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游戏产业经济发展研究论文

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游戏产业经济发展研究论文

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网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态

冰雪覆盖的时候,我们需要一团火来取暖;暗夜无边的时候,我们需要点点星光来取暖;前途茫茫时,我们需要一盏航灯来取暖……四季轮回,心里滤不去的是烦恼和忧愁,脚下略不去的是艰辛和伤痛。寒天冷日,让我们用什么来温暖迎风而立的自己?留些真诚给自己取暖吧!人类没有了真诚,生活便没有了分量。让我们在真诚中舒展心灵的畏惧,在真诚中领略世界的风采。留住真诚,生命便有了前进的依托;留住真诚,你我便有了心灵的共鸣。留些信用给自己取暖吧!树不直,无以成栋梁。让我们在彼此的信任中开启合作的大门,让我们在彼此的信任中放飞心中的喜愉。留住信用,我们的眼睛便成了忘记的“监视仪”;留住信用,我们的耳朵便成了背约的“除尘器”。人间纷繁芜杂,留些信用给自己,我们才能——日不怕雨淋,夜不怕霜打。留些诚信给自己取暖吧!诚信是一面火红的旗帜,旗帜不倒,真情永驻。让我们在生命的海滩边,拾取诚信的五彩贝壳,让我们在你我的交流中,留些诚信做友谊的基座。商海浮沉,留些诚信,回报你的将是一片春光。然而,面对篝火,我们需要自己带上火柴才能取暖,走进暗夜,我们需要拨开心头的云雾才能望见满天星斗;身陷迷惘,我们需要航船启航前就将航灯高高挂起!同样,诚信需要我们每个人的支撑。众人拾柴火焰高,真诚的相待,才能焕发出生命的霞彩!无须感叹世态炎凉,不必埋怨人心不古,因为美好的一切就在你我手中,正如诚信的期盼同样在你我心中一样!太阳每天都不辞辛劳地升起,点点跳跃的焰火仿佛也为你我而感动,真诚的相对,令你我更加坦然。 让我们在诚信里感受温暖。让我们在诚信中憧憬明天!

