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桌面游戏论文期刊

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桌面游戏论文期刊

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文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

幼儿园桌面游戏的研究与应用论文

幼儿期是孩子们成长的关键时期,关于幼儿期的幼儿 教育 教学,你有何看法呢?本文是我为大家整理的幼儿教育教学论文,欢迎阅读! 幼儿教育教学论文篇一:互联网时代幼儿教育教学研究 计算机走进千家万户,信息的传播进入了光速时代,智能手机的出现,更把互联网的作用发挥得淋漓尽致。我们在幼儿教育教学中,把 网络技术 和课堂教学有机地整合在一起,促进了家园互动,促进了师生互动,家长满意,幼儿高兴,我们的教学取得了前所未有的成绩。 一、鼓励幼儿自己动手,大胆使用数字化工具 这是一个数字化的时代,我们不能漠视数字化工具的出现。直接一点儿说,我们不要怕幼儿开电视、玩手机、打电脑……这些都属于生活工具,只要家长正确引导,从娃娃抓起才是最好的。现在两三岁的幼儿,还没有上幼儿园,就能把智能手机、平板电脑等玩得有模有样,稚嫩的小手指上下左右一划,音乐响起来了,视频打开了,图画跳出来了,很多爷爷奶奶都异常吃惊,连连叫绝。因此,在网络技术与课堂教学的整合中,培养幼儿的自主动手能力是完全可行的。比如,我在进行图形教学时,先指导幼儿打开一体机,然后指导幼儿点选菜单,在一体机上找到各种图形,接着让幼儿观察图形,试着说出图形的名称,并分别涂上自己喜欢的颜色,小朋友们争先恐后,玩得开心极了。然后我给幼儿分发磁力片,让他们说出每一个磁力片是什么颜色的,是什么样的图形,让幼儿自己去识记。接着,我在电脑上进行演示,把磁力片组合在一起,搭成一个小房子,小朋友们瞪着大大的眼睛,开心极了。最后,我让小朋友自己动手,用磁力片搭建自己喜欢的东西,有的搭建了一列火车,有的搭建了一艘轮船……尽管不完美,甚至七扭八歪,但小朋友们喜欢玩,玩得忘乎所以,这里,没有知识的灌输,只有兴趣的引导。小朋友们在玩中获得知识体验,在玩中发展智力因素,在玩中培育创新意识,一切都顺理成章,一切都无需刻意安排。网络技术与实际操作结合在一起,让小朋友的活动更直观,更具有情趣性。这种形式生动活泼,很适合幼儿的年龄特点,是传统的教学模式无可企及的。一体机走进课堂,为我们的幼儿教育开辟了一个广阔的天地,它是声光电的组合,不仅有五彩的画面,更有曼妙的音乐和清脆的声音,对小朋友的影响是全方位的。让小朋友自己动手,学习简单的操作,不仅符合幼儿的认知规律,而且能保护幼儿参与活动的积极性和主动性,是现代幼儿教育的必然选择。 二、鼓励幼儿与老师互动,欢迎家长参与其中 一体机的功能十分强大,操作也十分简单,轻轻一点,眼前立马五彩缤纷,既有高天流云,又有山河湖海;既有草绿花红,又有莺歌燕舞。可谓无所不有,无所不能。网络技术的应用,为老师与小朋友互动、家长与幼儿的互动创造了条件。我多次组织了“诗配画,背古诗”活动,我利用一体机展示画面,让小朋友伴着音乐背诵古诗。我展示的第一个小视频是:皓月当空,月光如水,一位诗人站在屋子里,一会儿仰望明月,一会儿低头沉思。小朋友们有的举起了小手,有的站起来,有的喊起来,一点儿也不拘束,是优美的意境感染了他们。一个小朋友用稚嫩的声音一字一顿地背诵着:“床前明月光,疑是地上霜。举头望明月,低头思故乡。”此时此刻,我和小朋友一起走进了诗画的王国,那里有思国怀乡的诗人,有汗流浃背的农民,有吹着短笛的牧童,有雪中垂钓的渔翁……一个个次第登场,随着音乐,是那么的从容,那么优雅。我和小朋友沉浸在优美的画面里,沉浸在浓浓的诗意里。我还组织了“听音乐,背 童谣 ”活动,伴着舒缓的音乐,我和小朋友们载歌载舞,一个小朋友打着手势,慢条斯理地背着:“小白兔,白又白,两只耳朵竖起来,爱吃萝卜爱吃菜,蹦蹦跳跳真可爱……”一体机画面中,一片绿草地,一个小房子,一只小白兔,还有一盘萝卜和青菜,这简洁的画面,把小白兔那活泼可爱的样子表现得淋漓尽致,这就是童谣的魅力,这就是网络的魅力,让老师和小朋友的互动变得轻松自在,变得妙不可言。我还把小朋友的妈妈请来了,让她们和自己的宝贝儿一起练习剪纸。我们在活动中,先观看了剪纸视频,有心灵手巧的老奶奶,剪得又快又好,栩栩如生;有不紧不慢的小朋友,剪得像模像样,一丝不苟。接着,进入剪纸操作阶段,看谁剪得好,看谁剪得多,看谁剪得快。小朋友们你不让我,我不让你。妈妈帮着孩子擦汗,帮着孩子铺纸,帮着孩子数数,小朋友则使出浑身的解数,一会儿一个大青蛙,憨态可掬;一会儿一只小蜻蜓,小巧玲珑;一会儿一只大白鹅,昂首挺胸。孩子看看妈妈,笑了;妈妈看看孩子,笑了。这种动手活动,有亲情的融合,有能力的发展,一切是那么自然,一点儿也不造作。亲子制作,是合作,是交流,是共享。一切有赖于网络,一切有赖于亲情,一切有赖于师爱。 三、借助互联网,组建家园互联QQ群 我借助互联网,组建了QQ群、微信群,我和幼儿家长都可以参加群互动。我把小朋友在幼儿园的情况记录下来,上传到QQ群和微信群,幼儿家长第一时间就知道孩子在幼儿园玩的开心么?吃的好么?睡的香么?家长们了解了孩子的在园情况,工作就踏实了,也避免了不必要的误会。家长们还会把孩子在园的情况,让邻居去看,让同事去看,成了生活中的一道大餐。幼儿家长也可以把孩子在家的视频传给我,小朋友自己会洗手了,自己爱洗脚了,自己会穿衣服了,都成了妈妈感兴趣的话题。亲子阅读,是爸爸最关心的,孩子在听 故事 ,听得入了迷。我大胆利用互联网,通过家园互动,老师和幼儿家长互动,我们把幼儿教育搞得风生水起,家长喜欢,老师喜欢,孩子更喜欢。