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海龟游泳视频创意毕业论文

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海龟游泳视频创意毕业论文

海龟 Chelonia mydas Linnaeus 别名绿海龟,英文名 Green turtle 海龟 :hǎi ɡuī 爬行纲,海龟科。长可达1米多。头顶有一对前额鳞。四肢如桨,前肢长于后肢,内侧指、趾各有一爪。头、颈和四肢不能缩入甲内。主要以海藻为食。生活在大西洋、太平洋和印度洋中,到陆地上产卵,孵出幼体。肉可食,脂肪可炼油。为国家二级保护动物。 海龟是龟鳖目海龟科的1种。因脂肪呈绿色,又称绿色龟。广布于大西洋、太平洋和印度洋。中国产的属于日本海龟,北起山东、南至北部湾近海均有分布。海龟上颌平出,下颌略向上钩曲,颚缘有锯齿状缺刻。前额鳞1对。背甲呈心形。盾片镶嵌排列。椎盾5片;肋盾每侧4片;缘盾每侧11片。四肢桨状。前肢长于后肢,内侧各具1爪。雄性尾长,达体长的二分之一。前肢的爪大而弯曲呈钩状。背甲橄榄色或棕褐色,杂以浅色斑纹;腹甲黄色。生活于近海上层。以鱼类、头足纲动物、甲壳动物以及海藻等为食。每年4~10月为繁殖季节,常在礁盘附近水面交尾,需3~4小时。雌性在夜间爬到岸边沙滩上,先用前肢挖一深度与体高相当的大坑,伏在坑内,再以后肢交替挖一口径20厘米、深50厘米左右的“卵坑”,在坑内产卵。产毕以砂覆盖,然后回到海中。每年产卵多次,每产91~157枚。卵白色,圆形,径41~43毫米,壳革质,韧软。孵化期50~70天. 海龟,这种海洋动物已在地球上生存了1亿多年。它们曾是生活在沼泽地带中的一种爬行动物,后来逐渐进化并适应了海洋里的生活。如今在世界上的热带和亚热带地区的海洋中,都有海龟生存,它们可以分为8个种类。海龟,是现今海洋中躯体最大的爬行动物,其中个体最大的要算是棱皮龟了。最大的,体长可达米,体重约100公斤,堪称海龟之王。 大多数海龟都具有迁徒的习性,从生育地到寻找食物的地方,往往要游很远的距离。在这一过程中,海龟表现出极为高超的导航能力。这是一个人们十分感兴趣的话题。可惜,至今还是一个谜。但是人们对此也有许多解释。有人认为,海龟有自己的“罗盘”,有自己的生物钟,白天能根据太阳的方位和高度定向,晚上靠天上的星星来导航。也有人认为,海龟对出生进第一次接触时的海水气味,有着惊人的记忆力,它就靠敏锐的嗅觉来辨别认归途。 海龟的大小,根据其种类和年龄而各不相同。海龟没有鱼一样的腮,必须经常浮出水面呼吸空气。海龟早已适应了海洋中的生活,不需要喝淡水,游泳时强劲有力,能够在水中潜游很长时间。 海龟是一种长寿的动物,体型巨大的种类可以活50年以上。海龟在成熟后,雌海龟和雄海龟的各自特征很不明显。雄海龟成熟时会长出长长的尾巴,并常常在鳍状的前肢上长出弯曲而延长的爪子。 每年的5-8月,是海龟的生殖季节,它们不远万里,漂洋过海回到它们生身的故土,爬到岸上,用后肢十分灵巧地挖好卵坑,把卵产在坑里,再用沙土埋好。海龟一次产卵50~200枚,卵的大小、形状很像乒乓球。 埋在沙坑里的龟卵,同样面临着各种各样的威胁——食肉动物的吞食、海水淹没和自然的侵蚀,还有一些无法孵化。在大约两个月的孵化期过后,小海龟弄破蛋壳,经过几天的努力爬到地面上。通常小龟总是在夜色下爬出沙巢的,在海水倒映的月光和星光的引导下,小海龟们本能地爬向大海。 无数的小海龟在沙堆上,被鸟类、蟹类和其他动物吞吃掉。一些幸存下来的海龟最终爬到海中,但它们将来的命运怎样?它们将到何处去?什么时候像它们的长辈那样回来继续完成繁衍后代的使命?这一切都深藏在浩森的海洋中不得而知了。

因为海水的比热比较高,那就造成了海水温度不高,不能帮海龟孵蛋(海龟是爬行动物,本身体温打不到孵蛋的温度)所以海龟才会选择海滩作为生蛋场所,那里的沙子在阳光的照耀下能达到比较高的温度,能使海龟蛋里面的受精卵继续生长.

