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新媒体交互设计研究论文

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新媒体交互设计研究论文

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

个人感觉,一是提升从业者素质问题,二是相关法律制度的完善,三是政府监管。这个是整体而言的,具体则可以展开。

浅论新媒体视觉传达的特征理论分析论文

论文关键词:新媒体 视觉传达 信息传播

论文摘要:信息时代,人类生活方式变化,传统视觉传达方式已不能完全满足信息传达的需求。科技的发展,多媒体手段的成熟,为视觉传达提供了新的形式一新媒体。作为新技术、靳媒介条件下的特定传达方式,新媒体吸纳传统媒介的优势,结合互联网及各种交互技术,更有效地实现信息传播,逐渐成为视觉传达最主要的方式。与传统设计门类相比,新媒体视觉传达有两个明显的特点:首先,它的表现形式更加多样,多种媒体综合运用,全方位地进行信息传达;其次,在设计方法上,既借鉴已有媒体又有所创新,发展出适应新媒体特性的设计方法。

1媒体形式的发散

数字化时代的今天,视觉传达设计逐渐超越了它的原有范畴,走向更宽厂一的领域。数码艺术、数字影像、网页交互、多媒体广告等相继出现,数字视觉在不断挑战已有视觉形式的同时,也在充实着视觉传达的外延。多元化的视觉观念暗示着新的视觉传达方式将打破传统设计门类的界限,产生一种新的媒体,以传统视觉传达设计为基础,在新媒体和新技术手段支持下开拓新的传达领域,继承发展传统视觉传达设计。这种“新媒体”综合多种媒体形式,集文字、图像、影像、声音、动画等于一身,结合互联网与交互技术,使作品具有一定的主动性和交换性,成为新媒介、新技术条件下一种特定的传达方式,真正实现全方位、多感官地信息传播。

2视觉传达的变异

作为视觉传达的最新发展,新媒体视觉传达的设计原则、设计流程和设计方法与传统视觉传达、设计形式具有原则上的相似性,但在传播、显示、操作等方面,“新”“旧”媒体有着很大差异。例如:相对于印刷品而言,显示屏幕更适合“浏览”而不易于“阅读”;“新媒体”中各种信息以相互链接的方式存在,彼此没有顺序上的固定位置,信息随浏览者的选择以非线性的方式输出,而传统媒介,无论是书籍或是影像,信息呈现都受到预先安排的顺序制约:传统传达领域对于技术更新的反应相对迟缓,而以高速发展的科技为其信息传播基础的“新媒体”则要求设计时刻与科技紧密结合,并随科技的进步不断发展出更新的传达形式。发展迅速的“新媒体”为设计者提供了前所未有的表现手段,帮助实现更多的创意可能,为大众带来更新鲜的视觉体验与更富于趣味性的信息获取过程。“新媒体”不仅使得设计过程发生变化,对设计风格、设计思维方式也产生深刻影响。活动的版面布局及全方位的交互要求设计者时刻以运动的眼光看待版式编排和视觉效果,不但考虑静态的视觉效果,还要设想视觉元素与观众互动之后可能呈现出的种种样貌,通过针对性的设计避免对信息传达的干扰或画面的不美观。视频、动画将作为常用元素,与文字、图形共同构成版面。“新媒体”的.易编辑性也使设计师可以设计多种版面方案和视觉效果,随时更换以应对观众的日益细分及不同喜好,更大程度上满足人们的审美需求,更有效完成信息传达。

3互动式编排灵活自由

融合多种媒介形式与多媒体技术的新媒体实现了同一平面中多个、多层信息的同时显示,并可根据浏览需要任意放大缩小、摆放、堆叠屏幕内容,信息呈现不再受版面尺寸或显示区域大小限制,交互式操作的加人也为传达过程增添了趣味。德国波恩联邦美术馆内陈列有一个以法老图坦卡蒙统治下的古埃及为主题的互动展示。在4。5平方米的展台上投射,有顺着尼罗河谷延伸的整个法老统治区域地图,重要的城市、寺庙或历史事件发生地等信息在地图相应位置都有标注。参观者用手触击任意信息点,与之相关的文化、宗教信息便会以文字、图像、视频或动画的形式展开,每组信息下方都会显示一些控制图标,可实现浏览链接信息、重新播放等功能。参观者面前的展示区域往往会有多个信息点,若在当前信息播放时又点击另一信息点,当前信息会自动关闭,并在原位置展开新的信息。同一位置、同一显示区域中,通过参观者自己选择、控制可交替显示多组信息,结合标注于地图上的地理位置,使参观者更易于理解各组信息之间的联系,也实现了有限的显示区域内尽量详尽的信息的展示。在实现有效信息传达的基础上获得最佳视觉美感是对视觉媒介的普遍要求,“新媒体”继承了传统媒介的版式风格又结合自身特性发展出了独特的编排方式。

4传达方式丰富多彩

新的媒体、新的技术、更细分的信息受众、人们对信息获取方式与审美需求的改变……,从内容到载体再到对象,各种各样的新情况需要视觉传达来面对,更加多样化的传达手段则提供了解决问题的基本方法。

