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电子竞技论文参考文献格式

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电子竞技论文参考文献格式

摘要:本设计采用 ………作为直流恒流源的控制、显示和输出电流检测核心,实现了............。系统的显示部分采用128×64点阵式液晶显示屏实时显示设定电流值和实测电流值;输出电流控制………;电流测量采用基本没有温度漂移的康锰铜电阻丝作为精密取样电阻,……… A/D输入口进行电流检测和监控。电源部分采用大功率变压器供电,多级电容滤除纹波干扰;电源输出采用分离元件实现稳压,并且利用稳压管和LM358运放进行稳压和过流保护,以满足后级功率需求。关键字:电源、一、 方案论证如题目要求,系统主要由控制器模块、电源模块、电流源模块、负载模块及键盘显示模块构成,下面分别论证这几个模块的选择。1、 控制模块的选择方案方案一:采用AT89C51单片机进行控制。本设计需要使用的软件资源比较简单,只需要完成数控部分、键盘输入以及显示输出功能。采用AT89C51进行控制比较简单,但是51单片机资源有限,控制输入输出,需要外接8279之类的芯片进行I/O扩展。 方案二:采用………….单片机进行控制。………….单片机具有……。经综合考虑和分析,本设计采用方案二更能满足设计要求。2、 电源模块的选择方案由于该题要求输出……方案一:采用三端稳压集成电路一般的三端稳压集成块稳压效果较好,但难以达到2A以上的大电流输出,为了满足本题需要可以采用多块稳压集成块并联的方式来扩流。这种电路理论上输出电流能力为各块集成块输出最大电流的和。要达到比较好的稳压效果,要求并联的各稳压块参数尽量接近。在应用中发现,当电流接近理论值时,稳压效果急剧变差,这是由于器件的不一致性所造成的。因此,要取得好的稳压效果,理论输出最大电流值要大于所需电流值,这必然造成器件的浪费,且器件的选择还必须参数尽量接近。方案二:采用全桥整流加电容滤波电路该电路广泛应用于一些要求不太高的电流直流电源中,其驱动能力和后级的滤波电容有关,该电路显著的特点就是能够比较好的满足电流的瞬态相应,而如果负载要求持续的大电流输出,该电路将无能为力。方案三:采用三端稳压集成电路外接扩流管这种电路既利用了稳压集成块优秀的稳压性能,又能够有一定的电流输出,在一些高精度的线性稳压电源中被广泛采用,其基本电路图如图所示。采用三端稳压集成电路LM7812驱动达林顿管TIP127,该管最大集电极电流为8A,仿真时当电流为3A左右时,纹波电压仅为几十uV,有着非常优异的性能。经综合考虑和分析,本设计采用方案……更能满足设计要求。3、电流源模块的选择方案方案一:由晶体管构成镜像恒流源该电路的缺点之一在于电流的测量精度受到两个晶体管的匹配程度影响,其中涉及到比较复杂的工艺参数。另一缺点在于,集电极最大输出电流约为几百毫安,而题目要求输出电流为200~2000mA,因此由晶体管构成的恒流源不适合采用。 方案二:由运算放大器构成恒流电路运算放大器构成的恒流电路摆脱了晶体管恒流电路受限于工艺参数的缺点。但是只由运放构成的恒流电路,输出电流同样只能达到几十毫安,远远不能满足设计要求,因此必须加上扩流电路。方案三:由运算放大器加上扩流管构成恒流电路采用运算放大器加上扩流管构成恒流电路,既能利用运算放大器准确的特性,输出又能达到要求。采用高精度运算放大器OP07,更能增加其准确的性能;采用达林顿管TP127进行扩流,具有很大的扩流能力,两者结合,可以实现比较精确的恒流电路。鉴于上面分析,本设计采用方案三。4、显示模块的选择方案方案一:采用LED数码管显示。由于要求显示设定值和测量值,需要显示的值比较多。采用LED数码管需要用动态扫描,占用资源比较多。整个显示界面显得不太友好。