海龟的颜色是黑的,没有耳朵和牙齿

生海里不行吧,石头上放者就会丢,.........呵呵海里生存最佳位置--海滩,沙子松软,有阳光照射温度稳定,埋起来不用海龟自己孵化.不选择海里因为蛋里面有孵化必要的空气,生到海里会漂走,海龟妈妈回担心.........自然选择,什么神经系统啊.

发明游戏视频创意毕业论文

首先需要有内容,目前主流的古典男女主爱情系列已经让观众们审美疲劳了,如何有新鲜的创意来支撑你的视频内容,才是最关键的。

看到你的问题,首先我想到前几日浏览视频网站时,一段关于DC超级英雄的剪辑,让我倍感震撼!超脱了故事本身,为视频内容附加了不一样的东西。

而游戏内容我想也是一样的,单靠绝美的画面,我想已经不能从游戏海中脱颖而出,我们可以附加其额外的东西,譬如兄弟之间的感情,长辈对于后辈无形中的关爱,最好能够引起玩家们的共鸣,才是一个优秀视频制作者的基础。

当然咱们得剑侠题材,远比国外那些超级英雄的内容要多,假如不知道从何入手,可以参考一些小说里的情节,譬如盘龙里的一些感人肺腑的章节,你可以修饰一下,转化为自己的东西。

这个得管学校要,虽然格式基本一样,但不同学校要求都略有区别。再说格式那玩仍写完再调都来得及。

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System ”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

多肉的视频创意毕业论文

学术堂整理了十五个植物景观设计方向的论文选题,供大家参考:1.郑州紫荆山公园植物群落美景度评价2.多肉植物在景观园林绿化中的应用3.南宁市彩叶植物研究概况4.合肥滨湖国家森林公园植物配置研究5.浅析园林植物病虫害现状及综合防治6.佳木斯市园林木本植物多样性与应用调查研究7.基于层次分析法的宁夏职业技术学院校园植物景观美学评价8.塔里木盆地园林工程提高植物成活率的途径9.地锦育苗及园林绿化栽培技术10.陕西关中主要城市观花树种花的观赏性状分析11.城市园林植物病虫害的特点及生态控制策略12.广西地区15种典型园林观赏植物的耐阴性及光合特性13.上海常绿树种固碳释氧和降温增湿效益研究14.南京市不同园林植物根际土壤养分和重金属富集特征15.园林道路绿化种植的配置方法探索

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关于母爱的是最感人的

人与宠物的。日本人在人与动物这方面有不少成功的故事,可以借鉴一下。

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人的命运掌握在自己手中,还是要足够努力,才能够摆脱小丑的命运。

《小丑》是一部很有深度的电影,当一切美好皆为虚妄,唯有在痛苦中放声大笑。

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《小丑》绝非一般好莱坞超级英雄电影。它没有拥有超能力、高科技、会飞来飞去的超级英雄,没有纯CG绿幕拍摄场景。假如将“哥谭市”“阿卡姆疯人院”“布鲁斯·韦恩”这样的DC漫画设定名称更换掉,就毫无任何“漫改电影”的痕迹。即使观众对DC漫画一无所知,也不耽误理解剧情。

首先拍摄的是美国人,但美国人≠美国。然后意义。别人愿意拍谁拦,而且是短片不是电影,审查不会太严。人口众多出一些喜欢这类短片的人也不奇怪。况且我看的时候还是在爱奇艺,那边估计更懒。而且从那堆小孩的视频看出拍摄者还是懂基本法的,你对比杀小孩和杀大人的画面,小孩基本没有血迹,而大人那里血浆简直不要钱。最后,美国有分级制度,若过于暴力是会划定观看年龄。不像我们怕对小朋宇造成不良影响又不肯分级,只好出一堆禁令限制导演发挥

《小丑》这部剧的评分高,其实最有魅力的便是他给予我们全新的力量去判断别人恶意。《小丑》这部电影我认为其实是对人们的一种批判。讲述的是一个生活在社会底层的小丑为了生计,维持着一份微薄薪水的工作。