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

旅游产业集群与经济发展研究论文

1/35 【题 名】社会责任视角下的景区公司成长模式研究——以天龙旅游开发投资经营有限责任公司为例 【作 者】李乐京 陈志永 梁玉华 【刊 名】安徽农业科学.2007,35(20).-6263-62652/35 【题 名】以六大转变推进我省旅游经济又好又快发展 【作 者】纪根立 【刊 名】今日浙江.2007(11).-50-513/35 【题 名】25年来秦俑馆旅游生命周期与结构变化研究 【作 者】孙根年 薛刚 【刊 名】干旱区地理.2007,30(2).-283-2884/35 【题 名】山东省旅游饭店人才对策深层透视 【作 者】孙凤芝[1] 秦绪霞[2] 【刊 名】集团经济研究.2007(02Z).-275-2755/35 【题 名】从概念到实证:中国旅游研究的未来 【作 者】马聪玲 【刊 名】旅游学刊.2007,22(3).-6-76/35 【题 名】西部旅游企业高成长的影响因素分析 【作 者】王香茜 【刊 名】商业时代.2007(6).-104-1057/35 【题 名】中国六大遗产地旅游非线性成长及比较研究 【作 者】孙根年 吴晓娟 【刊 名】陕西师范大学学报:自然科学版.2007,35(1).-107-1118/35 【题 名】我国旅游产业集群研究 【作 者】强亦锐 【刊 名】合作经济与科技.2007(03S).-43-449/35 【题 名】成长期的自助旅游与迎合策略 【作 者】曹宇 【刊 名】桂林旅游高等专科学校学报.2006,17(6).-657-66010/35 【题 名】甘肃段丝绸之路旅游产品生命周期成长研究 【作 者】何喜刚 高亚芳 【刊 名】开发研究.2006(5).-85-86,7311/35 【题 名】旅游是重心 文化是品位——答龙源期刊网记者问 【作 者】季成家 【刊 名】丝绸之路.2006(9).-66-7312/35 【题 名】试论环鄱阳湖旅游成长三角的构建 【作 者】冯淑华 【刊 名】商业研究.2006(14).-165-16813/35 【题 名】甘肃省旅游产业中的市场成长问题研究 【作 者】彭睿娟 【刊 名】甘肃联合大学学报:社会科学版.2006,22(3).-48-5114/35 【题 名】制度、技术、管理:中国旅游产业化成长的制度安排 【作 者】沈和江 【刊 名】石家庄学院学报.2006,8(3).-90-9415/35 【题 名】企业成长理论与我国旅游企业并购的路径策略 【作 者】胡春林 【刊 名】特区经济.2006(4).-195-19616/35 【题 名】旅游与家教 【作 者】裴毅然 【刊 名】家庭教育.2006(02S).-22-2317/35 【题 名】数字化与企业持续成长的战略选择——以温州旅游企业为例 【作 者】汪升华[1] 刘洋[2] 顾文静[2] 【刊 名】经济管理.2006(3).-64-6618/35 【题 名】浅议中等职业学校旅游专业职业技能的培养 【作 者】杨亚娟 【刊 名】农业职业教育.2005(6).-26-2619/35 【题 名】对发展苏州博物馆旅游的思考 【作 者】于萍 【刊 名】苏南科技开发.2005(11).-39-4020/35 【题 名】旅游管理专业本科实践教学规律与体系 【作 者】谭白英 【刊 名】理工高教研究.2005,24(5).-118-11921/35 【题 名】我国主题旅游集群的成长及其空间特征研究 【作 者】聂献忠[1,2] 张捷[1] 刘泽华[1] 章锦河[1] 【刊 名】人文地理.2005,20(4).-65-6822/35 【题 名】我国旅游企业并购混合路径偏好的实证研究 【作 者】胡春林 【刊 名】旅游学刊.2005,20(3).-48-5223/35 【题 名】浅析假期旅游对青少年学生成长的积极影响 【作 者】邓宇凡 【刊 名】和田师范专科学校学报:汉文综合版.2005,25(1).-59-6024/35 【题 名】旅游社营销中心的成长档案 【作 者】韩阳 【刊 名】出版参考:业内资讯版.2005(04X).-22-2325/35 【题 名】推动旅游学科发展与中国旅游产业共同成长——著名旅游学者杜江教授评介 【作 者】文武 【刊 名】生产力研究.2005(3).-220-22326/35 【题 名】旅游业区域合作机制创新研究——以成长中的“泛珠三角”为例 【作 者】秦学 张伟强 【刊 名】思想战线.2005,31(2).-128-13327/35 【题 名】基于战略联盟的旅游企业组织创新 【作 者】张显春 【刊 名】商场现代化.2005(1).-28-2928/35 【题 名】浅议旅游高等职业教育的发展 【作 者】王旭科 宋健 【刊 名】中国成人教育.2005(1).-56-5729/35 【题 名】国外自助旅游图书的细分市场策略 【作 者】易晓春 【刊 名】编辑学刊.2004(6).-72-7630/35 【题 名】区域旅游业时空演变形式与机制探析 【作 者】秦学 邹春洋 【刊 名】学术交流.2004(11).-83-8831/35 【题 名】旅游市场呼唤品牌和声誉投资 【作 者】符国群 【刊 名】销售与市场.2002(01S).-31-3132/35 【题 名】制度变迁与中国旅游产业的成长阶段和发展对策 【作 者】贾生华 邬爱其 【刊 名】旅游学刊.2002,17(4).-19-2233/35 【题 名】城市旅游空间成长及其空间结构演变机制分析 【作 者】卞显红 【刊 名】桂林旅游高等专科学校学报.2002,13(3).-30-3534/35 【题 名】实施六大战略 培育支柱产业——关于建设旅游经济强省的思考 【作 者】薛荣哲 【刊 名】山西旅游.2001(6).-4-735/35 【题 名】过渡区旅游空间成长初步研究 【作 者】卫旭东 【刊 名】宝鸡文理学院学报:自然科学版.2001,21(3).-223-225,229

旅游毕业论文提纲模板

导语:随着我国社会经济的建设与发展,国家加强对外的交流,促使我国的旅游业发展迅猛,成为我国的经济增长的重要动力源。随着我国和国外的`交流越来越频繁,使得我国的旅游业的发展也越来越快,对于我国而言,旅游业的发展也是推动我国社会经济发展的重要源头之一。下面我整理了旅游毕业论文提纲模板,欢迎参考借鉴!