方案二:采用LCD液晶显示器显示。采用128×64点阵LCD液晶显示,可视面积大,画面效果好,抗干扰能力强,调用方便简单,而且可以节省了软件中断资源。其缺点在于显示内容需要存储字模信息,需要一定存储空间。由于作为控制器的单片机SPCE061A有32K字的Flash,有足够的存储空间,存储字模数据绰绰有余。……………………………二、 硬件设计根据题目要求和以上论证,本设计的系统框图如图………所示,主控制器与各外围模块的硬件连接图如图…………….所示。 系统的硬件部分主要包括三大部分:恒流源电路、电流测量电路和单片机控制电路。(1)电源电路的硬件设计在本系统中,要求输出2A的大电流,而且对纹波的要求很高,电源部分的电路图如图所示。50Hz交流220V电压经过变压器,输出约±20V交流电压,经过全桥进行整流,通过电容滤波,100nF、用于滤除电源中的高频交流成分。采用三端稳压集成电路LM7812驱动达林顿管TIP127,使电源输出电流能达到2A以上,以满足电流源的需要。 图 电源部分电路利用Multisim 8对图电源电路进行仿真。当正负两路电源输出负载为5Ω时,分别用虚拟万用表测量正负两路电源的输出电压(即图的节点11和节点6),以及通过负载的电流,得到结果如所示。正端电源输出电压为,流经负载电流为;负端电源输出电压为,流经负载电流为。正负两路输出功率均能达到20W,满足电流源最大电流2A,最高电压10V的输出功率要求。 图 正负电源负载端电压电流仿真结果(2)数控电路的设计(5)键盘电路的设计在本系统中,键盘主要用于设定电流源的输出电流值。为了操作更方便,采用了1×8按键,连接到SPCE061A单片机IOA的高8位,采用直接检测电平的方法检测按键。其中使用了5个按键,按键面板如图所示。设定键用于正常状态和设定状态之间的切换。左右键用于设定状态下,设定位置的选择;上下键用于改变设定位的值。调节范围为0~2A,步进1mA。 图 键盘面板图(6)显示电路的设计本系统采用128×64 LCD液晶点阵显示。8位数据线分别连接到SPCE061A的IOB高8位,并且利用IOB3~IOB7作为控制线。正常状态下显示面板图如图所示。当设定电流和负载电阻的配合使负载两端电压值超过题目要求的10V最大电压时,将会输出警告信息,此时显示面板输出图如图所示。 图 正常状态下显示面板图 图 报警状态下显示面板图三、 软件设计1)主程序流程图软件的主程序流程如图所示。主程序不断检测是否有按键输入,如果有按键,则进行相应的键值处理,根据按键改变设定的电流值,实现数控输入。再根据设定值,对应改变显示内容和DAC输出的控制电压。当设定电流值为正的时候,通过………..的I/O口控制两个模拟开关的导通与截止。四、 电路测试五、 结论本系统以凌阳十六位单片机………芯片为核心控制器件,控制液晶显示,键盘输入,恒流输出设定和电流输出检测等各个部分。数控恒流源可以在输出口电压不超过10伏的情况下输出-2A到2A的恒定电流,具有输出准确,纹波少,输出稳定等特点,基本达到了竞赛题目中要求的各项任务和功能。在系统设计过程中,功率器件和控制器件隔离布线,对大功率器件进行了较好的散热处理。因为时间有限,该系统还有很多值得改进的地方:电源部分加入过载自动保护电路,以防止负载过大时的系统过载;采用12位的AD和DA对恒流源电路进行更加精确的检测和控制,因为整体硬件电路经过测试可以将输出电流精确到;增加监测点,当输出口电压大于10伏时进行报警;增加风扇或其他更好的散热设备和温度检测设备,当恒流源连续输出大电流系统过热时,对整个系统进行充分的散热,这样也可以使输出的最高电流2A向上提升到5A以上。六、 参考文献1、 王兆安、黄俊。电力电子技术【M】.5.北京:机械工业出版社,。2、 康华光主编。电子技术基础.数字部分.5.北京:高等教育出版社,、 黄智伟主编。全国大学生电子设计竞赛训练教程.北京:电子工业出版社,

