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游戏策划毕业论文叫什么

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游戏策划毕业论文叫什么

毕业设计 是经过大学学习后毕业前的总结阶段,需要学生有针对性的确定一个题目,进行设计,毕业设计的成果,可以是图纸、软件、产品、模型等等,也可以是“毕业论文”的形式,论文一般要求在3-5万字左右,不同学校有不同的格式要求。在进行“毕业设计”或“毕业论文”的第一个阶段,就是开题报告,开题报告内容非常简要,需要大概的描述要进行的设计或论文的题目、成员、内容、参考资料、时间规划等内容。一般几页纸的内容。

校园内部合理化局域网设置的研究俺们当年就有人做这个题目

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

这个问问你的指导老师不就ok了吗,主要是老师给不给你用,反正你的论文都不发表,老师说了算~~~:)(代论文??这个不对啊~~~~)

游戏策划的毕业论文

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

打字游戏的毕业论文叫什么

广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著(论文)、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。下面仅就论文的撰写谈一些体会。在讨论论文写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。主要谈的是论文写作中容易发生的问题和经验,是论文写作道德和书写内容的规范问题。一、论文写作的要求下面按论文的结构顺序依次叙述。(一)论文——题目科学论文都有题目,不能“无题”。论文题目一般20字左右。题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。论文题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。(二)论文——署名科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。严格意义上的论文作者是指对选题、论证、查阅文献、方案设计、建立方法、实验操作、整理资料、归纳总结、撰写成文等全过程负责的人,应该是能解答论文的有关问题者。现在往往把参加工作的人全部列上,那就应该以贡献大小依次排列。论文署名应征得本人同意。学术指导人根据实际情况既可以列为论文作者,也可以一般致谢。行政领导人一般不署名。(三)论文——引言 是论文引人入胜之言,很重要,要写好。一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。(四)论文——材料和方法 按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志 对论文投稿规定办即可。(五)论文——实验结果 应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺述。应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所得的数据、在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。而且必须在发现问题当时就在原始记录上注明原因,不能在总结处理时因不合常态而任意剔除。废弃这类数据时应将在同样条件下、同一时期的实验数据一并废弃,不能只废弃不合己意者。实验结果的整理应紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。论文行文应尽量采用专业术语。能用表的不要用图,可以不用图表的最好不要用图表,以免多占篇幅,增加排版困难。文、表、图互不重复。实验中的偶然现象和意外变故等特殊情况应作必要的交代,不要随意丢弃。(六)论文——讨论 是论文中比较重要,也是比较难写的一部分。应统观全局,抓住主要的有争议问题,从感性认识提高到理性认识进行论说。要对实验结果作出分析、推理,而不要重复叙述实验结果。应着重对国内外相关文献中的结果与观点作出讨论,表明自己的观点,尤其不应回避相对立的观点。 论文的讨论中可以提出假设,提出本题的发展设想,但分寸应该恰当,不能写成“科幻”或“畅想”。(七)论文——结语或结论 论文的结语应写出明确可靠的结果,写出确凿的结论。论文的文字应简洁,可逐条写出。不要用“小结”之类含糊其辞的词。(八)论文——参考义献 这是论文中很重要、也是存在问题较多的一部分。列出论文参考文献的目的是让读者了解论文研究命题的来龙去脉,便于查找,同时也是尊重前人劳动,对自己的工作有准确的定位。因此这里既有技术问题,也有科学道德问题。一篇论文中几乎自始至终都有需要引用参考文献之处。如论文引言中应引上对本题最重要、最直接有关的文献;在方法中应引上所采用或借鉴的方法;在结果中有时要引上与文献对比的资料;在讨论中更应引上与 论文有关的各种支持的或有矛盾的结果或观点等。一切粗心大意,不查文献;故意不引,自鸣创新;贬低别人,抬高自己;避重就轻,故作姿态的做法都是错误的。而这种现象现在在很多论文中还是时有所见的,这应该看成是利研工作者的大忌。其中,不查文献、漏掉重要文献、故意不引别人文献或有意贬损别人工作等错误是比较明显、容易发现的。有些做法则比较隐蔽,如将该引在引言中的,把它引到讨论中。这就将原本是你论文的基础或先导,放到和你论文平起平坐的位置。又如 科研工作总是逐渐深人发展的,你的工作总是在前人工作基石出上发展起来做成的。正确的写法应是,某年某人对本题做出了什么结果,某年某人在这基础上又做出了什么结果,现在我在他们基础上完成了这一研究。这是实事求是的态度,这样表述丝毫无损于你的贡献。有些论文作者却不这样表述,而是说,某年某人做过本题没有做成,某年某人又做过本题仍没有做成,现在我做成了。这就不是实事求是的态度。这样有时可以糊弄一些不明真相的外行人,但只需内行人一戳,纸老虎就破,结果弄巧成拙,丧失信誉。这种现象在现实生活中还是不少见的。(九)论文——致谢 论文的指导者、技术协助者、提供特殊试剂或器材者、经费资助者和提出过重要建议者都属于致谢对象。论文致谢应该是真诚的、实在的,不要庸俗化。不要泛泛地致谢、不要只谢教授不谢旁人。写论文致谢前应征得被致谢者的同意,不能拉大旗作虎皮。(十)论文——摘要或提要:以200字左右简要地概括论文全文。常放篇首。论文摘要需精心撰写,有吸引力。要让读者看了论文摘要就像看到了论文的缩影,或者看了论文摘要就想继续看论文的有关部分。此外,还应给出几个关键词,关键词应写出真正关键的学术词汇,不要硬凑一般性用词。