通过互动,拉近了老师和幼儿家长的距离,形成了教育的合力。 作者:何继红 单位:黑龙江省大庆市萨尔图区东风新村第九幼儿园 参考文献: 【1】黄人颂,季诚钧.学前教育学.北京:人民教育出版社,2001 【2】方晓义.怎样做父母.福建:福建人民出版社,1992 幼儿教育教学论文篇二:幼儿教育教学中现代教育技术的运用 摘要:在现代教育理论影响下,人们对现代教育技术更加关注。新时期,幼儿教育已经进入到现代化、智能化的教学阶段,因而将现代教育技术融入幼儿教育中是大势所趋。首先阐述了现代教育技术应用在幼儿教育中的意义,结合幼儿教育发展实际,分析了现代教育技术在幼儿教育教学中的应用策略,旨在提高幼儿学习兴趣,促进幼儿教学发展。 关键词:现代教育技术;幼儿教学;素质教育 随着科学技术的发展,现代教育技术已经逐步渗透到幼儿教育中。现代教育技术主要包括了虚拟仿真技术、人工智能技术、卫星通讯技术、音像技术以及多媒体网络技术等。幼儿教育教学中应用了现代教育技术,是教育发展的时代要求,同时也是促进幼儿教育改革的重要途径。因而,对现代教育技术在幼儿教育教学中应用策略的研究十分必要。 一、现代教育技术应用在幼儿教育中的意义 1.有利于促进素质教育发展 幼儿阶段是素质教育的起步阶段,现代教育技术的应用,能够使普通教育理念与现代科学技术相融合,有利于促进幼儿教师传统教育观念的转变[1]。把现代科学技术渗透到幼儿教育中,使幼儿教育与时俱进,真正把素质教育落到实处,促进幼儿全面发展。 2.有利于优化教学过程 现代教育技术具有信息传播快、内容丰富、实效性强等特点,尤其是多媒体技术在幼儿教育教学中的应用,能够把教学内容生动形象地展现给幼儿,使幼儿形成清晰直观性的认识,加深对知识的理解程度[2]。由于现代教育技术的应用,更加符合幼儿喜欢新奇,对事物充满好奇的心理,能够激发幼儿的学习兴趣,营造出良好的课堂氛围,利于学生主体地位的体现,有利于增强幼儿的学习效果,提高教学效率,促进教学过程的优化。 二、现代教育技术在幼儿教育教学中的应用策略 1.创设情境,增强幼儿情感体验 在传统的幼儿教学中,教师往往采用固化的教育方式,不仅忽略了幼儿的个性化特征,久而久之,还会降低幼儿的学习兴趣。因而,在教学过程中,教师可以借助现代教育技术,设置教学情境,激发学生的学习积极性,在快乐的氛围中,增强情感体验[3]。例如,在 语文知识 内容学习的课堂上,尤其是在语言学习模块,教师可以利用多媒体,结合幼儿的性格特点,在课前准备好视频教学课件,并以图标的形式在电脑桌面上展示,大班的幼儿可以凭借自己的能力与 爱好 来选择自己想要进行语言练习的内容,进而展开具有针对性的对话练习。又如,在舞蹈表演课上,教师可以通过媒体视频,向幼儿展示出风格各异的儿歌、舞蹈。在《化蝶》舞蹈的学习中,教师利用教学课件把角色与音乐进行有机融合,使幼儿对蝴蝶飞舞的情景有直观形象的感知,从而激发幼儿的表演兴趣,而且舞蹈动作十分形象。 2.游戏教学,加深理解 游戏化教学方式是实现快乐教学的基本途径,同时对幼儿表达能力的提高、身心健康发展以及健全人格的培养都有重要的意义[4]。游戏是幼儿成长过程中不可或缺的一部分,同时也是幼儿实现精神成长的重要形式之一。在游戏中,幼儿可以全身心投入,不分主客体,和其他小朋友之间尽情交流与沟通。在充分的互动中,拓展思维,加深理解。例如,在学习《小蝌蚪找妈妈》时,教师首先播放相关视频,通过动态化的视频,使幼儿对故事中小蝌蚪与鹅妈妈、乌龟妈妈及鱼妈妈之间的对话内容有所了解,之后将幼儿进行随机分组,以小组的形式组织幼儿开展《小蝌蚪找妈妈》的游戏。同时,教师要可以播放相关音乐,营造出良好的游戏氛围。在游戏过程中,教师要引导幼儿充分发挥 想象力 ,丰富对话内容。另外,由于幼儿在这个阶段具有较强的模仿能力,教师也可以组织幼儿进行生活化角色模仿的游戏活动。教师可以与幼儿家长一同进行联合教学,家长利用数码相机把生活中的一些场景记录下来,在课堂上教师可以适当地把这些视频播放,引导幼儿对这些生活角色进行扮演,不仅能够缩短教师的讲解时间,提高课堂效率,还由于幼儿对生活中的这些事物及交际比较熟悉,因而,理解和模仿起来比较容易。在角色扮演的游戏中,引导幼儿积极发现问题,使幼儿的得到发展。同时由于幼儿会对一些问题产生不同的观点,此时,教师同样可以利用现代教育技术,获取相关的影像资料,对问题进行解答。比如,对于一些中班的幼儿,他们对坐公交车要不要买票出现了不同的意见,对此,可以播放乘车要买票的视频资料,当幼儿看到上车要主动买票或者出示月票的镜头后,就会懂得上车要主动买票的道理。 3.播放视频,提高幼儿自律能力 由于幼儿年龄小,自律能力较差,针对这一问题,幼儿教师可以认真分析幼儿在平时学习生活中出现的问题,在课堂教学中,引入培养幼儿良好习惯的视频动画,加强对幼儿的正确引导,提高自律能力。比如,幼儿教师可以播放一段《猴子过桥》的视频动画,动画片主要描述了这样的场景:只有一座独木桥,每次只能通过一只猴子,但是小猴们你争我抢,都想第一个过桥,结果在互相挤推中,有的小猴被挤到了河里,有的被挤伤了,此时老猴王说道:“如果你们再这样争抢下去,谁都过不了河,就让我们排队吧!”在猴王的指挥下,小猴们顺利地过了河,并且吃到了美味的桃子。教师通过播放类似的动画视频,不仅能够提高幼儿的观赏兴趣,更重要的是学会了文明礼让的道理,逐步培养他们的自律能力。总之,由于教育技术优势颇多,彰显了时代特色,因而越来越受到人们的广泛关注。幼儿教育是教育的基础,同时也是重要的一环,因而要重视现代教育技术在幼儿教育教学中的应用。加强对现代教育技术应用策略的研究,采用科学化 措施 ,丰富幼儿 教学 方法 ,优化教学结构,发挥现代教育技术的优势,增强课堂实效,促进幼儿的全面发展,实现幼儿教育的健康和谐发展。 作者:虞春艳 单位:江苏省扬州市伊斯兰幼儿园 参考文献: [1]范丽娜.现代教育技术在幼儿教育中的作用[J].