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博士论文答辩外校旁听。在职博士的毕业论文答辩参与的老师,为了保证在职博士论文答辩的公允起见,保证它的学术前沿性。很多的学校在在职博士毕业论文答辩的时候都会请到外校的专家来参与进来,来审核在职博士学生们所撰写的毕业论文。确实外校的老师在参与毕业论文答辩的时候会针对于学生们的毕业论文提到很多的建设性意见,而且这其中外校老师在这个情况是没有自己的学生的。他们可以畅所欲言的,所以说学校都会采取这种方式来进行在职博士毕业论文答辩。

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我们学校的毕业论文都是不公开的,你可以参考一些实验经验和心得,一般下载不了的

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孢子?不太像如果确定是小游戏的话,可以去下载 大鱼吃小鱼2012合集版

孢子是一个多种游戏类型整合的单机游戏,由Maxis负责开发。游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索。游戏已于9月7日发行。而之前则有偷跑版发售。俗称“那啥”。 特别版《SPORE 银河版》简介 将你自己完全地沉浸在《SPORE 银河版》的体验中。你会获得“用SPORE创造(Making of SPORE)”DVD,《SPORE艺术(The Art of SPORE)》精装硬皮迷你书,来自国家地理的“如何创造更佳生物(How to Build a Better Being)\"特别电视,一张折页海报和一本100页的赠品《银河手册》。 [编辑本段]【电子游戏】孢子 银河大冒险 EA公布了《孢子 银河大冒险》(Spore Galactic Adventures)首批游戏截图,本作依旧是由EA Maxis开发商进行制作。资料片让玩家见证生命从一个细胞发展到称霸星系的全过程,并且甚至还可以到外太空去进行冒险。 《孢子》将能让玩家打造属于自己的世界,创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至于塑造整个世界,同时探索其他玩家创造物的宇宙。 本作已经于6月23日发行,发行平台:PC、MAC。 [编辑本段]【电脑游戏】孢子特色 阶段简析 游戏各阶段都有自己的独特玩法,以下左边的是阶段名称,右边的是比喻该阶段类型的其他游戏 1细胞阶段 相似的游戏:大鱼吃小鱼 2生物阶段 相似的游戏:暗黑破坏神 3部落阶段 相似的游戏:文明 4文明阶段 相似的游戏:模拟城市 5太空阶段 相似的游戏:模拟地球、毁灭全人类、第三类接触、星舰奇航记、2001太空漫游、银河霸主 前四阶段,如果玩家不花费太多时间在修改生物,需时约10~15小时。 每一个阶段所使用的“货币”也有所不同。 细胞阶段 细胞阶段时使用2D画面,在进食较弱的微生物或植物后取得DNA点数,得到某个数量后可以进入微生物编辑器,使用DNA点数加强微生物,然后进入更接近地面的阶段。 如果玩家控制的微生物死亡,会在上一阶段重生。 这阶段的货币是DNA点数。 生物阶段 在生物阶段时开始使用3D画面,玩法和细胞阶段阶段类似。 在微生物进入陆地前,系统将会修改星球以使生态平衡。亦会依玩家生物的能力下载其他生物,如果玩家的生物巨型、强大,则在星球上将会出现和玩家强度相约的生物。 生物的属性为:速度、隐密性、防御力、社会性、外貌、攻击力;以五星级为最高。同时会获得各种能力,包括呼唤同伴、跳跃等。 在生物阶段,胜利条件为进食以取得DNA点数、繁殖和避免被肉食生物吃掉。不同于细胞阶段的无性繁殖,玩家需要找寻配偶。在玩家的生物下蛋后,并不会立即孵化,玩家需要保护蛋以免被偷取。(玩家同样可以偷取或吃掉其他生物的蛋) 在蛋孵化前,玩家可以在编辑器使用DNA点数修改下一代、购买新肢体,然后在孵化后,玩家将以此蛋所孵化的婴孩来继续游戏。 这阶段生物会发展出社会行为,例如小孩会聚集朋友,形成herd(草食生物)或是pack(肉食生物) ,herd和pack在此都有着群体的意思。 生物阶段的最终目标是透过增加DNA点数使你的生物变得更有智慧,从而进入部落阶段。不一定要和其他生物成为敌人,也可以和平共处。 将不会有任何海洋生物的出现,有飞行生物,玩家则可通过安置“飞行器官”获得飞行技能。 部落阶段 当生物的脑容量达到一定程度,就会进入部落阶段。在这个阶段,生物的肉体停止进化玩家在这阶段不只是控制唯一一个生物了,你将拥有类似于小村子的部落。 在这个阶段的玩法类似即时战略(RTS) ,可以使用小地图。玩家需要给生物工具,例如武器、乐器、营火,透过生物打猎或采集回来的食物购买。这阶段的货币从DNA点数变更成食物。 生物开始可以依专业来更换衣服,例如新成员有新成员装、农夫有农夫装。玩家亦可以驯养其他无智慧生物,或者把他们视为家畜(像养蛋鸡)。 在这阶段可以和友好或敌对的生物进行交流,并且可以学习语言,依据生物所拥有的嘴巴类型,例如灵长类会使用模拟市民语 。 玩家可分派生物做各种事情,如钓鱼,采集或打猎。生物的行为和品格将会被玩家影响。如果玩家利用他们进行侵略,那么他们的行为也会反映出侵略性;而玩家行为较为平和,例如说服或用音乐“征服” 其他部落,那么他们的行为也会较为温和。甚至空闲时也会反映他们的行为,例如好战的部落成员会和其他成员进行战斗训练;温和的生物会练习乐器和举行派对;最主要的是和你结盟的会不定期送你礼物。 当玩家的部落完成图腾(需要一共征服和结盟5个部落),就会进入文明阶段。 文明阶段 原本部落阶段后是城市阶段,但合拼成为了文明阶段。玩家的营地成长为城市。玩家在这阶段可以使用建筑物编辑器来改变或创造新建筑物。系统会判定玩家的建筑物类型,并下载类似的建筑物供玩家购买。 同时,也可以使用载具编辑器来设计陆上、空中、水上、水底载具(水底载具例子:潜水艇)。 当玩家进行到文明阶段,将可把视野拉到外太空。当视野拉到一定程度,为了功能和美术原因,建筑物将会变成画像般的卡通状,避免过多的微缩处理。 