全国大学生电子设计竞赛论文写作指导【日期】2009-8-19 【人气】280【作者】电工电子实验中心 【来源】电工电子实验中心 ——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。※ 引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。※ 框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。※ 要求:提出3个独立的方案,少一个扣2分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。※ 方案的正确性占6分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。※ 方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计](如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)※ 重点是电路原理叙述和主要参数的计算。※ 比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。※ 比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。※ 完整性4分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2分。※ 规范程度2分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。※ 公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。※ 软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。※ 具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]※ 事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。※一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。※ 测试方法必须正确(正确性占4分)。※ 必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1次至多次的测量。※ 数据完整程度占4分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。※ 测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1分。※[讨论]内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。※ 结果分析4分※ 特色、创新分,一般5~10分。有的在报告的50分中给出,有的在硬件的50分中给出。※[卷面] 2~3分。

论文参考文献的正确格式如下:

1.参考文献需要顶格书写。开始换行的时候,第二行必须有空格,汉语必须要两个汉字空格。

2. 原则上,要有15条以上的参考文献。英语放在前面,中文放在后面。英语按姓氏的首字母顺序排列,中文用姓氏的音序排列。

3. 一级标题要加粗,其他的标题不要加粗。

4. 外文文献的第一个字母要大学,其他都是小写。

5. 如果引用超过4行以上,就需要另起一行。

6. 正文和正文的小标题之间不要留空行。段落之间也不要留空行。

写论文的注意事项:

1、注重论文的严谨性、严肃性,尽量不出现“我”这个词,建议用“本文”等词汇代替;同时要少使用感叹号,以陈述句为主要句式。

2、对论文的直接引用和间接引用的比例要合理控制,引用参考文献等内容时,要对该内容进行格式设置,避免在查重时出现文字复制比过高的情况。

3、论文全文结构要严谨、完整,目录、摘要、致谢等内容应按学校要求进行撰写,并按校方要求修改论文的格式。

4、论文所用标点符号要规范,逗号、句号、分号、冒号、引号等符号需要正确使用。

论文后面的参考文献的格式怎么写

论文后面的参考文献的格式怎么写,参考文献是论文后面必不可少的一部分,有很多同学对参考文献的写法有很多疑惑,下面大家就跟随我一起来看看论文后面的参考文献的格式怎么写的相关知识吧,希望对大家能有所帮助。

格式为作品的“出版年份”或期刊的“年、卷(期)”+“:页码(或页数范围),”对于多个引用文件,每一引用文件的页码或页码范围(有些出版物也将表示引用文件位置的信息作为页码)应分别列在每个引用文件的序号中,放在方括号后(仅列出编号,前面和后面的单词和字符,如“p”或“page”没有添加)和标记。

所列参考文献的要求如下:

1、所列参考文献应为便于读者考证的官方出版物。

2、所列参考文献应当标明编号、书名、作者和出版信息。

扩展资料:

论文格式的.注意事项:

1、打印要求

所有毕业论文均采用A4纸打印,上下边距,左边距3cm,右边距。行距为行距的倍数(设定值为);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面为教务处统一规定的封面。

2、字体要求

纸上使用的字体要求是宋体。

3、字号

第一级序、题为小三黑体;第二级序、题为小四黑体;第三级及以下序、题为小四宋体,正文与第二级相同。

4、页眉及页码

毕业论文每页为页眉,以宋体为中心,宋体5号,印有“XX大学X X X理科学生毕业论文(设计)”,页码应按阿拉伯数字(小字体五字)在页脚内连续排列,中间书写。

参考文献是根据GB/TB7714-2005《文后参考文献著录规则》,适用于“著者和编辑编录的文后参考文献,而不能作为图书馆员、文献目录编辑者以及索引编辑者使用的文献编著录规则”。参考文献的书写样式不可随意更改,要按照标准仔细地进行排版。