四、政府知识管理系统实例分析 下面以由苏州欧索软件公司开发的“Bluten政府知识管理平台”③为主导,结合北京俊和在线网络科技有限公司的知识管理系统④作实例分析,这两家公司的政府知识管理系统基本上可以代表当前我国政府知识管理系统的现状。 经过归纳可以得到“Bluten政府知识管理平台”主要功能模块及特点是: 第一个主模块是政务中心,这是系统的主导功能,下设五个子功能: 一是公文管理(发文、收文、档案管理),特点是支持语音录入、手写录入,能实现收发公文流程的自由设置和流程监控;二是事务管理(人事办公事务和财务事务),特点是能够规范和固化行政办公流程,实现各项事务的自助处理;三是日程管理(有多种方式,如邮件提醒、短消息提醒、BP机提醒、电话提醒),特点是按日、周、月显示日程,并可对日程进行公布、存储、查询;四是会议管理(会议室管理、会议通知管理),特点是能与日程管理紧密联系,可进行会议提醒,可进行会议纪要管理;五是邮件管理(电子邮件收发、扩展Web访问)。 第二个主模块是资源中心,下设以下五个子功能:新闻发布、公告发布、政策法规办事指南、其他信息(包括各种交通信息及其共享信息)。第三个主模块是管理中心,能实现无线应用、消息提醒、流程自定义、图形化设计工具、多组织结构、流程监控分析、自定义表单、用户管理、图形化的用户权限管理等功能。 “Bluten政府知识管理平台”代表了当前大部分电子政务管理软件的主要功能。但是,应当说它的政府知识获取、传播共享、利用测评功能不够充分,基本上可以说还是一种办公管理,偏重于政务管理,而不是知识管理和公共服务。 相比之下,俊和在线的一站式电子政务应用解决方案除了具备上表所列的欧索软件中的大部分功能以外,还突出了知识管理功能。该方案基于门户系统与内容管理、虚拟网站集群,以及中间件平台等支撑系统的整合而成,包括“一站式”所必须具备的单点登录、统一认证、应用分布、虚拟站点集群、集中管理功能,同时还包括门户服务通常应具备的搜索引擎、消息引擎、个性化展现、知识导航、应用集成等功能。 从该方案的“一站式信息门户”有“消息沟通”模块,包括分类论坛、在线交流、在线聊天、在线调查、信访管理等功能;“一站式协同办公”平台的办公应用层中的特别有一个“办公协作平台”模块,其中有信息发布、数据文档共享、视频会议、论坛服务、远程办公等功能。事务管理模块中还有“辅助决策”功能等,在此都体现了知识管理的特征。 从上文提出的政府知识管理系统的三大功能需求,到俊和在线的知识管理系统这一阶段,政府的知识管理系统已经取得了很大进展:如知识门户开始形成、协同办公成效显著。但这些系统大多还只是停留在知识的简单获取、传播和利用阶段,需要加强的知识管理功能还有很多:隐性知识的获取难度仍然较大,需要引入适当的激励机制激发共享;知识交流的过程基本上还是在对知识的外化,真正内化的很少;对知识培训、推送考虑的也不多;知识贡献较少;也没有良好的知识测评机制。综上所述,当前已有的政府知识管理系统与从理论上设计的理想需求模型还有差距,在实践中,系统设计人员可以参考知识管理的功能需求,从公务员的个人知识管理做起,培养知识分享和交流的组织文化,培育实践社区,确定办公领域中的关键知识,重视信息门户的知识沉淀,并结合实际情况设计出适合政府的知识管理系统,培养政府创新能力。 ①以外促内,内强则外优——政府、公共事业单位知 识管理的导入.http://www.amteam.org/static/54235.hnn1. [访问日期:2007—2—3】 ② 刘武,朱明富.构建知识管理系统的探讨.计算机应用研究.2002(4):35—37. ③ 苏州欧索软件公司.Bluten知识平台解决方案.http://www.oceanso~:.com.cn/document/knowledge.doc. 【访问日期:2006-12-10】 ④北京俊和在线网络科技有限公司.成功方案:一站式电子政务应用解决方案.http://www.wits.com.cn/wits/news/news_show.asp?id=94&kind= 公司动态&trade=政府信息化.【访问日期:2007—3—9】

科学技术:适合理工科专业、以工程设计、实验研究报告为主的课题。

生产实践:主要是在课程、毕业实习实践活动中,“真题真做”的课题。

社会经济:人文、艺术、经济管理等社会科学类学科来源于社会实际的课题。

经典:是对本学科经典实验、课题、原则、理论、结论进行纯学术探讨的选题。

科技创新:教师或学生自己拟定的科技创新课题。

积累题材

想做好选题的工作, 是少不了平时看书积累的, 看书能给予你很大的帮助, 例如:提高英语水准, 培养学习思维. 因此, 在阅览书籍的时候, 一定要做好相关的笔记, 便于日后的使用.

联系写作

虽然一个新鲜的观点, 能够很好的抓住读者的眼球, 但这也有一个前提, 那就是提出的观点自己要有能力去论证, 如果没有这个能力, 那就是搬起石头砸自己的脚. 因此在选题的过程中, 要找自己擅长的方面, 这样在后面的写作中, 也能够轻松驾驭.

联系实际

如果选题的时候确实没有很好的思路, 那么联系实际生活或许是个不错的选择. 你可以与自己所学的专业联系, 或者是与目前所做的工作联系, 这样能够把工作的经验变为理论. 当然, 如果能把学习和工作放在一起进行分析, 那么选题会出乎意料的好.

适当选题

选题的时候, 要考虑题目的长短, 题目的选择范围以及题目对自己的难易程度. 长短无非就是字数的问题, 需要控制在20字左右, 而选题范围最好与课题的范围类似, 难易程度就要根据自己的能力来控制了

计算机专业论文: 计量标准设备管理系统的设计与实现 对于法定计量技术机构.计量标准档案和设备档案的管理是一项非常重要的工作。然而,对于档案的管理,大多数单位还停留在传统的管理模式,耗费大量的时间和人力,却不能实时动态地从档案中获取信息,大量信息资源不能得到有效利用。为提高计量标准档案和设备档案的管理水平与工作效率,必须对档案进行网络化、实时化、动态化的管理.实现计量标准和设备信息的高度共享,建立更加高效、快捷的实时化与动态化管理模式。 一、计量标准设备管理系统的 网络化解决方案为实现计量标准和设备档案的实时、动态管理,根据相关法规要求、管理工作需要、检定和校准工作需要,我院设计开发了“计量标准设备管理系统”。为实现信息实时动态共享,系统采用浏览器,月艮务器(B/S)架构,并充分利用.NET技术的优势.采用Ⅳ层体系结构设计思想。系统的整体设计思想如图1所示,整个系统的层次结构分为页面文件层、隐藏文件层、数据访问层、数据服务层、存储过程层、数据库表层。这样的设计可使系统的用户界面处理、业务逻辑处理、数据访问处理的层次更加清晰,易于系统的扩展与升级。 二、计量标准设备管理系统的设计与实现 由于计量标准档案和设备档案中涉及的数据信息非常繁杂.而且还要考虑管理方面的各种要求。在对系统进行设计时.特别考虑了以下四个方面的问题: 第一,JJF1033~2001《计量标准考核规范》、JJF1069—2003《法定计量检定机构考核规范》和GB15481—2000《检测和校准实验室能力的通用要求》规定的相关要求。 第二,计量标准档案和设备档案管理的实际情况与特点。 第三,系统运行的稳定性及运行速度。 第四,系统的易用性及可操作性。 根据以上设计思路,通过对数据资源进行分解、归类、重新组合,本设计方案将计量标准设备管理系统分为以下四个子系统: 1.设备履历管理子系统 该子系统主要是对设备的各种硬件信息及软件信息进行管理。硬件信息包括设备的名称、规格、编号、测量范围、不确定度/准确度等级/最大允许误差、主要技术指标、制造厂、价格、出厂日期、启用日期、所处状态、设备的组成情况、设备附件明细等:软件信息包括设备检定/校准证书、证书号、检定时间、有效期限、检定结论、溯源单位、所属标准、使用人情况、保管人情况、设备维修明细、设备的供应商明细等信息。 通过对设备信息的分析.将设备履历管理系统分为硬件信息管理和软件信息管理子模块。硬件信息管理包括设备基本信息管理、设备的组成设备管理、设备附件管理:软件信息管理包括设备溯源证书管理、设备使用人与保管人管理、设备供应商管理等功能。 该子系统为每个设备构建一份清晰的履历档案,按照过程管理的要求,记录设备从购进开始直到报废整个生存周期内所发生的各种事件,包括设备的使用、维修、溯源、保管等事件。 由于大型设备经常是成套存在,由若干个设备组成,还有可能需要许多附件。而且某些大型设备的组成设备也可以单独使用.亦需要建立履历档案。所以在设备履历管理子系统中,提供了设备的组成设备管理,为设备的组成设备也提供一份履历档案.对大型设备及其组成设备进行综合管理。 2、计量标准档案管理子系统 该子系统以计量标准装置为主线,将其涉及的人员、设备、环境条件、方法、量值溯源、稳定性考核、重复性考核、期间核查等诸多要素贯穿在一起.不但满足了档案管理的需要,还满足了法定的相关要求。计量标准档案所涉及的数据信息更加繁杂,包括计量标准的名称、代码、测量范围、不确定度/准确度等级/最大允许误差、开展工作需要的环境条件、所用的检定规程/技术规范、计量标准器和配套设备、稳定性考核信息、重复性考核信息、计量标准考核证书的有效期、授权开展的项目、到期复查的申请、建标报告、各类作业指导书等。计量标准的设备构成也具有多种形式。有的计量标准只由一台设备构成,有的计量标准则由多台设备构成:还有多个计量标准共用设备的情况发生。当出现共用设备的情况时.设备的更换与报废就必须能够灵活处理,不能由于其中某个计量标准中更换了设备,而影响其他计量标准的工作。 由于该子系统包含的数据资源及数据关系非常复杂,需要对计量标准档案的内容进行重组归类,进行仔细的梳理。在子系统的接口方面.要充分考虑该子系统和设备履历管理子系统以及检定员管理子系统的接E1.以实现子系统之间数据的共享与交互。 综合考虑以上几个方面的设计思路,将该子系统分成六个子模块.即基本信息管理、设备配置管理、考核与核查管理、开展项目管理、授权证书管理、相关文档管理子模块。 基本信息管理包括标准概况、环境条件、技术资料、保管人、使用人管理;设备配置管理包括计量标准器、配套设备、其他设备管理;考核与核查管理包括计量标准稳定性考核、计量标准重复性考核、标准器稳定性考核、期间核查管理;开展项目管理包括计量行政部门授权开展的项目、实验室认可开展的项目、院内批准开展的校准项目管理;授权证书管理包括计量标准考核证书、社会公用计量标准证书管理:相关文档管理包括建标报告、复查申请书以及各类作业指导书的管理。 3.检定员管理子系统 检定员管理子系统是对从事检定/校准工作的人员进行管理。由于检定员/校准员的工作岗位会有调动.可能会引起其所使用设备或计量标准方面的相关信息发生变化。很多检定员都具有从事多项检定工作的资质,但对于特定的计量标准.必须使用相应的授权检定项目。因此,在该子系统中,不但包括了人员基本信息的管理(如检定员证号、检定员姓名、专业领域等),还要能够管理每个检定员经授权可开展的检定项目信息.以便和设备履历管理子系统和计量标准管理子系统进行交互。 4.查询统计子系统 查询统计子系统是计量标准设备管理系统重要的数据输出端口。所有的人员、设备、计量标准、量值溯源等数据,均要通过查询统计子系统提供给院领导和相关的管理人员与检测人员。如设备的台账统计、设备的送检计划、设备的维修统计、计量标准的考核与核查监控、技术资料查询、电子文档统计查询、开展项目统计、检定员信息查询等。 三、计量标准设备管理系统的特点及应用 计量标准设备管理系统将过程管理中人员、设备、环境条件、方法、量值溯源等要素有机地结合在一起,实现了信息的动态管理;同时还能够满足法定计量技术机构中有关法规、规范所规定的要求。该系统对繁杂的数据信息及数据关系进行了梳理,使其成为清晰准确的数据资源。其不但可为院内的资源配置提供实时的数据支持.还可为院领导的管理决策和科学管理提供准确、可靠的依据,实现了设备和计量标准的网络化、透明化、实时化、动态化管理。