此阶段的胜利条件为掌控整个星球,不论是以战争或外交手段完成。进行到一定程度将会开放飞行器编辑器。 这阶段的货币是混合物(英文原文为Spice)。 太空阶段 在文明阶段后,就开始太空阶段。游戏的目标将以任务方式进行。 玩家将可前往类似地球的星球,或是透过混合物购买的星球修改工具来殖民于不适合居住的星球。要注意的是,修改星球不是像其他编辑器般改造星球,而是用飞船上配塔的武器/修改工具改造。 在探索世界的过程中,玩家可扫描其他物体,并将资料整理成称为Sporepedia,像是集换式纸牌游戏般的数据库。 玩家可以采集生物以测试其他星球的可居住性、或是使不同品种杂交、在星球上放置一个巨型石块(英文原文为monolith)(2001太空漫游所用的称呼) ,触发智慧生物的发展,然后等一段时间再回来看发展情况。 在没有生命的星球,玩家可找到作用不明的特殊工艺品,或许是用来加强UFO之用。 当玩家探索到其他世界,将可进行星际航行,游戏中的银河将出现超过40亿个星球,远超于任何人一生可以探索的数量。在2007TED专题研讨会中,威尔在拉远视野的银河中使用时间加速系统,表示整个银河的动态,就如无限个光点中爆发的超新星,而银河臂亦缓慢转动着。他指出星云会依现实分类为行星状星云和反射星云。他也把UFO驶向黑洞来表示它的引力。 玩家可以接触其他文明,其中大部份是由其他玩家创造。可以通过移动鼠标来找寻智慧生物的星球系统,也可以收集无线电或声音。当UFO到达有文明的星球,可以用烟火来给予他们深刻的引象,用武器攻击,或是用类似第三类接触中的音乐小游戏来建立一种能和对方沟通的语言。玩家可以用雷射放映生物的全像摄影影片来加深对外星物种的互动。由其他玩家创造的文明将会依据该玩家的培养而有不同的反应和行为。 玩家可以透过外交手段创造一个联邦或引发星际战争来联合或征服整个银河。为了彰显强大的力量,玩家甚至可以使用武器来破坏整个星球(类似星际大战的死星),但有时会因此被其他物种报复。玩家有时会被唤回去抵抗对母星的侵略。 太空阶段也会介绍游戏中主要的坏蛋,Grox帝国(将Borg博格的读音反转,博格为Star Trek星际迷航中的物种) ,一个机械物种。是敌是友还没人知晓。(开始时的关系为-70) 最终目标 游戏的最终目的是到达位于银河中心的类星体,要到达该处,需要通过浩瀚的GROX帝国。到达银河中心后,他会给你42个生命权杖(可以直接使T0星球变为T3星球),并给了你一个任务:找到地球。 之后还没有人找到下文。 但即使到达了银河中心,玩家还是可以继续以沙箱模式探索成千上百的星球。 其实这个游戏没有明确最终目标,只有占领所有星球,完成任务。 【游戏简介】 即将到来的《Silverfall》,将为世界玩家送上精美的图像效果和巨大的游戏世界。 一般动作角色扮演游戏允许玩家操纵一个角色在世界中探索,并且通过不断击杀敌人来获得各种神奇的装备。以《暗黑破坏神(Diablo)》和《地牢围攻 (Dungeon Siege)》为代表的此类游戏往往是以故事推动情节地不断发展。法国游戏开发商 Monte Cristo联合Atari公司最近制作了一款全新ARPG游戏——《Silverfall》,希望通过精美的图像效果、巨大的游戏世界、开 放的技能系统促使玩家不断探索融合了科技和自然魔法的世界。 显而易见,《Silverfall》中包含了丰富的故事情节,但Monte Cristo公司的 Jehanne Rousseau对此却三缄其口。这款游戏开发主管向媒体透露的细节仅仅是,这款游戏的名字取自一个在游戏开始时被毁的巨大帝国都市。而支持自然魔法和崇 尚科技两派之间发生的冲突,最终造成了帝国都市的毁灭。在玩家探索未知世界的同时,这座王城也将被重建以待你获得这个游戏世界的最终权力。 在冒险旅途中,玩家可以从四个不同的种族——人类、精灵、哥布林和Troll——种选择自己喜爱的一方,并在游戏中使用自由度极高的角色开发系统发展你所选 取的角色。此外,玩家还可以在游戏中遇到八个不同的中立角色,并任意选择其中的两名组建自己的冒险团队。不同的同伴再加入你的团队之前,将为你带来不同的 支线任务。一旦他们加入玩家的冒险团队,你就可以对他们的发展方向进行控制,并以不同的方式对他们造成影响。 和其他ARPG游戏预先设定 好角色的等级不同,《Silverfall》角色升级系统是一个全开放式的系统。玩家只要从三个主要升级方向——战斗,魔法和“其他”——中选择一个,便可以在升级系 统中自主决定所发展的技能。其中包括某些“专属”某些种族的特殊技能。在《披肩银发》中,重建帝国王城的主线任务流程据信将长达25小时。与此同时,丰富 的支线任务将提供玩家解决游戏中各种危机的机会。随着不断击败各种敌人,玩家将可以获得用来升级角色的技能点。 Jehanne Rousseau指出在游戏中玩家可以随时通过购买方式恢复自己使用过的技能点。对于不同的角色而言,不同升级技术树将带来不同的角色能力。这样玩家就可 以不断试验自己的技能点分配方式,以获得最满意的技能。不管玩家如何分配自己的技能点,《Silverfall》都会为你带来快节奏的冒险体验。你可以将自己的鼠标左 右键,设置为不同技能的发动快捷键。这位开发主管表示,Monte Cristo希望打造一款能够同时取悦核心玩家和一般游戏爱好者的动作角色扮演游戏。 除了提供“近身战斗”、“远程战斗”、“治疗魔法”、“元素魔法”等针对单个单位的升级选择之外,角色升级方向中的“其他”还为玩家提供了获得“结盟”技能 的机会。《Silverfall》中的“结盟”技能与玩家所选择的种族并无关系,而与玩家所属的派系——支持自然魔法和崇尚科技两大派系——直接相关。在游戏中,结盟 的选择将直接影响玩家与团队中其他队员的关系。这种情况将会出现在游戏中的某些支线任务中。但玩家一定不能小看这些支线任务,因为重建 “Silverfall”王城这样的“终极任务”也将有可能以这种面目出现。 “其他”中提供的这些技能将提供玩家角色使用专属于某一派系 的特殊物品的能力。甚至,这种机能将改变角色的外貌。Jehanne Rousseau暗示,在游戏中玩家可以为角色的身体增添一些机器部件。如此这般,玩家将会以一种半人半机器的样子面对各种对手的挑战。