题目:海南旅游特区旅游发展战略研究

目录

第1章 绪论

研究背景

研究目的与意义

国内外研究现状

国外关于旅游发展战略的研究现状

国内关于海南旅游发展的相关研究

当前研究不足

研究框架和研究方法

研究框架

研究方法

第2章 旅游发展战略相关概念及理论

何谓“旅游特区”

旅游发展战略及制定步骤

旅游发展战略

旅游发展战略的制定步骤

旅游发展战略相关理论

区域可持续发展理论

旅游产业集群理论

战略分析工具

PEST分析

VRIO框架

SWOT分析法

第3章 海南旅游特区旅游发展战略分析

海南旅游产业发展现状

海南旅游产业要素水平

海南旅游业态与产品现状

海南省旅游业的外部宏观环境分析

政治环境分析

经济环境分析

社会人文环境分析

科技环境分析

海南省旅游业内部竞争优势分析

价值(Value)问题

稀有性(Rareness)问题

不可模仿性(Inimitability)问题

组织(Organization)问题

海南省旅游业发展SWOT分析

优势分析(Strength)

劣势分析(Weakness)

机遇分析(Opportunity)

挑战分析(Threat)

SWOT分析结论

第4章 国际海岛旅游案例对海南的启示

美国佛罗里达

发展基础与海南的对比

旅游业发展历程

成功经验借鉴

美国夏威夷

旅游产业现状

成功经验借鉴

国际案例对海南省旅游规划的启示

规划留白、融合生态,保留核心吸引,促进可持续开发

主推一到两个核心城市或岛屿目的地,突出龙头

在国际融合中保留本土文化

主抓2+N国际客源地,促进市场国际化

做强停留时间、重游率、消费点

开发多元产品、精简接待设施,缩减淡旺季差异

统计数据全面开源,吸引专业机构提供智力支持

第5章 海南旅游特区旅游发展战略体系

制定发展目标

确定发展战略

甄选战略路径

探索体制机制改革

管理模式创新

提升旅游业品质和国际竞争力

大力发展八大旅游业态

深化旅游业国际合作

第6章 海南旅游特区旅游发展战略保障措施

积极申报旅游自由贸易区,推进旅游特区落实

完善强有力的政策支持

资本要素流动政策

人员流动政策

商品流动政策

财税政策

提高旅游市场监管水平

推动区域旅游合作

第7章 结论与展望

参考文献

致谢

游戏产业发展前景毕业论文

网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比2001年增长。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。 2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

行业主要上市公司:腾讯控股();网易();完美世界();用友网络()等

行业概况

云游戏需要众多新兴技术的参与,主要为电信运营商、云服务商、硬件厂商等在不断创新及应用如5G、边缘计算、区块链等相关技术,为云游戏的落地及商业化提供了可能性:

行业发展趋势分析

前瞻产业研究院预计,从整个云游戏行业的发展趋势来看,未来5年仍将保持较高的增速,2022-2027年复合增长率保持在30%左右。预计2022年全年,云游戏行业市场规模将接近80亿元,到2027年云游戏行业市场规模有望超过570亿元。

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

随着游戏行业的水涨船高,爆款游戏的层出不穷,各大游戏公司对人才的需求有所提升。游戏策划作为游戏开发过程中的核心人员,包括游戏主策、系统、文案、关卡、数值等诸多策划方向,具备较大的人才缺口。因此,专业实力过硬的游戏策划发展前景广阔,还是很有前途的。

下面从市场规模、国内环境、技术更迭、岗位发展这四个方面展开分析。

1、从市场规模看:

数据显示,我国2020年的游戏市场规模为3084亿元,预计这个数值将于2022年增长至4033亿元,而且近五年呈稳步上升的状态。可见,我国的游戏行业正处于蓬勃发展阶段,用户群体庞大,游戏策划的前景也随之广阔。

2、从文化环境看:

随着人民生活水平的提高,以及国潮的日益发展,让扎根于中国传统文化的游戏愈发受到欢迎,游戏产业也成为文化输出的一重要路径。对于知识储备丰富的游戏策划来说,还是比较有发展前途的。

3、从技术更迭看:

互联网的迅猛发展,为游戏提供了技术支持,有移动游戏、电脑游戏、主机游戏等多种方式可供选择,不仅降低了游戏玩家的使

用门槛,还有效拓宽了游戏策划的发挥空间。

4、从岗位发展看:

一方面,游戏策划是游戏开发中的核心人员,成功的项目能为其增加有力的竞争优势;另一方面,横向发展有系统策划、文案策

划、关卡策划、数值策划等职位,纵向发展有游戏主策划、游戏总监、游戏制作人等,专业实力过硬的游戏策划很有前途。

总之,游戏策划行业有不错的发展前景,个人如果熟悉游戏规则、流程、风格、逻辑等必备内容,对程序、数据、心理、历史等知识有所涉猎,并且逻辑清晰、审美先进、表达流畅、擅于合作等,还对游戏市场的发展趋势了如指掌,能通过需求调研和数据分析深度发掘用户的真实体验,那么从事游戏策划这个方向的发展前景是非常可观的。

共享经济产业发展研究论文选题

共享经济模式的劳资关系本质探讨——以网约车为例论文

无论是在学校还是在社会中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章。你所见过的论文是什么样的呢?以下是我收集整理的共享经济模式的劳资关系本质探讨——以网约车为例论文,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

摘要 :随着信息技术的快速发展和大数据服务的广泛应用,依托互联网平台产生的共享经济成为一种全新的经济运营模式。这种新的经济模式重塑了劳资关系的从属性,存在"权力效应"。本文以网约车平台为分析对象,运用马克思主义政治经济学的相关原理分析发现,共享经济不仅没有改变资本追求剩余价值的本性,反而加强了对劳动过程的控制,使资本对劳动剥削的手段更加隐蔽化、过程更加碎片化,导致劳动更依附于资本,受到资本的影响越来越深。

关键词: 共享经济;劳资关系;网约车平台;剥削深化;

一、共享经济的实质

平台经济或者叫共享经济,这里的"平台"或者"共享"是基于私有制、以盈利为目的的商业模式,并不像字面所表达的平等的,没有商业驱动的真正的公有制的状态。如果将网络技术和这种特定的组织形式去除,共享经济就是社会中传统的商业活动"共享经济"强调"充分利用社会闲置资产和能力",其实是将家庭生产资料,如汽车,房屋,闲置劳动力进行再资本化,成为平台获得剩余价值的新手段;"共享经济"强调的是分享自己的资产,可持续发展,减少对环境的污染,资源的浪费,但实际却无法证明共享经济下的商业活动是否减少了消费和环境污染;"共享经济"可以带来自由的工作状态和额外收入,提倡一种自我创业的模式,做自己的老板,但却导致了大批依附于平台的不稳定就业和自我剥削的零工群体出现。所以共享经济实则是零工经济。

二、劳资关系的判定

共享经济虽然没有改变传统的商业模式,但却改变了传统的雇佣模式,进而减缓了社会中的劳资矛盾。共享经济将劳资关系重新整合,使个人摆脱单一就业形式,每个人都有一定闲置资源,如果将这些资源有偿地让渡给别人,那么肯定对传统的生产制造的协同关系有一定程度的改变。

由于互联网经济的加入,劳动力市场灵活性进一步体现,带来劳动关系形式的多样化。一些学者还提出有"去劳动关系化"的倾向。现在较为年轻的劳动者中,也有人觉得劳动关系并没有那么重要,劳动关系反而束缚了劳动自由,有的出租车司机都跳槽去当了滴滴、美团专车司机,就是看中了其工作的灵活性并且还有一定的收益。有些学者认为共享经济下的劳资关系已经从原本的雇佣关系变成了合作关系。在互联网经济下,劳资关系到底如何定性,我们需要予以讨论和辨析。

(一)共享经济下国内外劳资冲突中的劳资关系判定

2015年,美国Uber车主以集体诉讼形式起诉Uber公司,以确定他们这些车主到底是Uber的雇员还是独立承包人。加州联邦法院认为他们之间构成劳动关系的判决。

而在2014年,北京网约车平台司机提起的劳动争议仲裁中,仲裁委经过审理后认为,双方之间在管理上是一种松散的关系,可以根据自己的情况决定工作,甚至司机不知道公司信息,公司也不对其进行相应的考核,因而否认双方存在劳动关系。

我们可以通过比较中外的这几个网约车平台案例,发现争议的焦点是相同的,都是要确定司机是否与平台具有劳动关系,进而享有雇佣应有的工资、社会保障,劳动法保护等权利。而平台更希望拥有一个合作关系,强调司机是"独立承包人",进而可以减轻雇主需要履行的义务和责任,降低经营成本,获得更多的市场竞争力。

(二)雇佣关系还是合作关系

雇佣关系,从狭义的定义来看,是指公司或个人雇佣劳动者,并通过发放薪资形成两者之间的一种经济关系。虽然看似是一种平等的关系,但是在实际生产活动中,劳动者收到了公司的指令,在公司控制的劳动过程中完成生产经营任务。

