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毕业论文单机游戏

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毕业论文单机游戏

我建议你买联想吧 我现在就用的联想 还满好用的。 也不贵

游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

现在的笔记本戴尔的比较好,很便宜的

我靠.你玩的什么单机游戏啊?难道是那种发烧的游戏?

单片机游戏论文题目

单片机控制自动恒温箱的设计(电路图+原理图+程序)双坐标步进电机控制系统的设计(论文) 原材料仓物位智能检测系统的设计 单片机多用宽频转速计的设计智能家居安防红外报警器设计(附protel文件)基于单片机的多功能信号发生器设计(新品)数字示波器的设计(AVR单片机)(新品)基于单片机的中文输入系统设计(程序+电路原理图+PCB图)农业暖棚(温室)温湿度控制系统的设计基于单片机喷泉控制系统的设计参考地址:

1、高压软开关充电电源硬件设计2、自动售货机控制系统的设计3、PLC控制电磁阀耐久试验系统设计4、永磁同步电动机矢量控制系统的仿真研究5、PLC在热交换控制系统设计中的应用6、颗粒包装机的PLC控制设计7、输油泵站机泵控制系统设计8、基于单片机的万年历硬件设计9、550KVGIS中隔离开关操作产生的过电压计算10、时滞网络化控制系统鲁棒控制器设计11、多路压力变送器采集系统设计12、直流电机双闭环系统硬件设计13、漏磁无损检测磁路优化设计14、光伏逆变电源设计15、胶布烘干温度控制系统的设计16、基于MATLAB的数字滤波器设计与仿真17、电镀生产线中PLC的应用18、万年历的程序设计19、变压器设计20、步进电机运动控制系统的硬件设计21、比例电磁阀驱动性能比较22、220kv变电站设计23、600A测量级电流互感器设计24、自动售货机控制中PLC的应用25、足球机器人比赛决策子系统与运动轨迹的研究26、厂区35kV变电所设计27、基于给定指标的电机设计28、电梯控制中PLC的应用29、常用变压器的结构及性能设计30、六自由度机械臂控制系统软件开发31输油泵站热媒炉PLC控制系统设计32步进电机驱动控制系统软件设计33足球机器人的视觉系统与色标分析的研究34自来水厂PLC工控系统控制站设计35永磁直流电动机磁场分析36永磁同步电动机磁场分析37应用EWB的电子表电路设计与仿真38电路与电子技术基础》之模拟电子篇CAI课件的设计39逻辑无环流直流可逆调速系统的仿真研究40机器人足球比赛图像采集与目标识别的研究41自来水厂plc工控系统操作站设计42PLC结合变频器在风机节能上的应用43交流电动机调速系统接口电路的设计44直流电动机可逆调速系统设计45西门子S7-300PLC在二氧化碳变压吸附中的应用46DMC控制器设计47电力电子电路的仿真48图像处理技术在足球机器人系统中的应用49管道缺陷长度对漏磁场分布影响的研究50生化过程优化控制方案设计51交流电动机磁场定向控制系统设计52开关电磁阀流量控制系统的硬件设计53比例电磁阀的驱动电源设计54交流电动机SVPWM控制系统设计55PLC在恒压供水控制中的应用56西门子S7-200系列PLC在搅拌器控制中的应用57基于侧抑制增强图像处理方法的研究58西门子s7-300系列plc在工业加热炉控制中的应用59西门子s7-200系列plc在电梯控制中的应用60PLC在恒压供水控制中的应用61磁悬浮系统的常规控制方法研究62建筑公司施工进度管理系统设计63网络销售数据库系统设计64生产过程设备信息管理系统的设计与实现

基于单片机的毕业设计简单点的题目如下:

一、智能家居控制系统

在单片机、传感器、通讯技术和家电控制等方面进行设计,实现智能家居的自动化管理,如温度控制、照明控制、窗帘控制等功能,实现智能家居系统的智能化、舒适化。

二、智能绿植养护系统

基于单片机、传感器、液晶屏和控制器等硬件设计,将温度、湿度光照等环境参数进行检测和记录,并通过控制器实现水肥自动喂养.光照调控、温湿度自动调节等功能,保证绿植的正常生长。

三、电子词典设计

该项目主要是基于单片机和学习型记忆卡等硬件设备,以及各种词库和语音合成技术,构建一个功能完备、使用简单、体积小巧的电子词典系统,使用户可以快速查阅和记忆单词、词组、成语等语言内容。

