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2048游戏论文参考文献

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2048游戏论文参考文献

列出参考文献的作用:①论证作者的论点,启发作者的思维;②同作者的实验结果相比较;③反映严肃的科学研究工作态度,亦为读者深入研究提供有关文献的线索所引用的参考文献篇数不宜过多,论著类论文要求在10篇左右,综述类文章以20篇左右为宜所引文献均应是作者亲自查阅过的,并注意多引用权威性、专业性杂志近年发表的相关论文参考文献列出时要按文献在文章中出现的先后,编数码,依次列出完整的参考文献(书籍)写法应列出文献的作者(译文注明译者)、书名、页数、出版者、出版时间、版次等完整的参考文献(论文)写法应列出文献的作者、文章标题、期刊名称、年/卷/期、起讫页数等

不同教材在参考文献中表示方式:

1、连续出版物:

主要负责者。 文献题名[J]。 刊名。 出版年份,卷号(期号):起止页码。

2、专著:

主要负责者。 文献题名[M]。 出版地:出版者,出版年:起止页码。

3、论文集:

主要负责者。 文献题名[C] 。 主编。 论文集名。 出版地:出版者,出版年:起止页码。

4、学位论文:

主要负责者。 文献题名[D]。 保存地:保存单位,年份。

5、报告:

主要负责者。 文献题名[R]。 报告地:报告会主办单位,年份。

参考文献的作用:

1、参考文献是反映论文研究的重要科学依据,通过指出论文的观点、方法结合一些材料等,将论文中所研究的来源出处表明,可以反映其科学性。

2、可以将论文中取得的研究成果与前人的进行区别开,这不仅是对前人研究成果的尊重,而且避免了抄袭的嫌疑。

3、可以方便读者查阅资料以及进一步的研究,标准规范的参考文献可以显示该研究领域的方向和背景,有着承上启下的作用。

参考文献著录格式

1、期刊作者.题名〔J〕.刊名,出版年,卷(期)∶起止页码

2、专著作者.书名〔M〕.版本(第一版不著录).出版地∶出版者,出版年∶起止页码

3、论文集作者.题名〔C〕.编者.论文集名,出版地∶出版者,出版年∶起止页码

4、学位论文作者.题名〔D〕.保存地点.保存单位.年份

5、专利文献题名〔P〕.国别.专利文献种类.专利号.出版日期

6、标准编号.标准名称〔S〕

7、报纸作者.题名〔N〕.报纸名.出版日期(版次)

8、报告作者.题名〔R〕.保存地点.年份

9、电子文献作者.题名〔电子文献及载体类型标识〕.文献出处,日期

参考文献格式一般包括:1、专著[M]、论文集[C]、报纸文章[N]、期刊文章[J]、学位论文[D]、报告[R]、标准[S]、专利[P]、论文集中的析出文献[A]。

2、常见的字体字号有两种:和正文文本保持一致,或者比正文文本字号小一号;3、行距常见的有1.2倍、22磅、1.5倍;4、缩进方式悬挂缩进、首行缩进、无缩进均有出现;5、英文参考文献中的标点符号要用半角标点,并且按照英文输入的习惯,标点符号后应该加一个空格,中文文献中的标点,可以和英文文献保持一致,全部使用半角标点+空格的形式,也可以全部使用全角标点,标点后不加空格。

权威性和专业性。参考文献多选取该领域权威专家或具有代表性观点的论文,或引用核心期刊或特色期刊上的论文2.自阅性。参考文献必须是作者亲自阅读过的原著3.公开性。参考文献必须是公开发表的关键文献,资料、译文、文摘、转载、内部资料、非公开发行书刊的文章等,均不能作为参考文献被引用。

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先到百度文库,找一篇此类文档中文的,然后用有道翻译,或是谷歌在线翻译翻成英 文,然后把英文放上面,中文放下面。希望可以帮到你。如果要找标准的PDF格式外文文 献,可以在谷歌,用英文文献名+空格+PDF 这样比较容易找到。 第一是Google搜索,主要是英文,尤其是其学术搜索,意义大。第二,通过各大学图书馆系统,进入几个主流的出版发行集团。第三,利用网络免费储存、电子书系统。尤其是国外多。1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。一,选题要新颖。这次我的论文的成功,和高分,得到导师的赞许,都是因为我论文的选题新颖所给我带来的好处。最好涉及护理新领域,以及新进展,这样会给人耳目一新的感觉。二,大量文献做基础仔细查阅和你论文题目和研究范围相关的文献,大量的文献查阅会你的论文写作铺垫,借鉴别人的思路,和好的语言。而且在写作过程不会觉得语言平乏,当然也要自己一定的语言功底做基矗三,一气呵成做好充分的准备,不要每天写一些,每天改一些,这样会打断自己的思路,影响文章的连贯。四,尽量采用多的专业术语可能口语化的表达会给人带来亲切感,但论文是比较专业的形式,是有可能做为文献来查阅和检索的,所以论文语言的专业化,术语化会提升自己论文的水平。五,用正规格式书写参考正规的论文文献,论文格式。不要因为格式问题,而影响到你论文的质量。六,最好在计算机上完成写作过程如果有条件最好利用电脑来完成写作过程,好处以下几点:1,节省时间,无论打字的速度慢到什么程度,肯定要比手写的快。2,方便,大量的文献放在手边,一个一个查阅是很不方便的,文献都是用数据库编辑,所以都是在电脑上完成。提前先在电脑上摘要出重点,写出提纲,随时翻阅,方便写作。3,修改编辑,在电脑随时对文章进行修改编辑都是非常的方便。4,随时存档,写一段,存一段,防止突然停电,或者电脑当机。本人就是吃了这个大亏,一个晚上的劳动,差点就全没了,幸亏男友是电脑高手,帮我找回。否则就恨着电脑,哭死算了。七,成稿打印好交给导师无论你的字写的多么优美,还是按照惯例来,打印出的文字显的正规,而且交流不存在任何的问题,不会让导师因为看不懂你的龙飞凤舞,而低估你的论文。而且干净整洁,女孩子不仅注意自己的形象问题,书面的东西也反映你的修养和气质。八,听取导师意见,仔细修改导师会给你一些关于你论文建设性的意见,仔细参考,认真修改。毕竟导师是发表过多篇论文,有颇多的经验。

