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vr全景拍摄毕业论文

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vr全景拍摄毕业论文

目前VR全景已经与我们的生活息息相关,VR全景运用于多方面,VR全景技术可以为用户提供更加生动、逼真的视觉和体验,让用户感受到沉浸式的感觉 目前来上海打拼的人越来越多,当然避免不了租房问题。难道真的要一家家实体考察,实地体验吗?那多浪费时间!万一房型合适价格不合适;万一价格合适房型不合适;万一中介说的振振有词,但实地考察却不如人意,这都是在浪费时间。VR全景技术看房就很好地解决了这一问题,720°全景身临其境的体验,跟实地考察并没有什么差别,但大大节省了时间!这只是其中一方面。目前VR全景涉及的领域越来越多,证明市场是有需求的,是未来可期的项目。VR全景技术可以节省时间;可以身临其境在家旅游,做好充足的攻略;可以随时实地实现“云游”。

VR全景技术的优势主要体现在以下几个方面:提供沉浸式的体验:VR全景技术可以为用户提供沉浸式的体验,让用户身临其境地感受到所展示的场景,增强用户的参与感和代入感。通过VR设备,用户可以全方位地观察和探索展示内容,获得更加真实、逼真的体验感。提高交互性和自由度:VR全景技术提供了更高的交互性和自由度,用户可以通过各种手势、语音等方式与展示内容进行交互和控制,自由选择所感兴趣的内容和场景,更好地满足个性化需求。提高展示效果:VR全景技术可以为展示内容提供更加生动、逼真的展示效果。通过渲染和处理技术,可以呈现出更高的分辨率和更真实的光影效果,使用户能够清晰地观察和感受到展示内容的细节和质感。提高效率和降低成本:VR全景技术可以提高展示效率和降低展示成本。用户可以通过VR设备进行远程观察和探索,无需亲自到场,可以大大节省时间和成本。同时,VR全景技术还可以提高生产效率,使展示内容更加高效地制作和传播。增加互动性和用户体验:VR全景技术可以增加用户的互动性和参与度,让用户成为展示内容的一部分。用户可以通过自身的操作和控制,与展示内容进行互动和探索,获得更好的用户体验和参与感。综上所述,VR全景技术的优势包括提供沉浸式体验、提高交互性和自由度、提高展示效果、提高效率和降低成本、增加互动性和用户体验等方面。

首先,VR全景是最新一代的展示形式,在场景、物体展示上具有图片、视频无可比拟的优势,VR全景可以720度的对场景、空间、物体进行展示,真实、全面、直观,用户可无死角、自由切换视觉的对场景和物体进行观看,VR全景还具有很强的沉浸感,用户在使用VR眼镜观看场景时,仿佛置身于场景之中一样,这种临场感是VR全景的核心优势所在,是其他展示方式所不具备的。其次,在于消费者的体验方面,在图片和视频时代,消费者在决定购买前需要前往店面实地观看或者在网上通过图片、视频观看等方式去了解物品的信息,在线下实体店购买太费时费力,网购虽然能很好节省时间、精力,但消费者无法全面的了解商家的真实信息,以及商品是否适合自己,毕竟放在网上的图片、视频信息是以售卖者的视角向消费者展现的,其中夹杂了太多售卖者强加给消费者的商业概念,网上屡见不鲜,让人哭笑不得的卖家秀和买家秀就是这种问题的真实写照。VR全景的出现,能很好的解决现有的一些消费者购物体验上的弊端,消费者全面、真实的了解商品和商家实力,还能如身临其境的在线逛街购物。 最后就是在提升商家销售和传播方面:有全景的商家可以让消费者提前获知商家的环境、商品、实力等进而影响客户的最终购买,谷歌给出的数据显示,有VR全景的商家在线预订购买率比普通用户提升30%多。另外,VR全景可以通过微信、朋友圈、QQ、微博等社交平台轻松实现分享,传播快速易分享。

摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

平台的功能

真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

参考文献

[1]陈卓等.基于虚拟现实的变电站培训仿真巡视功能研究 [J].现代计算机(下半月版),2010(09).

