开题报告中,”预期达到的目标“指的是你的预期成果。其中预期成果可以是专利、论文、含软件程序等形式,也可以同时有多种成果形式。预期目标的内容是,通过开题报告反映出后期做的论文和实验设计研究对现在已有的成果的改进等等,包括成果的可靠性、实用性和新颖性。
、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
你就如实把你选题理由、拟实现的目标、综述写下来就行。
论文框架由以下几部分组成:
1、介绍
简要地总结论文主题,说明为什么这个主题有价值,也许还可以概述一下你的主要结果。
2、背景信息(可选)
简短地介绍背景信息是必要的,特别是当你的论文涉及两个或多个传统领域时。
3、新技术回顾
这部分回顾了与论文相关的研究现状。
4、研究问题或问题陈述
工程论文倾向于提到一个需要解决的“问题”,而其他学科则是用一个需要回答的“问题”来表述。在这两种情况下,有三个主要部分:
5、描述你如何解决问题或回答问题
论文的这一部分形式更加自由,可以有一个或几个部分和子部分。
6、结论
结论部分通常涵盖三件事,并且每一件事都应该有一个单独的小节:
7、参考文献
参考文献的列表与第3部分中给出的技术现状综述紧密相关。所有的参考文献都必须在论文正文中提及。参考书目可能包括论文中没有直接引用的作品。
8、附录
一般来说,太过具体的材料不适合在论文主体中出现,但可供考官仔细阅读,以充分说服他们。
没问题的 你加我 我可以帮你的
一、导论(一)问题的提出(二)研究对象的界定(三)论文结构安排与研究方法(四)论文创新与不足二、理论基础三、论题的第一方面(一)(二)(三)(四)四、论题的第二方面(一)(二)(三)(四) <有几个大方面就写几个,再细化>五、结论参考文献
社会现象可区分为社会存在和社会意识两个基本方面。下面是我为大家整理的一些关于社会现象的议论文,仅供参考。
社会现象议论文篇一
耸立的楼群和大厦,川流不息的奔驰和宝马,忙碌的道和行人,充满灰尘的天空和阳光……
都市人高高的天桥上,忙碌地赶往工作地点。每天,,生活就应该像,走到哪里,忙碌的身影都对的不屑一顾,不也并在高高的天桥下面是些人:卷着铺盖的民工……
从四面八方的穷乡村到城市寻求苦力活的民工,每天不约而同地聚集到天桥下面。劳累了的,总会里铺一张席子,睡,这里才是的安居之所,这里才是的世界。是的,在无亲无故得城市,是贫苦的劳动人。没钱,却在用结实的身躯努力去挣钱。摆脱贫穷,家里年迈的母亲和还在读书的孩子,也等待好日子来,等待可爱得阳光能够照射到贫困的角落里来。
是的,在等待。建筑工,炽热的阳光下,黝黑的肩膀上,扛着一袋袋晒的滚烫的水泥地搬运着。高级白领的丰厚的待遇和优越的生活,奢望过,也不那到底是一中怎样的生活。但等待的理想。理想的,又仅等待,还在拼搏,在用劳累的肩膀努力地生活的机会。
年初时,CCTV-1曾经播放了《民工》这部电视剧。看了以后,我感慨良久。剧片生动地再现了民工生活的艰难。世代都在外打工却转变生活状况,但依然着那分,等待。同于“养羊,娶媳妇,生孩子,再养羊”的牧羊人,安于现状,努力拼搏中等待阳关普照。
曾经见到过在外打工的民工,也听到过民工的故事,在城市中受着冷漠的眼神和歧视。但每年的打工潮开始时,仍然背起沉重的包袱踏上艰难的旅途。抱怨社会的不公,对未来抱有希望,可爱,另人敬佩的执着的等待啊!
农民工,上帝给与生俱来的财富,但却阻止对幸福的,对阳光的等待。为民工们执着的等待,我敬佩,永远赞扬!
社会现象议论文篇二
在现在这个物欲横流的社会里,文明似乎被上了枷锁,人心也越来越淡漠。住了很久的邻居,甚至不知道彼此的名字;过去很熟的朋友,今天形同陌路;路上有人出事,只是幸灾乐祸地袖手旁观;鳏寡孤独、甚至那些有亲人的人寂寞孤独地过完一生......文明真的像过眼云烟离我们远去了吗?
终于有一天,我发现在这个冷漠的世界,也有文明存在!
清晨,一抹晨曦中,一群带着红领巾的孩子蹦蹦跳跳地去学校上学。风顽皮地“偷”走了他们手上的雪糕纸,在空中旋了几圈就掉在了地上。他们没有若无其事地走开,一个胖乎乎的小男孩快步跑过去将它丢进了垃圾桶。于是我感受到了文明。
中午,火辣辣的阳光下,一些骑着摩托车的年轻人在红绿灯下等待红灯转绿。周围已经没有什么人了,可是他们却没有直接闯过去,坚持地等了30多秒,时间很短,但已足以彰显这群人们的道德。于是我感受到了文明。
晚上,日落西山时。咦?一群人挤在那里水泄不通的,在干嘛?又有人出事了人们在笑吧?我这样想着走过去瞧了瞧。原来,人们在抢着为一个得了重病的学生捐款。那个透明的捐款箱已经满了一半,而前来捐款的却越来越多。我看到一个白发苍苍的老人郑重地带开自己的手帕,将里面所有的前都捐了出去。钱并不是很多,还有发卷的毛票,但这微薄的捐款却包含诚挚的爱。我也快步走上前,把原本自己准备去吃KFC的钱倦了出去。这次,我真真切切地感受到了文明的存在。
原来,黑夜是可以被爱点亮的!原来,冷漠是可以被真诚所取代的!原来,社会也是充满文明的!
社会因文明而美丽,生命因文明而精彩!保有一份文明,让文明传遍大街小巷,传遍大江南北,让文明之花开满整个世界!