参考文献的编写顺序是按照论文中引用文献的顺序进行编排,采用中括号的数字连续编号,

依次书写作者、文献名、杂志或书名、卷号或期刊号、出版时间。

参考文献的书写首先要明确的一点是,参考文献的全角和半角问题。其实很简单,英文标点+半角;中文标点+全角。可以自己试一下全角和半角的差别在哪,其实就是字符问题,全角字符占两个字节,半角是占一个。另外我们要了解一下关于参考文献都有哪些类型。一共是分为16种类型,如下图所示。

其中对于专著、论文集中的析出文献,其文献类型标识建议采用单字母“A”;对于其他未说明的文献类型,建议采用单字母“Z”。

我们可以具体的学习一下参考文献格式

[序号] 期刊作者.题名[J].刊名.出版年,卷(期): 起止页码.

[序号] 专著作者.书名[M].版次(第一版可略).出版地:出版社,出版年∶起止页码.

[序号] 论文集作者.题名〔C〕.编者.论文集名.出版地∶出版社,出版年∶起止页码.

[序号] 学位论文作者.题名〔D〕.保存地点:保存单位,年份.

[序号] 专利所有者.专利文献题名〔P〕.国别:专利号.发布日期.

[序号] 标准编号,标准名称〔S〕.出版地:出版者,出版年.

[序号] 报纸作者.题名〔N〕.报纸名,出版日期(版次).

[序号] 报告作者.题名〔R〕.报告地:报告会主办单位,年份.

[序号] 电子文献作者.题名〔电子文献及载体类型标识〕.文献出处,日期.

相信这些大家都很清楚怎么用,参考文献的书写也是不可忽略的一部分。其中有几个小点也许一直被同学所忽略,我这里要提醒一下大家。第一,文献中的英文名字不可进行缩写,一定要写正确的人名称呼。第二中文和英文参考文献书写并不相同。中文的作者一般是“姓+名”;而英文参考文献是采用“姓,名.”的方式。第三,如果引用的中文文献作者有多个,一般是采用前三位作者署名,第三位作者后面添加等字;英文文献则采用,“姓,名,and名姓”的方式进行书写,除第一位以外,都按照正常顺序写。第四,特别需要注意的是注意无意间的空格,尤其是在书写英文的参考文献当中。第五,参考文献要按照论文引用文献顺序依次书写,这样论文的整体比较严谨,也不会混乱。

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二次元中确实存在电子竞技的题材,例如《高达建议书》、《决斗台球王》等动画作品。不过,与现实中的电子竞技相比,二次元作品中的电子竞技更多地是以虚构的元素和情节展开的,例如超能力、魔法等等。此外,二次元文化的主要受众是青少年和年轻人,与实际电竞产业的职业化、商业化等运作方式有很大差异,因此二次元中的电子竞技相对较少。

“二次元”作为一种文化现象和社交圈层,主要以动漫、游戏、轻小说等为代表,已经成为了现代年轻人群体的一种生活方式和娱乐方式。在这个社交圈层中,电子竞技也是非常受欢迎的一种活动,例如LOL、DOTA2等游戏的比赛在国内外都有很高的参与度和关注度。然而,目前在“二次元”文化圈中并没有出现专门的电子竞技比赛,这可能与以下几个因素有关:1. 二次元文化和电子竞技文化所代表的群体并不一致,虽然有一定的重叠,但是大部分二次元爱好者并不是专业的电竞选手。2. 二次元文化注重的是原创性和个性化,而电子竞技则更强调的是竞技水平和比赛成绩。二次元爱好者可能更倾向于自己创作和分享作品,而不是参与竞技比赛。3. 目前在国内的电竞行业尚处于发展中阶段,尤其是在专业化、产业化、规范化等方面还存在一定的问题和挑战。因此,二次元文化圈内的电竞比赛也面临着相应的困难和挑战。总之,二次元文化圈内没有电子竞技比赛并不代表二者之间没有联系和交流,相反,二者之间的互动和融合也在不断地发展和壮大。