四、智能交通信号灯控制系统

结合单片机、通讯技术、图像处理等技术,实现智能交通信号灯控制,减缓城市交通拥堵,提高道路交通效率,保障行车安全。该项目设计难度较高,需要涉及到通讯信号的处理、图像的处理及其特征提取等关键技术的研究。

五、智能医疗诊断系统

基于单片机、传感器、采样电路、信号处理算法、人工智能等硬件及软件技术,构建一个智能医疗诊断系统,能够检测患者的生理指标,并根据患者的身体状况和历史病例,提供医学诊断结果和治疗建议。

六、智能家庭安防系统

该系统可以通过单片机、配合传感器、通讯模块等硬件,实现对家庭室内和室外环境的实时监测,防盗报警、行程化控制、视频监控等多个功能,提高家庭的安全系数。

6、 基于单片机的超声波测距仪的设计11、 定时闹铃的设计与实现

关于安卓单机游戏的毕业论文

2013-2014-2学期移动网络开发技术期末考核 食物相宜相克大全专 业: 计算机科学与技术 班 级: 学生姓名: 学 号:2014年6月目 录1.项目简介 .................................................................................................................................... 11.设计背景 ............................................................................................................................ 12.功能概要 ............................................................................................................................ 12.系统分析 .................................................................................................................................... 11. 需求分析 .......................................................................................................................... 12.可行性分析 ........................................................................................................................ 21.技术可行性分析 ................................................................................................................ 22.操作可行性分析 ................................................................................................................ 23.系统设计 .................................................................................................................................... 21.总体设计 ............................................................................................................................ 22.功能设计 ............................................................................................................................ 33.数据库设计 ........................................................................................................................ 34.交互设计 ............................................................................................................................ 34.系统实现 .................................................................................................................................... 31.实现平台: ........................................................................................................................ 32.主要界面: ........................................................................................................................ 33.主要代码 ............................................................................................................................ 51.主界面代码:.................................................................................................................... 52.编辑数据界面: ................................................................................................................ 83.操作数据库代码: .......................................................................................................... 104.显示格式代码: .............................................................................................................. 125.系统测试 .................................................................................................................................. 13计算机科学与技术专业大作业报告1.项目简介1.设计背景当今,手机成为日常生活必不可少的工具,随着科学技术的发展,智能手机日趋发展成熟。Android手机操作系统是全球最受欢迎的智能手机平台之一。开发灵活性更强,各种软件层出不穷,发展前景十分广阔。智能手改变人们使用手机的习惯,也放大人们对手机的想象。对目前形式的分析和对未来的展望,手机系统已经不仅限于通话和短信等内容,手机扩展功能日益发展壮大,利用手机里的各种基本功能,可以拓展更多更实用的软件,本程序就是用android手机系统的各种功能实现有创意且实用的食物相宜相克系统。民以食为天,食物是生活中必不可少的,而随着人们生活水平的提高大家对食物的安全也越来越重视,然而如今的日常生活中也存在着很多食物搭配上的误区,这些错误的搭配也直接或者间接的影响着我们的健康。搭配相宜会促进营养吸收,于健康有益;搭配相克会破坏营养价值,甚至引发疾病或导致中毒。只有根据食物的属性及自身情况合理安排膳食,趋利避害,才能吃得科学,吃出健康。本程序就是基于这么一种设计理念策划并制作完成的。2.功能概要本程序提供了查询和添加两种功能。查询功能:当用户输入食物名称后,点击查询按钮,页面上显示用户查询的食物及与之相关的相宜与相克搭配。用户点击显示全部按钮,页面上显示数据库中所有数据。添加功能:用户可以点击添加数据按钮,跳转到添加数据界面,用户可以对数据库中食物相宜相克数据进行添加,删除,修改。2.系统分析1. 需求分析在智能手机日益发展壮大的今天,智能手机人人都有,而本程序的受众面相当之广泛,人人都需要吃食物,但了解食物之间如何搭配食用的人却是很少,正是因为有了这样的市场需求,本程序才得以应运而生。无论是居家主厨的家庭主妇,还是注重饮食健康的男女老少,都可以简单、快捷、方便的使用本程序查询出与之相宜或相克的食物,帮助人们了解食物的相宜相克。1计算机科学与技术专业大作业报告2.可行性分析随着社会与科技的发展,人们越来越注重移动、便携与方便。而随着这股潮流的发展,手机应用游戏应运而生。安卓系统作为一个市场占有超过50%的手机平台,其应用的发展非常迅猛随着手机的发展与普及,以及互联网技术的扩展,人们对移动通讯的需求必将需要实现多元功能化。通过移动通讯连接到Internet上,实现数据,应用等资源共享。提高了数据的资源利用,并能及时的到更新。在这样的外界环境之下,手机应用的推广得到保证。1.技术可行性分析Android系统平台是一个基于Linux开源的手机操作系统。它由Google公司在2007年11月5日正式发布的。Android平台是由操作系统、中间件、界面和应用软件组成。是第一个要为移动终端创造的一款真正开放的完整的操作系统。说道Android操作系统平台的优势,不得不提到最突出的两个特点“免费”和“开源”。免费:Android免费提供其操作系统,让移动过电话制造商可以免费搭载Android操作系统,使得手机的制作成本大大降低,渐渐使得Android普及。开源:Android手机制作操作系统代码的开放性,不仅让开发者可以在统一开放平台进行程序开发,而且可以解决现今市场不同智能机之间因文件格式不同造成的信息交流不便、程序内容无法移植等问题;并且Android的开机源码就意味着手机使用者不必在被动地接受移动电话制造商默认的设施和环境,使用者完全可以根据自己的想法自定义手机的配置。2.操作可行性分析因为该程序是一个简易的小型应用程序,开发不需要太多人力、精力,因此实现起来比较容易。对手机的性能没有过高的要求,系统利用率的占用也较低。而且本程序功能简单,用户只要有一点手机操作经验,看过提示后,对本软件的操作就会非清楚。3.系统设计1.总体设计本程序主要是为了让用户只需要简单操作就可以了解各种食物之间的相宜相克,界面应该简洁,操作简单,方便用户上手,所以功能不需要太复杂,只需要简单实用。2计算机科学与技术专业大作业报告2.功能设计(1)实现查找数据库中数据功能利用向查询按钮添加监听事件来向EditText获取需要查询的数据名称,然后到数据库中查询,将结果显示TextView中,向显示全部按钮添加监听事件,用户单击显示全部按钮,调用方法把数据库中所有数据显示在界面上。(2)实现向数据库中添加、删除、修改数据功能利用向添加、删除、修改按钮添加监听事件来向EditText获取需要操作的数据名称及内容,然后调用方法,对数据库进行相应操作3.数据库设计在数据库中建立一张表,储存食物数据信息4.交互设计利用activity,intent实现查询和添加数据两个界面之间的交互4.系统实现1.实现平台:Android .主要界面:(1)搜索界面在该界面中,用户可以搜素数据库中食物信息。图1 搜素界面 图2 搜素空值3计算机科学与技术专业大作业报告图3搜素不到数据 图4显示全部(2)编辑界面:在该界面中用户可以对数据库进行添加、删除、修改操作。图5 编辑界面 图6 输入空值