蜜月游策划毕业论文

蜜月主题:是「悠闲派」还是「积极派」 由于是人生难得的 蜜月旅行 ,在规划上和平常出外旅游方式还是最好有些不同。由于是新人俩婚后迈向新生活的一趟意义非凡的旅程,新人俩应即早规划商量,例如两人喜欢的南国悠闲小岛上度过蜜月假期,或者是积极派选择横渡欧洲大陆的冒险之旅等等。先决定新人俩共同的蜜月主题是规划成功蜜月的第一步。 期间&Style:以可休假期间+喜欢的Stlye来安排最适切的蜜月行程旅游的Style随出游日期长短而有所不同。若只有一星期左右时间的话,规划享受度假圣地或大都会型的饭店式度假将较适合。周游一国或数国的旅游行程则最少也需要10天到2个星期左右。由于蜜月多半在婚礼后随即出发,有时因筹备婚礼期间身心已相当疲惫,也因此蜜月行程安排之际最好也需考量此一状况做好妥善规划。 出发时间:预定地目前的季节由于蜜月安排多在婚礼结束后,此时的季节适合前往何处应一并做为考量的要点。例如要去东南亚的小岛最好能避开雨季,而前往日本北海道最适季节除冬季雪季时期之外,7-8月夏季气候宜人时亦是不错选择等等。 (摘自: 海外婚礼 交流网) 参考文献:1黄瑞銧 1994 高雄市民 婚纱摄影 消费行为之研究,中山大学企业管理研究所硕士论文2张月惠 1992 台中婚纱 摄影之消费为与潜在消费行为之研究,静宜大学管理科学研究所硕士论文3陈信宏 傅怀慧 2004 婚纱摄影消费者生活型态与消费行为之研究,远东学报

准确来说,不是“见男朋友人品”的时候,而是“鉴定两个人是否契合】”。结婚以后的蜜月旅行是次序颠倒的,应该先共同旅行一个月,一个月舟车仆仆以后,双方还没有彼此看破,彼此厌恶,还没有吵嘴翻脸,还要维持原来的婚约,这种夫妇保证不会离婚。出行计划,作息习惯,临时冲突应变,旅行是催化剂,是一个高效率的三观检测机,短暂而快速得磨合两人。比如旅行分工,如果是一方处事周全主策划流程,一方耐心细致在旁提建议,那是最好的节奏。如果双方都属于主见太强,很容易造成互不让步的局面,估计可以从“旅行带多大的行李箱”一路吵到“要不要去逛机场免税店”;如果双方都是懒虫属性,则容易因为疏于安排,导致旅行当中的一次次意外频发,飞机晚点、餐馆坑爹、景点排队、遇到伤病,这一次次小意外都是旅行当中得定时炸药,如果同行得那个ta没有足够的靠谱,说出诸如“我早就说了这样不行”的马后炮,会让一对热恋中的情侣马上心生厌恶。比如生活习惯,旅行是一次小小的同居,热恋的情侣们,往往意识不到生活习惯的差异会造成怎样的杀伤,而经历过几天的日夜相处,双方可以就“马桶盖要不要盖上”“可不可以穿牛仔裤坐在床上”“早上6点起看景点还是睡到自然醒”,发生一次次的冲突,让本来甜蜜的旅行显得疲惫不堪。旅游也算是一件复杂累人的事情,要做很多决定以及忍受很多不如意,所以这种事对双方都是考验,如果想要走得更远的,就去找那种希望走得远的且耐性高的,如果希望生活就是平凡快乐的生活,就去一个普通人,如果是巨婴要么就找个包容性极高的,或者干脆找个一样的巨婴,这种事最看门当户对了。

旅游服务心理学是心理学和旅游学相互交融所形成的一门新兴应用性学科,对于旅游服务与旅游管理的工作实践都有着非常重要的指导作用。下面是我为大家整理的有关旅游服务心理学论文,供大家参考。

关键词:宗教旅游;朝圣;旅游起源;通过仪式;精神 文化 需求

在西方旅游人类学研究中,有的学者认为旅游起源于宗教朝圣;有的学者认为旅游是一种“人生仪式”;还有的学者认为旅游是一种“神圣旅程”;有的学者则提出了“旅游是一种现代朝圣”的观点等。可以肯定的说,宗教旅游是人类最早的旅游方式之一。宗教信仰是人类精神文化的一种集中体现,而宗教旅游更给旅游者的旅游目的带上一种神圣的色彩[1]。本文希望通过就朝圣与旅游之间的关系探究,找到它们之间一些共通的内在意涵并了解朝圣的心理学原理。