二次元和电子竞技是两个不同的概念,它们之间并没有必然联系或相互排斥的关系。实际上,二次元文化与电子竞技产生了一定的交集,比如很多二次元题材的游戏就被制作成了电子竞技游戏,而电子竞技游戏也可以成为二次元文化的载体,在二次元领域拥有一定的粉丝基础。二次元文化以其丰富多彩、充满幻想与创新的特点,吸引了一大批年轻人的青睐,成为了他们生活的一部分,而电子竞技则是一种新兴的运动方式,同样受到年轻人的热爱和追捧。虽然二次元和电子竞技的观众群体有一些重叠,但二者的关系仅是共存和互补,并没有必然的联系。也许你所指的是二次元中没有自己的电子竞技游戏,这个可以理解为市场需求还不够强烈,相关产品供应商的投资积极性不够,所以目前看来电子竞技与二次元的继续融合还有很大的市场空间和发展潜力。

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写法如下:

一、[序号]期刊作者。题名[J]。刊名。出版年,卷(期):起止页码。

二、[序号]专著作者。书名[M]。版次(第一版可略)。出版地:出版社,出版年∶起止页码。

三、[序号]论文集作者。题名〔C〕。编者。论文集名。出版地∶出版社,出版年∶起止页码。

四、[序号]学位论文作者。题名〔D〕。保存地点:保存单位,年份。

五、[序号]专利所有者。专利文献题名〔P〕。国别:专利号。发布日期。

六、[序号]标准编号,标准名称〔S〕。出版地:出版者,出版年。

七、[序号]报纸作者。题名〔N〕。报纸名,出版日期(版次)。

八、[序号]报告作者。题名〔R〕。报告地:报告会主办单位,年份。

九、[序号]电子文献作者。题名〔电子文献及载体类型标识〕。文献出处,日期。

[序号]主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码。例如:[1]何龄修.读南明史[J].中国史研究,1998,(3):167-173。[2]OU J P,SOONG T T,et advance in research on applications of passive energy dissipation systems[J].Earthquack Eng,1997,38(3):358-361。

若引用网站上的文章,即电子文献,参考文献的格式为:

[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出版或获得地址,发表更新日期/引用日期

其中,电子文献及载体类型标识有以下几类:

[J/OL]:网上期刊

[EB/OL]:网上电子公告

[M/CD]:光盘图书

[DB/OL]:网上数据库

[DB/MT]:磁带数据库

例如:

[12]王明亮.关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展[EB/OL].

[8]万锦.中国大学学报文摘(1983-1993).英文版[DB/CD].北京:中国大百科全书出版社,1996.

扩展资料

根据国家标准GB-3469的规定,通常以下列字母标识以下各种参考文献类型:

1、参考文献类型:专著[M],论文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P],论文集中的析出文献[A]

2、电子文献类型:数据库[DB],计算机[CP],电子公告[EB]

3、电子文献的载体类型:互联网[OL],光盘[CD],磁带[MT],磁盘[DK]

参考资料来源:百度百科-参考文献

参考文献标准格式如下:

一、期刊类[J]

【格式】[序号]作者。篇名[J]。刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码。

【举例1】安心,熊芯,李月娥。70年来我国高等教育的发展历程与特点[J]。当代教育与文化,2020,12(06):75-80。

【举例2】[2]许竞。我国学历教育分化的证书制度溯源[J]。南京师大学报(社会科学版),2020(06):22-29。

二、专著类[M]

【格式】[序号]作者。书名[M]。出版地:出版社,出版年份:起止页码。

【举例1】葛家澍,林志军。现代西方财务会计理论[M]。厦门:厦门大学出版社,2001:42。

三、报纸类[N]

【格式】[序号]作者。篇名[N]。报纸名,出版日期(版次)。

【举例1】[1]葛剑雄,陈鹏。地名、历史和文化[N]。光明日报,2015-09-24(011)。

四、论文集[C]

【格式】[序号]作者。篇名[C]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】伍蠡甫。西方文论选[C]。上海:上海译文出版社,1979:12-17。