又因为一次意外工作的时候因为别人抢夺自己的工作牌,最终丢掉工作的事情。其实这部电影中,小丑的老板不分青红皂白就开除小丑,表现出人们的自私和无视。其实在我们的生活中,这种事情一直都存在。

小丑(The Joker)是美国DC漫画旗下的超级反派,首次登场于《蝙蝠侠》第1卷第1期(1940年6月),由鲍勃·凯恩、比尔·芬格和杰瑞·罗宾逊联合创造。

小丑是蝙蝠侠的头号对手,他的真实姓名和身世至今仍是一个谜,初期被设定成一个绿色头发,白色皮肤,咧着嘴涂着红色口红,穿着紫色衣服的怪人。而小丑那张“大王”的扑克牌名片,则是杰瑞·罗宾逊独家的创意。

在2015年至2016年的大事件《达克赛德战争》的结局中,坐在莫比乌斯之椅上的蝙蝠侠被告知一共存在3个小丑。而这一事件将在《末日钟声》中继续被提及。

扩展资料:

角色评价

在Wizard杂志中小丑被作为最具代表性和最流行的媒体公认的恶棍之一,100位中名列第一。而在IGN的100名漫画恶棍中他也被列为第一名。帝国杂志在历史上最伟大的漫画人物中小丑名列第八。小丑在Wizard杂志的200最伟大的漫画人物最次被列在第五顺位。

同样也是排名最高的反面角色。在的名单上的100个最伟大的虚构人物,他位列三十。而电视指南的塞萨尔·罗梅罗认定他是2013年六十位最讨厌的反派之一。一个典型的反社会疯子总是魅力满满。