读与写:教育教学刊,2012,9(11):15-16. [2]宋照红.运用现代教育技术进行幼儿教育教学[J].广东科技,2012,06(10):24-25. [3]李红燕.运用现代教育技术优化幼儿教育[J].科学大众:科学教育,2011,12(9):20-21. [4]风爽.现代教育技术与幼儿教育改革初探[J].新课程:小学,2013,3(12):18-19. 幼儿教育教学论文篇三:游戏在幼儿教育教学中的应用 摘要:幼儿期是孩子们成长的关键时期。在这个时期,幼儿的各项身体条件、心理素质及接受能力均在发展提升的时期,游戏教育策略比较受幼儿的欢迎,而且游戏的趣味性是幼儿能够有效配合提高教育教学工作的重要因素。本文重点探究了幼儿教育中游戏教学模式的重要性,并且探究了一些行之有效的游戏教育策略。 关键词:幼儿教育教学;游戏;有效应用;教育策略 幼儿教育过程中操作最为简易的方法就是运用游戏教学。幼儿期是一个人成长的关键时期,在这个时期,人的各项身体条件、心理素质及接受能力等均处在发展提升的时期,游戏教育策略比较受幼儿的欢迎。游戏教育的第一个特点是游戏的趣味性,它是幼儿能够有效配合提高教育工作的重要方面;第二个特点是娱乐性,爱玩是幼儿的天性,游戏教育策略的实施运用容易激发幼儿的兴趣,让他们在轻松愉快的学习氛围中获得良好的教育,不断提升认知水平;第三个特点是启发性,幼儿教师把启发性与开导性项目加入游戏教学方法中,能够潜移默化地使幼儿受到心灵的熏陶与感染,不仅可以提升他们的观察力、感受力,而且可以激发他们的思考力与创新能力;第四个特点是互动交流性,幼儿亲身参与体验游戏,在这个过程中,幼儿之间需要进行相应的沟通交流,有利于幼儿更加有效地接触人际关系,从而巩固自己的社会属性,在互动交流的过程中懂得做人的道理,并且取长补短,互相帮助。 一、幼儿教育教学中实施游戏教育策略的原因 1.游戏能够很好地促进幼儿身心的健康发展。幼儿教育明确指出促进幼儿的身心健康发展是幼儿教育的首要工作。如果在幼儿教学和教育活动中选择,首先应当顺应幼儿爱玩的天性,为幼儿们开拓较为广泛的游戏空间,让幼儿能够有效开展各类游戏,以保证天性不受到压制,并且满足幼儿身心发展的内在需要。游戏会使幼儿有效获得快乐,而快乐的心情能够保持幼儿良好的身体与心理状态,进而促进幼儿的身心健康发展。 2.游戏教育在丰富幼儿知识的同时,可以锻炼发展幼儿的各方面能力。游戏方式内容多种多样,而且多姿多彩,游戏形式中往往包含诸多教育因素。良好有趣的游戏教育,让幼儿可以有效感知自身与周围的一切,使思维能力、表达能力与创造能力等均得到有效激发与提升。值得注意的是,益智型的游戏项目更能有效丰富幼儿的知识与生活常识,使幼儿开始对生活初步了解。有的游戏项目要求学生进行角色扮演,通过角色扮演幼儿会掌握一些处理实际问题的方法能力,并且使观察、探索、比较及验证等良好的行为习惯得到巩固。有的游戏可以锻炼幼儿的感性能力,有的游戏项目可以锻炼幼儿的理性能力,通过多种游戏方式的综合运用,幼儿的综合能力会得到初步完善。 3.游戏教育能够帮助促进幼儿情感与人格的形成。幼儿教育工作的最重点应放在对幼儿情感与人格的培养上,良好的情感与人格修养会对人的一生产生深远影响。在游戏教学活动中,幼儿既是游戏的参与者,又是情感的体验者。参与游戏活动中,幼儿会带着一定的情感与情绪,在游戏过程中幼儿的情绪变化会受到游戏互动的影响与制约,变化较多的游戏活动类型能够使幼儿获得更多的心情与情绪体验,这样有助于提升幼儿的情感体验,为将来的情感教育奠定良好基础,并且促进完善人格的形成,使幼儿在未来可以具备良好的心理素质与自我发展及自我教育的能力。 4.游戏教育可以充分发展幼儿的社会能力。可以说游戏项目是幼儿接受教育期间最为喜爱的活动,同时是幼儿之间互相交往、沟通交流的最好方式,它能够使幼儿在玩中主动学习且在逐渐接触同伴的过程中扩展自身的社会属性,养成愿意与别人交往的好习惯。幼儿教师要注意的是,在教育过程中对幼儿们的引导与告诫也会发挥重大的引导作用。比如在玩游戏的过程中,幼儿教师应该告诉孩子友好善待朋友,与小伙伴和谐相处;在一起玩玩具时应当学会礼让与谦虚,不要争抢。通过这样的方式使幼儿之间建立起和谐、亲密、友善的关系,并长时间进行巩固充实。在游戏进行过程中,幼儿还可以充分锻炼自身的口语表达能力与团队合作能力,不断增加社会交往的 经验 ,不断提升幼儿将来的社会适应能力。 二、幼儿教育中实施游戏教育的有效策略 1.游戏教育策略在一般教学项目中的运用。幼儿教师应当适当将游戏教育模式引进一般的教学项目中,通过广泛的游戏项目的开展,激发幼儿接受教育的兴趣与积极性。比如把游戏教育模式带进 童话故事 的讲述中,在《小红帽》童话故事教学中,可以让 儿童 进行角色扮演,让幼儿通过自己的想象力扮演小红帽的形象,并在集体中进行统一展示,增加游戏教育的乐趣。在讲述《丑小鸭》童话故事中,可以采取故事接龙讲述的方式,锻炼幼儿的反应能力和语言表达能力。 2.游戏教育策略在体育教学活动中的运用。体育项目游戏教育应当适合幼儿动作发展的顺序和接受规律。充分坚持由浅入深与循序渐进的原则,以有效地发展幼儿的运动能力为目标。体育类游戏应当既满足幼儿个体的兴趣和需要,更发挥他们活动的主动性、独立性和创造性,以促进幼儿社会性的发展。 3.游戏教育策略在幼儿自由活动时的运用。在幼儿自由活动的时间,教师应当善于观察幼儿的行为特点及游戏的兴趣点,向幼儿介绍具有适应性的游戏方式,比如传统的跳房子、跳皮筋及沙包游戏等,这样可有效丰富幼儿的课外游戏生活,也能够达到锻炼身心的目的。总之,幼儿教育教学中,游戏教育模式的运用早已不新鲜,在当下幼儿游戏教育受到重视的背景下,幼儿教师应当高度重视游戏教育的重要应用价值与意义,充分掌握幼儿的年龄心理特点,了解游戏教育的基本特点,并探讨科学有效的游戏教育策略,为幼儿的学生与成长提供良好的游戏教学模式。 作者:薛褚亚 单位:张家港市德美幼儿园