社会现象议论文篇三
杜绝城市不文明现象
昨天下午,在回家的路上,前面有一辆车,突然一只小手从车窗里伸出来,扔出几片果皮,这个景象让我一路都忘不掉。这是孩子天性的随意的行为,还是被社会的不良现象所感染?不论何因,这都需要引起我们的思考,绝不能让不良行为影响了孩子的意识。
最近,某网站作了一次关于“您日常生活中最讨厌的缺德行为”的调查,其中公共场合浪费水电;乱扔垃圾、随地吐痰;不遵守交通秩序以及在公共场合过分亲昵等行为赫然在列。
几乎每个人都知道,随地吐痰、乱扔垃圾等行为是不文明行为,多数人对此也是很反感,但是生活中还是有好多人对此事明知不当为而为之。比如乱扔垃圾,明明再往前走一点就可以把垃圾放入其该放之地,但是有些人偏偏就懒得走这几步。
城市中乱吐、乱倒、乱丢垃圾等现象难根除,一是这些行为实际上是个人惰性与社会公德的正面冲突。二、这与现在社会的整个大环境也脱不了关系。现在城市环境有的地方存在着严重的脏乱现象给市民不文明行为提供了温床,他们觉得反正这么脏了,我再“丢一点”、再“吐一口”也无所谓,就是这么多的“无所谓”,久而久之使城市陷入了一种恶性循环。还有中国人的传统生活习惯——所谓“各人自扫门前雪”的观念很普遍,垃圾堆在家里很别扭,但是没有想到随便扔在大街上给城市造成了更大的不合适。
现在对付乱吐乱扔等不文明行为各地都推出了比较严厉的处罚办法,但是很多人对罚款根本不当一回事,电视中也演过这种现象:“随地吐痰,罚款五元”城-管人员把罚款单给随地吐痰者,吐痰者交给城-管人员十元钱,城-管人员刚要找钱,那人却说:“别找了,我再吐一口”,由此可见罚款的作用也是微乎其微。要想从根本上治理城市的这些不文明行为,当务之急还是下大力气提高市民素质,进行“处罚与教育相结合,管理与疏导相结合”, 建立一套完善的管理机制,努力营造良好的城市环境。
我们每天都要生活在这个城市中,乱吐、乱扔等行为,看似生活中的细节问题,却是一座城市环境意识最直接的体现。试想一下每天生活在一个脏乱的城市里,人们会有心情去工作去学习?会对这个城市产生感情吗?人与环境是可以互动的,如果城市环境越变越靓,同时市民素质也会不断提高。
所以要想创建良好清洁的城市氛围,从根本上杜绝这个现象最终还是要靠大家的努力,提高市民的综合素质,从孩子开始进行文明教育,让每一个都自觉爱护我们生存的城市。相信乱吐、乱扔等这些很原始的不文明行为,终会成为文明城市里鲜见的一幕。
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位置与行为现实生活中,有这样一种现象,在机场贵宾厅里面的人大多都在阅读,而在普通舱侯机区的人全在玩手机。这种现象不免引起人们的思考,人的行为与位置是怎样的一种关系?首先,说位置影响了行为。在安静的图书馆里没有一个人说话,就连翻书声都很轻,大家都在阅读,图书馆里鸦雀无声。我相信在这种环境下刚刚进入图书馆的人也会闭上嘴巴,轻声慢步的走进来找他想看的书。在这种比较好的环境下,很少有人愿意让自己成为异类与他人不同。所以,哪怕不习惯也会让自己融入进去眼前的环境,这说明位置影响人们的行为。后说,行为也会影响位置。社会分为不同阶层,而这阶层的划分正是由我们的行为所决定的。爱学习肯吃苦的人考上了好大学,以后就有了一份好的工作,这就意味着有了高收入。他所处的阶层肯定与高考落榜没有工作的人不一样。当初大家都是一样的,但有的人有毅力肯学习,有的人贪玩游戏人生。因此,不同的人生态度,不同的行为便影响了人的不同位置,也就会有不同的人生。统而言之,行为与位置是互相影响的。不同行为的人有不同的位置,不同位置的人有不同的行为。“物以类聚,人以群分”这八个字便直白的说明了这种关系。再说,位置行为互相转化。行为与位置的关系并非是一成不变的,它们之间的关系是在一定的条件下,互相影响,互相转化的。毛泽东年年轻时有意在闹市中读书,他并没有因外界的喧嚣而改变自己专注的行为,所以当我们所处这种不良位置时,一定要坚定自己的行为,不要为其所变,要有“出淤泥而不染,濯清连而不妖”的品性。相反,国外有一知名大学的一位教授,其人学识渊博,在学术上取得较好的成就,但他经常辱骂学生,上课时常迟到或者接听电话。最终也被该校辞退。这说明在良好位置上的人并不一定就会拥有好的行为。我们不要因为位置的优越而忘了自己的身份,因而得意忘形。所以,我们要规范自身的行为,严格要求自己,不甘沉沦,心中有信念有信仰,并为实现目标努力拼搏,增加正能量,积极向上,让自己娈得更加优秀。朋友,如果你现在身处一个好的位置,请你更加严格地规范自己的行为,让你变得更加优秀吧。即使有缺点和毛病,也不可怕,从现在就开始改变自己,为自己提升到一个优秀的位置,那里有的更优秀的人才,用正能量感染着你,带你一同进步。
社会现象是社会主义的外在特征和外部联系,是社会主义本质在各方面的表现。下文是我为大家整理的社会现象论文的 范文 ,欢迎大家阅读参考!