关于旅游的起源,目前国内外旅游学界尚存异议,但有一点已成共识,那就是,旅游行为的产生是人们拥有足够闲暇时间、可自由支配收入以及旅游动机的结果。根据艾斯特定义,旅游是人们出于移民和就职以外的其他原因离开自己的常住地前往异国他乡的旅行和逗留活动,以及由此所引起的现象和关系的总和[2]。

而朝圣,顾名思义,就是指宗教信徒去圣地朝拜,是一种为了崇敬的目的,或者为了在某地求得某种神的或者超自然的佑助,或者为了例行或免除某些宗教义务,而走向某地的一次旅程。以色列人类学家埃里克·科恩曾说过:“宗教朝圣是祖先活动的一部分,也是当代旅游的起源。”[3]

一. 朝圣与旅游,人类别样的生活方式

朝圣是人类自古的一种生活方式,而旅游是一种现代的生活方式,与人类的日常生活方式相比,朝圣与旅游有着某些共通的特征。出于对神灵的虔诚与敬畏,朝圣者往往都忌讳自己平日随意的言行冒犯神灵的神圣与尊严,从而招致来世的因缘果报,由此,总是表现出许多众所周知的与日常生活相异的神秘特征。类似的,纳尔逊·格雷本在《旅游人类学》一文中指出“倒换生活体验的需要”是一种“全人类普遍存在的需要”[4],从旅游心理学角度来看,旅游便正是一种寻求不断扩展,不断更新的,能给人以新鲜感的生活。因而“人在旅途”时的思想和行为也与平时呈现出不同程度的差异甚至相对性,由此,一贯省吃俭用的游客往往也出手阔绰,平时严谨勤勉的旅游者也难免懒散放纵等等。

二. 朝圣与旅游,人生历程的“通过仪式”

在人类学家看来,朝圣和旅游与人的出生、成年、成婚、晋升、死亡等事件一样,都可以看作是生命历程中的通过仪式,是人从一种状态过渡到另一种状态的仪式性事件,都有着一个三段式的仪式程序结构:1.分离:离家出行;2.过渡:朝圣与旅游过程;3.交融:回归生活。

朝圣与旅游作为人生历程中的“通过仪式”,是主体从“世俗”步入“神圣”的里程碑。朝圣与旅游作为人生历程中的“通过仪式”,是主体从“我者”走向“他者”的天国阶梯。朝圣与旅游作为人生历程中的“通过仪式”,是主体从“原我”迈向“新我”的加油驿站[5]。宗教仪式将世界一分为二:“神圣”世界与“世俗”世界。对朝圣者而言,朝圣者经过精心准备,一旦离开故地,也就摆脱了以往“世俗”世界里的身份与牵挂,他们通过这个仪式,与熟悉的日常生活分离,离家到远方寻找圣迹,在此期间经历考验,然后以新的面貌返回故乡。在旅游的过程中,旅游者离开自己惯常的工作与生活环境,也就相应地脱离了其在世俗社会里原有的社会关系以及行为规范,进入一个全新的、与朝圣者类似的“神圣”时空。此时,旅游者之间无所谓高低、贵贱、贫富,平等单纯地交往,共同感受朝圣者般“神圣”的旅游情感体验。心理学角度,他们拥有共通的愿望和经历。

对于朝圣者而言,信徒希望通过自己的虔诚与艰辛,得到神灵的宽恕与庇佑,完成自我升华,这是圣徒们永生不变的宗教情怀。信徒朝圣意在追求“我者”与“他者”之间的一种“象征性真实”。对于旅游而言,“我者”即旅游者,“他者”即东道主。在旅游的过程中,人们沉浸在东道主的“异文化”中,品当地美食、住当地民居、着当地服装、说当地方言、唱当地民歌、与当地人交流,忘掉自我生活中的诸多忧虑与烦恼,在东道主的“他者”世界中,尽情享受异地风光与异域风情,与此同时,也感受真实的自我以及自我与他人之间的真实关系,这也许正是旅游的“神圣”魅力。

通过朝圣的仪式性过程,朝圣者从日常生活中的世俗“原我”依次过渡到朝圣过程中的非凡“圣我”以及朝圣回归之后的再造“新我”。而旅游更为大众化,寻常化,旅游者抛弃原我,在旅游中体验心灵的愉悦,经过一番充电和改造之后回来以新我的面目融入社会。

三. 朝圣与旅游,人类精神文化的家园

在物质文明高度发达的后工业现代社会,带给人们刚性的感觉,可以说,旅游就是现代人为满足其精神心理需求,而去各自的“圣地”探求自己的精神和文化价值的一种心灵休闲活动。激烈的市场竞争,复杂的人际关系,现代人渴望知识、友谊和理解,追求自由感、成就感与幸福感,希望借助旅游来寻求不同的经历和体验,从而不断丰富、改变、创造自己的精神素质,实现自己的终极目标和精神价值。现代旅游者的这种多样化、多功能、高品位的精神文化需求,直接导致了旅游动机和旅游本质的高度精神文化性。旅游与朝圣一样,有着精神文化的动机与本质。

现代游客被旅游目的地“圣地中心”的独特文化所吸引,游客就像历代朝圣旅行中的“香客”,旅游也就同朝圣一样,虔诚的为了寻求一种解脱,求补偿,寻求新鲜感、亲切感、自豪感的满足,抵达自己心目中理想的那一个个“圣地天堂”。旅游与朝圣一样,体现着精神文化的信仰与信念追求。众多的事实表明,在旅游过程中,现代游客在追求旅游娱乐意义的同时,更多地是追求旅游的精神文化内涵,旅游是一种新形式的现代精神文化“朝圣”。

从外在形态看,朝圣与旅游都是人类有异于日常生活的另类“生活方式”;从象征结构看,朝圣与旅游都是人生历程中的“通过仪式”;从内涵意象看,朝圣与旅游都是人类追求的精神文化“家园”。在旅游心理学看来,所谓“朝圣”是指为了获得精神价值,或精神康复,或纯粹表现为一种苦行和感恩的旅行活动,而实现这种活动的过程就具有人生“通过仪式”的完整程序与意义。旅游是一种相对世俗的神圣旅程,也具有人生“通过仪式”的完整程序与意义,也是为了达到带有某种精神文化意义上的目标和符号追求,进而获得心理上的慰藉与精神上的升华。“朝圣”是一种宗教意义上的精神文化之旅,旅游是一种现代的精神文化“朝圣”。

综上所述,在漫长的人类发展历程中,宗教旅游,进而可以说朝圣旅游,有着深厚的文化内涵并蕴藏着人类永恒的追求。现代旅游与朝圣一样,有着精神的补偿与升华的功效。二者在心理学上都具有很典型的意义,诠释了现代人的心理需求。

参考文献:

[1]资料来源:《旅游心理学导论》第四章旅游者的表层心理—消费心理吕勤著重庆大学出版社.

[2]资料来源:《旅游学概论》第47页第二章旅游的概念,性质和特点李天元著南开大学出版社.

[3]资料来源:张晓萍.“旅游是一种现代朝圣”刍议[J].云南民族大学学报,2003,(4):91.