【 摘要 】随着教育事业的不断发展和素质教育理念的深入人心,人们越来越注重孩子的科学启蒙教育,而不是仅仅通过过早的知识灌输,提高幼儿的知识水平。幼儿时期的孩子好奇心和模仿力较强,活泼好动,对于游戏有着天生的喜爱。科学合理的游戏活动,有利于幼儿的身体、大脑间的协调和思维、潜力激发,促进幼儿的健康成长。针对游戏在幼儿园学前教育中的应用进行探讨,结合多年教学经验谈几点看法和体会。

【 关键词 】幼儿园;学前教育;游戏应用;实践策略

早期传统应试教育给幼儿的学前教育带来了巨大的影响,为了能够使幼儿在考试中取得高分,不输在起跑线上,众多家长和幼儿园过早的开展课本教学,幼儿园教学“小学化”严重,严重影响了幼儿的学习兴趣和学习热情,阻碍了其创新能力和探究意识的形成,不利于幼儿的未来发展。而在幼儿园学前教育中使用游戏教学法,能够有效地帮助幼儿在游戏中获得知识和经验,提高幼儿的情感体验,促进幼儿的全面健康发展。

一、游戏在学前教育中应用的意义

爱玩是孩子的天性。科学合理的游戏在学前教育中能够以知识作为主线,开展多种多样的活动模式,具有一定的启蒙性和趣味性,使幼儿在游戏中感到愉悦,对事物探索产生浓厚的兴趣。在游戏中,幼儿能够获得一定的生活经验和常识,对一些简单的现象有了基本的认识,提高了幼儿的自主思维能力。游戏教学法符合幼儿的认知特点和心理发展规律,对于增强幼儿探索意识和问题发现能力,大有裨益。游戏教学中,幼儿感受到创造的自由,想象的'快乐,和其他伙伴一起合作并体验到成功,能够直观地激发幼儿的学习兴趣和优点特长。在学前教育中教师可以合理的使用游戏,将其作为一种教学模式,游戏要符合幼儿的当前认知水平,激发幼儿的好奇心和学习兴趣,使幼儿主动融入到游戏中去,在游戏中调动幼儿的多种感官,促使幼儿在游戏中思考,在游戏中动手实践,提高启蒙教育的质量和效果。

二、游戏在幼儿园学前教育中的应用策略

1.运用游戏提高幼儿的认知水平

在幼儿园游戏教学中,教师应当合理使用游戏激发幼儿的学习兴趣,太难或者太简单的游戏都不符合幼儿的认知水平。因此,在游戏选择上应当细心认真,既要照顾不同幼儿之间的能力水平差异,又要满足幼儿的整体认知水平需求。教师应当尊重幼儿的差异性,深入了解每位幼儿的性格特点和爱好特长,适当对游戏进行改编,使每位幼儿都能够在游戏中获得快乐的体验。这样幼儿才会喜欢做游戏,也能够在游戏中获得更多的情感体验,促进认知水平的不断提升。比如,教师可以带领幼儿进行积木搭建游戏,锻炼幼儿对于不同图形的认识,并锻炼幼儿的手脑协调能力,培养幼儿的创造力。在教学中,如果发现幼儿缺乏耐心和兴趣时,应当改变教学策略,教这些幼儿使用积木做一些其他的小游戏,促进每个幼儿的发展。

2.充分发挥游戏的教育性和趣味性

游戏的教育性和趣味性是学前教育游戏与其他游戏的基本区别,游戏应当能够激发幼儿的兴趣,使他们愿意去学习,积极参与到游戏中,只有这样游戏才能够调动起幼儿的积极性,充分发挥幼儿的主体作用,提高幼儿的自主思维能力和探索能力。兴趣是最好的教师,游戏也应当结合幼儿感兴趣的事物进行设计,并且要注重教育性,不能够为了玩而玩。游戏做完之后,幼儿都应当有所进步,而不是单纯的娱乐活动。游戏分为认知性和活动性游戏,认知类游戏可以提高幼儿的认知能力,活动性游戏可以提高幼儿的协调能力和动手能力。在游戏设计中,需要制定一定的游戏矛盾,使幼儿对游戏产生兴趣,激发幼儿的游戏心理。只有这样才能够使游戏对幼儿产生影响,促进幼儿在游戏中成长和进步。比如,在爸爸妈妈找一找游戏中,让幼儿将父母和自己的照片、音视频搜集起来,在班上进行演讲和展览,讲一讲和父母的故事,比赛哪个幼儿讲得好。随后可以开展相关的活动,在家长会上请幼儿来讲述,促进和家长的沟通交流,增强幼儿的学习体验,提高游戏对幼儿的成长效果。

3.游戏应当能够提高幼儿的创新能力

教师在进行游戏教学中,应当给予幼儿一定的自由空间,使幼儿自主发挥创造能力,找到不一样的游戏玩法,获得更多的游戏体验,促进幼儿的创新能力提升。幼儿园游戏应当能够激发幼儿的想象力,促进幼儿的记忆力,通过游戏能够对新事物有一定的了解和认识。幼儿园游戏应当与生活接轨,这样幼儿在玩游戏的过程中能够结合生活经验,促进幼儿的理解。另外,在幼儿进行游戏的过程中,教师应当对游戏内容进行分解指导,加强幼儿对游戏本质的理解,促使幼儿在游戏中表现良好。既满足了幼儿的求知欲和好奇心,又满足了幼儿的表现欲,使他们体验到了成功的感受。比如,在小蚂蚁造房子游戏中,教师可以知道幼儿对不同建筑风格的房屋进行模拟建造,提高幼儿对于建筑物的感性认知能力,促进幼儿形成良好的学习基础和学习能力。