参考资料来源:百度百科-小丑

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浅析现代标志中的文字创意摘要:文字不仅是标志设计中的重要组成部分,而且是最能发挥人聪明才智的设计载体。文字在标志中的具体应用,不仅仅是作为视觉形式的表现,更是一种具有深层含义的精神内涵,展示了这个时代多彩多姿的精神风貌。现代标志中的文字更是一种文化的载体,承载着标志主体赋予它的伟大使命。关键字:汉字 字母 数字 综合 书法 民族 在这个信息化的时代,文字从来没有象现在一样呈现出如此蓬勃的生命力,从丰富的商品到精彩的电视节目,以及街头缤纷夺目的广告……文字及其符号包围了我们,无处不在。文字不仅是标志设计中的重要组成部分,而且是最能发挥人聪明才智的设计载体。在数字化迅速发展的今天,字体符号无疑具有更强的艺术表现力和视觉感染力。通常所讲的文字设计,包括汉字型、字母型、数字型。字体作为人类传达思想的一种视觉符号,本身就包含有特定的造型意念。以文字构成的标志,文字既是语言信息的载体,又是具有视觉识别符号特征的符号系统。文字不仅表达概念,同时也通过视觉的方式传递信息,具备了传达语言概念和强化视觉识别的双重功能,因此普遍为设计者及其客户所看好。汉字型汉字经历了上下数千年的发展与演化,有着博大精深的文化内涵和异乎寻常的艺术魅力,本身就是一个内涵深广的宝藏。中国文字久远的历史,文字结构、虚实、承转的规律具有独特的美学特征,自身的图案美,通过笔划、结构加以美化、变形、夸张、组织等就能创造出形式感强烈、个性鲜明独特的标志来。现举例分析:王国伦教授的92国际拍卖会标志源于汉字“拍”的字体形象,运用标准字体,只是将“白”字一撇重构处理,就传达了一锤定音的专业性形象。简洁明快,凝练概括。中国铁路的标志设计也是笔简意周,将“工人”二字作艺术处理,合而为一呈符号图形,几乎不需任何多余的赘饰,简明扼要描绘了火车头和铁轨端面的形象。王粤飞先生为香格里拉干红设计的标志,直接用汉字“香格里拉”构成,只用藏文形态加以处理,就传达了醒目的效果,既揭示了藏族文化内涵,同时又形成一种全新的视觉感受。汉字是表达思想语言的符号,同时也是一门独特的艺术。中国的汉字起源于“图画文字”,从一开始就有着形象的依据性和高度概括的标识性,并且在不同时期有不同的传统形式、地方风格、民族特征,大大地丰富着标志的表现形式,其特有的造型语言越来越多地在标志设计中有所体现。今天的汉字形式早已发展为一门形式独特,并可鉴赏把玩、陶冶性情的书法艺术。从字体上的草、隶、篆、行等,另有民间的云、水、如意纹等象形文字,都是我们进行创意的源泉,是其他任何文字无可比拟的优势,充分利用和开发,就能创造出民族性与时代感高度统一的标志。 字母型随着我国设计行业与国际化接轨的步伐加快,字母标志应用也日渐广泛,正大显身手施展着不可替代的魅力。英文26个字母作为设计师发挥创意的源头,其几何形的外部形态,变化多端,可塑性极强。运用到标志设计中,常常构思巧妙、造型独特。每个字母皆可单独设计成标志,利用字母内空间变化,笔划变异、装饰等手法,丰富其造型。尤其多字母组合更具有表现力和挑战性,通过各种技巧运用组成庞大气势,来表达预期的构思意图,比如局部视觉焦点,文字组合图形,重复韵律感等。韩家英先生为新大洲设计的标志,以企业英文名称首写字母“S”为设计要素,简洁富有变化,粗犷的“S”代表了新大洲的坚实基础和实干精神,与“S”相连的弧线,仿佛大鹏展翅,冲击力强烈,标明新大洲公司勇于挑战的信心和勇气。广东银城酒店的标志是由陈汉民教授设计的,取“S”为造型元素,涵盖了Satisfactory(满意),Silvery(银),Safe(安全)。整体又似连环的“S”,寓意国家、集体和个人全面发展,阴文 “H”则代表Hotel(酒店)之意。标志简约易懂且内涵丰富。 应用字母的标志创意,重点在字体的个性和编排设计上,形式创造要突破常规,依据字母各自的性格特征,对其进行相应的夸张美化,以独特的图形符号再现,增强其联想性特征,才会给人们带来丰富的审美感受。 数字型阿拉伯数字作为一种世界通用的语言符号,可以超越各民族语系的障碍,正在今天的国际舞台上发挥越来越重要的作用。数字型标志的应用,主要以阿拉伯数字为主,尤其是0-9这十个数字,简洁而易于变换,加以造型变化运用到标志设计中,具有很强的表现力,风格独特,形态变化无穷。操作中常要根据美术字的造型,辅以图形化的联想与发挥,去达到良好的视觉效应。 数字型标志尤其大量运用于企业周年喜庆和各种纪念活动等题材,为提升人们对标志记忆值发挥着重要功效。