试谈网络语言中的社会语言学现象
一、引言
随着互联网的诞生和发展现代人的生活和工作中到处都可以看到网络的身影。人们利用网络工作、学习、娱乐、购物,在这个过程中,人们不可避免地要进行交流,网络语言也就应运而生了。虽然网络词汇是在虚拟的空间中使用的,但作为一种新的语言交际方式,它仍然体现了人与人之间的关系,是语言与社会之间的关系的一个例证,也是社会语言学研究的一个新的领域。
社会语言学是语言学的一个分支,它主要研究语言同社会的相互作用及影响。社会语言学研究的范围非常广泛,称代形式、语言变体、语言与性别、语用学等等都是它研究的对象。而网络语言正是语言的一种变体,它可分为广义和狭义两种,广义的网络语言是指以中文为主体,以汉语拼音、英文、符号、数字等为辅助手段,在互联网上进行交际时所使用的语言形式;狭义的网络语言是网民们在网络聊天室和BBS上进行交流时所使用的语言。本文试图从社会语言学的角度入手,分析网络语言的形成、特点及发展前景。
二、网络语言的形成
网络语言是在特定的语言社区(Speech communities, 指一群人使用同一种语言,对语音和语法的异同有相同的概念)里出现的新的语言现象,这种新的语言现象同科学技术发展、社会发展和网民心理需求密切相关。
(一)科学技术的发展是网络语言产生的前提条件
作为报纸、广播、电视之后全新崛起的一种信息传播方式,网络以其前所未有的速度进入了人们生活和工作的各个角落,为人们提供了一种新的交流方式。人们在网络上可以聊天、购物、浏览新闻、收发电子邮件,还可以通过博客、微博等方式自由地发表意见,而正是在这种特殊的虚拟空间中产生了一种和人们在现实生活中交流时不同的语言环境。“网络正深刻地影响着人类生活的各方面,由此也产生了一种独特的语言――网络语言。”由此可见,网络语言的产生及发展离不开科学技术的发展。
(二)社会发展是网络语言产生的根本原因
当今社会是一个快速发展并不断变化着的社会,人们已经从最初对基本生活资料的追求发展到了对物质文明和精神文明的双追求。计算机的产生和网络的飞速发展在很大程度上满足了人们对生活、工作、娱乐的各种追求。
(三)网民心理需求是网络语言产生的直接原因
在利用网络交流的过程中,我们常常会有这样一种感觉,那就是一些平常说不出来的话,在网上却能脱口而出。究其原因,无外乎是网络这个虚拟的世界给了人们一些遮挡,在这里,交流虽然是即时的,但却不是面对面的,甚至是匿名的。因此,人们可以摆脱现实中的很多诸如身份地位、人际关系之类的束缚,可以毫无顾忌地说出自己想说的话,甚至可以肆无忌惮地发泄自己的不满或是痛苦。
三、从实例中看网络语言的特点
网络语言具有多样性、简约性、随意性、不稳定性和非语言符号化倾向的特点。其多样性表现为英语原词、拼音、汉英混合、数字等多种形式并存。为了适应现代的快速生活而出现的大量的词语的缩略形式则是网络语言简约性的体现。人们在利用网络交流时出于调侃或是其他一些目的而对固有的词语进行改动的行为使网络语言具备了随意性和不稳定性。当有声语言和书写语言不能完全表达我们的意思时,符号便出现了。这些符号具有约定俗成的语义,是语言交际的一种辅助手段。下面,我们通过一些实例来看看网络语言构成的特点。
(一)缩略词
缩略语是网络语言中最为常见的一种现象。为了交流方便,网络语言常常取 英语单词 的首字母或是其他一些发音相同的单个字母来代替单词或是 短语 ,或是以汉语拼音中的声母来代替汉语词句。
1.英语单词的缩略形式
英语单词的缩略形式可以分为两种,一种是以单词内部的几个字母或是短语的首字母来代替整个单词或是短语。如:GF(girlfriend), BF(boyfriend), WWW(World Wide Web), HTML(Hypertext Markup Language), DIY (do it yourself), PK(player killing 或 Penalty Kick),BBS(Bulletin Board System),VR(Virtual Reality)。而另一种缩略形式则是利用一些本身发音接近某些单词的单个英文字母来代替整个词句,如“u”代替“you”,“r”代替“are”,“IC”代替“Isee”,“BTW”是“by the way”,“CUL是see you later”等等。
2.汉语拼音的缩略形式
汉语拼音的缩略形式是指以汉语拼音的声母来代替整个词句。比如DD(弟弟),GG(哥哥),MM(妹妹或美眉),JJ(姐姐),PP(屁屁),PLMM(漂亮美眉),BT(变态)等等。
(二)谐音词
谐音词的产生往往是为了输入的方便,但却往往具有风趣、幽默或是亲昵的效果。所谓谐音,就是指用相同或是相似的音来代替原来的字词。网络语言中的谐音有三种主要类型,既汉字谐音,数字谐音和英文谐音。
1.汉字谐音主要是用一些近音字来代替原来的字词,并由此而产生一些幽默的效果。比如油饼(有病),斑竹、斑猪(版主),大虾(大侠―网络高手),菌男霉女(俊男美女)等等。
2.数字谐音则是利用阿拉伯数字的汉语谐音来表达一些特定的含义。比如886(拜拜了),520(我爱你),7456(气死我了),555555(呜呜呜呜呜呜),74974(气死就气死),1314(一生一世),584(我发誓)等等。
3.英文谐音既利用英语单词的音译来组成新的谐音词。如英特尔(Intel),粉丝(fans),伊妹儿(e-mail), 烘焙 机(homepage)。
除了以上三种主要的谐音类型之外,一些符号也可以取其谐音表达一定的含义,比如==(等等),0(哦)。 (三)生造和转义
生造和转义是指网民们在网上交流的时借用一些修辞手段,或是旧词翻新,或是生造出一些新词来。生造和转义的方式多种多样,往往是一些单词、字母或是数字的组合。如:3Q(thank you),帅G(帅哥),e心(恶心),东东(东西,泛指各种事物),坛子(论坛),灌水(在论坛上发表无聊或是无实际内容的帖子),拍砖(发对某贴),顶(支持某贴),楼上楼下(表示两个帖子之间的相互关系),青蛙(长相难看的男生),恐龙(长相难看的女生),沙发(第一个回帖的人),椅子(第二个回帖的人),路过(看完帖子不留言)等等。而一些网络词汇则是生造出来的,它们也被赋予了一定的特殊含义,如大虾(网络高手),菜鸟(网络新手),网虫(痴迷于网络的人),小黑(黑名单),等等。