不同媒体形式在视觉传达过程中所发挥的作用不尽相同,当多种媒体综合应用于同一场合、目的时,信息的传播就更加全面和贴切。2006年在墨尔本举办的欧莱雅时尚周中,宝MINICOOPER车的展台吸引了众多观众的视线。场内的MINI车借由投影与身后幕布及展台融为一体,投影在幕布与车两侧的动画、文字播放的同时,展台内车的引擎盖上也投射出各种虚拟人物形象和时尚图形。当感应到观众触摸时,相应元素与车后屏幕的显示内容便会产生与之呼应的不同变化。借助触摸屏幕、摄像头、红外感应等方式实现与观众的交互已越来越多地得到应用,优秀的交互设计能够充分调动观众视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感官的投人,以互动的方式获取信息,具有非常强的带人感。苹果公司有一套十分成功的平面广告,色彩鲜艳的背景前不同动作、穿戴的黑色人影,手里举着一个白色小盒子尽情舞动。看到这个形象人们就会联想到ipod音乐播放器,随着这套广告,有iPod,随时享受音乐的观念也深人人心。

位于柏林的一家ipod专卖店的橱窗就布满了这组著名的形象,每个橱窗被不同色彩背景与人物动作的广告分割成三部分。与普通橱窗不同之处在于,一旦有路人经过,广告内的人物便会立即舞动起来,直至路人离开才停止行动,如果行人足够的多,整组剪影人物会一起跳动,变身为一群疯狂的舞者,随着音乐扭动身形,时而还会带动路人加人舞动的行列,享受iPod带来的动感体验。美国女性新媒体艺术家凯密乐·乌特贝克曾做过一个名为“未命名5(Untitleds)”的互动视频作品,透过这个作品我们看到了互动感应技术能够为视觉传达带来的种种可能性。作品使用摄像探头感应观众的动作,当人们在屏幕前走动、挥手、跳跃、做出各种动作时,身体所覆盖到的显示区域内的抽象图形便会发生变化,视觉元素在屏幕内流动、挤压、伸缩,产生各种偶然性的视觉画面。作品原本的创作意图在于创造一个视觉系统,通过对展示空间内物理动作的感应产生流动的、耐人寻味的视觉画面。类似的方式若应用于实际的信息传达当中,我们可以想象,在不影响正常阅读的情况下,信息的背景将可能是动态的,感应浏览者的身体动作,展现给每个人独一无二的的视觉效果。借助于各式各样的交互技术,观众可以加人、影响信息传播的过程,通过不同方式的参与决定信息传达的最终效果。

新媒体艺术交互性研究论文

Flash交互式动画设计问题与对策论文

在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。

关键词: Flash;动画;交互性

1绪论

概述

Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。

研究现状

随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。

研究的意义与目的

本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。

2Flash交互式动画的应用

在广告宣传中的应用

广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。

在手机媒体中的应用

受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。

在教育教学上的应用

在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。

在游戏中的应用

因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。

3Flash动画中交互性设计存在的问题

需要足够的市场调研和市场分析数据

由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。

缺少用户的体验分析

在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。

缺乏综合能力强的专业设计师

如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。

4加强Flash动画中交互性设计的措施

做好充分的市场调查工作

创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。

做好用户体验分析

对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。

提升设计人员的综合素质

Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。

5结论

Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。

参考文献:

[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.

[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.

[摘要]随着信息技术的广泛传播,电影评论的网络新媒体形态也必将越来越多。电影评论的多元化,丰富了电影作品,同时也丰富了人们的生活。网络化的电影评论使得参与的人数越来越多,电影评论的角度也越来越深入和新颖,在迎接电影评论事业发展新机遇的同时,也必须看到网络化给电影评论带来的商业化性质的弊端。从长远来看,网络新媒体电影评论将得到长足的发展。

[关键词]网络 新媒体形态 电影评论

目前,随着电影资源的丰富,各大网站先后开设了不少电影论坛、电影版块,以满足网民参与电影话语权的需要。随着电影评论在社会上重视度的提高,电影评论的形态纷纷涌现。

一、网络电影评论的基本概况

网络电影评论是指借助互联网这一平台对一部电影的剧情、线索、电影的色彩、背景以及电影演员、导演、编剧以及美术、音乐、动作等进行分析和评价。目前,传统的纸质评论已无法满足时代发展的需要,网络电影评论出现了很多新的形态,如专栏影评、论坛影评以及博客影评等。

影视评论,作为文艺评论的重

要组成部分,着重于对各个电影作品进行分析和评价,以揭示和挖掘电影艺术作品的审美价值、艺术价值以及其思想意义,探索和总结电影的创作规律,并深入研究其成功与失败的经验教训。电影评论的重要意义就在于一方面在通过评论将信息反馈给相关部门,提高影片的质量,另一方面帮助观众从多个角度来正确看待一部电影作品,培养观众的艺术鉴赏能力,陶冶生活情操和艺术情操。电影评论是以艺术欣赏为基础,在形象感受的基础上进行的一种审美评论。它的基本要求就是有感而发,率性而为。因为它属于议论的范畴,这就需要你去冷眼旁观的分析,要感性欣赏和理性欣赏相结合。