基于上述这些游戏 创新,Monte Cristo希望玩家能够不断尝试用不同的同伴、不同的技能、不同的任务和不同的联盟体验《Silverfall》,以大幅提升游戏的可玩性。 虽然上述设定比较复杂,但其并不影响《Silverfall》为玩家带来一个精美华丽的游戏世界。在如画的世界中,开发团队使用了出众的光影效果以展现真实的水面效果、 令人信服的火焰光影以及许多活灵活现的怪物。《Silverfall》的游戏世界将会异常丰富多彩。草地、沙漠、湿地以及不同联盟的建筑物,将遍布在巨大的游戏世界 中。Jehanne Rousseau表示,从游戏世界的一端走到另外一端将需要很长的时间。不过《Silverfall》将提供“快速旅行”的设定,以方便玩家在已经探索过的区域间快速 穿梭。此外,玩家在每个地区中都可以获得装备、物品等补充,而不必回到自己最初出发点 由 MONTE CRISTO 所开发的《失落神话(Silverfall)》是一款相当特殊的动作冒险游戏喔!游戏的方式和操作方法都相当简单,而且有相当多的人性化设计,玩家只要享受解谜和史诗般的故事剧情,并且痛快的杀敌就好,虽然如此,游戏在许多细节的部份设计的非常棒,让游戏的表现有更逼真的演出。 ◆ 失落的都市 游戏的主要故事从一个城市「落银城(Silverfall)」开始,落银城是游戏世界当中相当大的都市,也是整个世界的首要据点,所有的经流、贸易等,都在这个都市展开,而且都市当中几乎所有人都是相当富有,可以媲美亚特兰提斯大陆的古文明帝国。 然而,有一天,从都市当中原本使用相当便利的传送门内,出现了大量的妖魔和死灵,而这一天刚好是主角,也就是玩家,到城镇里的一天,在所有镇民开始逃命时,落银城的神父出现抵挡了城内的怪物,最后神父消灭了侵略落银城的怪物,但是生死不明,此时就开始了玩家的冒险,你必须解开所有的谜题,寻找怪物又开始出现在大陆上的起始原因。 ◆ 自由的人物养成 游戏的玩法和早期推出的末日危城或暗黑破坏神类似,而且更简单,操作介面和方式都简化许多,玩家可以快速上手,快速键的准备也相当多,不需要让玩家不断的切换乱了手脚,游戏进行的最大特色就是自由的人物养成了,《失落神话》并没有所谓的职业限制。 玩家在创好角色后,都是平民状态,在你升级的时候,可以打开你的技能栏,在技能栏当中,有战斗技能、法术技能、其他技能三大类别,战斗技能又分近战、远距离攻击、技术,法术技能又分元素、雷电、暗影,而其他技能则是性向、自然力、知识,总计有 130 种以上的技能让你选择。 玩家在升级时,只要看你想要学的技能是哪一系列,一开始建议走专精路线,像是全部都战斗技能,或全部都法术技能,这样才可以快速的提升能力,而游戏的职业则是看玩家所选择的技能偏向,当你升级到一定程度后,就会依照技能来出现你的职业名称,例如魔法弓箭手、魔法剑士、神秘术士等等特殊称号,可以完全配置自己专属的职业角色。 ◆ 卡通式贴图逼真呈现 游戏里比较特殊的地方是,场景和人物的贴图,都是用半卡通式的贴图呈现,场景较不明显,不过人物则可以很明显的看出来,虽然是半卡通贴图,不过人物砍杀的喷血和断手断脚可还是相当逼真喔! 尤其是怪物被火焰法术烤焦的状态也是相当真实呈现,并不会少了真实感,而在角色砍杀动作上也有相当多种不同的动作,包含怪物的移动方式和怪物的攻击动作,也是相当多样化,让你不会玩久了就开始腻了,当然啦~游戏里也可以打爆箱子或水桶,偷拿里面的物品喔!有些城镇内的东西,也可以光明正大的破坏! ◆ 简单上手,快速进入《失落神话》 游戏大致上只要使用滑鼠和键盘的数字键就可以轻松玩,不需要太多的指令,当玩家使用快速键切换时,左键是基本攻击,右键的话就看玩家的快速键如何设定了,而且游戏当中都有许多让玩家节省时间的设计。 例如最方便的路线搜寻系统,当你想要到达比较远的地方,或是需要到处绕的地方时,只要点选该处一下,人物就会用最快的方式移动到指定地点,不需要让玩家不断的绕远路,而在快速键切换上,玩家可以不断用法术攻击或技能攻击同时,不断切换数字键,就可以施展出类似连续技般的技巧。 ◆ 物体碰撞完整拟真效果 本作有许多逼真的效果呈现,而最拟真的就是物体碰撞了,和一般动作冒险游戏,砍死怪物就掉东西不同,游戏当中每一种怪物出现的方式都不一样,当玩家砍杀怪物时,有可能会让怪物断手断脚,或是狂喷鲜血,在掉落物品时,不是直接掉在地上,而是真的脱掉怪物的装备。 像是怪物身上穿的衣服掉下来,你就可以当作铠甲来穿,或是手断掉,捡起来就可以得到绣套等等,相当有趣,而且掉落的物品也会被踢到和掉太远而飞走,因为这样的设计让玩家在砍杀怪物时,会更有感觉,想想玩家必须捡取僵尸掉落的铠甲来穿…… ◆ 超多种龙与底下城才会出现的怪物 游戏当中的怪物种类也相当多种,超过 150 种以上的怪物种类等著玩家来发掘,而且每一种怪物的特色都不同,另外许多怪物都是在龙与地下城之类的冒险故事当中才会看到的,像是游戏一开始的黑恶魔,或是后期出现的巨大半兽人,还有骑著飞龙的骑士等等,有看过魔戒电影的玩家一定会更熟悉,玩家必须在各种地下城或平原上和怪物或魔王战斗,当然也有神兵的设计罗! ◆ 快速控制你的角色,让战斗更轻松 因为提供了非常简便的快速键,玩家可以自己使用各种技能的切换,来使用爽快的连击喔!不论是战斗技能或是法术技能,都可以做出各种变化,以战斗为例,可以使用二连斩和快速斩来造成目标大量的损伤,而法术技能则更多罗!法术大多可以快速切换施展,像是施展陨石造成怪物连续伤害时,再切换其他法术对特定敌人造成伤害,让战斗更轻松,而且战斗的节奏相当快,爽快度十足! ◆ 多人连线,玩法更多 当然游戏也提供了多人连线让玩家上线和其他人同乐,玩家在线上时就像一般LAN GAME一样,可以加入其他玩家的游戏,而游戏还分合作或对战模式,因为有些关卡比较复杂,在单机当中玩家甚至玩不到,这时上网就可以和其他玩家一起来进行喔! 最多可以 8 名玩家同时过关解谜,除了合作打倒魔王之外,多人连线也有 PVP 的对战模式,玩家可以互相厮杀,考验自己的技术。因为游戏当中可以选择四个种族「人类」、「精灵」、「半兽」、「哥布林」,所以不论在合作或是对战模式,玩家都可以享受像是在魔戒当中的远征军的感受,快快上网和其他同伴打倒平常打不死的魔王吧!