合作关系通常是指,个人或者企业作为独立经营者,与其他组织建立的双方基于平等原则的经济关系。比如企业与供应商之间,购物平台与入驻的网店所有者之间,还有许多形式的承包、承揽关系等。

三、"权力效应"以网约车平台为例

网约车平台的"权力效应",即平台在与司机的`关系中构建一种权力,借此提高抽成比例。由于网约车行业存在规模效应,少数几个平台把持整个行业,平台可能为了赢利目的而牺牲公共福利。因此平台对司机而言具有"先发优势"能够率先制定规则,让司机要么接受,要么离开。

(一)通过资本的力量进行垄断获得控制权

平台凭借对市场准入权的垄断获取了剩余控制权。网约车平台拥有非常大的规模效应,极易形成垄断环境。在网约车行业发展前期,少数平台投入大量资金进入,已经基本形成了行业格局,如果司机不注册进入平台就很难通过自身能力获得收益。并且在政府实行对司机和车辆的有效监管下,许多网约车司机没有能够获得合法资质,由于户籍、证照、车辆等原因。但是乘客在网约车平台叫到的司机不会产生这样的担忧。所以此时,司机能够顺利进入平台运营是非常重要的。

(二)通过数据与算法的介入控制劳动过程

平台像是"无形的老板",通过数据和算法成功管控劳动者的劳动过程。在越来越多网约车司机入驻和大量消费者使用的情况下,平台积累了越来越多的数据,并依靠这些数据对司机进行等级划分,并参照一定对奖惩体系,对司机进行奖惩。奖励是一种让劳动者更投入劳动过程的手段,是一种看不见的管理。正如有些学者指出的,"与传统劳动过程控制不同的是,平台对劳动控制变得更加碎片化,平台对劳动过程的控制和劳动者拥有工作自主权是同时并存的。"

(三)利用平台组织系统与劳动者产生强依附性

平台组织系统中最为关键的是其评分机制,平台通过评分机制对司机进行"管理".奖励机制较大程度上是以评分机制为基础的,司机要获得奖励必须要满足评分和成单率的要求,评分机制也在背后控制着司机的工作时间。

我们其实发现,评分机制是一种转移,它将监督管理的权利从平台方转出。表面上形成了乘客监督管理司机的状态,通过自己的评分给司机奖惩。司机也不会觉得自己受到平台的约束和监督。评分机制还存在不可转移性,司机获得的评分只在注册的特定平台有效,无法转移至其他平台,平台利用"评分机制"成为了看不见的资本家,这样的隐蔽管理实则强化了劳动过程的控制。

四、共享经济下劳资关系的剥削机制

首先,在共享经济下,劳动者虽然利用自己的生活资料来充当生产资料,但是他们需要依附平台才能让劳动过程进行下去,虽然可以自由地调整工作时间,但是这也使得资本对劳动的剥削机制更加灵活,剥削的范围更大,以前只能剥削正式员工,现在许多兼职司机也因为加入了平台也受到剥削。对于他们来说,劳动时间实际是共享资本对其休闲时间的侵占,为了获得更多的劳动报酬,将自己的休闲时间转化为共享资本创造利润的时间。因此劳动者在共享经济的商业模式下,剩余劳动时间被再一次细分,实现了资本对劳动控制的深化。资本凭借对平台的控制权和消费者信息、司机数据的垄断权榨取这些无法独立进行生产活动劳动者依附平台所创造的剩余价值。对于共享资本来说,任何处于闲置状态的劳动力或者是生产资料、生活资料都是一种损失,所以他们可以用这样的理由来建造一个共享平台,实现对于这些闲置资源的重新整合和再利用,目的就是获得更大限度的剩余价值。

其次,在共享经济下,剥削机制更为隐蔽化,就像上面探讨的,共享经济利用算法与数据建立了评分机制,提供了一个对劳动者更为隐蔽且眼里的监督渠道。一方面,平台将监督管理权转移给消费者,实现"多管一"的监督形式,同时劳动者获得的评分直接影响其收入与奖励,与传统的"一管多"相比,这种监督方式成本低,效果好,并且更加隐蔽与严厉,一旦劳动者获得许多差评,平台就会有一定的金钱处罚或者封禁账号的行为,这样平台不仅无偿占有了劳动者创造的剩余价值,并且一定条件下还剥削了他们必要劳动时间创造的价值。另一方面,当平台具有一定的垄断地位并有定价权之后,可以决定劳动者的收入,平台公司想尽办法抽取更多的手续费或是中介费用,从而获得更多的剩余价值,加大对劳动者的剥削力度。