二、网络电影评论新形态

1、综合性站专栏影评

综合性的站主要是为新闻、娱乐咨询等提供搜索服务和目录等业务,其包含新闻、产品、展会、供求、招聘以及行业导航等一条龙式的服务。目前我国比较典型的综合性站主要有腾讯、新浪、搜狐等。

综合性站专栏影评有三个显著特征:第一,稿件来源途径多元。网络电影专栏评论的稿件途径一般有三种:

一、将传统的纸质的电影评论电子化后上传至网上;

二、有一些网站的专业的影评家所撰写的影评稿件;

三、广大网民的评论,这类评论由于其开放性,因此具有最广泛的市场。

第二,影片评论具有史学性。

所谓史学性,是指对专栏影评中对影片的评论具有从新到旧排列的时间性,更新速度快;还具有空间性,涵盖范围从电影的筹划到演员的选拔再到电影的拍摄一直到最后电影开播后的反响等均有评论。由于网站具有极大的储存空间和强大的保存能力,因此电影评论伴随着影片的成型而成为一部时间跨度极大的“史学史”。

第三,电影评论的商业化。电影评论具有宣传、评价和推广的功能网络作为最大的最有影响力的媒介,面对着日益激烈的市场竞争,影评也出现商业化的趋势,为了追求商业利润,不惜制造一些虚假的炒作,丧失评价标准。

站的专栏影评一般由比较专业的影评写手来担任,因此专业性质比较强。专业写手在写影评时继承了传统的'纸质影评的传统,因此具有极强的时效性。这主要表现为专栏影评主要将目光集中于热点电影,对热点电影的进度进行密切跟踪。同时通过互联网传播,大大缩短了影评与观众的见面时间,具有与新闻相似的功效。其次,专栏影评具有针对性,不是泛泛而谈,而是挑选影片中的一个方面深入切入。此外,专栏影评的标题十分的新颖,最常见的是采用三段结构,即评论来源、影片名称以及文章的看点。

2、论坛影评

网络论坛又称电子公告板或者公告板服务,论坛影评主要是通过论坛这一平台来对影评进行评价。

论坛影评的基本格局是在影视这个大门户下再根据网民的兴趣爱好,分模块分影片进行评价。如电影原创区、连续剧原创区、综艺转帖区、游戏和动漫转帖区等。论坛影评通过超链接来连接。

论坛影评具有网络虚拟的特征。

从论坛的组织形式上来看,网民必须首先注册成为会员,注册包括登录名、密码以及昵称,前两者是隐蔽的,不可见,只有昵称作为会员的虚拟身份进入论坛。各网民根据自己的爱好参与同一个论坛。这一组织形态对电影评论产生了重要的影响:①会员采用昵称的形式进入论坛,不用受真实身份的限制,因此评论更加开放;②具有极强的交互性,每个人都可以交流,没有任何门槛的限制,不受国籍、性别、年龄、受教育程度等条件的制约,世界各地的网络用户都有可能成为作者,只要通过注册,便有权利发表自己的看法。③专业性要求不强,以往的专栏、纸质影评都需要专业的写手,这就限制了大部分网名的参与;④论坛影评渠道多元,角度新颖,吸引力高。

3、博客影评

博客影评基本上是发表在个人博客上以网络日志和部落格形式的电影评论。博客影评也具有极强的时效性,更新速度快,根据张贴的时间,由新到旧采用倒序的方式排列。博客影评有很多有机组成部分,包括文字、图像、相关网站、博客和主体媒体的链接等。

博客影评的主要特征:第一,真实朴实。博客影评更多的是电影爱好者对于所观电影的一些内心感想,纯属内心独白,远离了商业利润等的考虑,在自己的私人领域内可以更自由的表达自己内心的真实感受,这类评论往往彰显着作者的个人修养和文化内涵,体现了作者独有的个性。第二,风格化突出。

仁者见仁智者见智,由于身份背景的不同,每篇博客影评的侧重点也不同,所写的风格也迥然不同,这主要取决于博客主体自身的因素。

博客影评突出的体现了作者个人的喜恶所在。第三,文本形式的多元。

博客本身的主页设置等取决于作者的个人设计,在博客影评中会出现大量的作者自创的符号、表情等。在博客的文字评论中也常常伴随着影片的截图、音乐等,更好的将问者引入具体情境,引起共鸣。

三、结语

随着信息技术的广泛传播,电影评论的网络新媒体形态也必将越来越多。电影评论的多元化,丰富了电影作品,同时也丰富了人们的生活。网络化的电影评论使得参与的人数越来越多,电影评论的角度也越来越深入和新颖,在迎接电影评论事业发展新机遇的同时,也必须看到网络化给电影评论带来的商业化性质的弊端。从长远来看,网络新媒体电影评论将得到长足的发展。