体感音乐游戏融合了音乐,运动和游戏元素,使游戏玩家获得多种感官体验,受到 游戏玩家特别是年轻玩家的青睐。本文利用 unity3D 游戏引擎配合 leap motion 体感控 制设备实现了一种体感音乐交互游戏。主要使用了手势检测、节奏分析、碰撞检测等关 键技术实现游戏模式选择模块,音乐选择模块,游戏模块与分数结算模块。设计的游戏 利用 leap motion 体感控制设备将体感音乐融入到游戏环境中,游戏玩家可以通过手势 或键盘操纵游戏过程。由于加入体感控制设计,使游戏模式更加丰富,增强了游戏的可 玩性与玩家的活动范围。改变了传统的游戏模式,使得游戏过程更加灵活,更利于玩家 的身心健康。使用 DOTween 游戏动画引擎在游戏中添加的补帧动画效果使游戏界面更 加灵活,大大提升了玩家体验感。最后对实现的游戏进行了测试。 关键词 人机交互  Leap Motion 控制器  Unity3D  体感游戏  节奏分析 1.选择游戏模式 玩家进入游戏后,将会观看游戏进入指南与操作手势帮助(如图17、18所示),之后无需玩家操作,经过一段时间后自动进入模式选择场景。 玩家在此处可选择将手左滑锁定本地歌曲模式,这时可以看到写有“custom music”的游戏对象面积小幅度变大,而玩家将手右滑锁定内置歌曲模式时,可以看到写有“select music”的游戏对象面积以同等程度变大。 之后玩家握拳选定模式,这时被选中的模式相对应的游戏对象面积进一步增大,之后整个游戏场景逐渐消失黑屏数秒后进入相应的歌曲挑选场景,值得注意的是在场景黑屏之前取消握拳动作意味着玩家放弃选定,游戏对象的大小会恢复并等待玩家的下一次操作。 2.选择游戏歌曲 2.1本地模式 通过选定写有“custom music”的游戏对象进入本地歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己手部相对屏幕所处的位置 ,此时对于屏幕中所显示的歌曲对象,可以做出点击手势点击“listen”按钮试听音乐,点击“play”按钮开始所选择歌曲的游戏。 此时若界面中罗列了超出屏幕显示数量的歌曲,玩家可以通过手的上下滑动浏览歌曲列表。 2.2内置模式 通过选定写有“select music”的游戏对象进入内置歌曲挑选界面,玩家可以通过屏幕中显示的虚拟手型确定自己的手势动作,通过手的左右挥动来选择不同的歌曲,锁定歌曲后,玩家可以通过将手掌反转180°的操作来更换歌曲游戏的难易度,每翻转一次玩家都可以通过屏幕中的难易度栏来确认目前的游戏难易度,锁定难易度后,玩家通过握拳操作选定当前歌曲并且以此歌曲开始游戏,此时可以观察到屏幕中显示歌曲封面的对象面积逐渐增大,之后场景透明度降低,在数秒的黑屏缓冲后进入游戏场景。 值得注意的是,如果在场景进入黑屏之前取消握拳手势,则被认定为放弃进入游戏,屏幕中的封面游戏对象会逐渐恢复此前大小并等待玩家的下一次操作。 3.进入游戏 玩家进入游戏后可以看到以宇宙为背景的游戏场景,跟随音乐的节奏会在屏幕中出现蓝色节奏点,节奏点在运动至与屏幕下方的两个光球相同的z坐标位置时,玩家需要操纵两个光球,使其与节奏点x坐标重合,也就是所谓的“接住”节奏点。玩家“接住”节奏点时,屏幕上出现hit字样并增加玩家的生命值(如图23所示),当玩家错过某个节奏点时,屏幕上出现miss字样并减少玩家的生命值(如图24所示)。若玩家连续“接住”节奏点且没有任何一个点被错过时,玩家的连击数会根据“接住”的节奏点数量增加,一旦玩家错过了某一个节奏点,则连击数立即归零。 玩家通过手的左右滑动来操纵光球,光球时刻保持与玩家手所在位置相同的x坐标,而除此之外的y,z则保持游戏默认值不变,在游戏开始时玩家若判断音乐前奏过长影响游戏体验,可以通过握拳的手势跳过音乐前奏部分。在游戏进行的任何时间玩家都能够使用将手掌反转180°的方式更改游戏背景的颜色以享受更加舒适的游戏过程。 4.游戏结束 (1)显示游戏成绩 在歌曲结束后,游戏界面在数秒的黑屏缓冲后进入游戏分数结算场景,场景中会显示玩家当前游戏的得分与失分,也就是“接住”与错过的节奏点的数量,此外还会显示玩家的连击数与游戏等级,以此来判断本局游戏玩家的表现是否出色。 (2)选择下一步动作 此时屏幕右下方存在两个游戏对象分别写有“retry”与“back”字样,玩家通过手的左右挥动来做出不同的选择,被选择的游戏对象面积将会增大,锁定选择后玩家通过握拳动作进入相应的下一个场景,选择“retry”对象时,玩家将再次体验与上一局游戏相同的歌曲与难易度,选择“back”对象时,玩家将会回到相应的音乐挑选场景,从本地音乐模式进入时玩家回到本地音乐挑选场景,从内置音乐模式进入时玩家回到内置音乐挑选场景。