五、学位论文[D]

【格式】[序号]作者。篇名[D]。出版地:保存者,出版年份:起始页码。

【举例】郝桂莲。反思的文学:苏珊·桑塔格小说艺术研究[D]。四川大学,2014。

六、研究报告[R]

【格式】[序号]作者。篇名[R]。出版地:出版者,出版年份:起始页码。

【举例】冯西桥。核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R]。北京:清华大学核能技术设计研究院,1997:9-10。

七、其他[N]

【格式】[序号]颁布单位。条例名称。发布日期。

电子竞技杂志2007

我现在只知道有一本杂志叫<电子竞技>,12元一本的.月刊.你去买来看看是不是你想找的....

姓名:何庆辉项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:孟阳项目:反恐精英成就:亚洲第一枪神12次无可争议的国内冠军4年亚洲FPS游戏精神领袖1次在长城重大意义的胜利跨越竞技项目最多的职业选手目前活动时间最为长久的职业选手目前参与商业活动最多的选手中国电子竞技首位单人项目世界冠军 姓名:Clemens(德)项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:陈之朕项目:跑跑卡丁车成就:曾率WE跑跑卡丁车队获得07、08K1冠军,在WCG,StarsWar,K1等竞技赛事客串主持,解说。 姓名:魏克强项目:魔兽世界成就:Y2第四届魔兽天王职业联赛八强2010年国际数字娱乐嘉年华世界大赛八强2011年魔兽世界Y2征战中国杯亚军2012年暴雪世界联赛季军2012年国际数字娱乐嘉年华世界大赛冠军2012年WOW法国世界总决赛冠军2013年中韩职业对抗赛冠军2013年黑龙江魔兽世界(WOW)分赛区冠军2013年Y2征战中国杯决赛冠军2014年第五届CWOW世界对抗赛娱乐赛(冠军)2014年暴雪世界排名赛世界排名:第二 姓名:曾文睿项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2011年 G联赛2011第三赛季 四强(10000RMB)2012年 StarsWar7 魔兽争霸3项目 冠军(10000RMB)2012年 HWD后弦魔兽节 亚军(7000RMB)2012年 ZCUP第262周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 WLW#4魔兽争霸个人赛 季军(100人民币)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2013年 WCG沈阳赛区冠军(3000RMB) 姓名:李珂景项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2004年湖北方正杯亚军2005年7剑湖南赛区第四名2006年QCH挑战赛武汉赛区亚军2006年IEST湖南赛区亚军2006年KODE5武汉赛区亚军2006年CEG广州站第四名2007年WCG中国总决赛第四2007年 IEST中国总决赛第四2008年 KODE5中国总决赛第三2008年 ROTK世界总决赛团体冠军2008年WCG中国赛区魔兽冠军2009年CEG北京赛区亚军2009年G联赛第三赛季个人赛冠军2010年STG E-Sports Contest 冠军 姓名:苏昊项目:魔兽争霸Ⅲ成就:GOC2003中国电子竞技联赛全国亚军TOM中国电子运动会全国亚军2003年 WCG世界电子竞技大赛全国冠军 世界2v2第四第一届中韩预选中国区冠军第二届中韩对抗赛冠军中国国家队选拔赛国家队员ACON4中国总决赛冠军ANON4世界总决赛殿军WCG2004中国魔兽争霸冠军2004年CIG全国魔兽争霸冠军2004 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2004CEG中国电子竞技联赛团体冠军2004CEG中国电子竞技联赛MVP2005RS-A全国魔兽争霸大赛季军2005CKCG中韩对抗赛中国代表队选手2005年WCG中国总决赛魔兽争霸冠军2005年英特尔比赛全国冠军2005年NUGL全国高校电子竞技大赛总冠军2005 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2005 WCG世界总决赛八强2005年12月 浩方第2界hwtv联赛 全国冠军2006年2月 ige starwar3中国选拔赛冠军2006年5月 ESWC中国区冠军2006 WEF 世界季军2006 IEST中国亚军2006年12月 GOC冠军2007 CEG武汉站季军2007 CEG西安站亚军2007年IEF郑州区冠军2007 国美杯季军2008 ROTK团队挑战赛 共同冠军(10000$)2008 MGC 季军2009G联赛第六赛季冠军2009 PAV线上总决赛季军2009 IESF全球总决赛冠军 姓名:潘翔项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:伍声项目:DOTA成就:2008年GOA冠军2008年PGL冠军2008年WCG北京分赛区冠军2008年WCG总决赛冠军2008年G联赛冠军2008年ACG亚洲杯冠军2009年SOLO大赛冠军2009年MGC季军,CIG季军2009年IEM全球精英邀请赛冠军2009年SMM世界dota精英总决赛冠军2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选).2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选)2010年U9联赛殿军2010年G联赛第1、2赛季冠军2010年ESWC中国区预选赛亚军2010年WCG上海分赛区冠军2010年WCG中国区总决赛亚军2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY)2010年SMM世界总决赛 亚军 姓名:许飞项目:英雄联盟成就:LPL官方解说 姓名:禹景曦项目:英雄联盟成就:IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012功夫杯2012IPL5世界总决赛冠军2013G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2014IEM8上海站冠军 姓名:高学成项目:英雄联盟成就:起凡09年精英赛冠军IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强之一2012WEM赛事冠军世界冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013LPL春季赛殿军2013第四届亚洲室内运动会亚军IEM8上海站冠军2013WCG中国区亚军2013WCG全球总亚军2013LPL夏季赛殿军2013G联赛4强2014德玛西亚杯亚军 姓名:魏汉冬项目:英雄联盟成就:WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2013IEM8上海站冠军2014IEM9深圳站冠军