浅论新媒体视觉传达的特征理论分析论文

论文关键词:新媒体 视觉传达 信息传播

论文摘要:信息时代,人类生活方式变化,传统视觉传达方式已不能完全满足信息传达的需求。科技的发展,多媒体手段的成熟,为视觉传达提供了新的形式一新媒体。作为新技术、靳媒介条件下的特定传达方式,新媒体吸纳传统媒介的优势,结合互联网及各种交互技术,更有效地实现信息传播,逐渐成为视觉传达最主要的方式。与传统设计门类相比,新媒体视觉传达有两个明显的特点:首先,它的表现形式更加多样,多种媒体综合运用,全方位地进行信息传达;其次,在设计方法上,既借鉴已有媒体又有所创新,发展出适应新媒体特性的设计方法。

1媒体形式的发散

数字化时代的今天,视觉传达设计逐渐超越了它的原有范畴,走向更宽厂一的领域。数码艺术、数字影像、网页交互、多媒体广告等相继出现,数字视觉在不断挑战已有视觉形式的同时,也在充实着视觉传达的外延。多元化的视觉观念暗示着新的视觉传达方式将打破传统设计门类的界限,产生一种新的媒体,以传统视觉传达设计为基础,在新媒体和新技术手段支持下开拓新的传达领域,继承发展传统视觉传达设计。这种“新媒体”综合多种媒体形式,集文字、图像、影像、声音、动画等于一身,结合互联网与交互技术,使作品具有一定的主动性和交换性,成为新媒介、新技术条件下一种特定的传达方式,真正实现全方位、多感官地信息传播。

2视觉传达的变异

作为视觉传达的最新发展,新媒体视觉传达的设计原则、设计流程和设计方法与传统视觉传达、设计形式具有原则上的相似性,但在传播、显示、操作等方面,“新”“旧”媒体有着很大差异。例如:相对于印刷品而言,显示屏幕更适合“浏览”而不易于“阅读”;“新媒体”中各种信息以相互链接的方式存在,彼此没有顺序上的固定位置,信息随浏览者的选择以非线性的方式输出,而传统媒介,无论是书籍或是影像,信息呈现都受到预先安排的顺序制约:传统传达领域对于技术更新的反应相对迟缓,而以高速发展的科技为其信息传播基础的“新媒体”则要求设计时刻与科技紧密结合,并随科技的进步不断发展出更新的传达形式。发展迅速的“新媒体”为设计者提供了前所未有的表现手段,帮助实现更多的创意可能,为大众带来更新鲜的视觉体验与更富于趣味性的信息获取过程。“新媒体”不仅使得设计过程发生变化,对设计风格、设计思维方式也产生深刻影响。活动的版面布局及全方位的交互要求设计者时刻以运动的眼光看待版式编排和视觉效果,不但考虑静态的视觉效果,还要设想视觉元素与观众互动之后可能呈现出的种种样貌,通过针对性的设计避免对信息传达的干扰或画面的不美观。视频、动画将作为常用元素,与文字、图形共同构成版面。“新媒体”的.易编辑性也使设计师可以设计多种版面方案和视觉效果,随时更换以应对观众的日益细分及不同喜好,更大程度上满足人们的审美需求,更有效完成信息传达。

3互动式编排灵活自由

融合多种媒介形式与多媒体技术的新媒体实现了同一平面中多个、多层信息的同时显示,并可根据浏览需要任意放大缩小、摆放、堆叠屏幕内容,信息呈现不再受版面尺寸或显示区域大小限制,交互式操作的加人也为传达过程增添了趣味。德国波恩联邦美术馆内陈列有一个以法老图坦卡蒙统治下的古埃及为主题的互动展示。在4。5平方米的展台上投射,有顺着尼罗河谷延伸的整个法老统治区域地图,重要的城市、寺庙或历史事件发生地等信息在地图相应位置都有标注。参观者用手触击任意信息点,与之相关的文化、宗教信息便会以文字、图像、视频或动画的形式展开,每组信息下方都会显示一些控制图标,可实现浏览链接信息、重新播放等功能。参观者面前的展示区域往往会有多个信息点,若在当前信息播放时又点击另一信息点,当前信息会自动关闭,并在原位置展开新的信息。同一位置、同一显示区域中,通过参观者自己选择、控制可交替显示多组信息,结合标注于地图上的地理位置,使参观者更易于理解各组信息之间的联系,也实现了有限的显示区域内尽量详尽的信息的展示。在实现有效信息传达的基础上获得最佳视觉美感是对视觉媒介的普遍要求,“新媒体”继承了传统媒介的版式风格又结合自身特性发展出了独特的编排方式。

4传达方式丰富多彩

新的媒体、新的技术、更细分的信息受众、人们对信息获取方式与审美需求的改变……,从内容到载体再到对象,各种各样的新情况需要视觉传达来面对,更加多样化的传达手段则提供了解决问题的基本方法。