[4]资料来源:刘丽军,邓俊.原创文化的智慧性在希腊神话中的体现[J].求索,2007,(8):89.

[5]资料来源:《旅游人类学》彭兆荣著民族出版社.

[摘 要] 旅游资源开发是旅游业赖以发展的基础和前提.以心理学的原理为依据,从心理学的视角发现旅游资源开发的出发点和归宿、认识旅游资源开发的多样性、注意旅游资源开发的针对性和旅游资源开发的层次性是新形势下旅游资源开发的突破口。

[关键词] 旅游资源开发 旅游动机 旅游需要

旅游资源是旅游业赖以发展的基础和前提。随着旅游业的发展,旅游者的逐渐增多,游客需求多样性、个性化日趋明显。因此,只有对旅游资源进行深层次、新角度、超越性的开发,才能不断满足旅游者的需要,确保旅游业的持续发展。在旅游业竞争日益激烈的今天,旅游市场已由卖方市场转变为买方市场,充分发挥旅游资源的多种功能、适应旅游消费者的多种需求、开发富有特色旅游资源,已成为旅游业在激烈的市场中立于不败之地的关键。在市场发育和技术条件达到一定水平的前提下,以心理学的原理为依据,挖掘对象的可作为旅游资源的潜在因素,或者创设富有吸引力可作为旅游资源的对象就是旅游资源开发的一种新的视角――心理学视角

一、旅游动机和旅游需要关系与旅游资源开发的出发点和归宿

旅游动机是推动人进行旅游活动,并使人处于积极状态以达到一定目标的动力。是个体发动和维持其旅游行动的一种能动心理现象。人们要旅游的动机对人们的旅游行为具有明显的发动、维持、强化和调节作用。因此可以说,旅游业发展、旅游活动展开的来自于消费者的直接动因就是人们的旅游动机。

旅游动机的产生必须具备两个方面的条件:一是个体内在条件――旅游需要(健康、文化、交际、地位、声望、求实、求新、求奇、求美、求知、访古、寻友、追宗归祖等);二是外在条件――刺激(即旅游资源及享用和消费旅游资源的条件,如个人的经济条件、是否有闲暇时间、社会的政治环境等)。旅游动机和旅游需要是紧密联系的,不论人的旅游动机如何复杂多样,其实质都是为了的多种多样的旅游需要。旅游动机的实质或根源是旅游需要,但又不能把旅游需要和旅游动机等同起来,旅游需要要转化为旅游动机,必须要有满足需要的对象(旅游资源等)为条件。只有有了这些条件,才能使潜在的需求状态转化为积极活跃的推动人的行为动力状态,这时旅游需要也就转化成了旅游活动的动机。一旦旅游消费者产生某种动机,就会发动人们相应的旅游行为。

所以说,旅游市场的活跃是由于人们的旅游动机的形成,而旅游动机的形成是由于人们的旅游需求和恰恰契合了人们的旅游需求的旅游资源。从旅游资源开发的角度说,只有开发者挖掘或创设了对象的满足人们需要的因素,那么旅游资源才能真正的拉动人们的旅游行为,形成活跃的旅游市场。也就是说明,旅游资源的开发过程,就是发现人们的需求并契合人们需求的过程,旅游资源开发出发点就是人们旅游需求,旅游资源开发的最高标准和最终归宿也是人们的需求。

二、旅游动机的多样性和旅游资源开发的多角度性

人的旅游动机是多种多样的。国内外很多学者都曾深入地考察过人们的旅游动机并做了理性的概括 总结 。如日本学者田中喜一列举的旅游动机有:心情的动机(思乡心、交游心、信仰心),身体的动机(治疗需要、保养需要、运动需要),精神的动机(知识需要、见闻需要、欢乐需要),经济的动机(购物目的、商业目的)。美国学者罗伯特。麦金托什和沙西肯特。格普特提出旅游的四种动机:身体健康的动机(休息、运动、游戏、治疗等),文化的动机(艺术、风俗、语言、宗教等),交际的动机(在异地结识新的朋友、探亲访友、摆脱日常工作、家庭事务等),地位与声望的动机(考察、交流、会议、从事个人兴趣的研究、求学等)。美国学者约翰。托马斯列举了人的十八种旅游动机。 教育 和文化方面的动机:(1)观察别的国家人们是怎样生活、工作和娱乐的。(2)浏览特别的风景名胜。(3)更多地了解新鲜事物。(4)参加一些特殊活动。疗养和娱乐方面的动机:(5)摆脱每天的例行公事。(6)过一下轻松愉快的生活。(7)体验某中异性或浪漫生活。种族上的动机:(8)访问自己的祖籍出生地。(9)到家属或朋友曾经去过的地方。其他:(10)气候,比如为了避寒、避暑。(11)健康,比如需要阳光、干燥的气候等。(12)体育活动,比如 游泳 、滑冰、钓鱼、航海等。(13)经济方面,比如低廉的费用开支等。(14)冒险活动,比如到新的地方、接触新的朋友、取得新的经历。(15)取得胜人一筹的本事。(16)适应性,比如不落人后。(17)考察历史,比如古代庙宇遗迹、现代历史。(18)了解世界的愿望。我国学者认为人们的旅游动机主要有以下几种:健康、好奇心、受教育、获取乐趣、社会交往、寻求精神价值、闲暇和消遣、探亲访友与追宗归祖、地位和自我实现。

从上述动机和需要的关系来说,林林总总的动机背后是人们的林林总总的需要,多种多样的动机昭示人们的多种多样的需要,旅游资源的开发要契合人们的需要,这无疑告诉我们,有多少种动机,就有多少种需要,就应该开发多少种旅游资源。人的旅游动机的多样性启示给我们的是旅游资源开发的多样性。

三、需要平衡理论与旅游资源开发的针对性

单一性需要是指人们对平衡、和谐、相同、没有冲突和可预见的事物或现象的寻求和向往。如果在正常的生活中出现了非单一性,即不平衡、不可预见等,人们就会表现出紧张和不安。人们为了减轻紧张和不安,常会采用可预见的事或物来抵消非单一性所造成的紧张和不安。复杂性需要是指人们对新奇、出乎意料、变化和不可预测性事物或现象的向往和追求。人的生活是极其复杂的,单纯依靠单一性需要是无法控制生活、享受生活和理解生活的。人们之所以追求复杂性的东西,乃是这些东西本身能给人们带来刺激和挑战,带来满足和愉悦。

人的中枢神经系统本身具有处理传入刺激的能力。但是单纯的刺激过多或过久时,这个系统就不能以最佳的状态工作,反而会导致人的许多心理功能受到损害。长期复杂的刺激,人就会焦虑、紧张,甚至产生心血管等方面的疾病;长期单一的刺激,又会使人产生厌倦、忧郁、偏执、幻觉等。因此,一个适应良好的人,在生活中应该是单一性需要和复杂性需要平衡。即一定程度的单一性需要一定程度的复杂性来平衡;一定程度的复杂性需要一定程度的单一性来平衡。一个在流水线上的工人,他工作的环境稳定、工作性质单纯重复,那么,他就会选择有刺激的环境或活动来休息;一个高一级公司的行政管理或从事兴奋性工作的人,就会寻求安静平稳的场所或活动来休闲。所以,需要平衡理论告诉我们,旅游资源的开发者要深谙各种人群的生活工作状态和旅游消费需求,从而做到旅游资源开发的有针对性。