(四)符号和图形
早期流行的网络语言侧重于将标点、数字和字母等符号组合在一起,模拟一些表情,用来传达一些单纯的文字无法传递的意义。符号和图形可以分为:
1.标点符号组形。如:-)表示笑脸,:-(表示哭脸,^@^表示小猪,:-o表示惊讶,(:&表示正在生气,:-!表示不屑的笑,:-&表示张口结舌等等。
2.标点符号+数字组形。如:8-)表示睁大眼睛,:-9表示舔着嘴唇笑,:-1表示平淡无味的笑,:-7表示火冒三丈等等。
3.标点符号+字母组形。如:-P表示吐舌头,:-S表示语无伦次,:-I表示吸烟族,::-D表示仰天大笑。
随着 网络技术 的不断更新和发展,现在许多网站为网民们提供各种各样的动画表情,这些表情更加生动有趣,已经在很大程度上取代了符号和图形的作用,在网络交流时被广泛运用。
(五)古字新义
新一代的网络词层出不穷,让人应接不暇。其实,它们当中有许多字都是一些曾经在文字史上出现过的生僻字,被今天的网民借来表达一些特殊的含义。
四、结语
对于网络语言中的种种现象,一些人认为这是一种新兴的 文化 现象,应该被予以重视和认可,而另一些人则认为网络文字是对传统文字的挑战,甚至是对中国 传统文化 的恶搞,是不能接受和纵容的。其实,任何一种语言形式的兴起都有着它的深层次的社会根源。从社会语言学的角度来看,网络语言其实是一种语言变体,它是一种言语现象,它本身是动态的、开放的、个性化的。在虚拟的网络空间中,网络语言出色地完成了其作为交际工具的任务,而它们的出现和消失都是顺应社会需求而做出的自我调整。
浅谈语言中的社会歧视现象
摘 要:在实际社会生活里,人们因为各自的社会地位及所处的社会阶层不一样,导致在语言使用、交流过程中出现一些有心或无心的带有歧视性的语言词汇。面对种种语言歧视,正确的面对和修复是社会义不容辞的职责,以确保语言使用的纯工具性。
关键词:语言;歧视
在现实社会中,歧视无处不在,男权社会对女性的歧视,经济和政治上的强势群体对弱势群体的歧视,不同地域之间的歧视,年轻人对老年人的歧视等等。这些观念借助功能强大的媒体、文学作品、社会舆论以及人际传播,歧视的态度和情绪被强化并推行开来,更加剧了这些不平等的隔阂和隔离。歧视和偏见作为偏离客观事实的看法和态度,是文化意识形态的一部分。在社会文化中,人们选择一种说法,排斥另一种说法,是由于主流社会的文化意识形态所决定的,它的形成被经济上政治上占绝对优势的群体所掌控,与权力有关。反映在文化上就是一种文化霸权。福柯(Foucaul)的著名权力理论也指出,语言与权力密切相关,语言是一个充满压迫和斗争的场域。语言里面出权力,现实是语言的现实,有什么样的语言就有什么样的世界。语言中的各种歧视实际是社会现实中阶层歧视、文化歧视、民族歧视的表现。
一、性别歧视
性别歧视是一个古老的历史话题。
男性被认为是人类的原型,汉语中的“他”也正能反映出人们的这一认识。“他”在语用上完全偏向于男性,不论在书面语中还是在口语中,可以指代男性和女性,而“她”只可指代女性。在指代一群人时,即使只有一个男人,也不能用“她们”,仍然要用“他们”来指代。这种完全以男性的视角来定位的语言现象就是男性语言泛化的表现。
不独称谓词,一些看似漫不经心的词语也在将女性丑化,这正反映了男性对女性的居高临下和歧视,如“妇人之见”、“婆婆妈妈”、“女流之辈”、“最毒妇人心”等,而对那些不被男人群体接受的男人的评价却是“女里女气”、“娘娘腔”、“伪娘”这类与女性相关的词语。
女人的价值似乎与男人联系在一起,与青春联系在一起的,一旦岁月流逝,年华老去,女人似乎就失去了价值和意义,身价大跌,成了令人生厌的人。于是,女人被描写成“人老珠黄”、“弃妇”、“失宠”等。
汉字是表意文字,是世界上独一无二的文字体系。汉字积淀着千百年来中国人的思想、情感和价值。对1997年版的《现代汉语词典》中收录的包含有“女”字的简体字做了一个简要的分析,其中表贬义的字就有十几个之多。
如“耍”字从“而”从“女”,它的本义是玩弄女性,因为“而”是象形字,指男人的胡须,“而”与“女”合起来表示是男人把胡须垂到女人的脸上,对女性进行戏弄;“妥”字从“手”从“女”,指男人以手,即以武力驯服女人;“妾”从“立”从“女”,有学者认为其中的“立”字像一把倒悬的刀,一把刀始终悬在女人的头上,随时有可能落下来,可见女人处境的低下。
二、社会角色歧视
社会角色是指与人们的某种社会地位、身份相一致的一整套权利、义务的规范与行为模式,它是人们对具有特定身份的人的行为期望,它构成社会群体或组织的基础。具体说来,它包括以下四方面涵义:角色是社会地位的外在表现;角色是人们的一整套权利、义务的规范和行为模式;角色是人们对于处在特定地位上的人们行为的期待;角色是社会群体或社会组织的基础。
最近很多年,随着中国经济水平的不断高速成发展,很多农民离开土地来到城市,从事建筑、维修、运输等工作,成为时代的新工人。这些人有一个共同的名字一一“农民工”。“农民工”一词频频出现于各种媒体,成为人们熟知的名词。
“农民工”这个词汇最早是由社会学家张玉林教授1983年提出来的。这词语取代了最初的“盲流”一词,在一定程度上显示了社会的进步和宽容。不过近些年社会对“农民工”这一称谓越来越多地提出疑义,主要是针对这个词语背后的歧视意味。
其实,“农民工”一词并不规范,这个称呼既不是职业的标准分类,又不是社会分层的正式的概念。按以往的标准说,农民工是工人阶级的一部分,按现行标准,农民工应划分到劳动职业阶层。这一不规范的概念之所以仍然长期存在,主要缘于人们对于城乡这一最大差别的优先分类。