不同媒体形式在视觉传达过程中所发挥的作用不尽相同,当多种媒体综合应用于同一场合、目的时,信息的传播就更加全面和贴切。2006年在墨尔本举办的欧莱雅时尚周中,宝MINICOOPER车的展台吸引了众多观众的视线。场内的MINI车借由投影与身后幕布及展台融为一体,投影在幕布与车两侧的动画、文字播放的同时,展台内车的引擎盖上也投射出各种虚拟人物形象和时尚图形。当感应到观众触摸时,相应元素与车后屏幕的显示内容便会产生与之呼应的不同变化。借助触摸屏幕、摄像头、红外感应等方式实现与观众的交互已越来越多地得到应用,优秀的交互设计能够充分调动观众视觉、听觉、触觉、嗅觉等多感官的投人,以互动的方式获取信息,具有非常强的带人感。苹果公司有一套十分成功的平面广告,色彩鲜艳的背景前不同动作、穿戴的黑色人影,手里举着一个白色小盒子尽情舞动。看到这个形象人们就会联想到ipod音乐播放器,随着这套广告,有iPod,随时享受音乐的观念也深人人心。

位于柏林的一家ipod专卖店的橱窗就布满了这组著名的形象,每个橱窗被不同色彩背景与人物动作的广告分割成三部分。与普通橱窗不同之处在于,一旦有路人经过,广告内的人物便会立即舞动起来,直至路人离开才停止行动,如果行人足够的多,整组剪影人物会一起跳动,变身为一群疯狂的舞者,随着音乐扭动身形,时而还会带动路人加人舞动的行列,享受iPod带来的动感体验。美国女性新媒体艺术家凯密乐·乌特贝克曾做过一个名为“未命名5(Untitleds)”的互动视频作品,透过这个作品我们看到了互动感应技术能够为视觉传达带来的种种可能性。作品使用摄像探头感应观众的动作,当人们在屏幕前走动、挥手、跳跃、做出各种动作时,身体所覆盖到的显示区域内的抽象图形便会发生变化,视觉元素在屏幕内流动、挤压、伸缩,产生各种偶然性的视觉画面。作品原本的创作意图在于创造一个视觉系统,通过对展示空间内物理动作的感应产生流动的、耐人寻味的视觉画面。类似的方式若应用于实际的信息传达当中,我们可以想象,在不影响正常阅读的情况下,信息的背景将可能是动态的,感应浏览者的身体动作,展现给每个人独一无二的的视觉效果。借助于各式各样的交互技术,观众可以加人、影响信息传播的过程,通过不同方式的参与决定信息传达的最终效果。