四、马斯洛的需要层次理论和旅游资源开发的层次性

马斯洛是美国人本主义心理学家,是需要层次理论的提出者和代表人物。他认为人类的基本需要有五种,每种需要都有不同的内容,它们由低到高排列成一定的层次,即生理的需要:如对食物、水、氧气、性等的需要,安全的需要:如对治安、稳定、秩序、和受保护等的需要,归属和爱的需要:如对社交、情感、集体荣誉感等的需要,尊重的需要:如对自尊、声望、成功、成就等的需要,自我实现的需要:如对知识、理想、抱负等的需要。

马斯洛认为,人的需要总是有低级向高级呈上升趋势,高级需要的出现总是以低级需要为条件。一个人只有当低级需要满足后,追求高一级的需要才会成为推动行为的动力。马斯洛的需要层次理论一定程度上揭示了理想社会人们的需要演变和发展的过程及原则。不同层次的人有不同层次的需要;人的某种层次的需要满足以后就会产生更高层次的需要。所以,旅游资源开发要及时把握人们需要发展的脉搏,准确的地位消费者的需要层次,准确的预见消费者的需要发展内趋势,开发适合不同层次需要的旅游资源,开发迎合人们需要发展趋势的旅游产品。

参考文献:

[1]甘朝有:《旅游心理学》[M].南开大学出版社:2001年第二版

[2]甘枝茂 马耀峰:《旅游资源与开发》[M].南开大学出版社:2007年第二版

摘要:现代社会,旅游已经成为人们休闲娱乐的重要选择,旅游业日渐红火。本文主要从旅游者的旅游心理出发,包括求异心理、求知心理、 经验 感知、享受心理和探险心理五个方面,分析旅游的动机,进而探讨旅游心理的应用,为旅游业发展提出建议。

关键词:旅游者;旅游心理;应用

近年来,伴随着中国经济的突飞猛进,旅游已然成为国民休闲娱乐的热门选择。在节假日,许多风景名胜成为了人们首选的乐园。人们能够在工作之余,拥有足够的资金用于旅游消费,这种生活质量水平的提升,离不开收入的增加,根本上讲也就是经济水平的提高。无疑地,收入水平对旅游消费起着重要的决定作用。但除去外部因素,人们是否选择旅游还受到心理因素的影响。金钱给予旅游得以实行的物质前提,而心理则是推动旅游消费最终实现的内在动力。人们旅游是为了得到满足,这种满足更多的是心理上的。

一、旅游者的旅游心理

(一)求异心理

这里的求异心理是指迫切渴望转换环境的心情。在现代社会生存的人,步伐越来越急,生活节奏快,竞争压力大,但环境一层不变。单调刻板、沉闷规矩的城市化生活,使人的心理时刻感觉到紧张和压抑,从而容易演变成极端的情绪躁动。这时,人们往往选择旅行,离开抑郁的生活环境,转移注意力,转入到一种全新的轻松的氛围中,使身心得以解脱。这也是现代社会大多数工薪阶级旅游的动机。另一方面,当人在某一个特定的环境生活很长时间后,便很容易从心理上产生厌烦感。它会驱使人对周遭事物和环境产生排斥,包括食物、房子、工作、熟人等缺乏刺激的对象,转而寻求和向往另一种新奇的刺激,这时旅游成为了最普遍的方式。见惯了上海的灯红酒绿和车水马龙,就会憧憬到苏杭享受诗情画意的美丽风景;厌倦了昆明的四季如春,就会向往到海南沐浴灿烂阳光。

(二)求知心理

这一类旅游者的旅游动机是基于心中求知的欲望,或者说是好奇心的驱使。他们会喜欢到各地的博物馆、历史古迹去参观,比起欣赏景物的目的,更注重于发现和探索异地的文化、历史和风俗习惯等。因此,他们会选择一些具有历史意义或者是地区特色的旅游景点,以开阔眼界,增长见识,提高文化水平。像人类登陆月球,其实也可以看成一次太空旅行,这就是人类对于外星球的求知心和好奇心。求知型旅游者感兴趣的旅游点,可能并不是一般旅游者喜欢的优美舒服的享受圣地,某些时候为了探索求知,他们会选择一些比较恶劣的环境。享受并不是他们的追求,求知才是旅游的本质。

(三)经验感知

泰山雄伟磅礴,西湖娇美秀气,秦俑栩栩如生,黄山奇峰怪石,桂林山水甲天下……也许我们并未去过这些地方,并未领略过这些风光名胜,然而这些印象潜移默化地刻入我们的记忆中,提及这些地方便自然而然地对应起来。这就是人的经验感知。在日常生活中,我们接触的所有人、事、物都在向我们输入信息,从而在我们的记忆中留下感知。例如,当我们看到景物的照片时,会产生视觉上的感知;当他人向我们讲述旅游的趣闻时,会给我们留下听觉上的感知,这些经验汇总起来会形成一个印象,这个真实却又虚幻的印象会让人产生兴趣或者厌恶,从而选择或者放弃旅游。

(四)享受心理

大多数人选择旅游的原因无疑是享受生活。在物质条件允许的条件下,旅游简单通俗的理解就是吃好、穿好、住好、看好、玩好。基于这种心理,旅游者大多选择风景秀美,气候温和,娱乐设施齐全的地方,对衣食住行方面的要求比较高。如果旅游点交通堵塞,居住酒店服务态度不好、娱乐设施缺乏,容易使旅游者产生挫败感,影响旅游的心情。像度蜜月、 毕业 游、家庭出游等都属于追求享受的旅游,要的就是舒适。“偷得浮生半日闲”,人都有享受生活的欲望和需求,对于普通的老百姓来说更是如此。

(五)探险心理,追求自由

深入人迹罕见之地,跋涉沙漠,穿越雨林,攀登高山是这类旅游者的最爱。他们追求刺激,向往自由,喜欢冒险,不受拘束,欣赏未被人为开发的自然风光。徒步旅行或 自驾游 的旅行者主要就是由探险心理主导行动,他们往往不会选择旅行团,而向往自由自在的翱翔。他们背起行囊,或独自一人,或结伴而行,在向目标前进的路途中品味许多人不曾领略的独特风光。

二、旅游者旅游心理的应用

(一)开发本土旅游资源,塑造本土特色文化

只有民族的才是世界的,只有本土的,才能耐人寻味,吸人眼球。黔南州荔波县旅游业的成功发展就是凭借自身民族特色推动的,该县大力推广本土旅游资源,其别具一格的自然风光、文化风俗、民族风情吸引了大批旅客。然而,目前国内许多旅游景点经过开发,本身的特色逐渐消逝,各个城市无奈变得“殊途同归”。一个地方能够吸引人,就在于它不同于其他地方,拥有独特的魅力,不然旅行就失去了意义。对于拥有求知心理和求异心理的旅游者来说,这一点更为重要,因为他们所要的就是全新的环境。因此,荔波县旅游事业的兴旺值得国内许多地区借鉴。

(二)明确定位,树立品牌,加强宣传

经验感知会使人对特定地点有特定的印象,香港繁华,丽江恬静,北京古色古香,我们到西安要看兵马俑,到杭州要看西湖……这些地方之所以吸引人,就在于有鲜明的城市定位,有属于自己的代表物。利用城市的标志,能够起到事半功倍的宣传效果,容易使人感知。