[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).

vr全景设计毕业论文

VR全景其实就是虚拟现实,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。说白了就是利用数字交互技术模拟一个逼真的虚拟世界,让用户身临其境、沉浸其中。

摘 要3DsMax 是进行三维物体制作的首选软件,建筑与室内设计,是3DsMax在国内最广泛的应用的行业。将3DsMax 运用于计算机辅助建筑室内设计可以满足室内设计“准确”、“细致”、“效果好”的要求。它是一个功能强大的三维建模、渲染软件,应用范围涵盖各个领域。其功能强大, 制作出的物体逼真、到位。三维技术可以设计和表现建筑的内外部结构、装潢,对周边的环境也可以充分表现。比传统的手绘效果图更加精确、清晰,并且在方案阶段就可以随意浏览。在效果图的制作过程中可以按照自己的视图习惯来进行试图布局,设置自己的快捷键和工具栏。用3DSMAX完成效果图的有以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。构思来确定作品要表达的主题;建模即实现构思的基本框架;材质来描述物体的表面特性;灯光来体现场景的真实感;渲染后就可以看到初步的效果图。一幅建筑设计效果图到此就初步完成了。关键词: 3DsMax, 建筑设计, 建模, 材质, 灯光, 渲染

VR/360全景,利用3D跟VR技术把现实世界搬到互联网上进行全方位展示。真正意义上把公司规模、形象、产品、服务、活动、支付等方方面面1比1呈现给客户,像有导游一样把客户带到门店、企业里参观考察,让客户身临其境、体验式了解门店、企业的全貌。做出来的效果可以通过微信、官网、QQ、微博、论坛、APP等互联网载体进行分享出去。未来互联网营销趋势走可视化发展,全景智慧城市项目的VR360全景技术,是互联网+时代创新营销和宣传工具,让客户一目了然,提高企业形象和客户信任度;同时一种技术涵盖了所有环节,互动内容随时更新,多平台载入多渠道分享,既省成本更有效果。目的是在线上、线下营销过程中提高客户的转化率,最终提高公司效益!未来互联网营销趋势,必然是可视化效果更强的VR全景营销!