4.游戏趣味性的设置

游戏的趣味性是激发幼儿参与积极性的关键,只有有趣的游戏,幼儿在玩耍之中才不会感到厌烦,才能够在游戏中主动吸收知识和经验。如果游戏不能引起幼儿注意,引导幼儿思考,那么游戏的教学价值将无从体现,更不要说幼儿的学习体验和能力提升了。因此,教师应当从以下方面提高游戏趣味性。

(1)猜测。运用猜测的游戏特点,很容易激起幼儿的好奇心,使幼儿愿意探索新鲜事物,提高幼儿的注意力和参与热情。比如摸一摸、猜一猜游戏,等等。

(2)动手。动手实践是幼儿十分喜欢的游戏特点之一,在这个过程中幼儿感受到了自由创造的乐趣,能够随心所欲发挥想象力和创造力,激发幼儿的聪明才智。比如,建房子,搭积木游戏,等等。

(3)竞争。幼儿都有一定的表现欲望和求胜心理,在游戏教学中,教师可以设置一些竞赛类游戏,激发幼儿的竞争心理,使幼儿参与到游戏中,获得心理上的满足。

(4)挑战。游戏的设置要有一定的难度,这样才能够激发幼儿的好胜心,有助于培养幼儿的动脑思考习惯,促进幼儿的生长发育。

5.游戏要注重科学和严谨

教师在幼儿的成长过程中起着重要的引导作用,教师本身也是幼儿学习和模仿的对象,因此教师在设计游戏过程中要注重创新,在游戏中积极参与引导有幼儿,结合幼儿的智力发展和亲情感体验,真正的做到游戏的教育性和科学研究。只有这样幼儿才愿意在游戏中去体验,去获得提升。游戏设计中最好包含一定的科学知识,使幼儿在游戏中对科学知识有一定的了解。比如,教师可以指导幼儿进行绘画游戏,将生活中的花草树木和房屋进行图形描绘,使幼儿养成认真观察的好习惯,提高幼儿的想象力和创造力。在游戏中要注重幼儿的身心发展,不同年龄的幼儿要有不同的游戏设计,使幼儿的身体得到发展,脑力得到锻炼,促进幼儿的全面发展。

三、结束语

综上所述,在幼儿园学前教育中使用游戏的意义重大,能够极大地促进幼儿的全面发展,对于幼儿形成优秀的学习能力和探索能力十分有利,还能够促进幼儿的想象力和创造力发展。当然,教师应当注重游戏中的问题解决,关注幼儿的心理想法和游戏状态,使每个幼儿都能找到喜欢的游戏,都能在游戏中获得提升。另外,教师要做好游戏环境的建设,使幼儿有一个安全系数高的游戏环境,保障幼儿在游戏中的身体安全,使幼儿能够放心的在游戏中玩耍,促进幼儿的发展。

参考文献:

[1]郭辉.科学游戏在幼儿园学前教育中的有效应用[J].时代教育,2017,(14):207.

[2]谢海梅.“3+3”模式在幼儿园课程游戏化教学中的应用[J].启迪与智慧,2017,(06):97.

[3]杨敏,彭小翠.民间游戏在幼儿园课程中的传承与创新———以广州市增城区凤凰城凤妍幼儿园为例[J].新课程,2017,(04):39+41.

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态,有利于发展幼儿各方面的能力。下面是我给大家推荐的幼儿园教学游戏化分析论文,希望大家喜欢!

《幼儿园游戏化教学模式分析》

【摘要】游戏化教学就是将教学活动与游戏活动进行有机的结合,让幼儿在玩游戏的过程中学到一定的知识。本文主要是从幼儿园游戏化教学存在的问题入手,对幼儿园游戏化教学策略进行了具体的分析。

【关键词】幼儿园;游戏化;教学

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态[1],有利于发展幼儿各方面的能力。

一、当前幼儿园教学现状

在现在的幼儿园中,对游戏化教学模式重视不足,在开设的各种课程中仍旧是以传统的教学模式为主,教师讲学生听,与幼儿的互动不多,不能充分吸引幼儿的注意力。幼儿年纪比较小,自控能力差,注意力容易被外界的事物吸引,教师在教学的过程中,只顾自己讲,忽视了幼儿的主体地位,让幼儿对学习提不起兴趣。有时教师安排一定的游戏,对幼儿的约束力比较大,规定幼儿只有完成了这个游戏才能自由活动,更像是一种任务,使得游戏失去了它本身的意义。在游戏材料的选择上上,大多是以成品玩具为主,幼儿玩一阵子就会失去兴趣,不能激发幼儿的创造力[2]。

二、幼儿园游戏化教学策略

为更好的应用游戏化教学模式,应根据科学合理的教学策略,以培养幼儿的对学习的兴趣,让幼儿能够快乐的学习。

(一)注重引入功能丰富的游戏材料

为培养幼儿的创造力,教师可以给幼儿提供一些游戏材料,而不是玩具成品。事实证明,成品玩具只能给幼儿提供一阵的新鲜感,对幼儿创造力的培养没有太大的帮助。教师可以给幼儿提供一些海绵、小木棍、绳子、泡沫、玻璃瓶等材料,学生会问:这些是干什么的?有什么用?甚至会想这些东西像什么。这些简单的物品能够激发幼儿无限的想象力,继而制造出一些稀奇古怪的东西。例如教师可以组织孩子们表演到医院看病的游戏,活动室就是医院,有的孩子扮演医生的角色,有的扮演病人。由教师给他们提供医生所需要的看病的工具,多是一些成品玩具,如:听诊器、针管、白色口罩等。孩子们对这个游戏非常喜爱,玩的都很尽兴。等到过几天,教师故意将活动室中的针管给拿走。又组织幼儿玩看病的游戏,教师只管忙自己的,幼儿找不到针管就会自己想办法。看到活动室里放的小木棍、玻璃瓶等材料,这时幼儿就会自己制作一个临时的针管。无论他们的制作多么的别扭或者不好看,教师见到一定要对这个作品进行夸奖一番,这是对他们创造能力的肯定。以后教师也可以将听诊器收走,不断的给孩子们创设情境,激发幼儿的创造力[3]。这样不仅让幼儿在不知不觉中提高了自己的创新能力,也让他们在自主解决问题方面的能力得到了锻炼。