做个小项目,自然而然就写出来了。

游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

分条写:课题做到突出中心思想,条理清晰,结构合理,观点正确,具有较好的连续性等。完成相关的XXXX。

第一步:课题适应的岗位名称;

第二部:课题背景;

第三步,报告(设计、论文等)要求;然后,具体要求;

最后,主要参考文献的范围。

扩展资料:

1、论文题目,有的含副标题。题目之下是作者署名,署名之前或下边一行写作者的校、院、系、年级。

2、“摘要”与“关键词”(或称“内容提要”),一般为300字左右。位于作者署名之后,正文之前。关键词,结合标题和正文内容一般选取3至5个。

3、引论。用“O”标示,常写作“引言”、“引论”、“绪论”,引言较短时可不标出“O。引言”类小标题。引论的内容一般是交代选题背景。

主要有:课题来源,本课题在国内外的研究进展状况。已有的研究成果,存在的问题。选题的意义,讨论的问题。本文分几部分,从哪些方面进行讨论,以及指导思想、论证方法等,均可根据内容的需要写在引论中。

计算机游戏毕业论文

随着社会主义的不断进步和发展,计算机的应用渗透到了社会的各行各业,计算机也越来越多的出现在了人们的生活中,在工作中人们也需要计算机方面的人才。下面是我为大家整理的计算机毕业论文,供大家参考。