过去一年写博论,无疑是我精力最集中、状态最高亢的一段人生体验。我写论文大致经历了三个阶段: 像跑马拉松,像上班,又像打游戏。 写完一本两百多页的学术作品,需要周密计划。时间、精力、技巧,缺一不可。 最开始的三个月,我先把自己的生物钟调整到跑马的备战状态,生活得特别节制。 第二个阶段出现在我完成数据收集,正式写作的阶段。 半年时间里,没排课,也不需要上班,随便一件小事都有可能分散精力。夏日的温哥华,晚上九点天都还亮着。我住的地方,不远处就是天体海滩和国家森林。 为了不让自己流于度假模式,我给自己定了一个 像上班族一样的写作日程 :每天几点起床、几点开写、中途休息多久都严格规定。不管白天多累,晚上10点前必须躺下,9点以后手机和iPad都关机,提前跟男友约好,他来监督,9点一到就“没收”我的手机。 到了快要完稿的最后阶段,人已经相当疲惫。我因为长期一个人在家里写论文、很少社交,精神恍惚,眼看马上就要完稿,却开始拖拖拉拉。花了半个月校对参考文献,双倍行距,60多页,实在是体力活儿。我安慰自己说,已经到这个时候,不能出差错,所以由得自己慢慢来做这项工作。 幸亏有男友及时提醒:此时心情放松,效果更佳。 把该做的事想成是游戏通关,而不要老觉得它是鸿篇巨制,无论怎样也写不完 。每完成一小步,给自己一个小小的奖励自己,比如周五去餐厅里去吃个早午饭,然后上午留在咖啡馆里写写博客。 有规律的号外并不全是浪费时间,每周拿出半天,跟平时的节奏不太一样,既有乐趣,又激发创造力。 写博士论文期间偶尔发发博客,相当于鼓励自己: 写作也可以是很好玩、值得期待的事 。 走过这一程,我越发觉得读博士只是职业生涯的一个片段,把人带入深刻的觉知。写论文的几个月,人心是实的。生活围绕着这一件事,人能入境, 写作本身也像修禅 。 这过程中,我有三重悟道,跟大家分享。 学术写作是门技艺。 写博士论文将是你人生中第一个必须全力以赴发挥最大能力,才有可能完成的任务。 学术论文,篇幅可能相当于几十篇课程作业,但比写一篇篇作业要难得多。难度差别多大呢?我估计,相当于月经和生孩子的区别吧…… 把学术写作当成一项专注意志和写作精神的训练来完成。以下想法可能对你有帮助:把写论文想象成跑马训练。你以前能跑5公里、10公里,现在要训练自己成为跑下全程42公里的马拉松选手。 跑马拉松的基本规则是: 别在比赛当天做任何不同平日的事情。 对于你已经在使用的任何写作软件,无论它是什么,你都要持续使用它。 现在想想都觉得自己愚蠢。我在一年多的写作过程中换了好几遍写作软件。先是听朋友说Mellel非常适合处理长文档,于是放弃使用Word,后来又因为喜欢苹果电脑自带的查字典功能,改用Page。我还一度试过Scrivner,这个软件对写第一稿果然是最好的,像一样Markdown,随时都能写。当我得意洋洋的分享给一个我参加的博士写作群时,有个历史系的交换生告诉我他觉得Latex更好用… 于是,你可以想象,我换了一个又一个软件,这中间费了多大周折。 事半功倍不是好事吗?我们会从其他人那里听到各类花俏的编辑工具,更不用说文献整理软件和时间管理小应用。 好工具的确能帮你节省时间。跟上时代、享受科技给生活带来的便利,使用这些开发软件没问题,但你必须清楚主次: 你写论文的时间总量非常有限,你要专注于这个过程,不要被很多小工具所诱惑。 这就好比聪明的马拉松选手绝不会在比赛当天换跑鞋。 让你完成论文的哪里是什么工具,这世上没有绝对的好工具,想去西天取经,骑马和开车都行。工具从简。 先完成,再玩花样。 写博士论文要求有副好身板,这一点跟跑马拉松也很像。许多学生把精神生活看成是研究生学习的全部,不让大脑休息,夜夜笙歌,吸大麻,我有一个同学因为酗酒影响精神状态,强制休学送往戒酒机构,还有人长年累月到本科生宿舍猎艳新生宝宝。不锻炼,吸大麻和酗酒问题,在研究生院比比皆是。 博比·菲舍尔,有史以来最伟大的棋手,他所拥有的一切成就都源于最强大脑。除了下棋,他还热衷于网球、游泳、跑步等运动。他认为,是科学的发展、运动补充心理活动使他成为更好的球员。所以,如果你在乎你大脑的灵敏度,你就应该进行身材管理、坚持锻炼,让心智处于巅峰状态。 问题来了,有人问“没时间锻炼怎么办?”简单的回答是:你不一定非去健身房,可以做最简单的运动—— 穿着睡衣在家门口散步、在客厅里作瑜伽。 写博士论文最像马拉松的是 整个过程 :漫长的阅读、研究、写作过程。其中你面临的 最大难题就是你能否专注。 怎样才能就一个主题写上五到十个章节?这是个挑战,尤其是你动笔前对整体只有一个模糊的概念。你以为自己想清楚这些素材如何组合在一起,然而动笔开写了一阵子,却发现你之前想的都是错的。 为了避免陷入这种糟糕的境地,想象马拉松比赛前一天你会注意到哪些事,按照这些提示来准备论文吧。 你需要确定身体状况良好,已经熟悉跑步路线,有队友、教练、值得信赖的朋友。毕竟,你不是一个人在奋斗!你需要知道前方会遇到什么状况,才好采纳有效策略应对你的论文马拉松。 有个故事听起来可能觉得傻里傻气的:一个博士跟朋友晚上喝完酒,正打算回家,不小心路过拦路抢劫的小偷,对方用枪指着他,他却恳求:“别开枪!我还没写完我的博士论文!” 听完这故事,我反正是被逗乐了。这难道不是很多博士的条件反射吗?在某种程度上我认同这哥们的态度,作为一个博士研究的候选人,没什么事儿比论文更重要了。 论文的研究与写作,无论算不算是崇高的追求,说到底仍是一项工作。它定义了你是谁,你怎么生活,不管是好还是坏。 咱先说坏的。 跟绝大多数年轻人一样,你边读博士边寻思着拿什么来付下个月房租。信不信由你,不管你是在中国还是在北美,图财最好别选读博士这条路。大多数人,在读博士期间日子都过得紧巴巴。 你得下个决心靠什么来养活自己。你应该选你擅长的事来做,但别让自己陷进去,以为做学术是种使命,或是多么高尚的人生目标,让你比别人高一等。我告诉你吧,当你还没写完博士论文就心想着自己未来的“学术生命”,还是省省吧,蛮不是那么回事。 就当它跟你的父母每天上班一样,是一份工作,写论文就是一份工作,是这样的,别想太多。