我只能告诉你结构.毕竟我不懂这行 一、毕业论文(设计)撰写结构要求1、题目:应简洁、明确、有概括性,字数不宜超过20个字。2、文献综述:一般不少于1000字。3、摘要:要有高度的概括力,语言精练、明确。同时有中、英文对照,中文摘要约300—400汉字;英文摘要约200—300个实词。4、关键词:从论文标题或正文中挑选3~5个最能表达主要内容的词作为关键词,同时有中、英文对照,分别附于中、英文摘要后。5、目录:写出目录,标明页码。6、正文:(1)毕业论文正文:包括前言、本论、结论三个部分。前言(引言)是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。前言要写得简明扼要,篇幅不要太长。本论是毕业论文的主体,包括研究内容与方法、实验材料、实验结果与分析(讨论)等。在本部分要运用各方面的研究方法和实验结果,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。结论是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。(2)毕业设计说明书正文包括前言、本论、结论三个部分。前言(引言):说明本设计的目的、意义、范围及应达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;本设计的指导思想;阐述本设计应解决的主要问题。本论:①设计方案论证:说明设计原理并进行方案选择。说明为什么要选择这个设计方案(包括各种方案的分析、比较);阐述所采用方案的特点(如采用了何种新技术、新措施、提高了什么性能等)。②计算部分:这部分在设计说明书中应占有相当的比例。要列出各零部件的工作条件、给定的参数、计算公式以及各主要参数计算的详细步骤和计算结果;根据此计算应选用什么原器件或零部件;对应采用计算机的设计还应包括各种软件设计。③结构设计部分:包括机械结构设计、各种电气控制线路设计及功能电路设计、计算机控制的硬件装置设计等,以及以上各种设计所绘制的图纸。④样机或试件的各种实验及测试情况:包括实验方法、线路及数据处理等。⑤方案的校验:说明所设计的系统是否满足各项性能指标的要求,能否达到预期效果。校验的方法可以是理论验算(即反推算),包括系统分析;也可以是实验测试及计算机的上机运算等。结论:概括说明设计的情况和价值,分析其优点和特色、有何创新、性能达到何水平,并应指出其中存在的问题和今后改进的方向。7、谢辞:简述自己通过做毕业论文(设计)的体会,并应对指导教师和协助完成论文(设计)的有关人员表示谢意。8、参考文献:在毕业论文(设计说明书)末尾要列出在论文(设计)中参考过的专著、论文及其他资料,所列参考文献应按文中参考或引证的先后顺序排列。9、注释:在论文(设计说明书)写作过程中,有些问题需要在正文之外加以阐述和说明。10、附录:对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中。例如,公式的推演、编写的算法、语言程序等。二、毕业论文(设计)撰写格式要求1、毕业论文一律打印,采取A4纸张,页边距一律采取:上、下,左3cm,右,行间距取多倍行距(设置值为);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教学管理部统一规定的封面。2、字体要求论文所用字体要求为宋体。3、字号第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。4、页眉及页码毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“河北大学工商学院XXXX届本科生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。5、摘要及关键词中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号Times New Roman。6、目录“目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字。7、正文正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“”、“”、“”等,第三级为“”、“”等,具体格式要求详见模板(模板从教务处主页下载专区下载)。8、参考文献参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如××× [1],具体格式要求详见模板(模板从教务处主页下载专区下载)。9、外文资料及译文外文资料可用A4纸复印,如果打印,采用小四号Times New Roman字体;译文采用小四号宋体打印,格式参照毕业论文(设计)文本格式要求,译文一般不少于2000字。10、图、表、公式图: a. 要精选、简明,切忌与表及文字表述重复。b. 图中术语、符号、单位等应同文字表述一致。c. 图序及图名居中置于图的下方,用五号字宋体。表: a. 表中参数应标明量和单位的符号。b. 表序及表名置于表的上方。c. 表序、表名和表内内容采用五号宋体字。公式:a.编号用括号括起写在右边行末,其间不加虚线。b.公式中的英文字母和数字可以采用默认的字体和字号。图、表与正文之间要有一行的间距,公式与正文之间不需空行;文中的图、表、附注、公式一律采用阿拉伯数字分章编号。如:图2-5,表3-2,公式(5-1)(“公式”两个字不要写上)等。若图或表中有附注,采用英文小写字母顺序编号。11、量和单位要严格执行GB3100—3102:93有关量和单位的规定(具体要求请参阅《常用量和单位》,计量出版社,1996);物理量用斜体,单位用正体;单位名称的书写,可以采用国际通用符号,也可以用中文名称,但全文应统一,不要两种混用。12、标点符号注意中英文标点符号的区别,不能混用。三、毕业论文(设计)装订存档要求1、毕业论文(设计)资料应包括任务书、开题报告、毕业论文(设计)文本、外文资料及译文、毕业论文(设计)成绩评定表等。2、毕业论文(设计)按以下顺序侧面用铁质装订夹装订归档:封面→任务书→开题报告→文献综述→中、英文摘要(含关键词)→目录→正文→谢辞→参考文献→注释→附录→外文资料及译文→毕业论文(设计)成绩评定表。

VR全景视频毕业论文

沉浸式体验:VR全景技术可以提供沉浸式的虚拟现实体验,将用户带入一个真实的、自由探索的三维空间中,让用户身临其境、感受身临其境的情感体验。交互性强:VR全景技术可以为用户提供更加丰富、真实的交互体验。用户可以通过VR设备,如手柄、触摸屏等,进行场景内的互动,从而增加用户的参与感和体验感。远程体验:VR全景技术可以为用户提供远程体验的机会,无需亲自到场,节约时间和成本。对于旅游、房产、教育等领域,VR全景技术可以帮助用户提前了解和体验场景,更好地计划和决策。总的来说,VR全景让客户有了沉浸式的体验、拥有了更强的交互感同时可以远程体验。

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

有事二哥,没事二弟,客官里面请

VR全景的特点首先对初步接触者,是一种震撼的上帝视觉和身临其境。同时还具备与观看者的互动性,所以能达到很高效的宣传目的。

以下为总结的720VR全景拍摄的几个特点:

儿童外景拍摄毕业论文

关键词:摄影 纪实性 艺术性 时代价值 创新精神 中国论文 职称论文 [摘要]摄影从前期拍摄到后期影像存储、处理、传播,从观念到形式均进入了新时期,在人们社会生活中扮演着重要的角色。本文追溯了摄影的发展历程,阐述了在其生存价值特性中体现出的时代意义。 摄影即用光绘画,实质上是技术和视觉观察力的一种结合,是技术与艺术的结合。摄影广泛应用于新闻传播、艺术创作、科研及日常生活的各个领域。摄影既能真实纪录客观世界一切事物,也能完成人类相象中最具有创意的表现。数码摄影的出现使传统意义上的摄影面临着一场严重的挑战,无论是从前期拍摄到后期影像存储、处理、传播都体现出一种革命性的变化,它强劲的发展势头令人瞩目,面对摄影的现状和未来有必要探讨其时代的地位和价值。 一、摄影发展的时代历程 1826年法国N�6�1涅普斯(Nicephore Niepce)利用自己制作的光学暗箱,以日光蚀刻法经过8小时的曝光拍摄了世界上的第一张照片“窗外的风景”。1835年,达盖尔发现在碘化银感光版上的潜影,利用水银蒸汽能够显现为可见的图像,这种显影方法大大缩短了感光时间记录明亮光线下的景物只需20~30分钟,使摄影的实用变为现实。1839年8月19日法国正式公布了“达盖尔摄影术”,这一天被世界公认为摄影的诞生日。摄影的诞生标志着摄影进入了一个不断发展、进步和不断成熟、完善的新时期。在达盖尔研究摄影法的同时,1835年,英国人F.塔尔博特(Fox Taibot)制成了世界上的第一张相纸负片,通过负片可以冲洗无数张照片,大大降低了摄影成本。1851年,英国.阿彻尔(Frederick Scott Archer)发明了“湿版”摄影法,这种摄影法曝光时间短,可以不使用三脚架,它的出现促使了手持相机的发明。1888年,美国G.伊斯曼(George Eastman)制造了第一架“柯达”相机,又推出柯达胶片,透明胶卷的出现为后来电影摄影机和放映机的广泛应用创造了有利条件。1936年,彩色胶片的诞生,为人类的摄影技术带来了绚丽的色彩。人们可以通过照片欣赏多彩多姿的世界,而不必再不能留住明丽的色彩而感到遗憾。近几年,数码相机的出现打破了传统的摄影常规,数码摄影的各种优势受到各行各业和个人用户的青睐,也使摄影变得更加有趣。 照相机自1839年由法国人发明以来,已经走过了将近170年的发展道路。在这170年里,照相机走过了从黑白到彩色,从纯光学、机械架构演变为光学、机械、电子三位一体,从传统银盐胶片发展到今天的以数字存储器作为记录媒介。数码相机的出现正式标志着相机产业向数字化新纪元的跨越式发展,人们的影像生活也由此得到了彻底改变。 二、摄影的时代价值 如果将摄影从前期拍摄到后期制作,再到实际应用、产生价值当作一个过程,摄影所用的器材不过是这个过程中的必备工具,只有当它在摄影者的掌握、操作之下,生产出的产品——摄影作品才具备价值。 1.摄影的纪实性 摄影之所以诞生,就是为了记录的目的。它诞生之后所显示出来的强大的生命力,也恰恰在于它的记录功能。这是其它技术或艺术所无法比拟或取代的。纪实性是摄影的一项基本特征,是对人类社会进行的真实的记录。摄影作品所富含的思想价值、信息价值、知识价值、文献价值等,都对观众形成多方面的强大的吸引力,推动了人类社会的发展。比如像匈牙利出生的摄影师罗伯特?卡帕在西班牙内战中拍摄的《共和军战士之死》,以一个战士被子弹击中的真实影像,反映了人类战争的残酷性,在世界上获得广泛影响,其特有的价值显而易见。 2.摄影的艺术性 摄影是一门艺术,有着自己独特的艺术性。随着时代的发展与社会的进步,物质生活的提高,人们对精神生活的需求也逐渐提高,对摄影的精神需求不单单停留在记录、留影上,人们在摄影中不断地增加艺术的元素,开始产生艺术摄影。它与记录摄影的区别在于艺术性的多少与高低,而无绝对的界限。例如,我们去照张像作身份证或留个纪念,一般照相馆拍摄的照片,最多有点资料或记录价值。可是,郑景康先生给齐白石先生拍的人像,50年过去了,至今仍是世界二十幅最优秀的人像作品之一。其中的差别完全在于艺术性的高低。艺术表现力的强弱高低,无疑是评价作品成功与否的关键。法国著名摄影家富兰克�6�1福尼尔拍摄于火山灾难现场,画面主体反映的是一本濒临死亡、陷身于灾后废墟和液体里的年幼女孩。女孩身处险境,生命危在旦夕,仅仅手扶一根树棍支撑着将头部露出水面,眼睛里流露出的是对生的渴望。这幅作品虽然是一幅新闻摄影作品,但作品具有极强烈艺术感染力,让受众对火山爆发这一大自然无可抗拒的灾害,有了刻骨铭心的记忆。艺术的规律是越是丰富的、深刻的越有价值。 3.摄影的价值取向 纵观现今中国的摄影界,对摄影的表现手法及风格类别的审视越来越倾向于西方的价值取向与标准,这也就是当今最时髦的所谓“国际接轨”。其中,由此而引发的对纪实和唯美(被称以风光摄影为代表的所谓沙龙片)两大类别的讨论,始终没有停止过。笔者认为摄影作品的不同,价值取向将有不同的评价标准。例如艺术摄影作品的价值取向,在不能兼顾的时候,可以忽视摄影作品的记录性,也可以忽视摄影作品直接或潜在的商业要求。艺术摄影作品的价值取向,决定了艺术摄影以美为目标。像解海龙拍摄于1991年的《大眼睛》。这幅作品表现了一名贫穷地区女学童看着受众的,充满渴望的目光,其强烈的视觉效果,引起全社会对失学儿童的关注,并作为“希望工程”的标志影像广为传播。后来,在2006年11月23日,北京华辰秋拍会上,这幅限量30幅的作品以30.8万元成交。《大眼睛》是典型的交叉型作品,它既是纪录摄影作品,又是艺术摄影作品,还是非常知名的商业摄影作品。当然,这幅作品的艺术价值,远不如其在公益广告方面所表现出来的社会价值和商业价值。 三、摄影的创新精神 艺术应当不断创新,只有创新才有生命力。数码摄影的出现给摄影者提供了更多更广的创造空间,同时也对传统摄影带来了挑战。落后陈旧的艺术表现形式远远不能满足现代人的审美需求和读图时代给人们带来的视觉疲劳。因此,人们总是希望艺术作品有更深刻的启示性和创造性。在艺术创作的表现手法上,应当倡导多元化。作为新一代的摄影工作者,不仅要在艺术形式与艺术技巧上创新,更要在作品的思想内容上大胆创新,创作出内容丰富、思想性强、富于本论文由无忧论文网 整理提供时代精神,具有较强艺术感染力的摄影作品。 我们这个时代,是一个充满生机和创造、希望、憧憬的时代,也是面临挑战的时代。充分发挥摄影特有的社会功能,以优秀的作品鼓舞人、引导人、塑造人,这是时代的要求、人民的企盼,也是广大摄影工作者肩负的崇高责任和神圣使命。