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幼儿教育论文参考文献(通用5篇)

在日常学习和工作生活中,许多人都写过论文吧,论文可以推广经验,交流认识。还是对论文一筹莫展吗?以下是我整理的幼儿教育论文参考文献,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

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民间游戏论文参考文献

幼儿民间美术游戏论文篇2 浅议幼儿园民间游戏 【摘要】民间游戏是我国 传统文化 的一部分,具有地域性、流传性、独特性与文化性等特征。幼儿园民间游戏是幼儿园教育活动的重要资源之一,民间游戏有利于幼儿了解并传承我国传统文化,对幼儿的身心发展发挥着重要的促进作用。幼儿园应通过创设多样有趣的游戏环境、加强教师在游戏中的指导,并充分利用家庭、社区资源,以此促进幼儿园民间游戏的有效开展。 【关键词】游戏;民间游戏;幼儿园;幼儿 荷兰文化学家约翰•赫伊津哈(Jonhan Huizinga)在其著作《游戏的人》中这样描述游戏:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。” 一、什么是民间游戏 民间游戏,是游戏的一种类型,顾名思义就是广泛开展于民间的一种活动。我国 民俗学 家乌丙安先生认为民间游戏就是“流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,俗语称‘玩耍’。是游艺民俗中最常见的、最普遍的、最有趣味的娱乐活动。它主要流行在少年儿童中间和节日里成人娱乐节目之中。”可见,民间游戏同样具有游戏本身的愉悦性感受,而其特点在于民间游戏是为一个较广阔空间内的人们,即广大人民所共同接受和喜爱的,且生活在不同地域的人们其所进行的民间游戏各不相同,都与当地的自然环境及人们的社会生活息息相关,如,北方冬天较为严寒,“挤油”的游戏不仅能为寒冬增添一份热情与乐趣,并能培养幼儿的协作精神;“踩高跷”是汉族的传统民间游戏,幼儿踩高跷锻炼了幼儿的手脚协调能力以及身体平衡能力。许多民间游戏至今仍为幼儿所喜爱,有些民间游戏则在时间的检验中进化更新成为现代民间游戏,这种广泛的地域性、流传性与推广性的特征成为民间游戏得以生存至今的重要保障。 二、幼儿园民间游戏的存在意义 (一)幼儿园民间游戏有益于幼儿了解传统文化 我国民间游戏具有悠久的历史与文化,是各个地区劳动人民智慧的结晶,是我国传统文化中不可分割、不可替代的一部分。幼儿园民间游戏与幼儿园其他游戏的区别在于,幼儿园民间游戏是幼儿模仿与想象反应各地区现实生活及劳动活动的游戏,相比其他游戏而言,民间游戏更贴近幼儿的现实生活,为幼儿所需要、所熟悉与感兴趣,这也是幼儿喜爱并易于接受民间游戏的原因之一。通过进行民间游戏,幼儿能够了解不同的民族习俗知识,体验多样的民族情感与生活,如包饺子、赛龙舟、元宵数花灯等反映民俗的游戏,挖地雷、织布机形象再现古代人们的生活的游戏等等。幼儿不断了解与熟悉我国的传统文化,这种文化的丰富性与独特性激发着幼儿强烈的民族认同感,熏陶着幼儿的爱国意识和集体荣誉感,这是幼儿成长发展的内在需求。 (二)幼儿园民间游戏有利于幼儿身心全面发展 由于民间游戏源自于人们日常生活以及劳动活动中,因此,民间游戏多以身体活动类游戏、器械运动类游戏以及社会生活扮演类游戏居多。民间游戏不是单纯的肢体运动,更是一种协调促进幼儿各种智能发展的活动,如幼儿思维能力、情绪情感、社会性交往能力等。民间游戏满足了幼儿的年龄与发展特点,民间游戏多为两人以上或者群体参与的游戏,这样的游戏环境也为幼儿社会交往能力的发展创造了机会。 