这方面的典范有:第九届全国美展的标志,以四个“9”字为创意主线,其概念取向为1999年的第九届,四个“9”同时寓意中华人民共和国诞辰于1949年,四个“9”又组成一朵绽放的花蕾,象征“美”的盛宴。书法用笔来表现“美术”的特征,主题明显。著作权70周年活动,以汉字“著”为设计题材,将“土”和“日”结合,加入了数字“70”的元素,稍加变化,便使主题一目了然,简单明了,效果突出。 综合型 标志设计以形达意,以意造形,手法不拘一格。综合型是指文字、图形相结合的一种形式,有汉字与图形的组合,也有字母或数字,要适时选择合适的搭配。有一定相近的文字和图案的结合会更容易进入境界,利于随心所欲达到自己的目标。这种综合应用是字和图的共存共生,兼顾两者形象,都要有识别性,是在似与不似之间追求标志设计的最高境界,也恰是其趣味之处。这方面的成功案例不胜枚举:香港著名设计师靳埭强的任白慈善基金标志,以“任白”两字为切入点,这是源于粤剧大师任剑辉与白雪仙的纪念基金。“任”、“白”两字具有图形意蕴。另有演戏用的扇子,表示两层汉字:第一是扇子作为一种道具,可以借以象征戏曲;第二是“扇形”与“善心”谐音,两扇重叠代表任、白两个的共同心愿。标志以字与图的完美结合很好的渲染了主体思想。高中羽教授的北奇神茶标志,以汉字“北”为主要设计元素,并用西方的形象素材进行改造,使“北”字的身上长出天使的翅膀,形成字图合一的形象,贴切自然。 中国传统书法的应用中国书法是中国传统图形艺术中最辉煌的冠冕,是中国的国粹,它的构成不过是几种简单的墨色线条,然而确是“造型之造型,抽象之抽象,动静之交汇,时空之凝聚,自我之至深至微的表现。”(李砚祖)。书法艺术是从观察自然界万物姿态得到启示,靠了单纯的线条架构,匠心结体而成,经过几千年的发展,演绎出千变万化的视觉艺术形象,形成了不同的个性与风格。如隶书端庄古雅、楷书工整秀丽;行书活泼欢畅、草书飞动流转。从某种意义说,中国汉字的演化历史,就是中国人运用线形设计艺术的历史。在今天,这种线形设计已经走向全世界,成为许多艺术家和设计师常常借鉴的艺术创造手法。靳埭强先生是其中很有成就的一位,他的许多标志作品,都有中国书法艺术的渗透,甚至把书法直接用于设计中。比如“丽晶酒家”,运用三个六角形的“日”字组成一个“晶”字造型,代表盛载佳肴的盘子,而盘中的美味则是用三笔墨色来表现的,同时又是“日”字的一横,揭示了酒店中式口味的经营特色。“一品廊”也是以毛笔书写的“一”字代表东方艺术,与英文首字母“A”结合,表现了画廊中西合璧的艺术风格。还有熟知的“喜之郎”果冻,标志采用草书字体、走势及大小安排,整体表达一种欢乐、喜悦的气氛。中国国际航空公司的标志、中国申奥会徽等,无不体现着中国书法艺术的精神源泉。傅抱石曾经说过:“中国艺术最基本的源泉是书法,对于书法若没有相当的认识与理解,那末,和中国一切的艺术可以说绝了姻缘。”中国书法艺术正是这样从古至今都在启发着、丰富着中国的艺术与设计,同时体现着老庄“弱之胜强,柔之胜刚”的思想,成为艺术家和设计师久用不衰的法宝 。 中国民族艺术的渗透 源远流长的中国文化,给我们留下了无数珍贵的文化遗产,彩陶纹饰、漆器、雕刻、民间绘画等,蕴涵着深厚的历史文化内涵;龙凤纹、如意纹、合耳兔等具有鲜明的民族特色和地域特征,反映了民族审美意识。倍受世界瞩目的北京2008申奥标志,整体结构是取自传统吉祥图案“盘长”,既体现了北京的“京”字,又是舞动的人,同时还蕴涵着中国结、五环的图形,体现了体育、奥运精神,使标志既有强烈的现代审美特征,又有浓郁的中国传统文化意味。恰到好处地传递出“中国结”和“运动员”两个动势与意象,并借以表达标志主题和传达人民的祝愿。 另外,中国邮政的标志也是很好地运用了传统图形来表现,其基本元素是中国古写的“中”字,并在此基础上,根据我国古代“鸿雁传书”这一典故,将大雁飞行的动势融入到标志的造型中。横与直的平行线,形与势互相结合,表达了服务千家万户的企业宗旨,以及快捷、准确、安全、无处不达的企业形象。中国极为丰富的传统图形资源在它的发展和演变中,以多样而又统一的格调,显示出独特并富有魅力的民族传统和民族精神,是设计师用之不竭的宝库。 另外还有花饰字体的浪漫优雅、飘逸灵动;变体字风格特异,视觉冲击力强等等。文字随着商业的发展,正在愈发展现出新的风采。近年现代印刷字体的出现,给字体设计提供了广阔的空间,而新的标志造型从简洁明了的现代派风格走向追求“自然、随意、繁复”的“后现代派”风格,更使文字的创意走向一个五彩缤纷的天地。文字源于生活,它的创意空间是极为广阔的,其在标志中的具体应用,不仅仅是作为视觉形式的表现,更是一种具有深层含义的精神内涵,展示了这个时代多彩多姿的精神风貌。从这个意义上讲,文字是一种文化的载体,承载着标志主体赋予它的伟大使命。