摘要:计算机应用基础在现在生活、学习、工作中的作用越来越大,但高校计算机应用基础课程教学存在一些问题,已经不能适应现实的需求。本文深化高校计算机应用基础课程教学改革的意义作为切入点,分析了高校计算机应用基础课程教学存在的问题,最后提出了高校计算机应用基础课程教学改革的策略。

关键词:计算机应用;教学;改革

一、深化高校计算机应用基础课程教学改革的意义

伴随着资讯化的发展,计算机已经成为了日常生活、工作的最基本的技能。但在高校高校计算机应用基础课程教学中学校、教师对计算机应用基础课程不够重视,学时较少,教学模式和教学效果等方面都不尽如意,对于大学生计算机的应用能力的培养具有一定的影响,因此,深化高校计算机应用基础课程教学改革是一项势在必行的工作,对于推进高校发展,培养大学生计算机应用能力等方面具有重要的现实意义。

二、高校计算机应用基础课程教学存在的问题

一对计算机应用基础课程重视度不高。学校、教师、学生普遍认为计算机应用基础课程是一门公共课程,只要考试过关即可,教师和学生的重视度不高。一方面教师认为对于非计算机专业的学生,对于计算机的要求要求不高,只要上课随便讲讲就可以了,因此对学生的要求也不高,导致学生的学习计算机应用基础课程的积极性较低。另一方面,部分大学生认为学习计算机只要学会上网聊天、浏览网页、看电视电影、玩游戏等娱乐活动,就是掌握了计算机的基本知识。也有一部分学生认为自己在大学时已经掌握了计算机应用的基础知识,大学时没有必要再重复学习了,只要把自己的专业课学好就可以了。

二学生水平不一致,教学不能因材施教。在高校中,学生来自不同的地方,对于计算机基础的掌握程度也不尽相同。但反观高校计算机应用基础课程的设定,还在使用统一的教学大纲,统一的教学内容,这就导致了计算机应用基础课程对部分学生的吸引力不大。而基础较差的学生则无法掌握教师教授的内容。因此,高校计算机应用基础课程的教学计划很难完成。

三讲授时间与实践操作时间分配不合理。随着资讯网路的不断进步与发展,计算机应用基础课程的教学内容和范围不断增加,知识点也越来越细,这就要求教师的教学内容不断更新和扩充,计算机不断发展和应用范围的扩大,要求我们不断的更新和扩充教学内容,但是高校中计算机应用基础的课时基本在50到70个之间,这样教师为了完成教学内容,会压缩学生的“上机”实践操作时间,这样就导致学生不断地学习新的知识点,但是无法“上机”练习,易造成“纸上谈兵”的现象。

四教学方式较为落后。高校计算机应用基础课程的教学方式主要是采用教师操作计算机和投影仪的方式,教师将知识点一股脑的输入给学生,与学生之间的互动也较少,有的学生听的迷迷糊糊,但是又不敢打断老师。另外,教师先讲解知识点,等到下堂课才会组织学生“上机”操作,有时两堂课之间是一个星期有时甚至是两个星期,这样学生对知识点的掌握已经很模糊了,这样就造成了计算机应用基础课程的教学效果不佳。

五评价方式简单。高校计算机应用基础课程对学生的评价方式较为简单,大部分高校主要采用试卷和上机考试相结合的方式,对于计算机这种应用型的科目,试卷很难反应学生的实际操作能力。而且上机考核系统存在一些局限性,也不能很好的评价学生的实际水平。

三、高校计算机应用基础课程教学改革策略研究

一各方应加大对计算机应用基础课程的重视程度。目前,计算机已经成为了日常生活、工作中最普遍的应用工具。高校作为系统教授计算机应用基础知识的单位,学校各方应当重视计算机应用基础课程,一是合理安排计算机应用基础课程。增加关于计算机应用的最基础、最先进、最实用的知识点,增加学生的“上机”时间。培养学生的实践按操作能力。二是作为教师,要对教学计划、教学内容等做出合理的安排,保证学生既能掌握书本上的知识点,又具备熟练的操作能力。三是学生要从思想上认识到计算机应用基础课程的重要性,保证出勤率,课下复习书本上的知识点,又注重去机房的实际操作。