三、幼儿园民间游戏指导策略 (一)创设丰富、有趣、独特的民间游戏环境 创设一个丰富、有趣的游戏环境,能引起幼儿的游戏兴趣及游戏愿望,有助于幼儿主动、专注地投入游戏。丰富的民间游戏物质环境包括游戏开展的场域、游戏活动时间、游戏材料等。首先,幼儿园民间游戏开展的场域应根据民间游戏的内容而设置,静态或动态的民间游戏可以选择在室内或者室外进行,可以是教室的某一个角落也可以是幼儿园的一个大操场。其次,民间游戏可以在幼儿园集体活动、区域活动、生活活动、自由活动等各类活动中展开,游戏时间可以根据幼儿的需要进行适宜调整,具有较大灵活性。再次,幼儿园民间游戏的游戏材料应具有丰富多样性、独特性与层次性,丰富多样的游戏材料能够激发幼儿游戏的欲望,独特的游戏材料体现着民间游戏所蕴含的文化,具有层次的游戏材料满足了幼儿在游戏活动中的个体差异性。此外,良好的心理环境也是开展幼儿园民间游戏的重要保障。良好的心理环境应该是规则与自由并存的,能使幼儿感受到充分安全感的、轻松愉悦的环境。幼儿在进行民间游戏的过程中,最重要的交往对象是同伴,因此,建立积极、和谐、友好的同伴关系就是安全心理环境的基础。 (二)发挥教师在幼儿园民间游戏中的作用 尽管幼儿是幼儿园民间游戏的主体,但这并不意味着民间游戏的开展能够离开教师的指导,教师对于民间游戏的组织与实施具有不可替代的作用。首先,教师是幼儿园民间游戏的观察者,教师应随时注意观察幼儿在游戏活动中的行为与情感变化,以更加了解幼儿的兴趣、已有 经验 以及能力水平,由此作为教师提供支持及引导的依据。其次,教师是幼儿园民间游戏的支持者,支持并不是在幼儿疑问的时候马上给予其答案,也不是在幼儿求助时立即告诉其解决 方法 。真正的支持是适宜性支持,通过增减游戏材料、变换游戏环境、更新游戏规则等手段,将教师的期望传递给幼儿,引导幼儿自主、积极的探索。再次,教师是幼儿园民间游戏的参与者、合作者,民间游戏合作性的特点决定了教师与幼儿应该成为彼此的游戏伙伴,而不是彼此孤立的守望者与游戏者。 (三)充分运用家长、社区资源 针对游戏资源缺乏这一问题,幼儿园开展民间游戏过程中应充分调动家长及社区资源,通过家园合作的方式大力挖掘与利用各种民间游戏资源。一方面,让家长们充分意识到民间游戏在幼儿成长中的重要意义,并通过家长会、家长开放日、亲子游戏会等活动让家长们参与到幼儿园民间游戏中,唤起他们对传统游戏的怀念与激情,收集家长们会玩的民间游戏,由于家长们来自不同的民族、甚至不同的地区,这使得收集起来的游戏资源更为丰富与生动。另一方面,在游戏过程中所需的道具,如高跷、沙包、竹竿、轮胎等,教师可以与幼儿、家长共同运用废旧材料进行制作,还可以在社区内寻找废弃、可利用的游戏材料进行加工再利用,这样既节约了成本,又获得了人力,极大丰富了幼儿园民间游戏资源。 参考文献 [1]赫伊津哈,著.何道宽,译.游戏的人[M].广东.花城出版社.2007 [2]邱学青.学前儿童游戏(第四版)[M].浙江:江苏教育出版社.2008 [3]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社.1999 [4]许洁,缪志红,王红梅.图说民间儿童游戏[M].湖北.华中师范大学出版社.2010 [5]肖青.传统民间游戏与现代媒介游戏之比较研究[J].云南艺术学院学报.2002.3:33 [6]陈育梅.民间游戏与文化传承[J].民族论坛.2005.10:28-29猜你喜欢: 1. 幼儿园民间艺术研究论文 2. 幼儿园大班泥塑论文3篇 3. 浅谈幼儿美术教育论文 4. 幼儿园民间面塑艺术论文

民间游戏参考文献

民间游戏,是民俗学和非物质文化遗产的重要部分,在广袤的历史长河中,各民族人民充分发挥智慧,洋溢纯真,创造出了大批的民间游戏,有些随着时间的流逝保留了下来,这些民间游戏随着时代发展有所变化,并充分的反映出了人民群众向往愉悦生活的渴望。