交互媒体毕业论文

作为一种依托数字技术平台进行传播的现代化媒介,新媒体仅用了数十年的时间便获得了传统媒体近百年才慢慢拥有的受众。也正是这样的发展速度,在为我们带来信息便捷的同时,也产生了不少新的问题。而这些问题所产生的负面作用,随着新媒体的广泛传播,也变得不容忽视起来。一、新媒体的定义(一)新媒体的产生与界定新媒体(New media)一词,是1967年由美国学者戈尔德马克率先提出的。这一时髦单词提出之后,接踵而来的问题就是:什么是新媒体?如何界定新媒体?时至今日,可以说仍旧没有人能够给出一个明确的答案。对于这种学术畏途的产生,英国学者理查德?厄豪尔斯曾分析过这样三个原因:“首先,这是一个极具变化的领域,即使最时兴的研究,到它成熟时就已经可能过时了;其次,这是一个全新的领域,所以已经树立起来的重要文本和经典文本还很少;第三,甚至是‘新媒体’的定义还有待解决”[1]。事实上,自新媒体诞生以来,它的的发展历程经由精英媒体到大众媒体再到个人媒体这样三个阶段,不过也就短短几十年的时间,这和以往通过数百年时间才完成几个阶段发展的传统媒体相比而言,新媒体可以称得上是一个发展速度惊人的新兴领域。在这样的发展速度面前想要对其进行多角度多层面的深度分析立言,找出符合其现在乃至未来发展方向的准确定义,是必须要再过一些时日,一方面观察其发展变化,一方面还需要通过进一步的系统研究。虽然“新媒体”至今为止还并未存在一个确定的概念,但却已有了对于其相对准确的认识,而本文更倾向于清华大学的熊澄宇教授以及四川师范大学石磊博士的观点,即“相对论”的观点。熊澄宇教授认为:“新媒体是一个不断变化的概念。在今天网络基础上又有延伸,无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的。这都可以说是新媒体。[2]”同时,四川日报报业集团《天府早报》副总编石磊博士在《新媒体概论》中也对新媒体做了界定,他指出:新媒体一词是相对于传统媒体而言的,是指在报刊、广播、电视等传统媒体之后发展起来的新的媒体形态,是利用数字技术、网络技术、移动技术,通过互联网、无线通信网、卫星等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态和媒体形态。严格来说,新媒体应该称为数字化新媒体[3]。(二)新媒体的构成要素新媒体虽然缺乏一个准确的定义,但是对于现阶段新媒体这一概念的构成要素却有以下共识:1.新媒体是建立在数字技术和网络技术的基础上的,如果说传统媒体是工业社会的产物,那么新媒体就是信息社会的产物。2.新媒体在信息的呈现方式上是多媒体,可以进行跨媒体、跨时空的信息传播,还具有传统媒体无法比拟的互动性等特征。3.新媒体具有全天候和全覆盖的特征,受众可以随时通过新媒体在电子信息覆盖的地方接受地球上任何一个角落的信息。4.新媒体在技术、运营、产品、服务等商业模式上具有创新性。5.新媒体的边界不断变化,呈现出媒介融合的趋势[二、新媒体的主要特点与优势关于新媒体的特征,也有着不同的观点,但对于新媒体的主要特点,业界与学术界则有以下几点共识:1.交互性与及时性尼古拉·尼葛洛交庞帝曾经在1995年出版的《数字化生存》一书当中中对“被动的旧媒体”与“互动的新媒体”进行了比较,认为交互式传播是新媒体的一种常态传播,这与传统媒体的“一对多”,“点对面”的传播是具有很大区别的。以伦敦火车相撞案为例:1999年10月初,伦敦发生40年来最严重的火车相撞事件,事发清晨,正是当天报纸出版之后,而下一次报纸出版还要十几个小时。这时,《卫报》网站立刻将现场照片、事发目击等报道送到网上,在第一时间告诉了受众发生的一切。可见,早在1999年,网络对于信息的传播速度已无可比拟。时至今日,发展中的互联网的传播时效已远远超过了报纸,仅需要第一现场的民众一条微博便可以广而告之。在拥有及时性的同时,新媒体也拥有着传统媒体无法比拟的交互性。在传统媒体的互动中,新媒体则可以不受时间、地点和环境的制约,只要所处区域内有信号覆盖,便可以高速传播和更新信息,在网络中所发表的评论都立即生效,可以直接与编者进行在线交流,几乎做到了与新闻事件同步。同时的,网络平台对于信息门槛的降低,使信息接收方和传播方处于平等的地位,在这一平等的平台上的交流和对话,使得普通民众也可以通过新媒体发表自己的观点,至此,信息传播才逐渐真正走向平民化和大众化,“草根”话语权获得的前所未有的尊重。2.海量性与共享性进入微博,我们可以看到大到社会热点、小至好友心情的众多信息,而云盘的使用则使得世界各地的信息都可以汇聚共享。依托数字化平台,新媒体克服了报纸版面的容量限制使信息得以海量传播,冲破了广播电视的单方传播与不可重复性,使资源得以下载共享,这种“天涯若比邻”式的区域覆盖使受众在随时输录信息的同时也可以便捷获得世界各地的讯息,而空间与时间上的开放性也促成了讯息的海量性,受众在汲取所需的同时也成为的信息的传播者,使受众在海量信息与讯息共享中真正做到了“秀才不出门,便知天下事”。3.多媒体与超文本新媒体使用多媒体展示的方式对信息进行处理,是一种以结点为单位的超文本呈现。相同的,新媒体的传播也是以是超文本、超链接为依托,以结点为单位组织各种信息的。面对不同受众的需求,信息通过这些结点的不同链接,构成特定的信息网络,提供不同事物信息媒体形式。网络将传统媒体的长处集于一身,对于用户来说,信息最终以何种媒体形式出现,是文字、图片、声音还是图像,完全由用户根据信息的内容、自己的爱好以及接收条件自行决定”[5]。4.