确实是没有了,四年了,还是很怀念电子竞技秘籍的。这本书可是我魔兽还有星际的启蒙恩师,内容也是实用充实。在高中期间我是每期必买的,可惜后来被我老妈扔了,现在想想心疼啊。至于子牙月夜和其他小编们我也不清楚,但愿他们现在过的都好。至于电子竞技秘籍消失的原因,最后一期里说是因为出版社的经费调整,所以取消了这本杂志。本人感觉,电子竞技的魔兽CS和星际版块虽然也很好,但和电子竞技秘籍相比还是差得很远。

一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。[编辑本段]三、世界电子竞技比赛最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。World Series of VideoGames (WSVG)Electronic Sports World Cup (ESWC)International Electronic Sports Tournam常见的参赛游戏:CounterStrike [反恐精英-系列]Warcraft [魔兽争霸-系列]StarCraft [星际争霸-系列]Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]Call of Duty[使命召唤-系列]Crysis [孤岛危机]Defense of the Ancients [DOTA]Halation3 [光环3]World of Warcraft [魔兽世界-系列]Medal [荣誉勋章-系列]Quake [雷神之锤-系列]Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]Lost Planet [失落的星球-系列]BioShock [生化奇兵-系列]Rainbow six [彩虹六号-系列]FIFA[FIFA足球系列]发展虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。杂志《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。专业网站现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。电竞之王:三大赛事领衔电竞比赛CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。ESWC电竞世界杯是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。中国最好名次:《反恐精英》项目女子组全球总决赛季军CPL电竞职业联赛自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了五届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。中国最好名次:星际争霸(SC)项目2001年单人第4名,2v2项目冠军。足球(FIFA2001)项目:2001年单人季军,2v2项目冠军。反恐精英(CS)项目:2004年历史性突破进入8强。魔兽争霸(WAR III)项目 2005年冠军 2006年冠军 2007年 亚军 (均为李晓峰()获得)电子竞技论坛:

量子电子学报参考文献格式

《量子电子学报》是中国物理学类,无线电电子学、电信技术类核心期刊,杂志铺订阅了解;

是的,是核心期刊

不好过。根据查询电子学报发布的信息得知,电子学报是不好过的。《电子学报》是1962年创办的中文学术期刊,月刊,中国电子学会主办,中国科学技术学会主管。

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