参考文献:

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参考文献

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② 据清.顾禄《清嘉录》

③ 郑振铎《中国俗文学史》(上册)第十页,上海书店出版,1984年 ④ 沈榜《宛署杂记》

《幼儿园游戏指导》

《幼儿教育》

《幼儿园园本课题研究实践》

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(5)《把幼苗中在民族文化的土壤中》,严冬英、唐叶红,上海教育出版社,1996年。

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(9)《社区教育学基础》,叶中海,上海大学出版社,2000年。

(10)《本土知识与教育改革》 石中英 《教育研究》2001第8期

(11)《参与孩子的玩》《启蒙》 2002第2期

民间游戏在初中体育教学中的应用论文

民间游戏是劳动人民根据生活经验创编的,具有很强的趣味性、民族性、继承性和科学性。传统民间游戏丰富多彩,具有很强的生命力,深受学生喜爱。如何将民间游戏有效融入体育教学中,激发学生对民间游戏的喜爱,让学生体验到民间艺术的文化底蕴,考验的是教师的智慧。

一、引入民间游戏,创设趣味情境

《初中体育课程标准》明确指出:“体育教学要对民间传统游戏进行继承和发展,创造性地将其贯穿于教学实践中,为培养学生运动素养、文化素养奠定基础。”民间游戏深深扎根于民众的土壤中,往往采用民众喜闻乐见的形式展开。民间游戏的趣味性比较明显,在游戏中,学生强健了体魄,身心也得到了发展。

如:在学习“短跑”时,教师首先将男生女生分开,为学生准备一些传统游戏活动内容。男生进行投沙包的游戏,女生开展老鹰抓小鸡的游戏。教师提出总体要求,并认真讲解游戏内容和游戏规则。活动开始,整个操场上都是学生活跃的身影,学生参与积极性极高,学习氛围浓厚。教师也要参与到游戏活动中,解决学生游戏中存在的问题。游戏活动结束后,教师引导学生谈感受和经验。很多学生都认为参与活动必须眼疾手快,具备敏锐的洞察力、迅速的行动力,接着教师引入短跑内容。在这样的学习情境中,学生迅速掌握了短跑相关知识。

丢手绢、扔沙包、老鹰抓小鸡、跳房子等都是比较常见的民间游戏。这些游戏符合学生身心发展特点,能够引发学生探究、参与兴趣,提升学生对课堂学习内容的关注度。教师要为民间游戏开展创设趣味情境,让学生在情境中产生运动欲望。

二、借助民间游戏,提升互动水平

将民间传统游戏引入体育课堂教学中,丰富了课堂教学的内容和维度,为合作学习创造了机会,提供了平台。初中体育课堂教学已经不局限于对知识、技能的传授,而是要注重学生综合素养的培育。教师要以合作学习为主要教学方法,审时度势,在课堂教学中适时引入民间游戏,提升互动水平,扩大学生视野,彰显教学多元化。

学习“投掷实心球”时,教师首先示范投掷动作,边投掷边讲解。学生的好奇心被激活。沙包与实心球有相似之处,为了让学生更好地感知投掷方法和技巧,教师引入了丢沙包这项传统游戏运动项目。教师在操场上画出一个大大的长方形,并将学生分为四个小组,每个小组八个人,两个学生分别站在方框的两头,其余人站在中间,躲避迎面袭来的沙包。这项游戏考验的是学生精准的投掷能力,与投掷实心球有相似之处。学生进行互动合作,协作精神被激活。

初中阶段,学生正处于身心发展的关键期,对丰富多样的游戏活动有更强的渴求,教师要以此为切入点,让学生在多样化的游戏中交流思想、探讨运动技巧,培养学生的合作精神和协作能力。

三、筛选民间游戏,传承体育文化

传统体育游戏有特定的时代性,蕴含着巨大的文化价值。但并不是所有的民间游戏都符合体育教学要求。一些传统体育游戏技术要求较高,且带有一定危险性,根本不适宜引入到体育教学实践中。因此,教师必须对民间游戏进行筛选。还有一些民间游戏在内容和形式上已无法激发学生的`兴趣,教师要根据现实需要设计活动主题。在此基础上,剖析民间游戏价值,对民间游戏进行改进、升级,充分发挥民间游戏的价值。

在学习“障碍跑”时,教师要针对学生的学习情况和教学内容进行考量。民间传统游戏中跳竹竿、跳绳都是跨越障碍的跳跃运动。教师对跳竹竿、跳绳各自的特点进行分析。跳竹竿是黎族最富有乡土气息的活动,它是以竹竿为障碍物开展的一项活动,与障碍跑的活动内容更加接近。综合考量后,教师选择了跳竹竿这项游戏。体验了跳竹竿这项活动后,学生对“障碍跑”技巧有了更深刻的理解。