二根据学生的层次,实施因材施教。高校中学生来“自四面八方、五湖四海”,对于计算机应用基础的掌握程度也不尽相同,为了保证所有学生都能“学有所成”,高校应当根据学生的不同层次,因材施教。一是在大学生入学时,组织关于计算机应用基础知识的考试,大概掌握学生对于计算机知识的了解情况。根据考核情况将学生分为不同的班级,一个是拥有计算机基础的班级,另一个为较少具备计算机基础知识的班级。学校根据不同的班级制定不同的教学计划、教学内容、教学目标,实施因材施教,保证所有的学生都能学到“新鲜、实用”的计算机应用基础知识。

三根据专业需求,安排教学内容。计算机应用基础知识的设计面十分广泛,教师不可能教授所有的知识点,学生也不可能掌握所有的知识点,因此,为了保证学生掌握更多实用的内容,教师可以根据专业需求,安排不同的教学内容。例如,土木建筑类专业的学生,走向工作岗位,要设计施工方案,CAD软体的应用十分广泛,因此,在安排土木建筑专业学生的教学内容时,可以适当地偏重此方面的教学。而对于英语、法学等文科专业的学生,对于计算机应用基础课程的具体要求可以适当降低。这样既可以增加学生学习的兴趣,又可以保证学生“学有所用”。

四创新教学方法,加强实践教学。计算机应用基础课程是一门实用性、操作性很强的课程,教师应当创新教学方法,改变传统的“满堂灌”的方式。高校可以将计算机应用基础课程搬到“机房”,采用“一堂课,一个案例”的方式,通过教师采用多媒体教学方式讲解后,学生自己参见实践、研究案例的完成方案,这样可以理论教学与实践操作紧密结合起来,以实践来带动整个教学内容,也充分调动了学生学习的积极性与主动性。

五改革考核方式,采用无纸化考试。针对计算机应用基础课程的操作性强的特性,“纸质考试”无法体现学生学习的实际状况,为了保证考试能够真实地放映出教学的效果,高校在计算机应用基础课程中应采用“无纸化”考核方式,具体而言,高校研发专门的计算机应用基础课程线上考试平台,实现线上考试和线上自测的功能,并附有题库。同时,为突出计算机应用基础的实践学习的重要,还要增加实验报告,在考核中所占的比重。

四、结论

计算机应用基础课程是高校中重要的公共基础课程之一,针对其存在的问题,高校应当高度重视,不断地改进教学理念、教学方式,重视计算机的应用性和实际操作性,保证学生能够学到更多、更实用的计算机应用基础知识。

参考文献

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[7]徐坚.高等院校计算机公共课教学的改革与实践[J].电脑知识与技术,20095.

【摘要】在《计算机应用基础》课程学习效果的评价中采取机试的形式,具有改卷效率高、改卷过程公平、防止舞弊等优点,已为很多高校所采用。但在使用过程中,在硬体、软体方面也存在这样那样的问题,如果不加以注意,其优点也会转化为缺点,影响到大家使用的积极性。本文总结了我们在使用考试系统中遇到的问题及积累的经验教训,希望对大家今后的工作能有所帮助。

【关键词】计算机应用基础机试问题与对策

一、引言

《计算机应用基础》课程是一门计算机入门级课程,教学目的主要是促进大学一年级学生了解计算机发展的历史、现在以及未来,帮助他们初步掌握在今后的学习中要经常使用的系统软体、应用软体尤其是办公软体等。该课程的考试形式,从最初的试卷考试,到现在的机试,经过不断变革,变化很大。然而我们在采用机试的过程中,从不熟悉到熟悉,走过弯路,有过教训,也积累了经验,我们在此把这些经验教训加以总结,列出我们遇见的问题,并给出了采用的对策,期望能帮助后续采用机试的兄弟院校。

二、问题及对策

机试中遇到的问题,总体上分为硬体的问题和软体的问题,我们分别进行介绍,并给出对应策略。

一硬体的问题及对策

考试系统软体执行在计算机硬体之上,硬体是基础,如果硬体中存在问题,势必影响到考试的顺利进行。首先需要考虑计算机的计算速度和并发能力,该指标决定了同时能支援多少学生进行考试,即需要考虑当有一个学生、十个学生、一百个学生、五百个学生、一千个学生同时考试时,其计算速度是否能够应付得了?其次要考虑计算机的储存能力,即硬碟能够储存多少份试卷。再者要考虑计算机的稳定性和突发事件对考试系统的影响,即要求计算机的稳定性要非常高,不能在考试期间发生宕机现象,同时要考虑到停电对伺服器的影响。对于硬体的效能问题,通常考试系统的开发者会在多次测试的基础上给出该系统需要的硬体引数。采用考试系统的单位只需要派技术人员按照这些引数去正规厂家采购,一般不会发生问题。

