腾讯游戏、凯撒文化、多益网络、盛迅达、大晟文化等具备国际知名度的大型移动游戏公司。
2、企业竞争:参与者众多,竞争激烈
在快速发展过程中,中国移动游戏行业整体规模、品牌影响力不断攀升。移动游戏行业依据企业在2021年的营业收入划分,可分为3个竞争梯队。其中,营业收入大于100亿元的企业腾讯控股、网易、米哈游、三七互娱、世纪华通;营业收入在30-100亿元之间的企业有完美世界、哔哩哔哩、昆仑万维、吉比特、神州泰岳等;其余企业的营业收入在30亿元以下。
行业发展前景及趋势预测
1、行业发展趋势:研运一体化转型、全球化布局成为行业趋势
在市场竞争趋势上,更多的中国移动游戏企业将转型为研运一体化公司,实施全球化布局,面对更激烈的竞争,企业将通过投资并购方式扩大市场,通过提升研发投入和不断吸引人才的方式来提升研发实力和本地化运营实力;技术创新上,云游戏、虚拟/增强现实等技术正拓展移动游戏的应用边界;细分市场趋势上,影视、动漫、小说等文创领域与移动游戏行业的融合加速,泛娱乐领域IP影响力不断放大。
2、市场规模预测:预计2027年中国移动游戏市场将超过7000亿元
随着智能终端的更新换代以及云计算、人工智能、AR/VR技术的发展,文学、影视、动漫等泛娱乐题材IP商业价值不断扩大,中国移动游戏产业和其他相关产业将实现终端、平台、场景、应用等多个层面的跨界合作。在出海方面,面对海外多元化的市场需求,中国移动游戏企业在RPG、射击和SLG等游戏领域深耕细作,加快产业布局和产品投入,海外市场份额不断提升,移动游戏产业国际竞争力日渐增强的同时,中华文化、中国元素的国际影响力也随之逐渐扩大。预计2022年中国移动游戏市场规模将突破2600亿元,2027年将突破7000亿元,2022-2027年复合增长率为22%。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
2020年是游戏机遇与挑战并存的一年,随着手机用户的几乎全面普及,手游的重要性成为部分用户生活的必需品之一。这里大概列举了部分在未来发展中,会成为重要发展方向的几种游戏类型。1.知名IP、品牌、电视电影类未来游戏行业和电影电视行业的关联性会越来越密切,且发展趋势也会越来越像。多数成功的IP、知名品牌、经典系列等。这些因素都能成为一款游戏的基本核心,它会相互影响提高一款游戏或是一部电影的号召力。2.移动游戏编辑搜图请点击输入图片描述IP改编的移动游戏相当于PC端,会对玩家的吸引力会越来越大。这不仅可以成为系列游戏的,并且更容易在游戏面世的最初便收获大批来自IP转化来的用户。比如《花千骨》手游,《从零开始的异世界》手游,通过授权他们的IP来做到移动游戏的开发,这类的实际案例也证明了在时机恰当的情况下,娱乐公司和游戏开发商进行合作将会大获成功。3.超休闲游戏超休闲游戏也是一种可发展的游戏类型,特指手游类的超休闲游戏。这类游戏玩法简单,方便了玩家随时随地进行游戏。游戏门槛低,开发方面也相对简单,适用于几乎所有年龄段因此大受欢迎,经常席卷各大游戏排行榜。也因为游戏机制比较简单,游戏开发商不需要花费太多时间在开发成本上面。另外,这类游戏大多都是只需观看广告便可玩游戏,不会被迫购买,这就达到了通过广告进行变现的目的。4.硬核游戏这类游戏主要包含的是竞技类、角色扮演类、益智类等,偏大型的游戏。这类游戏的玩家通常渴求挑战性,一旦满足他们的这类痛点,用户对此类游戏的忠诚度就会非常高。加上新兴技术的不断发展,硬核游戏发展前景相当广阔。只是这类游戏在开发上具有一定的难度,并且在游戏的运营上需要强大的团队,因此通常是有一定的经济实力的团队会选择这类游戏。
最近几年手游发展的速度非常之快,甚至可以说早已抢了端游半壁江山。随之而来的就是手游行业的竞争愈加激烈,在18183等网络上我们可以看到几乎每天都有几十款手游在测试或上线,可惜能成为爆款的手游寥寥无几。根据我国手游市场数据分析真正能成为爆款的手游约为6%。那目前我国的手游存在哪些问题呢?未来手游的趋势性游戏又是哪些种类呢?一、目前手游存在的问题1、产品同质化随着各种类型的手游被开发出来,各游戏开发商几乎已经陷入了脑细胞死亡的地步,小编我的印象中刺激战场、王者荣耀、梦幻西游、CF等大型IP手游几乎占领手游世界的50%市场还要多,随之出现各类的换皮游戏,从而导致玩家更加反感。游戏开发商和渠道商肯定最关注的玩家的充值情况,但是创新性的游戏存在的风险是非常大的,所以各类游戏开发商转变思路直接玩起来了粘贴复制大法,但不要忘记各种类型的游戏早已有了领头羊,那绝不是简单的复制就可以成功的。2、产品集中化目前手游行业巨头无非那么几家,像腾讯、网易等,而各手游网站统计盈利排名无非就那几款游戏,如王者荣耀、梦幻西游等,这些代表一个时代的趋势性游戏给小型游戏开发商带来巨大的压力。3、大型IP的价值现在各类手游开始追求IP带来的利益,比如当年花千骨电视剧刚爆火不到几天手游就出现了,之后昙花一现在无踪影,算是打开了电视剧与游戏结合的第一步。目前不少的大型IP手游仍旧热火朝天,如武侠类的楚留香、依靠端游衍生的梦幻手游或是即将开测的几款大IP手游,如天涯明月刀手游、DNF手游、梦幻西游3D、龙族幻想等比较知名的几款游戏。因为大型IP本身就已经有了一部分忠实的粉丝和用户,如天刀、DNF、梦幻都有端游强大的用户群体,但紧靠玩家的怀旧和IP的吸引是远远不够的,还是要看游戏开发后期的更新与玩家的反馈,否则也是昙花一现然后消失。二、未来手游的发展趋势1. 手游有一点很大的弊端,就是玩家沟通行为比较困难,当然手游也可以同步语音,但是如何解决后续玩家的互通玩法仍是重点。2.高水准的游戏画质可以给玩家带来耳目一新的感觉,目前手游暂时巅峰画质如网易的楚留香、即将开测的天刀等,但同样用户的手机配置也需提高,还要看后期游戏开发商的游戏优化。3。长久战略计划前面提到了许多开测时反馈不错的游戏,但往往昙花一现在再无人问津。因为大部分游戏开发商把游戏弄成各类首充、基金、返利等性质致使玩家现在消费非常谨慎,一款内容毫无体验的游戏如何打动玩家去消费?玩家无消费那离关服也不远,曾经小编见过市面几款非常好的游戏,氪金系数低、玩法好但还是突然消失,因为连基础用户的水准都未达到,运营推广费用几乎为零。
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