经过改良的传统游戏项目,更加精巧、灵活,能够为体育教学注入新鲜活力,挖掘出了传统体育游戏中蕴含的文化价值,为体育文化的传承奠定坚实基础。

教无定法,贵在得法。体育课堂教学方法选择的终极目标是为了凸显学生的主体地位,为打造高效课堂服务。将民间传统游戏创造性地引入体育教学实践中,更好地服务体育教学,是现代教学思想的重要内容,也是体育教学的现实需要。在具体操作中,教师要注意借助民间游戏创设趣味情境,通过对游戏内容、形式的改良、创新,提升师生、生生互动水平,实现传统教学理念与现代教学思想的高度融合,为学生运动素养的提升奠定基础。

论文的写作要求、流程与写作技巧广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著(论文)、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。下面仅就论文的撰写谈一些体会。在讨论论文写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。主要谈的是论文写作中容易发生的问题和经验,是论文写作道德和书写内容的规范问题。论文写作的要求下面按论文的结构顺序依次叙述。(一)论文——题目科学论文都有题目,不能“无题”。论文题目一般20字左右。题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。论文题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。(二)论文——署名科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。严格意义上的论文作者是指对选题、论证、查阅文献、方案设计、建立方法、实验操作、整理资料、归纳总结、撰写成文等全过程负责的人,应该是能解答论文的有关问题者。现在往往把参加工作的人全部列上,那就应该以贡献大小依次排列。论文署名应征得本人同意。学术指导人根据实际情况既可以列为论文作者,也可以一般致谢。行政领导人一般不署名。(三)论文——引言 是论文引人入胜之言,很重要,要写好。一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。(四)论文——材料和方法 按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志 对论文投稿规定办即可。(五)论文——实验结果 应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺述。应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所得的数据、在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。而且必须在发现问题当时就在原始记录上注明原因,不能在总结处理时因不合常态而任意剔除。废弃这类数据时应将在同样条件下、同一时期的实验数据一并废弃,不能只废弃不合己意者。实验结果的整理应紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。论文行文应尽量采用专业术语。能用表的不要用图,可以不用图表的最好不要用图表,以免多占篇幅,增加排版困难。文、表、图互不重复。实验中的偶然现象和意外变故等特殊情况应作必要的交代,不要随意丢弃。(六)论文——讨论 是论文中比较重要,也是比较难写的一部分。应统观全局,抓住主要的有争议问题,从感性认识提高到理性认识进行论说。要对实验结果作出分析、推理,而不要重复叙述实验结果。应着重对国内外相关文献中的结果与观点作出讨论,表明自己的观点,尤其不应回避相对立的观点。 论文的讨论中可以提出假设,提出本题的发展设想,但分寸应该恰当,不能写成“科幻”或“畅想”。(七)论文——结语或结论 论文的结语应写出明确可靠的结果,写出确凿的结论。论文的文字应简洁,可逐条写出。不要用“小结”之类含糊其辞的词。(八)论文——参考义献 这是论文中很重要、也是存在问题较多的一部分。列出论文参考文献的目的是让读者了解论文研究命题的来龙去脉,便于查找,同时也是尊重前人劳动,对自己的工作有准确的定位。因此这里既有技术问题,也有科学道德问题。一篇论文中几乎自始至终都有需要引用参考文献之处。如论文引言中应引上对本题最重要、最直接有关的文献;在方法中应引上所采用或借鉴的方法;在结果中有时要引上与文献对比的资料;在讨论中更应引上与 论文有关的各种支持的或有矛盾的结果或观点等。一切粗心大意,不查文献;故意不引,自鸣创新;贬低别人,抬高自己;避重就轻,故作姿态的做法都是错误的。而这种现象现在在很多论文中还是时有所见的,这应该看成是利研工作者的大忌。其中,不查文献、漏掉重要文献、故意不引别人文献或有意贬损别人工作等错误是比较明显、容易发现的。有些做法则比较隐蔽,如将该引在引言中的,把它引到讨论中。这就将原本是你论文的基础或先导,放到和你论文平起平坐的位置。又如 科研工作总是逐渐深人发展的,你的工作总是在前人工作基石出上发展起来做成的。正确的写法应是,某年某人对本题做出了什么结果,某年某人在这基础上又做出了什么结果,现在我在他们基础上完成了这一研究。这是实事求是的态度,这样表述丝毫无损于你的贡献。有些论文作者却不这样表述,而是说,某年某人做过本题没有做成,某年某人又做过本题仍没有做成,现在我做成了。这就不是实事求是的态度。这样有时可以糊弄一些不明真相的外行人,但只需内行人一戳,纸老虎就破,结果弄巧成拙,丧失信誉。这种现象在现实生活中还是不少见的。(九)论文——致谢 论文的指导者、技术协助者、提供特殊试剂或器材者、经费资助者和提出过重要建议者都属于致谢对象。论文致谢应该是真诚的、实在的,不要庸俗化。不要泛泛地致谢、不要只谢教授不谢旁人。写论文致谢前应征得被致谢者的同意,不能拉大旗作虎皮。(十)论文——摘要或提要:以200字左右简要地概括论文全文。常放篇首。论文摘要需精心撰写,有吸引力。要让读者看了论文摘要就像看到了论文的缩影,或者看了论文摘要就想继续看论文的有关部分。此外,还应给出几个关键词,关键词应写出真正关键的学术词汇,不要硬凑一般性用词。