(二)在课堂教学中引入游戏

1、幼儿音乐游戏教学

对幼儿进行音乐教学时,如果只是教师唱一句,让幼儿跟唱一句的话,整个教学过程就会变得极其枯燥,幼儿的年纪都比较小,枯燥的教学方式对于他们来说并不适用。幼儿园教师应该将游戏融入到音乐教学中,让幼儿在游戏的过程中学会唱歌,喜欢上唱歌。例如教师可以组织幼儿玩丢手绢的游戏,教师先教幼儿丢手绢的游戏该怎么玩,然后在幼儿丢手绢的过程中循环播放《找朋友》这首儿歌,在游戏中输的孩子应站在所有幼儿所围成的圈里唱《找朋友》这首歌,不会唱的孩子可以跟着播放的音乐唱。一直这样循环下去,在耳濡目染的过程中,幼儿就学会了《找朋友》这首歌。这样在游戏的过程,以不经意的方式让学生自己学唱歌,比起专门的教授幼儿学唱歌效果更好。

2、幼儿绘画游戏教学

绘画是幼儿课堂教学中的重要部分,游戏化的幼儿绘画教学能够大大激发幼儿对绘画的兴趣。在绘画教学过程中,教师若只是给幼儿布置一个绘画任务,让幼儿当做作业进行完成,这样不利于培养幼儿对绘画学习的热情。幼儿园教师应以游戏的方式给幼儿创设一定的情境,让幼儿在教师创设的情境中完成绘画。如教师可以与幼儿一起玩老鹰抓小鸡的游戏,这是幼儿比较喜欢的游戏之一,能够大大增加教师与幼儿之间的情感。做完游戏之后,让幼儿将刚刚做游戏的场景用画笔画出来,鼓励幼儿发挥自己的想象。这样幼儿在绘画的时候,脑海中就有了一定的画面,就不再愁画画了。

3、幼儿数学游戏教学

幼儿园教授的数学都是一些简单的数数或者加减运算,让幼儿对算数能够有一定的了解,为小学数学的学习打好基础。然而幼儿年纪还比较小,对抽象的数学理解能力还达不到,一般学起来会比较困难,导致幼儿总是以排斥的情绪进行数学的学习。在教授幼儿数学的过程中,创设不同的游戏活动,让数学知识变得具体生动[4]。例如教师在教幼儿学习数数的时候,可以先教他们唱儿歌《数鸭子》,让幼儿对数字有一定的熟悉感,然后再教他们真正的学会数数。数自己的手指是教师教幼儿数数最简单的一种方法。也可以让学生数糖果,教师将一些糖果装到口袋中,上数学课时,从口袋中掏出两个糖果让幼儿回答是几个,回答正确的人可以获得一个糖果。幼儿大多喜欢吃糖,在糖果的诱惑下,都会积极的回答。这样设计数学教学充分锻炼了幼儿数数的能力。又如在教授幼儿识别大于号与小于号的数学符号时,先让幼儿用身体模仿大于号与小于号的样子,可以是身体的一部分也可以是整个身体进行弯曲,幼儿的想象力是丰富的,在模仿的过程中出现了各种新奇的动作,最多的是身体弯曲的动作。然后告诉幼儿屁股撅向的那一端总是小的数,这样幼儿就比较好区分哪个是大于号哪个是小于号了。为了让学生更好的掌握大于号与小于号,可以让两个人举着不同的数,让一个幼儿站在他们中间,根据要填入的是大于号还是小于号进行表演。这样的游戏不仅充满了乐趣,也让幼儿在游戏中将知识掌握的更加的牢固。

(三)创设游戏化教学的幼儿园环境

实践表明,幼儿的在游戏中的行为表现与周围的环境有密切的关系。因此幼儿园应该为孩子们创设一个富含游戏性因素的环境。根据幼儿的年龄特点,合理设置游戏设施,无论是室内还是室外都应该注意设施的安全。同时合理利用墙面、地面等,给孩子们创造一个科学的生活教学环境。幼儿园的室内设施应该展现温馨、宽松的一面,让孩子有一种安全感,这样他们才会放心的玩耍与学习。例如在室内的墙壁上贴上各种卡通小动物的图片,画上颜色绚丽的彩虹,彩虹下有一群小朋友在玩耍等等。还可以将一些数字贴到墙上,让幼儿在每天的观看中,对数字更加的熟悉。构造游戏化教学的幼儿园环境,将更有利于游戏化教学模式的运用。

结束语:

在幼儿园进行游戏化教学,让幼儿在轻松玩游戏的过程中学到知识,提高自身的学习能力、创造能力。总之,为提高幼儿园的教学质量,在幼儿园应用游戏化教学是非常重要的。

参考文献:

[1]鄢超云,魏婷.“游戏”离“游戏”有多远――从理想的游戏到儿童经验的游戏[J].学前教育研究.2011,11(09):27-28

[2]白燕.游戏理论与幼儿园游戏教学的几个问题[J].天津市教科院学报.2010,10(03):37-38

[3]王春燕,陈倩巧.游戏整合幼儿园课程的可能性与策略[J].学前教育研究.2011,11(07):193-194

[4]钱雨.教育要回归生活 游戏应还给孩子――访南京师范大学唐淑教授[J].教育导刊.幼儿教育.2012,12(02):49-50

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《掌机迷》《掌机迷》是第一本关于掌机的游戏攻略杂志,于2003年5月创刊,2009年经历了停刊事件后,于2010年一月末出版了一、二月合刊,乃《玩游戏》杂志编辑和《掌机迷》部分编辑合力共同编写,由老编剑纹引领众人赋予《掌机迷》以新生。

《大众软件》《大众软件》是中国科学技术协会下属的一本面向大众的电脑科普类刊物,创刊于1995年,2002年选入国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”。《大众软件》专注于电脑应用的普及和推广,融学习和娱乐于一体,为最终广大的电脑爱好者提供全面服务。

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《游戏机实用技术》创刊于1998年,是由国家新闻出版署批准出版的国内外公开发行的科普类期刊。英文名称最新变更为“Ultra Console Game”,以更好地贴合“UCG”这一简称。截止2010年5月2日,已经发行到第250期(数字囧……),最吸引眼球的是被称为“宅男女神”的美女编辑玛娜。