人们通常以所从事的社会工作来标识社会身份,区分职业属性,而很多农民兄弟们即使告别了土地,也不能与工人并称为现代工人。社会的这种定性式的称呼带有社会歧视的意味,使这些农民兄弟时刻意识到自己身份的卑微。
三、地域歧视
地域歧视是社会发展过程中出现的一种比较普遍的社会文化现象。“歧视”就是“区别对待”,地域歧视就是基于地域差异而形成的一种“区别对待”。它是由地域文化差异、经济发展不平衡、人类心理活动等因素引发的一种刻板、片面的观念和错误倾向。
语言中的地域歧视在地理行政区划上表现的较为明显,以前,苏北人被称为“江北赤佬”、“上海人的陪衬人”、“江北猪秽”等。已经作为特殊专有名词的“河南人”、“四川民工”、“湖北佬”、“外来妹”、“乡巴佬”以及描绘河南人、苏北人、四川人、湖北人的种种文字,都透露着这样一种信息,这些新词语的生成实质上是发达文化群体将边缘地区、贫困地区人作为陪衬和附属来看待,而这些被歧视的人则终日躲在发达地域人们的阴影下生活,暗淡着而又无奈着。
地域歧视是“贱贫”心理的体现。我国目前处于社会转型期,社会发展出现一系列阶段性特征,如各种社会矛盾交织在一起,社会问题比较多。特别是因为贫富差距的持续扩大而造成的“仇富”心理和“贱贫”心理,使穷人与富人之间的鸿沟拉大。贫穷地方的人到了沿海一些经济发达省份谋生,容易遭到歧视的原因,从某种意义上说就是因为他们的家乡太穷,富人看不起穷人,城里人看不起乡下人,才产生了歧视,其骨子里、在内心深处仍然是小农心理在作怪。
四、职业歧视
语言中的职业歧视主要表现在对从事低等职业的人的称谓上,如将回收废品和垃圾的称做“收破烂的”,将清扫街道的人称为“扫大街的”,将照看孩子的人称做“看孩子的”,将靠 唱歌 为生的人称为“卖艺的”,将清扫厕所的人称为“掏大粪的”,凡此种种,不一而足。这类称呼虽然仅是口语词汇,并未进入书面语,不过也很不规范,是将一些生存群体在尊严和人格上予以矮化,这些人在主流文化中屡屡被轻视,甚至被当成了嘲讽的对象,没有稳定的社会定位和相应的社会价值。这些职业称谓包含着人格歧视。 简言之,就是一类职业的人看不起另外一类职业的人,也就是什么职业吃香,什么职业不吃香,从事吃香职业的人看不起从事不吃香职业的人,说到底就是一种高贵和低贱较量的产物,而评判的标准就是“权”与“钱”。
随着社会文明的进步,职业歧视现象在一些公开场合逐步有所淡化,人们也开始正视分工不同的职业在社会发展中所表现出来的互融关系。于是在语言方面也自主取消了带有歧视性的语言,特别是对一些所谓“低贱职业”都重新加以换名,如“打大街的”己被“环卫工人”取代、“失业下岗人员”被“自由职业者”所代、“剃头匠”也逐步转化为“理发师”、“美容美发师。
五、人格歧视
由于经济条件和社会地位的差异,以及对人格权认知方面的缺陷,许多人还严重缺乏尊重他人人格尊严的自觉性,或者,即便有一些认知,也是属于初级阶段,在不以为然的心态支配下就侵害了他人的人格尊严,“人格歧视”就是这样产生的一种不尊重他人人格尊严的违法行为。所谓“人格歧视”,是指具有某一方面优势的个人或者群体,出于对他人的不平等心态,公然实施的轻蔑或者轻侮他人人格尊严的行为。通俗地说,就是凭借自己的优势,不把他人的人格尊严放在眼里,并且以一定的行为表达对他人的人格尊严的蔑视。
称呼具有区隔的作用。近些年汉语中出现了一些新的称呼语,这类称呼大多将被称呼者的某类特征作为标志,屡屡被突显出来,比如“留守 儿童 ”、“艾滋孤儿”、“特困生”、“问题青年”、“弱势群体”等,着实值得人们思量。
至于像“女强人”这一流传多年的谓呼,实则是把女人事业上的成功与女性的美好品性对立起来,冠上了“女强人”的帽子就意味着失去了贤良、温柔的特性。上文提到的“农民工”,其实就是新劳工,社会却偏偏要在称呼上将其出身标注出来,这充分反映了人们认知方面的局限性。
称呼成为一条鸿沟,使彼此无法逾越,成为不同类别的人们之间很深的隔阂,也造成了新的社会歧视。凡此种种,都提醒人们,要小心使用称谓。在突显一种特性的时候,要注意是否会暗淡另外一种特性,从而造成不必要的误解和新的歧视。
语言中的社会歧视现象,其实质是一种社会心态、一种政治权势的反映。因此,关于语言中的歧视现象,我们可以三个方面去理解语言中的歧视问题,
一是语言有二元分类的特性,一是大众集体心态和观念的影响,还有就是文化霸权,或者说是“权势概念”在起作用。如果说语言性别歧视有着深厚的历史原因,那么观察语言中的地域歧视现象和职业歧视现象则可看出现代人的集体心态。
有学者指出,对诸如“河南人”这种类似的丑化与歧视的称呼,是一个极其危险的信号,它背后隐藏着的东西要比已经暴露出来的东西可怕得多,反映了在这个社会经济急剧变化的时代,人们以取笑羞辱贫苦百姓为乐趣、为时尚,以歧视穷人、落后者为能事,以“经济”作为唯一标准来评判一切,这不能说不是当代中国社会发展中一个危险的信号。同时,在传播这种歧视的同时,人们的口舌相传也起到了推波助澜的作用,自己则偏安一隅,泰然观看事态的发展,这也是一种看客心理。如果任由这种集体心态发展下去,则是十分危险的事情。
很多社会变化都是从称呼的改变开始的。改变称呼是为了改变称呼的特定内涵。上文提到的几个称呼的改变也说明了社会的宽容、进步和对某类人的理解。称呼的改变使那些处于社会边缘的身份不固定的人群获得了应有的自我价值,进而实现了自我的中心化。一个社会的结构、制度不是一时能改变的,但是称呼却可以在较为短暂的时间内,引导社会观念,淡化歧视色彩,在一定的氛围内改善关系,在这方面语言可以发挥一定的拉动作用。
参考文献:
[1]贾彦德.汉语语义学[M].北京:北京大学出版社,2001.
[2]晓义.言语交际[M].湖北:湖北 教育 出版社,2004.
[3]杨春.性别语言研究[M].北京:光明日报出版社,2010.
[4]张承平,万伟珊.汉语语言歧视现象散论[J].湖南城市学院学报,2004(3).
[5]高朝阳.从历史文化视角看英汉语言中的性别歧视现象[J].攀枝花学院学报,2009(5).