随着人们生活水平与审美情趣的提高, 儿童 摄影的主题式拍摄已经成为目前儿童影楼的主要竞争手段之一,消费者也乐于花更多的精力和财力来打造自己心目中的各种宝贝形象。我所认为的主题式摄影就是具有独特人文背景,并且有一定思想内涵的成套摄影作品。下面是我带来的儿童摄影外景作品,希望大家喜欢!

儿童摄影外景作品

儿童摄影外景作品图1

儿童摄影外景作品图2

儿童摄影外景作品图3

儿童摄影外景作品图4

儿童摄影外景作品图5

儿童人像摄影技巧

(1)决定相片的边缘

为了记录小朋友的点滴,我们可以利用广角的焦距拍摄多些连人带景的全身相片,这样便可以表达出他们与现场环境的互动。但当拍摄全身相片时应该尽量给小朋友的上下左右预留多些空间,不要令小朋友太贴近相片的边缘,以免相片带有压迫感。如果拍摄时甚至把小朋友的小部份身体置于镜头以外,相片会给人有不自然的感觉呢。

为了加深整辑相片的可观性,我们也需要近拍一些特写照,那么我们便要决定小朋友身体那些位置放于镜头以外。拍摄时我们要避免把小朋友关节部份如手肘、膝盖、足踝等处于相片的边缘。