选题背景很简单啊

毕业论文开题报告主要内容及写作方法

接地气的大学生活即将结束,大学生们都开始做毕业设计了,在做毕业设计之前要先写好开题报告,开题报告应该怎么写呢?下面是我整理的毕业论文开题报告主要内容及写作方法,仅供参考,大家一起来看看吧。

那开题报告包含什么部分?

一般本科开题报告包含:

(1)选题的背景和意义

(2)研究的基本内容和拟解决的主要问题

(3)研究方法及措施

(4)研究工作的步骤与进度

(5)主要参考文献等项目。

一般硕士开题报告包含:

(1)选题意义

(2)研究目的与意义

(3)文献综述

(4)研究思路与方法

(5)论文框架

(6)参考文献。

一般博士开题报告包含:

(1)问题的提出

(2)主要概念和理论评述

(3)分析框架与研究设计

(4)可能遇到的困难

(5)预期贡献

(6)论文结构。

以上举例了一些开题报告需要包含的内容要求,因地域、大学的不同开题报告略有调整。例如硕士开题报告的文献综述,有的大学是不需要,或者有单独列出,作为开题报告以及文献综述2部分提交。

开题报告怎么写?

简单来说:

1、题目确定(由指导老师给出的方向去定题,清楚选这个题目之后如何去解决这个问题,并且要得到怎样的答案,字数最好不超过20个字,如果确因研究需要,就采用主副标题),

2、文献资料检索(得有足够的文献支持选题),

3、 列出大概框架

4、 着手开始写作(本科开题报告一般字数1000-3000字 硕士开题报告2000-10000字 博士开题报告5000-15000字)。

具体来说:

根据题目先查一些资料,看看别人在研究哪些内容,本科硕士不需要太多创新,但是博士需要创新,得看别人的工作量体现在哪,尤其是设计类的要总结设计的步骤和主要工作量,如果不做设计的话,则重点放在理论上。其次是总结相关资料,形成综述类的文字,开题报告应该有字数的要求。最后是搞清楚自己要做的方向从哪些角度入手,涉及的关键技术有什么,做设计时的技术路线是什么。特别要注意的是文献综述中选出来的这个题目在整个相关研究领域占什么地位。这就是理论价值。然后从实际价值去谈,就是这个题目可能对现实有什么意义。 总之开题报告就是指导课题研究到论文撰写的全过程。

其中最难的部分:

本科是方法及措施 (本课题将用什么研究方法以及如何解决问题),

硕士是研究思路与方法 (研究内容的写作思路以及研究什么方法),

博士是分析框架与研究设计、可能遇到的困难以及预期贡献(框架如何确定,写作中遇到什么困难以及需要达到什么样的目标)。

开题报告写作中,字数的确定也是重要部分,需要每部分字数分配合理性 不要头重脚轻。

一般硕士开题报告参考文献数量需要达到30-100个,一般博士开题报告参考文献数量需要达到80-200个,所以选题是非常重要的,得有足够数量的文献支持,当然这些文献还需要包含国外文献,不单纯需要国内文献。那参考文献需要到哪儿找呢,一般可以从大学图书馆以及知网论文库,维普论文库,万方论文库进行检索,可以参阅硕士论文、博士论文以及核心论文。国外资料可以从谷歌上浏览,有能力的话可以从国外大学的.图书馆进行资料检索。

关于开题报告的三个疑问:

开题报告需要多久完成?

一般本科开题报告2-5天完成,一般硕士开题报告7-15天完成,一般博士开题报告15-60天完成。

开题报告需要原创?

本科以及硕士开题报告不一定要原创的,博士需要原创的。

开题报告答辩需要注意什么内容?

1、 课题来源讲述

2、开题报告内容的研究价值阐述

3、参阅了哪些资料

4、遇到的问题以及如何解决。

开题报告答辩时间是什么时候?本科开题报告答辩时间在每年3,4月,硕士开题报告答辩时间12月-来年1月,博士开题报告答辩时间一年。因地域、大学的不同开题报告答辩时间略有调整。

毕业论文怎么写提纲

实际上,它相当于由序码和词语所组成的一种逻辑图表。制作毕业论文提纲十分必要,这是因为:

1.它能促使自己从宏观上对全文进行谋篇布局。由于编制提纲需要对材料进行选择;接着按论证主题的需要,对必用材料的使用按先后顺序进行安排和调整;对不必要的材料忍痛割爱,等,因此,这就促使自己对全篇作合理的布局。

2.它能使毕业论文的框架视觉化。好的毕业论文提纲能使毕业论文的中心论点、下属论点及论据安排得先后井然有序,层次分明,因而能使自己一看就一目了然,清清楚楚。

3.能帮助自己在写作时,按已定的毕业论文框架沿着先后顺序行文和避免重复。由于写作毕业学术毕业论文需要比较长的一段时间才能完成,有了一份详细的和纲目分明的毕业论文提纲,能使自己按图索骥,流畅成文。

如果没有毕业论文提纲,虽有腹稿,写作起来,由于写作时间较长,在毕业论文写到中间或后半部时可能忘记前半部分已写的内容而又重复写上;或因时间长将应该写上的内容因遗忘而漏写,这样,就必定出现重复或漏写的情况,影响毕业论文的质量。