数字通信中一个很重要的问题就是位同步问题,因为消息是一串连续的信号码元序列,解调时必须知道每个码元的起止时刻。因此,接收端必须产生一个时钟用作定时脉冲序列,它和接收的每一个码元的起止时刻一一对齐。我们把在接收端产生于接收码元的重复频率和相位一致的定时脉冲序列的过程称为码元同步或位同步,而称这个定时脉冲序列为码元同步脉冲或位同步脉冲。数字通信中的消息数字流总是用若干码元组成一个“字”,又用若干“字”组成一“句”。因此,在接收这些数字流时,同样也必须知道这些“字”、“句”的起止时刻,在接收端产生与“字”、“句”起止时刻相一致的定时脉冲序列,统称为群同步或帧同步。这里有篇文章希望对你有所帮助
浅论FPGA的VGA汉字显示系统设计与实现论文
在日常学习和工作中,大家都接触过论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,下面是我为大家整理的浅论FPGA的VGA汉字显示系统设计与实现论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
摘要:
提出一种基于Xilinx公司的Spartan一3E的FPGA显示方案,由于FPGA芯片具有可靠性高、编程灵活、体积小等优点,采用其控制 VGA接口进行汉字显示,有效地解决了通用处理器控制VGA接口显示汉字的缺点。对新方案进行理论分析和实验,结果证明该方案达到了预期效果。
关键词:
显示绘图陈列;现场可编程门陈列;VGA汉字显示
随着科技的发展,VGA汉字显示系统的应用范围越来越广泛,传统的VGA字符显示方案是通过通用处理器控制VGA接口显示字符信息的,这种显示方案是以通用处理器为核心的处理系统,整个系统体积大、可靠性不高且灵活性差,不适合便携设备的设计。而FPGA芯片具有可靠性高、编程灵活和体积小等特点,因此用FPGA技术来实现VGA汉字显示可以有效解决传统技术中的缺点。
FPGA管脚资源丰富,运行速度快,可以实现大规模的系统设计,而且由于FPGA具有可重构能力和抗干扰能力强等优点,使其越来越多地应用于工业控制领域。利用FPGA控制VGA显示汉字,可使汉字显示脱离Pc机的控制,构建体积小、功耗低的各种嵌入式系统,可应用在人机界面、地面勘测、电子设备、智能仪表和性能监测等方面。
1、VGA汉字显示
VGA的汉字显示是利用VGA的显示原理,使用正确的时序信号对VGA接口相应管脚进行控制输出RGB颜色信息来显示相应的字符信息,其中VGA显示原理及时序信号的控制必须遵循VGA的工业标准。显示处理前端中的SRAM中存储的每一位数据对应相应LCD显示屏上一个像素点的亮和灭,“1”表示亮,“0”表示灭。在显示设备上显示汉字也就是按照汉字的点阵图向显示器上输出1或0的高低电平,从而在显示器上显示出具体的汉字。
2、VGA显示控制器的FPGA实现
FPGA芯片作为中央控制器控制整个系统的处理,根据自顶向下的设计流程,按照层次化、结构化的设计方法可以将FPGA系统划分为以下几个模块:顶层模块、分频模块、VGA控制模块、存储功能模块和RAM读取控制模块。系统工作原理:系统加电FPGA芯片读人配置信息,配置完成后,FPGA进人工作状态,将要显示的汉字的字模信息初始化到单口RAM中,由系统时钟产生时序,程序根据时序信息控制VGA接口输出行、场同步及颜色信息到显示器上。
2.1 顶层模块
根据自顶向下设计方法,首先定义顶层功能块。顶层模块处于重要的位置,定义好顶层模块功能后,才能进而分析哪些是构成顶层模块必要的子模块,然后进一步对各个子模块进行分解,直到达到无法进一步分解的底层功能块。顶层模块主要负责规定各个模块之间的数据信号和控制信号的连接关系,也就是实例化各子模块,并且接收RAM读取控制模块传来的汉字字模信息数据流,根据数据流信息中比特位为1的位赋予红色,为0的位赋予蓝色,即用红色表示汉字,用蓝色来填充背景。
2.2 分频模块
时序的驱动是设计VGA显示的控制需要注意的一个重要问题,这也是实验是否成功的关键设计。时序不正确,必定不能正常显示,有时甚至会损坏显示设备。因此,对于时序的设计我们必须遵循VGA的工业标准,在设计中使用的分辨率为640×480,根据VGA的工业标准,其像素的刷新率为25MHz。
而实验采用的实验板提供的时钟频率为50MHz,因此必须将系统进行分频设计,即进行二分频的设计。50MHz的时钟频率经过分频后得到实验所需的25MHz频率,此频率将作为顶层控制模块,VGA控制模块和RAM读取控制模块的系统时钟。
2.3 VGA控制模块
VGA信号的电平驱动是设计VGA显示的控制需要注意的另一个重要问题,这是正确显示文字图像的重要设计,如果设计不当,那么在显示器上就不能正确显示文字图像。这个模块主要是根据VGA的工业标准进行设计的,用verilog语言将工业标准用程序表示出来。
VGA时序信号产生包括行点计数器x—cnt(计数个数用 表示)、场点计数器y—cnt(计数个数用rt 表示)、行同步信号hsync、场同步信号vsync、有效显示区Visible area等。其中行点计数器是800进制计数器,场点计数器是525进制计数器。根据VGA时序的工业标准行、场同步信号有4种状态:同步脉冲信号 (Sync),显示后沿信号(Back Porch),可视显示区(Visible area),显示前沿(Front Porch)。
这4种状态具有很清晰的时序规律,可以用有限状态机来实现这4种状态的转换,用h—state来表示行同步状态机的4种状态:h—sync,h—back,h—visible,h—front;v—state来表示场同步状态机的4种状态:v—sync,v—back,v— visible,v— front。行、场计数器的值决定了状态机在何时进行状态翻转。
行状态机复位时,进入行同步状态h—sync,此时行同步信号输出低电平;当行计数器的计数值达到96时,状态机翻转进人行消隐后沿h—back状态,此时仍为消隐阶段;当行计数器的计数值达到144时,状态机翻转进入h—visible状态,它对应每行的有效显示区域,共包含640点,在此区域以外的任何部分都不被显示;当行计数器的计数值达到784时,状态机进入行消隐前沿h—front状态,此时处于消隐阶段。当行计数器计数值达到799时,行状态机进入h—sync状态,同时行计数器的复位信号为高电平,计数器复位。
与行有限状态机状态转移类似,需要注意的是行扫描是从左到右地扫描显示,而场扫描是自上而下地扫描显示,显示区域中行与场确定的一个坐标位置为一个像素点,并且只有在行、场状态都为有效可视状态(h—visibl~=1且v—visible=1)时,即行有效显示区域和场有效显示区域的逻辑与值为1时,才能在显示设备上显示。行、场消隐信号的逻辑与为复合消隐信号,处于复合消隐阶段的信号不能在显示设备上显示。
2.4 存储功能模块
存储功能模块的主要功能是存储文字信息,其存储媒介为FPGA内部的硬核块RAM,块RAM是以硬核的方式内嵌到FPGA芯片中的,不占用芯片的逻辑资源,是FPGA芯片内部的一种宝贵资源。FPGA内嵌的块RAM组件可配置为单口RAM、双口RAM、分布式ROM、块ROM、内容地址存储器CAM和先进先出存储器FIFO等存储结构 J。
本文中所做实验只进行文字显示,所以可以使用单口RAM存储文字信息,如果想实现更复杂的设计如:文字的滚动显示、图片的动画显示等可以使用双口RA M进行设计。实验使用开发软件XinlinxISE中的IP核生成工具CORE Generator生成实验用的单口RAM,并将其要显示的文字信息初始化到RAM中。实验设置显示7个汉字,每个汉字为16×16点阵,所以RAM的数据深度为l6,数据宽度为112。在工程项目里利用IP核生成工具生成单口RAM,在生成过程中把RAM的数据深度、宽度设置正确,并把事先做好的.coe文件即汉字的字模信息初始化到RAM中。