个性化与社群化新媒体出现后,虚拟社区、网络群团相继出现,受众不再受播出流程和内容的限制;各种网络平台尤其是博客微博的蹿红,使新媒体个性化与社群化这一特点便更加显著起来。以博客为例,对于博客最形象的比喻应该是公开性与私密性并存的“对外开放的私人闺房”。在这里,你可以根据自己的喜好随时随地的书写自己具有倾向性的个性化愿望,收看你的受众也可以随时随地根据自己的喜好进行个性化的回复。在具备这种个性化的同时,受众也在这个社群化的平台上拥有一群特定的观看者和收听人群。通过以上特点不难看出,以互联网为代表新媒体其优势在于:网络培养了人们的平等价值观念,淡化了人们的地位和身份意识;网络传播是一种注重个性创新和个性文化的传播,它拒斥千人一面,崇尚文化多元;网络传播营造出人们通过自由交往解决问题的能力,从而减少了那些不必要的中间环节;网络传播创造出人类历史上从未有过的新型的跨地域的“虚拟社区文化”,使人类文化的交流真正突破了时空的边界[6]。而这些,也正是新媒体能够迅速融入我们的生活,改变我们的思维习惯的重要原因,同时也使新媒体的存在与发展具有了必要性。三、新媒体所存在的问题新媒体在我们的社会生活中扮演着越来越重要的角色,但同时它也暴露诸多问题(一)网络爆炸式的信息传播方式导致信息良莠不齐,低俗虚假信息泛滥新媒体发展的最为直观的社会结果,便是信息量的绝对增加。根据美国学者弗莱德里克曾经做过的推算,即使以5年为周期来计算,也意味着,在今后不到70年的时间内,人类积累的信息量将达到我们今天信息量的100万倍[7]。作为新媒体的代表,网络克服了报纸的版面限制,降低了信息传播的门栏,使信息得爆炸式的增长。然而正是这样的增长速度使得信息良莠难辨,低俗淫秽信息严重危害未成年人身心健康。而一些网络谣言的制造者为了引起关注则不惜捏造虚假新闻。据悉,2010年2月20日至21日,由于听信“地震”传言,山西太原、晋中、长治、晋城、吕梁、阳泉六地几十个县市数百万群众2月20日凌晨开始走上街头“躲避地震”,山西地震官网一度瘫痪。2011年3月11日,日本东海岸发生级地震。从3月16日开始,中国部分地区开始疯狂抢购食盐。3月21日,杭州市公安局西湖分局查到“谣盐”信息源头,并对始作俑者“渔翁”作出行政拘留。这些网络大V,利用网络的快捷传播与迅速扩散,造谣传谣形成所谓影响力,进而谋取不当利益成为网络“大谣”,在误导民众判断的同时也造成了社会的动荡不安。(二)市场利益驱使供应商传播不良信息,法律法规却未能跟上中新网曾发表消息称:“传媒与出版业是现在乃至新世纪最后一个暴利行业。”受新媒体广大的受众市场与几何倍的利润回报的驱使,一些供应商便甘心以“人为财死”的方式追求眼前利益,无视法规法纪,向网络中大量投放、传播不良信息。以楼宇电视为例,由于户外广告媒体的不断增多,加快了户外广告投放额的上涨幅度。北京、上海、广州的楼宇电视与电梯平面媒体发展空间广阔,成长环境优越,面向的高、中收入消费群体相对集中,与其他市场相比,增幅显著,提升了一级市场的户外投放份额。但它有一个致命弱点,就是目前尚无播发新闻信息的资质,广告是其惟一内容,侵害了人们的公共空间,单一地播发商业广告,造成了“视觉污染”[8]。可以看出,在新媒体的管理中,法规制度还不够完善,从而使牟取暴利的营运商罔顾社会责任,导致市场经营秩序无法得到维系。(三)网络平台在提供便捷言论的同时产生网络暴力,使公民隐私难以维护网络是一个言论相对自由的平台,人们在畅所欲言的同时也很容易形成网络暴力,即:一定规模的有组织的网民,在“道德、正义”等“正当性”的支撑下,利用网络平台向特定对象发起的群体性、非理性、大规模的、持续性的舆论攻击,以造成对被攻击对象人身、名誉、财产等权益损害的行为。[9]这样的行为使得言论自由产生异化,“人肉搜索”成为一些人泄愤的途径,公民的隐私权变得难以维护。以胡伊萱案为例,由于孕妇谭培培诱杀送其回家的善良少女的行为,导致满腔怒火的网民曝光了谭培培父母以及妹妹等不涉案者的个人信息进而对他们的生活造成了影响,虽然这是大多数网民处于“公愤”与的行为“正义感”希望替枉死少女出气,但这样的行为,归根到底仍旧是侵犯了公民的隐私权,而这案例并不是个案。可见,网络暴力影响着公民的正常生活与学习,甚至会对当事人造成严重的精神侵害。(四)网络制度尚未完善,侵权抄袭现象难以遏制版权,作为一种民事权利,就是法律赋予创作者对自己创作的作品的表达、复制、传播及利用的控制权。它不是专指文学艺术和科学作品,在因特网中的微博、博文等,只要是首次公开表达的创造性表达,都可以受到著作权法的保护。[10]然而,由于网络上信息流通量大,审核能力有限,再加之在这个虚拟平台上通过网民的注册账号很难追查到本人,使得版权的维护变得举步维艰。大多数时候,人们仅仅只需要注册一个账号便可以任意复制、抄袭他人的言论,并在未经作者允许的情况下任意转播他人作品。这样的行为已然侵权,却由于提供了大量可供免费快捷下载的资料,使得很多网民也乐于接受这样的 “免费午餐”,从而形成了既有抄袭者复制,又有传阅者下载的网络环境,也使侵权现象在网络上成为了一种大家“默认许可”的行为。(五)政府监督困难,网络公信力有待提高2008年6月,中国已大幅超过美国,跃居成为世界第一网民大国。截至2012年12月底,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第31次《中国互联网络发展状况统计报告》,中国网民数达到亿。面对这样庞大的网民人数,要做好统计监督,必须经历一个长期的统计与规范过程。