网络游戏论文参考文献

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。 2011年,中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

简单的汇总表的论文。如:青少年上网成瘾已经回家的热点,在国外,尤其是近期国内治疗网瘾的广泛关注,在这篇文章中内部和外部的研究,根据文献回顾,问卷,并介绍了一些面试青少年网络成瘾现象的原因做进一步的研究,尤其是对青少年网络成瘾问题,并提出一些可行的建议。 一般状况和原因的任何文字。 。以下是文献综述中的地位和网瘾的原因。网络成瘾综合征于1994年由戈登·布雷在纽约的精神病学家。临床病人的过度依赖在互联网上导致了显着的心理异常或伴随的生理损伤。 年度会议的美国心理学研究报告统计,上网人口占6%的网络成瘾综合症,青少年是网络成瘾综合征的高发人群。美国德州大学奥斯汀分校的心理学家研究发现,至少有14%的学生,以满足网瘾的标准。在2005年,哥伦比亚广播公司播出的描述,网瘾青少年戏剧高达数万成千上万的数以千计的家长写信给导演:“这就像我们的家庭的故事。” 2008年,美国该机构表示,网瘾的范围将被列为一种精神疾病。有关数据显示,截至今年3月,美国高达1/10的瘾。在美国的教育和医疗保健的结构,网瘾已成为一个国家头疼的顽疾。 韩国的互联网普及率在世界上被称为第一,超过75%的全国互联网染上网瘾的互联网用户每年都在增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症。据,公共管理和安全性的韩国教育部的统计数据显示,超过2亿人患有网络中毒症在韩国,14.3%的人患有这种疾病,在年轻的互联网用户的年龄,令人担忧,越来越多的学生网络中毒,38%的学生所接触到的网络入学前,一位韩国心理医学专家指出,学生患有网络中毒症,开始逃学去网吧,还是留在家里玩游戏,更严重的,甚至离家出走了,因为他们的父母限制互联网,如果你不重视精神疾病的社会将会大大受到伤害,因为“网络中毒患者往往是性格孤僻,不适合的社会生活,他们有时反社会情绪的爆发,其后果将是非常严重的。网瘾可能出现的社会问题。 网络成瘾在中国的年轻互联网用户不存在。 25岁以下的年轻人占85%以上,并以惊人的速度增加,每年增加一倍,一些年轻的学生沉迷于网络,导致学习成绩差,个性发展是不全面的结果。胡锦涛同志在十七大报告提出,要推动社会主义文化的发展和繁荣,共同提高思想道德教育的年轻人,并动员社会各界为青少年健康成长创造良好的社会环境。青少年网络问题,应该密切关注和高度重视社会。 据“中国青少年网瘾数据报告(2005年),年轻人上瘾总数的13.2%,和13%的13-17岁的互联网用户倾向瘾比例达到了17.1%,18 - 23岁的占13.7%,30-35岁占12%,初中23.2%,失业人数,占21%的专业会计没有固定的职业,20.5%的高中生占10.1%,显示最年轻的互联网用户,沉迷学生在这个阶段的青少年网瘾提供了一个明确的现象。台湾金车教育基金会的调查发现,74%的受访者在台湾的学校,有迹象显示,70%的网瘾,主要是由于网络断开感觉不好或不安,44%网上所花的时间比原先估计的相当长的一段时间,互联网越来越多的时间中所占比例为26%,26%使用互联网类医治情绪, 25%,要到网上去。可见网络成瘾已成为一个普遍的社会现象,最年轻的人已经成为一种无意识的中断或麻醉神经行为。互联网已经开始深入研究网络成瘾,上网成瘾研究专家成瘾研究专家教授陶鸿凯战争序列的成瘾:网瘾的表现是不是一个孩子的正常生活。出生的孩子是一个空白表纸,他需要接受教育,指导瘾是不是孩子错误的诞生需要的人在前进的道路上,网瘾会导致特定的方向,但如何来解决这个问题。BR />陶教授染色第七届网博会中国青少年网络发展论坛:网瘾不只是一种精神专注于青少年网瘾的青少年大脑产生一个很大的伤害,身体的年轻人和网瘾对青少年的影响很大的陪同下,能使人成瘾的麻醉品。 2。原因家庭因素李涛,张兰月的研究发现,有是在网络上的显著差异和非成瘾上网成瘾的养育风格,养育风格的大专学生少的温暖,理解,更高的拒绝和严厉的惩罚,一个重要的原因,网络成瘾。要王,甘组的研究确认这一点,席真芳,章晓阳表现出显着差异,网络成瘾组和A组的非网络成瘾教育的父母,男生网络成瘾,家庭预测因子的母亲拒绝否认,家庭互联,父亲惩罚严重的是,单一父母,父亲预测因素的女孩网络成瘾的母亲过度保护,拒绝否认,家庭接入到互联网。闫春梅杨风山小精灵的研究显示,父母的教育中的IAD,的父亲是负责本集团的业绩负责本集团的不必要的干扰和保护母亲表现出缺乏情感温暖和理解,过分干涉和拒绝否认上述方面有显着的差异。高伟,黄女士素食主义者证实的网瘾控制组青少年和青少年各种因素在家庭环境中,包括家庭结构,亲子关系,父母与子女之间的关系,他的父亲,母亲文化的教育,态度和文化,他父亲的事业,母亲的显著与不同的职业生涯中,网瘾青少年在单亲家庭,父母文化水平低(小学,初中及以下),家长不恰当的态度对待教育(严厉的惩罚,视而不见,溺爱,金钱奖励),差父母与子女的关系(敌意),显着高于对照组的贫困家庭教育,环境和不健康的家庭教育是青少年上网成瘾的主要原因。号盛武,张调查发现,不同类型的家庭,不同类型的学生网络成瘾的发生率显著差异。生活在核心家庭(父母和儿童与家庭生活)和扩展的家庭(祖父母,父母和孩子与家人一起生活)青年环境网络成瘾,其他家庭的年轻人类型分别研究是0.68和0.58倍。