2.5 RA M读取控制模块
RAM读取控制模块是VGA显示设备和存储数据信息的RA M之间通道,为了使VGA显示设备能够准确的显示文字图像信息,必须严格遵循显示设备的扫描规律,产生相应的显示信息。块RAM中的存储地址是由0到16 组成的一维的'连续地址空间,实验显示的是由7个汉字组成的16×16的点阵,如果把这7个汉字看成一个整体,那么这个整体将占用112×16个像素点。本模块包括以下3部分内容:取出汉字字模信息,行、场计数器和坐标定位设计。
显示汉字必须首先把汉字的字模信息提取出来,可以利用一个深度为16的寄存器将RAM中的汉字字模信息暂存,待字符位置定位后再从寄存器中取出相应显示信息产生汉字字模信息的数据流;用行列计数器确定坐标点,并用坐标的位置来确定文字显示位置,其实现与VGA时序控制中的行、场计数器一致;汉字显示区域实验从屏幕的坐标点(400,240)到坐标点(512,256)区域内显示字符。
当坐标计数器刷新到坐标点(400,240)时就要相应地取寄存器地址中的第1个数据作为产生汉字的第1行点阵信息的数据流,直到坐标点 (512,240)时结束第1行的显示,当坐标计数器刷新到坐标点(400,241)时就要取出寄存器中显示汉字的第2行点阵信息,直到坐标点 (512,241)时结束第2行的显示,同理直到到达坐标点(512,256)时结束字符显示。本模块产生的字符数据流将交由顶层模块来控制其显示颜色。
3、系统实验
3.1 实验环境开发工具:Xilinx ISE 9.2i;开发语言:Verilog;仿真工具:Xilinx ISE 9.2i Simulator;实验开发板:Xinlinx公司的Spartan一3E。
3.2 仿真结果
利用ISE内部的仿真软件对系统进行仿真。由仿真可以看出行、场同步(hsync、vsync)信号都有效(值为1),且行、场都处于可视区域内(水平有效显示区宽度与垂直有效显示区宽度逻辑与的区域为可视区域 ),输出使能信号vailid值为1,此时可以输出汉字信息,可以看出,当输出条件满足时,从SRAM中获取汉字信息,并将其输出,当有汉字输出时 vga—r值为1,即输出汉字颜色为红色,无汉字输出时为背景色蓝色。
3.3 实验结果
对实验进行调试,将编程数据下载到FPGA芯片中,再由显示器将汉字输出。本实验只做了一句话的实验测试,如果要实现更多字符显示,可以将更多字符信息存储到RAM字符信息库中,调取RAM中的信息进行显示即可。
4、结束语
用FPGA来控制VGA显示,可以克服使用通用处理器设计系统所带来的不便和缺点。使用块RAM存储汉字信息,不占用芯片的逻辑资源,不仅能保证较高的工作频率,而且还具有很低的动态功耗。实验实现了基于FPGA的汉字显示,方便了汉字信息的写入及内容的修改,可使汉字的显示脱离 Pc机控制,减少控制器的体积,对于小型嵌入式系统及各种便携式设备实现汉字显示具有重要的现实意义和工程实用价值。
拓展:
论文格式与要求
一般而言,非211、985学校的本科毕业论文字数在6000-8000左右(工程类需要制图的专业则会超过这个数字),而一些要求较高或者重点学校则要求论文字数在1万左右或以上,总之各个学校在论文字数上的规定都有细微的差异。
一、本科生毕业论文主要内容
1、题目 (宋体,小二,居中)
2、中文摘要(200字以上),关键词;字体:宋体、小四号,字符间距:标准;行距:20磅
3、英文摘要,关键词;
4、目录
5、正文;字体:宋体、小四号,字符间距:标准;行距:20磅
6、参考文献。期刊内容包括:作者 题名,刊名,年,卷(期):起始页码-结束页码。著作内容包括:作者、编者,文献题名,出版社,出版年份,起止页码。
7、附件:开题报告和检查情况记录表
二、格式要求
1、书写格式要求:填写项目必须用碳素或蓝黑墨水钢笔书写;
2、文稿要求:文字通顺,语言流畅,版面整洁,便于装订。Word文稿A4纸打印。
3、图纸要求:图面整洁,布局合理,线条粗细均匀,圆弧连接光滑,尺寸标准规范,文字注释必须使用工程字书写;
4、曲线图表要求:所有曲线、图表、线路图、流程图、程序框图、示意图等不得简单徒手画,须按国家规范标准或工程要求绘制;
5、公式要求:所有公式不得徒手书写,利用Microsoft公式编辑器或Mathtype编辑。
三、毕业论文份量要求:
毕业论文字数一般不少于1.5万字或相当信息量。外文文献阅读量的具体要求,由指导教师量化。
四、 毕业论文规范审查工作由指导教师具体负责,从毕业论文质、量、形式等规范方面对论文答辩资格进行审查。审查合格者方能参加答辩。凡质、量、形式等方面审查不合格者,应责令其返工,直到达到要求为止,否则不准参加毕业答辩。对于在校外进行毕业论文的学生,其论文答辩资格审查回校进行。
五、毕业论文档案应包括以下内容:
1、大学毕业论文(设计)封面(教务处统一印制);
2、毕业论文,包括题目及目录、开题报告、内容提要、正文及相关图表、参考文献及其他附件等;
3、指导教师、答辩委员会评阅意见、成绩评定表;
4、其他附件;
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这是大规模数字集成电路在系统可编程领域的经典课程设计。数字频率计是近代电子技术领域的重要测量工具之一,同时也是其他许多领域广泛应用的测量仪器。数字频率计是在规定的基准时间内把测量的脉冲数记录下来,换算成频率并以数字形式显示出来。数字频率计用于测量信号(方波,正弦波或其他周期信号)的频率,并用十进制数字显示,它具有精度高,测量速度快,读数直观,使用方便等优点。一个用VHDL语言实现的实例如下:-- Project Name: 恒精度频率计-- Target Devices: FPGA or CPLD-- Revision 0.01 - File Created-- Comments: clk--系统工作时钟,2MHz-------------reset--系统复位信号,高电平有效-------------Fx--为待测信号-------------FreqNx--为待测信号的计数值-------------FreqNs--为标准信号的计数值-------------Freq--为待测信号的频率------------------------------------------------------------------------------------library IEEE;use IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;use IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;use IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;----------------------------------------------------------entity Cymometer is generic(clk_freq : integer := 2000000);--系统工作时钟频率 Port ( clk : in STD_LOGIC; reset : in STD_LOGIC; Fx : in STD_LOGIC; ----待测信号 FreqNs : out natural; FreqNx : out natural); --Freq : out natural);end Cymometer;----------------------------------------------------------architecture Behavioral of Cymometer is---------------------------------------- signal