你得每天花上6-8小时在这件事上面。 你应该有个计划,每一天的工作从什么时候开始,做到什么程度算是结束。你得提前打出预留的时间,就算遇到生病和意外事件,你也不会错过在截止日期前提交论文。 你应该有个固定的工作地点,这地方完全属于你自己,尽量别去一大堆人的共享办公室,那是糟糕的选择!跟别人共用办公室,你很难不让自己分心,一旦选好了一个完全受你控制之地方,你就要保证自己每周的大多数时间坐在那里工作。 你还要有自己的上司来监督你的工作,这个人可能是你的导师。一般情况下, 学生写论文需要向学术委员会提交一项计划 。这可以是正式的,也可能是非正式的,总之计划是为了说明你预期花费多少时间、分几个步骤完成。 这份计划相当于你和导师达成一个协议、一个约定,书面 协议便于导师或委员会帮助你按时完成每一个步骤 。 一个博士朋友的遭遇告诉我有一份正式的计划书是多么重要:他在准备写论文之前,跟导师在办公室匆匆见面口头承诺自己要开写了,于是他埋头工作了八个月,电邮提交了他认为的第一稿。邮件发出一个月都没有收到导师的回信,他有些疑惑于是又发了一封邮件提醒导师。还是石沉大海… 后来他才知道这位导师竟然换到另一所大学任教,没有提前安排好这位博士学生。一年半后,在一次国际会议上,我的朋友在会场遇见了这位前导师,导师惊讶的问:你怎么在这里?一切都好吗? 天啊,那哥们都要疯了!他说:我当初考你的博士生可没想到你会不辞而别。我都要一鼓作气准备好写完论文毕业,却找不到你… 导师也很惊讶的看着他,满脸抱歉的说:可是我没有收到任何正式约定,也不知道你已经准备毕业了啊! 听到这里,你大概跟我一样觉得这导师对学生不负责任,可是这件事也让我们领教导师有多忙,忙到决定你命运的事也未必排进导师的时间表里,所以一定要有正式的计划书、由导师签字认可的合约,保护你,和导师同步。 就像跑马拉松和工作一样,你对写博士论文是认真的,但千万别忘记其中的乐趣,适当的时候,你要学着把它当成游戏——你隐约感觉到自己能通关,只不过试了一阵没成功而已。没关系,继续打! 说写论文像打游戏并不意味着你不重视它。正相反,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在他的《游戏者》(1938)一书中说:设计游戏和玩游戏本身,都是很严肃的事业。 首先,游戏得有玩家。当然,你就是那个玩家,你甚至可能会陷入一种身份危机,学着如何让自己的表现更像个搞科研的,像个学者。难道说你玩了这个游戏(我指的是读博士),你的身份就只是博士研究生了吗? 你可能不同意,不过有研究表明太痴迷于工作是不健康的。某种程度上讲,这话有道理。然而你可能会发现无论你做什么,去哪里,和谁在一起,都会带着你的论文。它永远在那儿,像一个沉重的负担,你既无法适应这份沉重的压力,又无法摆脱它。 肯定有人跟你说过“把工作和生活分开”。许多人会建议你:优先考虑家庭,伙伴和孩子。这样做听起来合情合理。 理论上这么说没错……一旦你开始从事研究,你就能体会到什么叫“身不由己”。可以这么说,所有的时间都用来写论文也不够。你所面对的,是一份需要你百分之百投入、甚至让你与日常社交隔绝的不同寻常的工作。 过去两年多里,我总是随身带着个B6大小的笔记本,它跟我时刻在一起,我会把笔记本带到浴室里,我会凌晨2点醒来,打开灯躺在床上看会儿书,或者跟朋友聚会到一半,突然想到什么观点,马上离开人群,写到电脑备忘录里。 这就像玩一个游戏着了魔,当然这种感觉是你能控制的,而且乐趣只有你自己知道。这种健康的精力集中的状态,你想尽量保持。 如何把自己锻炼成一名游戏高手?答案也简单: 不怕追求完美主义,但要学着把任务分解。 人之所以纠结无非是因为:你“必须做的”和“你打算做的”两者矛盾。 如果你能把论文写作分解到最基本的层面,那么 你每天只需要做两件事:读和写 。只要你一路上都按计划读写,当然能写完论文,可偏偏我们很多人总有一种感觉,就是我们要为了完成论文做另外一些事,比如深入的阅读某几位作者的著作,重新熟悉一种引用格式,或是注册某个写作培训班。 校园里每天都有各种各样的诱惑,我指的是“好”的诱惑,各种讲座、国际会议、免费的补习班。长期接触这些资源,难免让一个研究生产生一个错觉,那就是:如果自己不能写出一两篇“像样的”论文,或不能在同行面前牛逼哄哄的展示自己的研究,就只能算平庸之辈。 然而,面对这些预设,人很容易崩溃。 我曾经遇到一个读了11年英国文学的博士生,他每天清晨都要在自己的老式打字机上敲下一首诗,才肯正式开始一天的学习。无论是说话、走路还是穿着,他把自己想象成一个大学教授,每天都按照这种印象生活。作为博士生,让你能毕业的就是一件事,写好你的论文! 可你偏偏觉得写论文还不够,你给自己设定了一个博士阶段不可能的任务。我把这种心态成为“完美强迫症”。其实我们心里知道,天天去跟别人讨论,这样做只会耽误你完成论文,但却在不知不觉中,把大把时间花在讨论、上进阶课、听大咖讲座上,因为你太想要为自己建立一副学霸形象了,以至于你偏离了该做的事。 理想状态下,我们应该把每天完成一定工作量当成唯一的目标。不管你写得怎么样, 先把规定的字数写完,该读的章节读完,再干别的。 很多博士生最反感的一句表扬话就是:“你虽然不是最聪明的学生,但你是最勤奋的。” 学术,就像一场游戏,有赢家,也有输家。 在大学里待久了,你会发现,这个圈子里充斥着好多性格矛盾的高人。很多特有想法的人,在各种学生讨论会上夸夸其谈,可就是不爱(会)发表。他们就是没有把自己的研究成果展现出来,所以永远在学术生态圈的最底层。 “想要完成”和“未完成”之间,是天壤之别,就像胜利与失败,一眼就能看穿。 古有云:能完成的就是好博士论文。 A Good dissertation is a Done dissertation. 还有一句话送给你,无论你是不是博士,这话都灵着呢。 只要你选择了努力工作,你会选择了完成。 Choose to work hard, and you will choose to finish.