猿臂涛,周里,在更高的水平教育的父亲,他们的孩子,上网成瘾率较低,可能是由于的尊严的父亲在家庭的地位和教育教育 BR />德州大学奥斯汀基础,教育程度愈高的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致在一个较低的网瘾越南重点 2。心理学家发现,至少有14%的学生网络成瘾网络成瘾问题的标准仍然存在,在高等院校中,我们只重分数,教学的不孕不育应试教育,孩子们缺乏理想的厌恶,进入网络游戏和网上对话上瘾的沉迷,不是吗?丛文王一哩鑫证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试压力,为了逃避生活,或实现的迂回模式自我实现感,让年轻人找到一个在线的寄托。 超指出,在网络安全系统的研究的社会问题,是一个净化的网络环境,缺乏监督。许多程序员和咖啡馆的经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性法律明确规定,网吧不向未成年人开放,但仍有一些网吧为了谋取暴利,让未成年人进入,甚至一些专门的色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化的网络亚文化,罗绮指出,在这项研究并不意味着文化的上网本,但一些不利因素,甚至反社会倾向的文化成分组滞留在网上的虚拟社区行为的网络为主要方式的生活,喜欢追逐网络色情网络暴力黑色好玩的网络联系,或抵制或抵制共同的价值观?的主要制约因素的总和。社会认知。从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,单独和与网络相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,和更多的互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节,并寻求情感上的支持。一个美才 - 汗博格和本 - 阿兹“(阿米海汉堡本 - Artzi,2003),女性网络成瘾,孤独的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾的社会服务,神经质,孤独的女人经常使用互联网。杨贝克抑郁量表抑郁症和网瘾之间的关系,发现中度至严重的抑郁症和成瘾有关的抑郁症可能是一个上网成瘾的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,更高的成瘾性,低自尊,并推测上网成瘾可能是由于不良的社会技能,低自信,充分利用网络的特性,逃生的手段,导致在青少年的网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际空间,时间和方式的可扩展性舒勒他的人性在网络空间领域的新的社会独特的心理体验的九大特点:有限的感知经验,灵活性匿名的个人身份,平等的地位,超越时间和空间的限制,永久记录的时间和集中,易于设置了大量的人际关系;美妙的体验变化,遇到一个黑洞。?正是这些特性构成了不可抗拒的吸引力,一些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释的理由为网络成瘾模型形成一个,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文缩写。一位不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,也可以做自己想做的事情,需要说的话,你可以通过网络,而无需担心他们将有一定量的伤害,留在家里的便捷的互联网用户他们想要做什么,逃避现实,人们可以在网络中的舒适性和情感上的支持杨认为,这是上述特点导致人沉迷在虚拟世界的互联网。周钱的角度来看网络上的,传播的游戏的快感“,以探索网络成瘾的问题,网络用户在网络将拥有的”乐趣“的沟通,这样的快乐会吸引用户的网络的过度使用和网络成瘾。研究发现,花更多的时间在论坛上,é - 邮件和网络游戏成瘾者比非成瘾者,所有变量的预测瘾“网络使用乐趣”的最佳预测指标的意义网络成瘾的现象。杨丽娟,赵新研究表明,网络是能够满足的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏,等),容易使年轻人塑造的众多需求呢?依赖于网络的依赖于网络,如考试失败的原因是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长的年轻人施压年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。策略:1。家长必须提高自身素质,以吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强家长和孩子之间的年轻人每天的日常行为观察,C在每天的日常户外活动的年轻人,了解年轻人的思想动态 B?听孩子讲明白,为什么孩子们的沟通沉迷于互联网。旅游行程BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力培养孩子的自我控制能力,提高他们的意识的责任 3。人以外的人,帮助他们上网来解决这个问题的成瘾,如精神科医生

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