(2)井字构图法

拍摄时我们应该把小朋友放在画面中什么位置? 如果新手父母拍摄时没有什么构思,最基本的井字构图法会是一个很好的选择。

如果我们平均把画面分成九份,中央便有四个交错点,在视觉上这四个交错点位于画面中显眼的位置,所以当我们观看相片时,会较为留意这些地方的焦点。

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在所有的摄影作品中,拍摄外景照无疑都是对摄影师的巨大挑战,从选景,光线,到拍照的角度,都需要精心的策划。而儿童外景照又是每一个儿童摄影师常常遇到的,如何将儿童摄影的外景照拍摄的更好? 、晴天户外人像摄影:阳光明媚的日子是进行户外摄影的好日子,充足的光线、愉悦的心情都是拍出好照片的重要保证之一。不过,并不是在阳光明媚的日子里都可以随便拍摄出好的人像摄影作品来,其中还有不少需要讲究的地方。由于五一假期时值盛夏季节,在晴天的时候阳光直射比较强烈,而在强烈的阳光下面进行人像摄影是比较困难的一件事情,所以在时间上一般选择在晴天的上午9点到11点,或者是晴天的下午3点到5点都不错,因为这两段时间太阳位置比较低,光线不是很强烈,太阳在斜射时亮度适中,不像中午的烈日下容易产生难看的阴影。另外,柔和的阳光下人物的表现也相对好一些,眼睛也不容易受强光影响,拍摄出来的照片显得更自然。在地点的选择方面也比较有讲究,一般在树荫下或者荫凉的地方比较适合拍摄光线柔和的人像摄影作品,而暴露在阳光下面的时候,光线比较强烈,主光光线比较明显,容易利用阳光塑造出比较特别的形象。由于孩子爱动,在广阔的阴影处拍摄无不是个很好的选择。太过于强烈的阳光容易造成拍摄对象受光过多而过曝,丧失细节和立体感。在器材方面,由于晴天的光线比较充足,所以对器材的要求不是很严格。不过在户外进行人像拍摄的时候经常会使用到反光板,反光板是比较常用的光线辅助工具,补光、消除阴影、突出眼神等都全靠它的帮助,有了它,拍出来的照片效果大不相同。在主光线比较明显的晴天户外进行人像拍摄时,人物轮廓容易因为强烈的光线而产生阴影,这时就要使用反光板进行反射光线或者吸收光线来消除阴影了。另外有些反光板还兼备柔光板的作用,在当柔光板使用时可以将强烈的光线柔散开来,让投射到人物的光线更加柔和。 、阴天户外人像摄影:于在室外拍摄人像时应该采用哪种类型的光线,很多人往往选择从身后直接照射过来的明亮阳光,直接照射被摄物的正面光。但很多时候这种直射光线会令被摄对象不得不眯起眼睛。如果太阳所处的位置低,眯眼的脸上的光线是扁平的。如果太阳所处的位置高,那么眼睛和鼻子下面就会产生黑影。不管哪个角度,都不尽如人意。这个时候就不要让被摄对象身处直射的阳光下,也就是应置被摄对象于温和的漫射光线中。而这一点的烦恼在阴天就比较容易得到解决了,正像人们所知道的那样,拍摄室外人像,许多行家宁可选择多云的阴天,而不是阳光明媚的日子。所以说相对于阳光强烈的夏季晴天而言,阴天也许是比较合适拍摄人像的天气。但是在阴天中拍摄人像,也有很多值得注意的问题。就像上面所说的那样,阴天可以实现比较柔和的光线反射而让拍摄对象的受光程度更加理想,但是有时候阴天的光线不足也是一个让人头痛的问题,这时候对相机的要求就比较高了。首先你的相机在光线不足的情况下需要使用到较高的感光度以获取更稳定的快门速度,但是高感光度又会给画质带来比较大的影响,在消费级数码相机上面尤其严重,这时候你就应该使用一台数码单反相机了,毕竟高感光度在数码单反相机上面对画质的影响比消费级数码相机上面好多了。另外是镜头的配置问题,阴天经常显得光线不足,而光线不足的时候除了使用高感光度以获得更稳定的快门速度以外,使用大光圈镜头也是一个获得更快快门速度的方法,不过对于数码单反来说,大光圈镜头一般都是比较昂贵的。