一、读大学,究竟读什么? 大学生和非大学生最主要的区别绝对不在于是否掌握了一门专业技能……一个经过独立思考而坚持错误观点的人比一个不假思索而接受正确观点的人更值得肯定……草木可以在校园年复一年地生长,而我们却注定要很快被另外一群人替代……尽管每次网到鱼的不过是一个网眼,但要想捕到鱼,就必须要编织一张网…… 二、人生规划:三岔路口的抉择 不走弯路就是捷径……仕途,商界,学术。在这人生的三岔路口,你将何去何从……与其跟一百个人去竞争五个职位,不如跟一个人去竞争一个职位……学术精神天然的应当与尘嚣和喧哗保持足够的距离……商场不忌讳任何神话。你也完全可能成为下一个传奇…… 三、专业无冷热,学校无高低 没有哪个用人单位会认为你代表了你的学校或者你的专业……既然是概率,就存在不止一种可能性……如果是选择学术,冷门专业比热门专业更容易获得成就……跨专业几乎早已成为一种流行一种时尚……大学之间的实力之争到了考研考场和人才市场原来是那样的微不足道…… 四、不可一业不专,不可只专一业 千招会,不如一招熟……十个百分之十并不是百分之百,而是零……在这个现实的社会,真正实现个人价值才是最体面最有面子最有尊严的事情……要想知道需要学什么,最好的方式就是留意招聘信息……很多专业因为不具备专长的有效性,所以成为了屠龙之术……为什么不将“买一送一”的促销思维运用到求职应聘的过程中来呢…… 五、不逃课的学生不是好学生 什么课都不逃,跟什么课都逃掉没什么两样……读大学,关键是学会思考问题的方法……逃课没有错,但是不要逃错课……英语角绝对不是学英语的地方……为了英语丢了专业,那就舍本逐末了……招聘单位是用人才的地方,而不是培养人才的地方……既要逃课,又要让老师给高分…… 六、勤工俭学的辩证法 对于贫困生来说,首先要做的不是挣钱,而是省钱……大部分女生将电脑当成了影碟机,大部分男生将电脑当成了游戏机……在这个处女膜都可以随意伪造的年代,还有什么值得轻易相信……态度决定一切……当学习下降到次要的地位,大学生就只能说是兼职的学生了…… 七、做事不如做人,人脉决定成败 学问好不如做事好,做事好不如做人好……会说话,就能减少奋斗三十年……一个人有多少钱并不是指他拥有多少钱的所有权,而是指他拥有多少钱的使用权……一个人赚的钱,是靠自身的知识,则来自人脉关系……三十岁以前靠专业赚钱,三十岁以后拿人脉赚钱……你和世界上的任何一个人之间只隔着四个人…… 八、互联网:倚天剑与达摩克利斯之剑 花两个小时就写出一篇天衣无缝的优秀毕业论文……在互联网领域创业的技术门槛并不高,关键的是市场眼光和营销能力……轻舞飞扬已经红颜薄命了,而痞子蔡却继续跟别的女孩发生着一次又一次的亲密接触……很多大学生的网友遍布祖国大江南北,可他们却从未主动向周围的人说一声:你好,我们可以聊聊吗…… 九、恋爱:花开堪折方须折 爱情是不期而至的,可以期待,但不可以制造……越是寂寞,越要警惕爱情……既然单身是可耻的,那西门庆是不是应该被评为宋朝十大杰出青年……花开堪折方须折,莫让鲜花败残枝……一个有一万块钱的人为你花掉一百元,你只占了他的百分之一;而一个只有十块钱的人为你花掉十块,你就成了他的全部…… 十、性:上帝死了,众神在堕落 爱要说,爱要做……我只有在肉体一下一下的撞击中才感到快乐。经过之后,将是更大的寂寞更大的空虚……为何要让别人的虚荣成为对自己的伤害……当她机械地躺在床上张开双腿,她的父母正在憧憬着女儿的未来……一朝春尽红颜老,花落人亡两不知…… 十一、考研:痛苦的安乐死 没有比浪费青春更失败的事情了……研究生扩招的速度是30%,也就意味着硕士学历贬值的速度是30%……同样是付出三年的努力,你可以让E1的值增加1,也可以让E2的值增加2甚至增加3……读完硕士或博士并不等于工作能力更强……面对万的成本,你还会毫不犹豫地投资读研究生吗……努力就会有结果,但不一定是好结果…… 十二、留学:“海龟”变“海带” 月薪2500元的工作,居然引得三个“海归”硕士争相竞聘……对于某些专业而言,去美国留学和去埃塞俄比亚留学没什么两样……既然全世界的公司都想到中国的市场上来瓜分蛋糕,为什么中国人还要一门心思到国外去留学然后给外国人打工…… 十三、非统招:养卑照样处优 她在中国信息产业界创下了几项纪录。她被称为中国的“打工皇后”。而她不过是一名自考大专生……要想把曾经输掉的东西赢回来,就必须把自己比别人少付出的努力补上来……非统招生不但要有一定的实力,而且必须掌握一定的技巧,做到扬长避短出奇制胜……路在脚下。好走,走好…… 十四、毕业:十面埋伏的陷阱 母校不把自己当母亲,你又何必把自己当儿女……听辅导班不过是花钱买踏实……人才市场就是一个地雷阵……通过多种方式求职固然没有错,但是千万不要饥不择食……只要用人单位一说要你交钱,你掉头就走便是了……这年头立字尚且不足以为据,更何况一个口头约定…… 十五、求职:做人不要太厚道 求职简历必须突出自己的核心竞争力……求职的时候大可不必像严守一那样“有一说一”……一个人说假话并不难,难的是把假话说到底,并且不露一丝破绽……在填写自己的特长时,一定要尽可能详细……一份求职简历只要用一张A4纸做个表格就足够了……面试其实是有规律的,每次面试的时候只要背标准答案就行了…… 十六、骑一头能找千里马的驴 美国铁路两条铁轨之间的标准距离是4英尺英寸,为什么呢?因为两匹马臀部之间的宽度是4英尺英寸……垃圾是放错位置的人才……世界上最大的悲剧莫过于有太多的年轻人从来没有发现自己真正想做什么……中小型企业或许能够让你得到更充分的锻炼……从基层做起并不意味着可以从基层的每一个职位做起……要“钱途”,更要前途…… 十七、写字楼政治:白领必修课 大公司是做人,小公司是做事……职员能否得到提升,很大程度不在于是否努力,而在于老板对你的赏识程度……公司的事情和秘密永远比你想象的还要复杂和深奥……在适当的时候装糊涂不但是必要的,而且是睿智的……就把你的同事当成一群你可以叫得出名字的陌生人好了…… 十八、创业:29岁以前做富翁 瘦死的骆驼比马大……撑死胆大的,饿死胆小的……不再是“大鱼吃小鱼”,而是“快鱼吃慢鱼”……对于趋势的把握是一个创业者最重要的能力……高科技行业留给毕业生的空间已经很小……欲速则不达。在创业以前通过给别人打工而积累经验是非常必要的……市场永远比产品更重要……钱不够花,怎么办?第一,看菜吃饭;第二,借鸡生蛋……