二软体的问题及对策

通常考试系统软体包括命题子系统、考生管理子系统、考试子系统、组卷子系统、改卷子系统等,在使用这些子系统时如果操作不当,也会带来不小的问题。

1、命题子系统的问题及对策

命题子系统中最难也是最容易发生问题的地方是知识点难度的区分,通常会把知识点分为简单、中等、困难等三类,在每一类中问题的难度应该相似,这样,不同的学生抽到的题目虽然不同,但难易程度相似,也能够最大限度地实现考试的公平。问题在于,如果命题教师有多个,可能各个老师对知识点的难易程度理解不同,这样就容易出现同一个类别中出现难度不同的题目。如何解决这个问题呢?由于这是个仁者见仁、智者见智的问题,可能有不同的方法,我们采取的是把不同的知识点分给不同的老师,对某个知识点,只有一个老师负责,让该老师来把握这个知识点的分类情况,如果该老师认真负责,以一个标准来命题,那么同一类里面的难度应该就最大限度的保持相似了。

2、考生管理子系统的问题及对策

在该系统中容易出现的问题是考生的姓名问题,对于汉族学生来说,姓名一般不会太长,以三字姓名居多,也有个别复姓的,但通常不会超过20个字元,但是对于新疆少数民族的学生,其名字不仅长,其中还有其他字元,比如‘•’,如表2所示。表2中列出了两个维族学生的学号和姓名,跟汉族的有很大不同。在模拟考试时,刚开始时,让这两个学生按照表1的内容输入,其中一个学生在键盘输入法中竟然不能自主地找到‘•’,耽误了不少时间。所以在录入学生姓名的时候,要特别注意长名字学生的姓名,我们采取的措施是用学生的学号替代名字,由于学号是唯一的,因此可以用以区分学生。

3、考试子系统的问题及对策

在考试过程中,最容易发生问题的地方是学生对考试软体不太熟悉,因为通常情况下,一个学校部署一套考试系统,学生只有在选修计算机应用基础课程时才会用到,而平时忙于完成教师布置的作业,并不会过多的练习考试子系统的用法,所以会略显生疏。我们采取的对策是,在最后一次上机课,让学生专心练习使用考试子系统,同时在安排监考时,让计算机应用基础教师去监考,能在学生遇到软体问题时给予操作方面的帮助。

4、组卷子系统的问题及对策

在组卷时,组卷老师不仅要熟悉考试大纲,也要熟悉试题库中题目的分布情况,尽量选取试题多的知识点命题,这样可以使得相邻座位学生抽取到的题目尽可能的不同。也能有效地减少作弊的发生。5、改卷子系统的问题及对策我们之所以采用当前使用的考试系统作为计算机应用基础课程的考试平台,是因为该平台具有一个吸引人的特点,能够对操作类题目自动判分,比如word、excel、ppt,自动判分有下面的优点:*自动判分,采用统一尺度,对学生更公平*自动判分,拒绝教师参与,防止教师舞弊,为关系学生加分*自动判分,速度快,提高工作效率该子系统存在的问题是,每道题必须有明确的判分原则,每一步给多少分要合情合理,不能出现复杂操作给分少而简单操作给分多的现象。因此这一步其实是跟命题子系统密不可分的,在命题时就需要认真把握各步的评分标准。而人脑的思维有时跟计算机程式的运算过程不同,人们一个简单的想法,可能改卷子系统并不能实现,因此在给评分标准时,一定按照计算机改卷子子系统的思维来思考。

三、总结

本文,我们讨论了计算机应用基础课程机试过程中容易出现的问题,并给出了解决的方法,希望后续采用机试的同行能够从中吸取经验教训、少走弯路。在今后的使用过程中,我们将进一步开发使用现有的考试系统,将平时作业、练习和最终考试三方面的成绩综合起来,以评定学生的最终成绩,在教授学生知识的同时,以保持教育过程中的公平。

参考文献:

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扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

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