在阴天光线不足的时候,三脚架也是较为常用的工具,在光线稍暗,快门较慢的时候,有脚架比没脚架的拍摄成功率要高得多。、阴天户外风景摄影:阴天的光线显得比较柔和,没有晴天那样强烈的直射光线,所以比较适合表现一些安详以及宁静的风景主题。有些表现山村的炊烟和农村田野的景象,实际上是阴天拍摄的,很有气氛,也很有情调。在阴天拍摄风景的时候也很容易遇到光线不足的情况,而这时三脚架的使用就显得比较重要了。 、户外雨景的摄影:雨天我们可以拍什么呢?浪漫的斜风细雨、街头湿漉漉的小景、还有那激动人心的闪电。雨天的特点是,水产生反光现象,雨中的景物反光较强,下雨的时候,由于光的漫射,每一样东西似乎都呈现出与平时不同的色泽。这种光漫射十分神奇地把那些在充足的阳光下常常显得过于艳丽的颜色加以调和冲淡,尤其是拍摄彩照时,人们手中的雨伞因为颜色各异,常会使雨景生色,若能巧妙利用水中的倒影,更易增添情趣。如要拍出落下的雨点情景,必须选择暗色调的背景,比较适宜选用侧逆光或逆光。雨天光线较暗,曝光时间往往要长一些。雨天最有特色的景色应该算是闪电了,闪电这种自然现象十分常见,而且拍摄这种图象也和拍摄其他的自然景观一样并不是太难。如果你曾经学过关于闪电的摄影技巧,或者听过那些有经验的摄影师告诉你拍摄闪电的秘诀:“f/8,然后就呆在那等待。”这的确是拍摄闪电的一个非常有用的方法,但是f/8是没错,可是呆在那可不是一个好的建议,小心闪电下一个光顾的就是你哦!所以在拍摄闪电的时候安全问题还是很重要的。在雨天拍摄闪电的时候最佳的地点就是高层建筑的窗口,这样除了可以获得不错的视野之外,还能保护好自己心爱的摄影器材。拍摄闪电是需要运气的,也就是要做到一个“等”字,要求拍摄者具有十足的耐心去等待。闪电可能在任何时间任何地点发生,而且速度非常快。无论你的反应速度有多快,等你看到闪电,按下快门,在光圈打开之前,闪电就已经消失了。所以一些有经验的摄影师就使用小光圈以在同等曝光情况下获得更长的曝光时间,希望在这段曝光时间里面闪电会光顾你的镜头范围之内。在拍摄时,将相机架在三脚架上,选择一个具有大片开阔天空的前景,如果使用ISO100的感光度,将光圈设置在,将曝光速度选择拨盘拨到“B”或“T”的位置上,释放快门,如果闪电始终在所取景范围之外闪光,一般不会产生曝光过度的现象,可以将快门保持在打开的状态继续曝光,直到闪电出现在取景框所包括的空间后才关闭快门。如果感觉闪电闪光的位置不够理想,同一张底片也可以按照闪电的亮度不同进行2~4次的重复曝光,只要闪电不在画面中同一区域出现,当然也不会出现曝光过度的困扰了。因此,曝光时间长短的把握,也不是完全取决于光圈的大小,最重要的还是要看是否已经拍摄到闪电。除了拍摄闪电之外,在雨天值得我们拍摄的东西还很多。比如雨中的倒影,所有景物由一份变为两份,景影相融,如果是晚上,更是灯影迷离,值得一拍;在屋檐下仰望飞溅的雨珠,檐下雨滴,用你的相机来凝固飞溅的水花,或是水滴拍打枝叶的动感,考验你掌握快门速度的技能,是个不小的挑战吧;另外在大雨之前的“风雨欲来风满楼”的那种气势磅礴的景色,大雨前浓云翻滚重压下的景物让你体验厚重的压抑,风卷飞云让你感受时日飞逝,为什么不拿起相机记录下来呢? 、夜景人像摄影夜景人像的拍摄属于难度比较大的一种,因为需要考虑到前景背景的曝光正常,又要考虑到如何才能让前景人物的影响清晰地留影。的确,这是多数游客在游览夜景的时候遇到的难题之一。尤其是在使用相机的自动档拍摄的时候,拍摄时打开了闪光灯,使离相机较近的人物得到了正确的曝光,但是由于相机闪光灯范围有限加上曝光时间短,使得本来肉眼看来绚丽无比的夜景在相机中显得黑糊糊的一片。这是因为远处的夜景在拍摄的时候需要长时间的曝光才能在相片上留下正常的曝光效果,而近处的人物因为闪光灯的照射只需要很短的曝光时间就可以了。