start : STD_LOGIC;--此信号为高电平时计数器开始计数 signal CTRL : STD_LOGIC;--CTRL信号为待测信号和门控信号产生的计数器启动信号 signal CNTx : natural;--待测信号计数器 signal CNTs : natural;--标准信号计数器----------------------------------------begin--***************************************----产生一个门控信号,高电平有效 GateCtrl : process(clk) --------------------------- variable CNT0 : integer range 0 to 2_097_152;--门控信号计数器 --------------------------- begin if rising_edge(clk) then if reset='1' then CNT0 := 0; else CNT0 := CNT0 + 1; end if; --------- if reset='1' then start <= '0'; elsif CNT0 < (clk_freq*3/4) then start <= '1'; else start <= '0'; end if; end if; end process GateCtrl;--***************************************----产生CTRL信号,由待测信号和门控信号产生的计数器启动信号 CtrlGen : process(Fx) begin if rising_edge(Fx) then if reset='1' then CTRL <= '0'; else CTRL <= start; end if; end if; end process CtrlGen;--***************************************----用两个计数器分别对标准信号clk和待测信号signal计数------------------------------------计数标准信号,CTRL高电平期间有效 CountS : process(clk) begin if rising_edge(clk) then if reset='1' then CNTs <= 0; elsif CTRL='1' then CNTs <= CNTs + 1; else CNTs <= 0; end if; end if; end process CountS;------------------------------------计数待测信号,CTRL高电平期间有效 CountX : process(Fx) begin if rising_edge(Fx) then if reset='1' then CNTx <= 0; elsif CTRL='1' then CNTx <= CNTx + 1; else CNTx <= 0; end if; end if; end process CountX;--***************************************----CTRL下降沿将技术结果和测量值输出 CountOut : process(CTRL) begin if falling_edge(CTRL) then if reset='1' then FreqNs <= 0; FreqNx <= 0;-- Freq <= 0; else FreqNs <= CNTs; FreqNx <= CNTx;-- Freq <= (clk_freq / CNTs * CNTx); end if; end if; end process CountOut;end Behavioral;下面是为上面的模块编写的测试平台,在Modelsim下仿真通过,因为数据量较大,建议不要使用Altera及ISE仿真。--------------------------------------------------------------------------------LIBRARY ieee;USE ieee.std_logic_1164.ALL;USE ieee.std_logic_unsigned.all;USE ieee.numeric_std.ALL; ENTITY tb ISEND tb; ARCHITECTURE behavior OF tb IS -- Component Declaration for the Unit Under Test (UUT) COMPONENT Cymometer PORT( clk : IN std_logic; reset : IN std_logic; Fx : IN std_logic; FreqNs : OUT natural; FreqNx : OUT natural; Freq : OUT natural ); END COMPONENT;--Inputs signal clk : std_logic := '0'; signal reset : std_logic := '1'; signal Fx : std_logic := '0'; --Outputs signal FreqNs : natural; signal FreqNx : natural;-- signal Freq : natural; -- Clock period definitions constant clk_period : time := 500ns; BEGIN -- Instantiate the Unit Under Test (UUT) uut: Cymometer PORT MAP ( clk => clk, reset => reset, Fx => Fx, FreqNs => FreqNs, FreqNx => FreqNx, -- Freq => Freq ); -- Clock process definitions clk_process :process begin clk <= '0'; wait for clk_period/2; clk <= '1'; wait for clk_period/2; end process; --产生待测信号 Fx_process : process begin Fx <= '0'; wait for 2*clk_period; Fx <= '1'; wait for 2*clk_period; end process; -- Stimulus process stim_proc: process begin -- hold reset state for 100ms. wait for clk_period*10; reset <= '0'; -- insert stimulus here wait; end process;END;参考原理M/T测频法。
1、频率计嘛就是用来测试信号频率的啊!2、用FPGA来做就最简单不过了!3、我做了一个频率范围在0.5Hz__20MHz,一点都不夸张的,而且精度还很高,比你想象的要高的多!4、软件设计就只要QUARTUS II,很好做的也很容易!5、就连报告也都有的!
vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于0.1秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
[参考文献]
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