(三)热情服务

热情的服务并不只针对享受型的旅游者,对所有的旅行者都是必须的。一个地方的旅游业要发展起来,毋庸置疑要完善服务,包括对景观的保护,旅客衣食住行的完善,导游的提供等。特别是旅行社,收取了旅客的费用,更必须提供“称值”的服务。以美国“旅馆大王”希尔顿为例,在“微笑服务”的经营理念下,打造了一个处处可见微笑的旅馆,同时旅馆还配备各种完善的服务机构和设施,包括餐馆、休闲娱乐场所、银行、旅行社、航空公司代理处等,让旅客时刻获得宾至如归的享受。

(四)“沙发客”

沙发客是指一个网络平台,成员可以在旅途中借住当地成员的家,为大多数的自驾游旅客提供方便,减少花费,深受欢迎。沙发客无关于政府,也无关于某一企业,是普通民众的集体力量,是喜欢旅游的人相互的分担与帮助。如今,追求自由的旅行者队伍逐渐壮大,探险型的旅游成为一种趋势,借鉴“沙发客”这个例子,可以为我们的旅途添加更多乐趣。

总结

我国是个旅游大国,旅游业的竞争无疑是相当激烈的。认真分析旅游者的心理,满足他们的需求,运用旅游心理提供优质的贴心服务,是在竞争中不败的王道,也是促进我国旅游业健康发展的重要途径。

参考文献:

[1]屠如骥. 旅游心理学[M] . 南开大学出版社. 1994.

[2]刘纯. 旅游心理学[M] . 南开大学出版社. 2000.

[3]霍力. 大学生旅游消费心理分析[ J] . 商业研究. 1997(3) : 47―48.

[4]张勇. 浅谈旅游心理及营销策略[J]. 黑龙江科技信息. 2008.

[5]樊香芝. 旅游者旅游心理探析[J]. 河南农业. 2010,(16).

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5. 2016旅游管理论文参考

毕业论文中期策划写什么

论文中期报告怎么写,论文中期报告1

一、 设计(论文)进展状况

1.经过前期的学习和需求分析,我已经大概掌握了java程序的编写过程,以及java中对于框架的运用,加之对数据库的了解,熟悉了java程序与数据库之间的联系。

2.对系统进行了全面分析,并进行了需求分析和功能模块的设计。对系统与数据库之间的关系进行了系统的分析和设计。对数据库中关于考题表的设计进行了优化。

3.实现了数据库的设计,共有8个数据库表。ExamStu考生考题表。Choose选择体表,JCloze填空题表,estimate确定题表,Jquiz简答题表,choose-an表选择题答案表,Jcloze-an填空题答案表,estimate-an确定题答案表等。

4.已经实现了对不一样类型的考题按难度设置进行抽取,并组合

(1)管理员登录进行考题的录入

(2)管理员对数据库中考题的管理,如删除,修改

(3)学生登录后能够从系统得到一份自动分配的考卷

(4)教师登录后能够看到考生考卷,并进行评阅

(5)对于考生提交的考卷系统能够自动进行相关的打分,如选择题,确定题

5.已完成与专业相关的3000-5000字的外文资料的翻译。

二、 存在问题及解决措施

1.存在的问题是:管理员和学生以及教师的权限问题

解决的措施是:根据输入的用户名,密码,到数据库里检索数据,根据该用户的权限值,保存成session,当打开一个新的页面,确定session。

2.存在的问题是:考题随即分配问题

解决的措施是:(1)设计数据库时在各个考题表中设置一个关键字来区别已经选中的考题。

3.存在的问题是:对于考生试卷中确定,填空以及选择题自动比对的问题

解决的措施是:添加了一个答案表,并且设置了一个与之相联系的表的关键字

4.存在的问题是:在数据库设计时,考生考完试后,考生所答试卷不能正确的和考题关联上

解决的措施是:设置主外键进行表与表之间的联系。

5.存在的问题是:系统安全性的问题

解决的措施是:(1)运用数据库自身的安全管理措施以及windows安全管理措施

(2)在系统资源访问上,增加过滤器验证身份,以到达可靠性。

三、 后期工作安排

1.继续完成考生考试过程中关于得到随即分配考题的问题,关于考试过程中考题难度的浮动问题

2.集中测试考题分配问题

3.测试不一样人员的权限问题,不一样身份登录只能看到相应的页面,构成测试报告文档。

4.完善系统的安全性。并进行测试,构成测试报告文档。

5.系统的验收测试,并构成测试报告文档。

6.完成该系统后,在指导教师的指导下,针对本系统的开发,存在的问题

以及对系统开发的经验总结,写出一篇一万五千字左右的论文,作为对所完成毕业设计的汇报与总结

论文中期报告怎么写,论文中期报告2

院系:...

姓名:...

学号:...

班级:化学08-2班

毕业论文中期总结

1.论文题目:...

2.论文进展状况:本毕业论文包括以下几个部分(1)查阅季戊四醇双缩酮的合成用的各种催化剂的合成资料。(2)查阅季戊四醇双缩酮的合成方法和应用的文献资料(3)制备催化剂。(4)初期数据的整理,做好后期实验的准备工作;(4)经过不一样的方法合成季戊四醇双缩酮(5)后期数据整理和分析,,并比较各种合成方法的优缺点。(6)修改、完善毕业论文,准备答辩。在这一段时间的主要成果有:阅读了很多关于季戊四醇双缩酮及其催化剂的论文、期刊等资料,了解季戊四醇双缩酮及其催化剂的主要合成方法,用途和化学特性等,为后期实验中能够更准确的完成做准备;用磷酸氢二钠和钨酸钠合成了十二钨磷酸,并经过比较找出了最佳反应的比例和最适合的反应条件,经过对氨基苯磺酸催化苯乙酮和季戊四醇合成了季戊四醇双缩酮,找到了催化剂对氨基苯磺酸的最佳用量比例以及反应物的最佳比例和最适合的反应条件。详实记录了不一样条件下的各反应的药品用量和反应现象。

3.存在问题及解决的措施:在查找资料过程中,遇到了某些不能确定的反应原理,经过查阅有关资料和请教指导教师,这个问题就迎刃而解了;在撰写论文开题报告时,参考文献的格式书写有误,经过教师的指点和认真翻阅毕业设计工具书,最终将其改正。在外文翻译初稿中,出现许多语病,翻译不准确、格式书写有误等问题,我重新审阅

多遍并在教师的帮忙下,完成了该部分任务。在实验的操作过程中不熟悉的操作经过教师的指导和同学的帮忙得到了解决

4.后期工作安排:截止到2014年4月22日,论文书写工作按照计划已经进行了一半,在以后的日子里,争取完善前期工作,并且根据指导教师指点,优化一部分章节资料。然后继续完成论文的后期工作,具体如下:

(1)2014422~201452完成论文的后期实验工作,并整理、分析实验数据;

(2)201452~2014510书写并完成论文的后半部分初稿;

(3)2014210~2014220完善论文、准备论文答辩。

论文中期报告怎么写,论文中期报告3

本毕业设计的主要资料是在实验测量的基础上透过ABAQUS软件选取适合橡胶类超弹性材料的本构模型,在这段时里已完成工作及进展、存在的问题及解决措施、后期工作安排如下:

一、已完成工作及进展

1、学会透过学校网站检索课题相关的文章,查找并阅读橡胶类超弹性材料本构模型的相关文献,了解课题的研究背景与好处。

2、在导师的指导下学习有限元软件ABAQUS,完成基础算例,然后根据已有的橡胶单轴压缩实验建立有限元模型,将实验数据导入ABAQUS模型中进行拟合评估,从而最终确定适宜的本构模型并计算出相应参数。