所以在拍摄的时候最好使用相机的手动档,将快门调慢,同时强制打开闪光灯拍摄。在闪光灯闪过后建议人物维持原来的姿势直到曝光结束,这样就会拍出人物和背景夜景曝光都很正常的照片了。不过夜景人像拍摄并不是手动相机的专利,有些高级一点的自动傻瓜数码相机拥有夜景人像这个拍摄模式,也是使用慢快门、强制闪光这个原理来设置的。在拍摄的时候需要使用三脚架固定相机,因为在对背景进行长时间曝光时需要保持相机的静止不动,这时三脚架就成为必需品了。拍摄前,要先向被摄者交待清楚,闪光灯一亮,并不意味着拍摄完毕,必须维持原先的姿势和位置不动,直到被告知可以改变或离开。闪光灯闪亮对,对帘幕快门而言,是前帘到达片窗一端,接通电源的标志,但后帘此时未到达片窗,(用同步快门时间)。只有待后帘经过片窗到达闭合位置曝光才结束。结镜中快门来说,快门开足的瞬间闪光灯同时闪亮,但闪光后快门尚未闭合。由于夜景人像所需曝光时间往往在1秒左右,甚至更长,闪光灯闪亮后,尚有较长时间快门仍开着,用以感受夜景光线,倘若被摄对象移动,则原先被人遮住的背景部分就会面对镜头,继续感光,这样摄得的照片,人像部分就是透明或半透明的了。所以,在快门未关闭前,被摄对象应维持原状。、夜间风景摄影夜间风景摄影也就是夜景拍摄。愈夜愈美丽这句话对于夜晚的城市而言真是恰如其分的,不眠的城市有着丰富的色彩、鲜艳的灯光,由此夜景的拍摄成了摄影的一个题材。虽然相机拍夜景有困难,但我们可以靠LCD屏及时检察曝光情况,通过调整色温获得更满意的色彩,这样就为数码相机进行夜景拍摄提供了很大的便利。许多中高档数码相机都提供P(自动)、A(光圈优先)、S(快门优先)、M(手动)曝光的拍摄模式,此外大多数的数码相机都提供了场景拍摄模式,最常见的模式就是夜景模式和微距模式两种,还有一些数码相机提供了更细致丰富的场景模式,甚至可以获得傍晚、深夜拍摄模式等功能。通过这类夜景模式一般情况下都能取得满意的效果,对于大多数的数码相机新手来说,采取这个方式进行夜景拍摄是最简单可行又具有保障的方法。拍摄夜晚的景致,三脚架就不是可有可无的了。当照相机架在三脚架上,用较慢的速度可以拍摄出汽车灯划出的光际或人群流动的景象。当然,要想达到最好的艺术效果,黄昏后华灯初上时分暮霭余辉能有效地将建筑的轮廓分离出来,显出较好的层次感。追求艺术效果的摄影师会在同一位置采用二次曝光的技法,即黄昏时曝光一次,天黑后各种照明、装饰灯开启后再曝光一次,需要注意的是此技法在两次曝光过程中相机不可移动,每次曝光量取应曝光量的一半。举例来说,第一次曝光时以某一光圈值测得需要1/60秒,则拍摄时用1/30秒,第二次曝光时测得需要1/4秒,拍摄景物时只用1/8秒。另外白平衡的运用也是非常重要的,选择不同的白平衡,将直接影响到照片的色调以及所表达的意境。一般来说不要选择自动白平衡,这样会影响到灯光固有的颜色,使之失去特有的色温感觉。如果是拍摄城市夜景的话,一般来说我们都会使用Tungsten(钨丝灯)白平衡,因为用这种白平衡比较接近灯光的效果。当然这也不是绝对的,视乎环境而定。当然,天有不测风云。既然想在五一玩摄影玩得开心就要做好应付各种天气的准备,否则到时各种怪天气来个突然袭击,打乱我们的摄影计划而白白浪费大好假日时光那简直是太悲哀了。所以在五一之前先准备准备一下,不管什么样的天气,晴空万里还是狂风暴雨,都不能阻止我们按动快门的食指。

VR图书馆全景视频毕业论文

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vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

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