编制毕业论文提纲应当做好两方面的准备:

1.确定基本论点,就是确定全文的表达中心。在此之后,再确定下位论点,即阐发基本论点的若干个小的论点。下位论点最好写出论点句子,使其固定下来。确定下位论点时,应根据论证基本论点(上位论点)的需要选用与上位论点逻辑关系最密切、说服力最强的论据。

2.选定材料。选定材料,就是选定将要写入毕业论文中的材料。此项工作应从收集到的大量材料中选出最能证明观点(上位论点、下位论点)的材料,并将它们作为立论的依据。这些材料,应当少而精。选择和整理材料应当分清主次。在选定材料的过程中,可采取如下几种办法:把选好的材料按问题分开;将证明每个问题的材料划分为一组;每一组的材料按使用的先后次序排列好。经过对材料作上述整理,又使其与论点连在一起,就便于下一步编制提纲。

编制提纲。要编制一份好的一万字左右的毕业学术毕业论文提纲,应当注意三个问题:

1.有合理的项目

一般在毕业论文题目之下,编制出两个或三个层次的小项目。

例如,写明:

第一,题目(中心论点);

第二,三至四个分论点(下位论点);

第三,一至四个论据。

第二和第三项的写法,既可用标题写法,即用简要语言,以标题的形式把该部分内容概括出来;又可用句子的写法,即用一个比较能表达完整意思的句式把该部分的内容概括出来。两者各有所长,各人可视自己的需要择一。

2.采用有效地编制毕业论文提纲的方法

其方法主要是:

(1)拟定标题,即自己给毕业论文起名字。它要求标题能传内容之神,名副其实,使读者看了一眼便知:毕业论文所概括的全文主要内容。

(2)考虑构篇大小和顺序安排,既考虑全篇从哪几个方面,或按什么顺序展开、阐述基本论点(全文的逻辑结构框架);又逐个安排每个下位论点,再依次考虑每个段的安排,把准备使用的材料按构思的顺序标上序码并排列好,以备行文时使用。

(3)全面、反复地检查提纲,作必要的增、减或调整。

3.编写内容详简适当的毕业论文提纲

提纲分简单提纲和详细提纲两种。简单提纲的内容只包括毕业论文题目、下位论点,详细提纲除此之外还包括论证下位论点的各种证据。一般说来,宜编制详细提纲。因为编制这种提纲,一则能帮助自己全面地进行谋篇布局,二则能帮助自己在写作过程中有条不紊地进行。

大学毕业论文评语怎么写

关于大学生实习鉴定评语一

该生于xxxx年x月至xxxx年x月之间在联想集团有限公司北京厂实习。实习期间该员工认真学习各种专业技能,严格执行各项管理规定,积极参与相关竞赛活动,能较好胜任流水线与cell线各岗位需求,在月末评比中,屡次拿得名次,并有强烈的团队意识及能为团队进步提出合理化建议,整体表现良好。

关于大学生实习鉴定评语二

该生勤奋好学,遵守厂规厂纪,带来先进管理理念.工作能力及专长在不断的社会实践中,自己以认真敬业,责任心强,工作效率高,执行公司指令坚决得到了各实习单位的认可。

关于大学生实习鉴定评语三

该生实习期间,态度端正,学习踏实,工作认真,注重理论和实践相合,将大学所学的课堂知识能有效地运用于实际工作中,在我部“重庆热线”实习时能创造性、建设性地并能独立开展工作;能吃苦耐劳,工作责任心强,注重团队合作,善于取长补短,虚心好学,具有一定的开拓和创新精神,接受新事物较快,涉猎面较宽,在计算机通讯领域不断地探索,有自己的思路和设想。

关于大学生实习鉴定评语四

该生实习期间工作认真,勤奋好学,踏实肯干,在工作中遇到不懂的地方,能够虚心向富有经验的前辈请教,善于思考,能够举一反三。对于别人提出的工作建议,可以虚心听取。在时间紧迫的情况下,加时加班完成任务。能够将在学校所学的知识灵活应用到具体的工作中去,保质保量完成工作任务。同时,该学生严格遵守我公司的各项规章制度,实习期间,未曾出现过无故缺勤,迟到早退现象,并能与公司同事和睦相处,与其一同工作的员工都对该学生的表现予以肯定。

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