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从小重视幼儿身体素质的培养,能为幼儿更好的适应社会,将来有一个强壮、 健康的身体奠定物质基础。幼儿具有好活动的特点,他们喜爱运动,幼儿在身 体运动中既能得到身体的锻炼,增强体质,又能使其心理得到健康地发展,使 幼儿活泼、开朗,精力充沛。结合以上特点,在小班我首先从培养运动兴趣入 手,使幼儿养成良好的身体运动习惯,从而达到学会健体的目的。(一)从自然起步,养成良好的运动习惯。对于刚入园的小班幼儿,他们任性、娇惯,不会集体活动,没有良好的上课常 规和运动习惯,这样进行集体教学就会出现困难。所以首先做的是从自然起步, 学习良好的常规和习惯。这里说的自然包括随机性和随意性,让幼儿在一种轻 松自然的氛围下学习一些简单常规,如:集合站队,利用幼儿爱游戏的特点,利用游戏’’看谁站得快站直线”,幼儿很快就会有站队的意识。在练习走园时, 就在场地上画好圆圈,带领幼儿随意地在园上走,幼儿开始自然放松,教师逐 步发挥主导作用,运用音乐,作模仿动作等,从而使幼儿逐渐体会走圆圈学习 一个跟一个走。自然起步之后,教师运用小旗等教具,引导幼儿听口令跟着目 标走,这样,幼儿会在很短的时间内学会听教师的口令,并在自然放松的条件 下学会一择简单的队列队形。在这短短的起步过程中,让幼儿参观中、大班活 动,引起幼儿的学习愿望,熟悉幼儿园的体育器械,使幼儿在没有压力、没有拘束的情况下很快适应集体生活,这就为以后的体育课 打下坚实的基础。(二)以游戏为主,培养幼儿对体育课的兴趣。人们常说:兴趣是最好的老师。有了兴趣,就有了学习的积极性和主动性。而 对于幼儿来说,身体素质的培养是通过丰富多彩,趣味性强,深受幼儿喜爱的 各种身体练习来实现的。强调以游戏为基本的活动方式,以各种身体的基本活 动为主要内容,在小班的体育教学则是更体现出游戏的重要性。如果一节课只 是单纯的教授动作,语言讲解,枯燥的练习只会让幼儿感到乏味,没有兴趣。 小班幼儿年龄小,易接受直观、形象地教学,他们会对一个游戏、一个情节所 吸引,从而带着兴趣去游戏、去学习,使身体得到全面锻炼。在自己一学期的上课实践中,我尽可能把每一节课设计为一个完整的游戏情节,找好主题,让幼儿尽情游戏。在游戏中准备、在游戏中学习、在游戏中放松。使幼儿更好的 学习知识技能,全面地进行身体练习。如学习游戏”小白兔钻山洞”,我把场地美 化成有花有草、有蘑菇的地方,幼儿和我戴上头饰,在音乐伴奏下来到场地上, 幼儿会被情境所吸引,因而有游戏下去的兴趣。在练习双脚行进跳时,不是让 幼儿一遍又一遍的练习,而是设置一定的情节,去采花、采蘑菇,并让幼儿开 动脑筋,突破重难点,在练习后找出解决问题的方法,一节课在很["1然轻松的 气氛下结束了,幼儿的感觉是意犹未尽。通过游戏,现 在幼儿对体育课兴趣很大,为了每节 课都能吸引幼儿,还得准备直观、形象的教具,使幼儿的每次运动都有收获, 都有提高。另外,教师的动作、讲解、神态还应富于儿童特点,全面吸引幼儿, 从1(11培养幼)L对体仓课的兴趣。幼儿对体育活动的兴趣。开展多种形式的体育活动,可以弥补组织形式的不足,还可以提高幼儿参加体 育活动的积极性,丰富幼儿的生活。早操活动,可以锻炼身体,培养良好的习 惯和意志品质。一学期教幼儿学习了两套轻松活泼有趣的模仿操,操后加了好 玩的开火车游戏,所以幼儿愿意参加早操活动,为了让幼儿尽早掌握动作方向, 运用”戴手花”解决幼儿方向混乱这个难题,同时幼儿感觉很新鲜、好玩,从而操 的方向整齐度有了明显的提高。在下学期结合幼儿的特点,我自己创编了一套 有声音、有节奏感的"响罐操",深受孩子们的喜爱。坚持了一年的早操活动,幼 儿养成了不怕冷,坚持锻炼的好习惯。(三)开展多种形式的体育活动,培养在户外体育活动中,积极创造条件为幼儿提供丰富的户外运动器械,、设备 及环境,做到”两个自由”,即自由选择活动项目和活动器械,G由结伴。这样幼 儿可以根据自己的兴趣、爱好和能力发展自己的动作和身体素质。小班幼儿有 自己的特点,许多体育器械还不认识,不会玩,教师必须进行必要的引导和指 导,根据教师引导,幼儿还会进行创新玩法。如塑料圈,幼儿会用其练习跳、 钻、滚等动作,做方向盘等等,从运动中得到学习的乐趣。(四)从兴趣中学会健体,从运动中得到