博士毕业论文互动平台官网

这是知网的博士论文库: 应该在学校是可以查的

目前中国知网不收录本科生优秀毕业论文,但是收录优秀博士毕业论文以及优秀硕士毕业论文。

检索优秀博硕毕业论文步骤:

1.打开中国知网(网页链接)

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没有时间限制,24小时都可以进。维普论文查重没有时间限制,都是24小时自助检测。无论什么每天什么时间提交检测,就是凌晨无客服在线都是可以自己查重的。只要不是官网系统升级或者出现系统故障的意外,应该不担心时间限制的问题。维普网查重是一个无人值守的自助系统,检测一篇论文时间大约在10分钟左右。如果遇到毕业季等高峰时段,检测时间也不会超过30分钟。维普论文检测系统是目前国内论文查重平台之一,提供本科生论文检测、硕博论文检测、职称论文检测、投稿论文检测,及报告下载、报告验真、毕业论文管理、作业管理等服务,采用AI智能比对技术,拥有丰富的本地文本资源库,致力于维护学术诚信,杜绝学术不端。

知网 和 万方 都有自己的学问论文库,收录未免有差异,请先说明在哪个库,我再帮你查。

交互设计博士毕业论文

论文指导老师选择不要专注于老师的头衔来选择导师。

在大概率的情况下,越有声望的老师,他就越可能没有时间来指导你,例如,当你选择院长的话时,但他可能太忙了,根本无法给本科生提供指导论文。当然,要做的是让其他老师或他的博士生带头。

最后,论文就要成型了,再看一遍。只要签上你的名字。(研究生毕业后,可以由教师扔给博士生)。

毕业论文的基本教学要求是:

1、培养学生综合运用、巩固与扩展所学的基础理论和专业知识,培养学生独立分析、解决实际问题能力、培养学生处理数据和信息的能力。

2、培养学生正确的理论联系实际的工作作风,严肃认真的科学态度。

3、培养学生进行社会调查研究;文献资料收集、阅读和整理、使用;提出论点、综合论证、总结写作等基本技能。

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

一、交互设计的定义与范畴 交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。交互设计的早期理论家之一,斯坦福大学教授、《软件设计的艺术》的作者特里·维诺格拉德(Terry Winograd)在1997年曾经把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计” [1]。毕业于卡耐基·梅隆大学的交互设计专家丹·萨弗(Dan Saffer)也认为:“交互设计是围绕人的:人是如何通过他们使用的产品、服务连接其他人。” [2] 他还绘制了一张图以描绘交互设计与其他相关学科的关系,并强调交互设计属于用户体验的范畴(图1)。上述观点代表了当前学术界对交互设计的主流认知:交互设计是一个针对用户体验的、跨学科的实践范畴。交互设计从广义上看属于交流与沟通的服务设计,从侠义上看则指与软件设计与产品开发的相关知识与技能,交互设计的知识范畴包括认知心理学、可用性分析、UI设计以及信息构架(软件工程)等内容,也与工业设计、视觉传达等学科有着相当程度的重叠。虽然交互设计需要实际的产品与服务作为媒介,但其本质还是人与人之间的交流,因此,当前交互设计师的主要岗位多数属于软件公司的运营、企划、产品研发与客户投诉部门。公司的产品经理或项目经理往往有着较丰富的交互设计经历。 二、从需求到体验:交互设计的理论研究 用户体验或以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)观念的雏形可以追溯到20世纪50年代。随着战后的工业设计和人机工程学的兴起,使得“以人为本”的设计思想开始流行。如第一代工业设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1903-1972)的著作《为人的设计》就开创了基于人机工程学的设计理念。而当时美国著名心理学家马斯洛(Abraham H Maslow,1908-1970)提出的“需求层次论”则为用户体验提供了心理依据。在其1954年出版的《动机与人格》一书中,马斯洛将动机视为由多种不同性质的需求:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现的需求。这些需求象金字塔一样,呈现出由低到高的阶梯形发展层次,故称为“需求层次论”。人类需求的心理研究和早期人机工程学的发展成为现代交互设计的理论基础。但由于需求心理研究的对象过于宽泛,而早期人机工程学更关注于人体物理数据的采集与分析,二者并未将针对具体产品消费者的用户体验作为研究对象。 20世纪90年代以来,随着高速处理芯片、数字媒体和互联网技术的迅速发展和普及,软件产品已经成为人们社交、商业活动与休闲娱乐的中介,同早期的产品设计相比,以数字虚拟产品为核心的“非物质设计”更加重视用户的情感需求和使用体验。1998年,特里·维诺格拉德就曾预见了未来计算机工业的发展趋势。他曾撰写了《从计算的机器到交互设计》(From Computing Machinery to Interaction Design)一文,从计算机与人工智能专家的角度指明了交互设计发展的方向。这篇论文从人与机器交互发展趋势预测了未来50年人机关系的变化趋势。他认为不断提高的通信与交互设计的重要性将导致整个产业向着研究人的方面,即用户体验方向倾斜,而不是朝向研究机器方面发展。图2表示了这种由物质设计到非物质设计的发展趋势。随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正在逐渐与计算机智能相结合,并向主观的、人性化的设计方向迁移。同时,工业设计、视觉传达等都更加关注用户的体验。交互设计正是处于这一范畴的前沿领域。 用户体验(User Experience,简称UE或UX)即用户在使用一个产品或服务之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、成就、认知印象、生理和心理反应等各个方面。美国交互设计专家James Garrett认为用户体验“是指产品在现实世界的表现和使用方式” [3]。他认为用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验;而美国认知心理学家唐纳德·诺曼(D. A .Norman)则将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面。他认为人的认知和情感体验包括本能水平、行为水平和反思水平三个层次。用户体验受到用户、产品、社会因素、文化因素和环境的影响,所有这些因素均影响着用户与产品交互过程中的体验。近年来,关于用户体验的研究开始集中于可用性研究与情感化体验的具体目标。例如Preece等人认为交互设计就是关于创建新的用户体验的问题。而交互设计所要完成的目标包括可用性和用户情感体验的双层目标。也就是说在产品、系统与人交互的过程中除了达到可用性目标中的有效率、有效性、易学易记性、安全性、通用性之外还应该具备其他品质如:令人满意、有趣有用、富有启发性,富有美感,让人有成就感和情感满足感等 [4](图3)。而艾伦·库珀(Alan Cooper)等人则通过“目标导向设计”的软件开发流程为交互设计师建立了一个可操作的用户体验的标准。 用户体验与需求分析在移动媒体时代显得更加重要,随着技术的发展,用户体验的变迁往往成为企业产品的“杀手”。例如:以功能手机为优势的诺基亚曾经在2G时代风靡一时,但2007年,苹果公司推出的小巧、轻盈的3G手机iPhone则使得诺基亚一蹶不振。同样,iPhone的英寸屏幕曾经被认为是智能手机的“黄金尺寸”。但在四核驱动的云服务时代,三星推出的5英寸和英寸的Galaxy系列手机则使得这种屏幕成为过时,虽然许多人对大屏幕手机提出质疑,如手机的便携性以及大屏幕的耗电性等,但这种“平板手机”依旧红透半边天,并在2013年一举超越苹果iphone的销售量,成为当下的流行趋势。这些事实充分说明了深刻理解用户体验对企业生存的重要意义。目前,随着团购、网购等电子商务的蓬勃发展,各大软件公司如阿里巴巴、淘宝、腾讯、京东商城和当当网等都不约而同地加大了网络后台海量数据的深入挖掘的力度,力图对用户购买行为与趋势进行精细化的建模和分析,为公司产品的精准营销和推广提供依据。图4为2012年阿里巴巴支付宝数据业务的模型图[5],由此我们可以看,到随着3G时代的到来,基于网络的数据挖掘正在成为用户体验研究的利器,而科学化、系统化的客户行为分析将成为推动交互设计理论研究的重要力量。 三、结语 综上所述,随着宽带网络、无线网络、云计算和触控体感技术的发展,交互设计有了更广阔的空间,同时也为交互设计理论研究提出了新课题。ACM图灵奖1992年获得者、微软研究院软件总工程师巴特勒·兰普森(Butler Lampson)博士曾经指出“计算机有三个作用:第一是模拟;第二是计算机可以帮助人们进行通信;第三个是互动,也就是与实际世界的交流……人们希望计算机能够看、听、讲,甚至比人做得更好,并能够进行实时处理” [6]。计算机科学与技术和认知科学是交互设计的基础,而对技术、产品、服务与人性的理解则是交互设计的核心。从人类需求到用户体验是交互设计理论研究逐渐走向清晰化的过程。而伴随着电子商务的发展,借助数据分析等科学手段来深入研究用户行为已成趋势。可以预见,对3G时代的用户研究将成为今后交互设计理论的主要方向。来源: 注释 [1] [2] Dan Saffer. Designing for Interaction[M]. New Riders Press,Berkeley CA. 2007:10-12. [3] [美]Garrett,.用户体验的要素:以用户为中心的Web的设计[M].范晓燕译.北京:电子工业出版社,2008:31-32. [4] [美] Jennifer Preece等.交互设计——超越人机交互[M].刘晓晖等译.北京:电子工业出版社,2003:25. [5]荆轲.海量数据应用之产品分析[J].百度文库. [6] 董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2004,16(1):24-26.

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