最后,在共享经济下,资本利用互联网技术和凭借对信息资源的垄断,将无数劳动者及其自由资源连接起来,从而实现了对劳动剥削的广化。由于劳动者加入共享平台的门槛较低,又伴随信息外溢效应,使平台能够轻易吸引大量劳动力,实现对闲置或者过剩劳动力的再利用,类似于相对过剩人口的存在,这样庞大的后备军使得市场自发处于竞争状态,无需共享资本所有者的施压。为了获得订单劳动者展开竞争,一些劳动者认为收入太低或者因为评级太低而退出平台,但仍然会有新的劳动者来填补缺口,如果想获得更多收益,只能选择过度劳动,延长劳动时间,完成更多的订单,竞争越激烈,就让他们更依附于平台,从而平台可以加强剥削,使他们陷入更不利的经济地位。

五、基本结论与政策建议

在共享经济下,我们本以为劳资关系是越来越平等的,劳动者不要依附原本资本家的生产资料进行生产过程,但是我们发现,虽然生产资料的依附性减弱了,但对于共享平台的依附性越来越强。所以在共享经济下,劳资并不是平等关系。作为平台的互联网企业具有权利优势,在信息获取方面,平台企业主导企业运营,掌握相关信息,相比劳动者们按照软件的固定操作,平台企业则可以获得大量的实时信息,包括客户数据,司机数据和市场数据,劳动者分布,市场竞争情况的等。同时,平台企业自由分配信息,自主决定劳动者所能接受的信息,并可以随时调整整个生产运行过程,也可对其隐藏或公开一定的数据信息,这样也就削弱了劳动者对工作的有效判断和自主决策权。所以,平台劳动者是处于权利弱势,他们无法参与平台企业系统以及算法的编订,一旦接入平台系统,劳动者只能在程序引导下学习和接受,无法谈判协商,只能由平台公司单方面决定,劳动者只能是被动接受者。受到政治经济环境的改变,社会会出现大量的过剩劳动力,这些劳动力大部分都是低学历、低技能的劳动者,无法被正规部门所吸纳,所以平台企业成为了他们的首选,互联网平台企业进入门槛低,只需要会登陆平台,按照该平台的服务标准进行操作,掌握简单的技能即可。这样使得平台企业内部出现竞争,低技能,高标准化,高替代性的工作性质,使得他们越来越失去劳资关系中的谈判地位,只能被动接受平台企业制定的规则,从而被剥削剩余价值,甚至是必要劳动时间创造的价值。又由于平台企业的分散化与个体化的特点,劳动者很难形成劳动集体,代表其一致的利益。

综上,在共享经济下,劳资关系并没有得到修复,反而是加强了劳动者的从属性,以前是对于生产资料,现在是对于平台,虽然劳资关系有了颠覆式的变革,但其本质还是资本借助现代网络技术更加精准地控制了劳动过程,深化了劳资力量的不均等。所以,传统经济下的劳动者分类,工会制度以及由劳动关系绑定的社会保障制度,已经无法适应共享经济带来的劳动形态的新变动,劳动者也无法通过便捷有效的合法渠道维护自己的劳动权益。应该完善法律体系,使得《劳动法》等相关法律修订或加入平台公司与劳动者的劳动关系认定,让这个新的劳动关系得到法律的认可,让劳动者得到相关法律的保障。再者,应该积极寻找与共享经济相适应的工会组织,允许工会为共享经济下劳动者维权,但由于共享经济中的从业者较为松散,没有固定的劳动时间,流动速度较快,工会力量难以集中到一定规模,建议利用政府公信力,倡导工人利用互联网建立行业工会,通过集体协商的方式维护劳动者的权利,建立行业劳动标准和工资标准,促进共享经济下劳资关系的平稳发展。

六、参考文献

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我可以给你几份写好的。这种文体一般是先指出对方错误的实质,或直接批驳(驳论点),或间接批驳(驳论据、驳论证);继而,针锋相对地提出自己的观点并加以论证。驳论是跟立论紧密联系着的,因为反驳对方的错误论点,往往要针锋相对地提出自己的正确论点,以便彻底驳倒错误论点。侧重于驳论的议论文是驳论文.驳论文往往破中有立,边破边立,即在反驳对方错误论点的同时,针锋相对地提出自己的正确观点.

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网络游戏产业发展的文献论文

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

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