3、完成与毕业设计相关的英文文献翻译。透过对文献的翻译,对数字影像分析法有了初步的认识。

二、存在的问题与解决措施

透过对ABAQUS软件的学习,使自我对超弹性材料的本构有了更加深入的学习,但此刻还存在对软件使用不熟练、独立处理问题不强等问题。在以后的毕设进程中必须加强学习,并独立自主并熟练使用ABAQUS软件。

三、下一步工作安排

第八、九周:对论文格式、注意事项进行学习,然后编写并生成论文初稿,让指导教师审阅。

第十、十一周:根据导师指点修改论文,并透过导师审核通,最终生成答辩前的最终毕业论文。

论文中期报告怎么写,论文中期报告4

------带侧向抽芯塑件的注塑模设计

专业:机械设计制造及其自动化

指导教师:滕晓燕

姓名:宾

学号:勇***

一、透过设计,到达以下目的

1、从直观的产品入手,正确确定产品的成型方法和分型面,选取合理的成型设备和参数。

2、确定成型方法后,能合理选取相应成型的模具,并确定合理的模具结构。

3、能利用有关设计软件,正确设计模具。

4、熟悉并应用模具标准,以及国家相关技术标准。

5、综合应用所学知识,以及提高理论与实践相结合的应用潜力。

二、设计的进展状况

1、分析零件的成形工艺性。

透过对几种塑料进行性能比较,最终确定使用ABS塑料

2、注塑机的选取和参数校核。

根据所设计塑件的特性选取注射机,初步确定选用国产注射机SZ-60630。

3、模具类型及结构的确定,及有关零件的必要计算和校核。

(1)分型面的选取。选在塑件截面最大的部位。

(2)型腔数目的确定。使用一模两腔。

(3)浇口的确定。使用侧浇口。

(4)模架的选用。选用315×315标准模架。

(5)浇注系统设计。包括主流道、分流道、浇口等。

(6)顶出系统设计。采用推杆脱模机构。

(7)温度调节系统设计。确定冷却方式以及冷却水道的位置和数目。

4、绘制完成了模具装配图的大部分结构。

三、存在的问题及解决措施

在设计过程当中,我深感部分资料和知识的缺乏,尤其是其中注塑机选取校核和部分机构的计算部分,资料中不是一笔带过就是笼统的泛泛而谈,很少有专业细致的探讨。但最终决定弃异存同,将其共性作为本次设计的重点,选取基础结构进行设计。

另外,我还就应多阅读模具设计的有关资料,使设计的模具更有适用性。同时,还就应再加强与指导教师的交流和沟通,加深对本次设计的认识和理解。总之,我相信自我会继续持续用心的态度,在指导教师的悉心点拨下,能够快速有效展开接下来的设计流程,顺利完成毕业设计工作。

四、后期工作安排

1、用两周时间绘制模具各主要零部件的零件图及总体装配图。

2、用两周时间用ProEngineer绘图软件对主要零部件进行三维建模。

3、用两周时间整理相关资料,撰写毕业论文,准备毕业答辩。

论文中期报告怎么写,论文中期报告5

(请选取设计或论文,并删除论文或设计,用后请删除此行)

课题名称:XXXXX设计

所在学院:汽车与建筑工程学院

所学专业:土木工程

学生姓名:

班级学号:08级1班2号

指导教师:

二○一五年四月二十四日

说明

1.毕业设计(论文)中期报告应包括下列主要资料:

(1)毕业设计(论文)工作是否按任务书及开题报告预定的资料及进度安排进行;

(2)目前已完成的设计(论文)工作及成果;

(3)存在问题及解决措施;

(4)后期拟完成的设计(论文)工作及进度安排;

(5)如期完成全部设计(论文)工作的可能性。

2.指导教师和学生如实填写《毕业设计(论文)中期检查表》。

3.毕业设计(论文)中期报告由指导教师填写意见、签字后,统一交系所在教研室存档,以备检查。

4、中期报告应提交以下文档及材料

(1)毕业设计(论文)任务书;

(2)毕业设计(论文)中期检查表;

(3)毕业设计(论文)中期报告;

(4)设计类:建筑设计说明(方案论述等)及图纸、道桥设计说明(方案论述等)及图纸、文字类说明等(包括电子版);

论文类:阶段性研究成果(部分实验结果)、文字类说明等(包括电子版),论文类中期报告正文字数不少于2500字。

说明:1.本报告务必由承担毕业论文(设计)课题任务的学生在接到“毕业论文(设计)任务书”、正式开始做

毕业论文(设计)的中期之前独立撰写完成,并交指导教师审阅。

2.每个毕业设计(论文)课题撰写本报告一份,作为指导教师、毕业论文(设计)指导小组审查学生能

否进行下一阶段毕业设计(论文)课题任务的依据,并存档。

你好,关于毕业论文的中期报告的写作,一般需要包含以下几个方面的内容:

1. 研究背景和目的:简要介绍你所研究的课题或问题的相关背景和研究目的。这一部分可以阐述为什么该课题很重要并值得研究。

2. 研究方法:具体说明你使用了哪些研究方法和数据来源,并解释这些方法和数据来源是如何支持你的研究目的的。

3. 研究进展:介绍你在这段时间内已经进行的工作、收集到的数据以及你对数据的分析与解读。

4. 讨论和结论:在讨论部分,你需要对已有研究成果进行批判性分析,指出自己的研究成果的贡献和不足。在结论部分,总结你的中期研究工作,回答你的研究问题,并提出未来的研究计划。

希望以上信息能够对你的撰写有所帮助。如果你还有其他问题,请随时问我。

(以上由“知否AI问答”回复,可以免费直接访问体验)

毕业设计中期报告的写法如下:

在这份报告中,需要写下一些已经完成的任务。简单地说,需要报告论文的完成情况。除此之外,在中期报告中,还应该具体说明为什么选择目前的研究课题,并详细分析研究过程中遇到的一些问题以及现在想到的一些解决方案。

中期报告的另一个重要任务是总结写论文期间的收获,以及目前整篇论文的完成程度。可以列举一些写论文过程中遇到的问题。如果论文中间还有很多问题没有解决,也可以在期中报告中列出来,咨询导师解决。

毕业论文中期报告范文

一、目前已完成任务

1、搜集整理了中外文文献资料,经过思考,对论文命题有了初步的认识。

2、经过与指导教师进行讨论,结合已有的研究资料和老师提供的资料,确定了论文题目。

3、通过研究各项资料以及与指导教师的探讨,列出了论文的大致提纲。经过论文指导教师改正和指点之后,大致确定了论文的基本思路。

4、通过文献研究和实践研究,对论文命题有了较为全面的理解后,结合前人的研究成果,完成了论文初稿的撰写。

二、尚须完成的任务

1、外文文献资料不够充实,还需要查找一定的外文文献资料。

2、论文思路不够严谨清晰,需要进一步调整。

3、初稿还没彻底修改正确,需要进一步完善。

4、在修改初稿的基础上,完成第二、三稿,并尽快完成终稿。

三、存在的问题

1、提纲有些凌乱,有些地方条理不够清晰。

2、有关该研究的外文资料比较少,较难找,图书馆内相关文献少。

3、用词不当,出现语法错误。

4、论文要求格式较复杂,格式出现错误。

四、拟采取的措施

1、结合指导教师意见,通过与同学进行讨论,然后调整结构。

2、继续查阅外文文献等相关资料,完善论文资料。

3、找出错词、有语法错误的地方,进行修改。

4、找出格式错误,进行修改。

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