小学体育教学改革之我见摘 要 学校教育改革给体育教学提出了新的目标要求,而现行体育教学很少考虑学生的年龄性别特点,体育课练习密度普遍偏低,不利于全面提高学生身心素质,也很难调动全体学生的学习热情,体育教学改革势在必行。本文根据个人多年体育教学实践体会,就初中体育教学目标、内容和方法提出了改革性建议。关键词 初中体育教学 目标 内容 方法 改革建议1 体育教学的目标学校体育主要由体育教学和课外体育活动组成。体育教学的任务与目标是进行健身知识技能的传授以及运动教学,课外活动目标是巩固课堂教学内容同时组织丰富多彩的活动来练身和活跃学生生活、协调人际关系。所以学校体育的目标宏观来讲应是促进学生体格体能的完善和发展,培养体育的情趣、坚强的意志和良好的社会情感,形成良好的人际关系。对每一个学生而言,是通过体育达到以下四个目标:①身体的发展。有很好的适应能力,包括适应不同环境不同气候不同岗位的身体和心理能力,对疾病的抵抗能力和康复能力,对疲劳的抵抗力;②获得良好的运动技能,提高工作劳动的效率,进而提高生活质量;③掌握科学的健身养生知识,提高智力素质;④培养正确的社会情感,形成民主、公平、竞争的意识,能不断自我发现、自我完善和自我实现。概括地说就是:全面锻炼身体增强体质,掌握体育卫生的基本知识基本技术和基本技能,进行思想品德教育形成良好个性。2 现行教学内容及方法的弊端中学体育包括理论与实践两大部分。理论课十分抽象、深奥,并且系统性不强,比如针对初一学生讲人体的ATP、CP、葡萄糖、脂肪氧化供能,似乎为时太早,太深奥。实践课包括队列队形、基本体操、跑、跳、投、技巧、支撑跳跃、单杠、双杠、民族传统体育、篮球及韵律体操和舞蹈等。体育课是身体活动课,而身体活动是以身体素质与思想素质作基础的。学生基础不同,要掌握相同的教学内容,这也成了体育教师的一大难点。另外限于条件,体育实践课受场地影响大,背越式跳高少不了海绵包,篮球教学要有很多的球与球场,遇大风、下雪、落雨、强日光,体育课变更的随意性则更大。教学内容完不成,学生身体得不到锻炼,结果体育课成了学校的“搭头课”。《中国教育改革和发展纲要》明确指出:中小学要由“应试教育”转向全面发展提高国民素质的轨道。党的十四届五中全会进一步指出“实施科教兴国战略是历史发展的必然选择”。劳动者的素质直接影响到科学技术应用的程度,而基础教育是提高劳动者素质的重要阶段。体育课必须改革,与之相适应。过去有的教师上课“放羊式”,因为目标太高无法实现,教师心中茫然学生亦然,场地器材条件差,加之天气等原因,体育课一盘散沙。过去考什么练什么,对于教材规定的十二项必修教材则抛在一边,吏无选修课与素质练习课,仅仅是为应付教学竞赛和教学检查才上几次考试项目之外的内容,学生学得少、练得也不多。因此体育教学改革势在必行。3 中学生生理心理特点初中学生正处生长发育的第二高峰期,即青春发育期。这个时期学生身体迅速成长,骨胳肌肉发育很快,心血管系统、神经系统都有较大发展,神经兴奋过程占优势,反应快易激动,但心脏发育稍滞后于运动系统与神经系统的发育,运动持续能力差,易疲劳。尤其是性机能的迅速发展,体态上出现了新的变化,男女生差别更为明显。男生声音变粗,喉结突出、出现胡须、体型纵向发展;女生月经出现,声音变高,乳腺发育,皮下脂肪增多,身体开始横向发展。生理方面的这些突变,引起心理、行为也发生相应变化:第一,由于体内新陈代谢旺盛、精力充沛,充满朝气,活泼好动,喜爱体育运动及竞赛以表现自己。第二,由于身体发育不均衡,加之中枢神经系统调节能力差,所以动作笨拙、别扭、不灵活,而且容易头晕和疲劳,干事情往往虎头蛇尾有始无终。第三,由于性机能开始成熟,性意识觉醒,开始注意异性,产生好奇心,并且爱表现自己来吸引异性。第四,成人感产生并逐渐对身体形态产生意识,开始评价别人和进行自我评价。同时心理矛盾更为明显,如独立性与依赖性矛盾,自尊心与自卑感矛盾,反抗性与屈从性的矛盾,理想与挫折的矛盾,这些矛盾使他们表现出偏激或逆反心理,所以应以正面教育引导为主,不可打击其自尊挫伤其人格。4 游戏法教学是比较适合的方法游戏是一种遵循很简单的规则让人有很大自由活动余地的运动,可以随意支配动作的难易与数量,比如双人摇绳跳,只不允许踩死跳绳,而进出的方向、跳动的次数均不加限制;“网鱼”游戏规定在一定范围内运动,而跑直线还是折线、曲线,是急停急起还是跑跳结合均不加限制,只要跑动者不被围捕者逮住即可。游戏法特点之一是参加者全体在运动,这保证了练习的密度与强度;二是动作难度自己控制。比如“贴膏布”,速度快与追捕者离得远可以多绕几个圈,速度慢可就近处置;三是在练习中学习,不会作游戏的人,只要参加了一次练习,也就会作这个游戏了,学习效率比单纯的组织学生学要高很多。其基本过程是“练习一学习一练习”,实用性大,练习次数多,而不是学示范动作那样“学习一练习”;四是不同气候不同场地条件下均可作游戏,受外界的限制较小;五是游戏内容丰富形式多样,可以活跃气氛,提高练习效果;六是可简化教学内容提高学生兴趣。比如篮球投篮练习,将球篮降低到2.2至2.5米高度,学生易于投中,还可练习扣篮,既是游戏,又是教学内容,学生很愿意投入。体育课中使用游戏法,可以激起学生运动热情;但当学生很活泼时上体育课,又必须集中其注意力并稍抑制其激情,这时可用集中注意力游戏;素质练习很枯燥乏味,可用游戏法进行调节,如追逐跑练奔跑能力、听信号追逐跑练反应速度与动作速度,“跳深”与蛙跳的竞赛练跳跃能力,不同高度的橡皮筋可用来练障碍跑和跳高。结束部分用音乐伴奏跳迪斯科来放松肢体,或用听信号大声笑的游戏放松情绪。班级体育活动中亦可引入体育游戏,比如跳绳、登山、小群体的竞赛等均可协调学生关系,增强凝聚力。全校性的拔河比赛,球类比赛,擂台赛,可以促进学校学习气氛的转化,可以扭转后进生,使他们发现自己的优点和长处,提高学习兴趣;健美操、韵律操、体育舞蹈是女生们喜爱的内容,可以促进机体的发展,展示美好的姿势,培养自信心。业余运动队的选材和训练,也可以采用游戏的方法进行。训练是艰苦、枯燥的事情,如果手段不发生变化,极易造成学生伤痛发生和成绩下降,通过形式多样的游戏则既可提高身体素质和运动技术,又可以调节精神和情感,防止运动损伤。总之,实施素质教育应强调让每一个学生的每一个方面均有发展,具有个性特长,实施游戏法教学则能很好地吸引学生,使他们感到因为学校里有自己的游戏伙伴,有游戏场所和游戏组织者及参与者,在共同的活动中可以不断了解自己,评价自己,提高欣赏美、表现美、创造美的能力,能够在快乐中锻炼身体,培养良好的思想品德。所以,学校体育中应大力推广游戏法教学,尤其是义务教育中,在学生的世界观、人生观形成时期,在体质锻炼的黄金时期,用多种有效教学方法促进学生全面发展。参考文献1 体育学院通用教材.运动心理学.人民体育出版社,1996.42 雷志灶.中学体育教材教法.《湖南体育科学》编辑部编辑出版,1998.63 体育学院通用教材.学校体育学.高教出版社,1995.44 梁文忠,徐新启.素质教育必读,1997还有些其他的速度素质练习的方法、手段 试论排球发球技战术的变化及对策 浅析体育教学中的“启发式”教学模式 篮球运动员的篮板球意识及其培养 篮球运动员不良罚球心态及其矫正 跨栏步摆动腿动作的生物力学分析 竞赛中运动员的心理障碍与心理训练 初中体育教学改革之我见 体育教学中学生的兴趣激发之我见 体育节 我们的节日____关于我县高级中学举办“学生体育节”的构想及意义 企业赞助中学高水平运动队处探 关于我市居民体育生活现状的思考和研究 论200米跑运动员的生化特点和训练 在体育教学中如何培养学生的创新精神和实践能力 现代中小学体育特点分析 浅析体育教学中的“启发式”教学模式 在体育中渗透心理健康教育详细资料自己看吧

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