现今,政府对于网络舆情的监督引导难度较大,仍然缺乏对于网络等新媒体的监督力与审核力,一些希望借助谣言来博得眼球的网络媒体便不顾职业道德,大量散布谣言假新闻,造成了网络信息真假难辨,网络缺失公信力的局面。(六)网络中表层信息和通俗娱乐的“麻醉作用”与“数字鸿沟”的扩大拉扎斯菲尔德和莫顿曾在《大众传播、大众鉴赏力和有组织的社会行动》中针对现代大众传播的负面作用提出了“麻醉作用”一说,认为:大众媒介以低廉的价格大量占用人们的时间,使人们沉浸在虚幻的自我满足中,从而丧失社会行动能力;所传递的浅俗、煽情化的内容,使人们的审美鉴赏能力退化;使人们成为不假思索顺从现状的单面人。本文认为,拉扎斯菲尔德和莫顿所阐述的大众传播的负面作用,同样也是网络所存在的问题。网络具有信息海量传播的特点,然而,在这些成爆炸式增长的信息中,充斥着大量的低俗表层信息,这些信息具有新异性与刺激性,在吸引人们去点击阅读的同时也侵占了人们思考与学习的时间,人们习惯于将注意力集中在零碎肤浅的八卦娱乐之中,加之网络上缺乏深度的评论对人们的误导,很容易使人们沉溺在虚拟信息中难以自拔,失去思考与判断的能力。此外,网络在带来信息量增大的同时也产生了“数字鸿沟”。美国学者蒂奇诺等人提出了一种“知沟”假说:“由于社会经济地位高者通常能比社会经济地位低者更快地获得信息,因此,大众媒介传送的信息越多,这两者之间的知识鸿沟也就越有扩大的趋势” [11]。随着新媒体发展中信息量的进一步增大,由于人们接受信息的能力与接受数字技术的机会的差异,便很可能会造成比大众传媒时代“知沟”更大的“数字鸿沟”产生。(七)负面舆论堆积造成“比坏”心理腐蚀社会道德网友利用网络的虚拟性,在匿名的情况下毫无顾忌的发表偏激言论,对社会风气产生负面影响,这些“好事不出门,坏事传千里”的现象,从“郭美美”、“干露露”到“天价月饼”、“豪华跑车”,由一点进而延伸到各个领域的负面信息五花八门,充斥全屏。就连我们生活中的“衣食住行”在网络上也更多的表现成为了一种异化与奢侈,在这样的环境下,人们往往会认为为了一己私利而罔顾法律,长久如此,将会造成整个社会诚信缺失,投机主义已及社会风气恶化。四、新媒体存在问题的解决对策由上述问题可以看出,新媒体在带来言论繁荣的同时也在带来言论失控与社会动荡的风险。如何看待这些问题、研究有效解决对策,对于新媒体的健康发展与社会的和谐稳定起着至关重要的作用。因此,针对上述几点问题,本文认为有以下几种解决措施:(一)借助广大受众的社会监督控制,健全信息审核平台信息审核是筛选网络信息是否适合传播的第一道门槛,在网络飞速发展的过程中,健立健全相信息审核机制这一关卡,有利于从源头上有效遏制不良网络信息的大面积传播,将不良信息扼杀在初始阶段。然而,在数量巨大的网民面前这样的审核并不好开展,因此,应借助广大受众的力量。由于受众是网络信息的直接受传者同时,是网络低俗虚假信息的第一受害人,因此,受众具有对媒介活动进行监督的正当权利。受众可以通过个人信息反馈等手段建立民间信息审核平台,由“公众利益”来制约网络虚假信息的发展。(二)完善网络法律法规,逐步形成规范的网络秩序在新媒体飞速发展的同时,法律规范应当如期而至。但是,据目前的资料来看,关于网络规范方面的立法资料还相对较少,在网络大面积普及的情况下还存在许多有待完善的法条法规。因此,应加快推进网络立法建设,依法治网,建立健全网络规范与监督,注重保护公民的隐私权与著作权。使民众在享受自己言论自由的同时也可以更好的履行自己的义务,不至于为了追求个人的利益而罔顾他人的合法权力,并在此基础之上,逐步形成规范的网络秩序,以保证网络的健康发展。(三)加强国家政府的舆论管控,引导舆论向正确方向发展传播学教授郭庆光在《传播制度与媒介规范理论》这一章节中认为:“国家和政府的政治控制是媒介控制的主要方面,这种控制的目的是通过法律、法规和政策,来保障媒介活动为国家制度、意识形态以及各种国家目标的实现服务。它主要包括以下几个方面:1.规定传媒组织的所有制形式;2.对传播媒介的活动进行法制和行政管理;3.限制或禁止某些信息内容的传播;4.对传播事业的发展制定总体规划或实行国家援助”[12]。国家与政府强作为强力的管理者,在解决新媒体存在的问题上也居于主导地位。2007年中共中央新年伊始的第一次学习就是网络文化建设与管理,2008年,前总书记胡锦涛开与网民交流之先河,大力发展媒介和文化产业,在每个五年计划中都占有重要位置。可以看到,国家正在重视和支持着新媒体的发展。国家和政府对于新媒体发展的重视和关注,将对新媒体存在问题的解决与舆论的正确引导有着重要的指导作用,面对复杂的网络环境,只有国家和政府站出来指导的舆论方向,切实加强网上正面宣传,才能有效解决问题,使互联网真正成为传播先进文化的崭新阵地,成为教育的重要渠道和有效载体。(四)依托政府支持,加大技术监控治理力度从新媒体信息的传播过程来看,新媒体传播是产业链式的传播。整个传播过程需要涉及内容提供商、内容集成商、移动平台提供商、移动运营商、终端提供商、渠道合作伙伴等诸多环节。因此,新媒体的内容安全,也同样需要产业链中各个环节的密切合作。在移动互联网环境下,构建针对有害内容源、有害内容传播渠道、以及最终目标(移动终端、平板电脑)的全生态系的防护体系,才能对对信息内容进行有效监管,从而保障移动互联网健康、有序地发展。因此,应以政府为依托,研究不良信息传播的演化机制,加强对网络通信软件、网络传输内容的管理。规范应用商店对通讯软件的检验和测试流程,使用户,尤其是抱有新异心理的未成年用户在浏览信息时受到一定的合理制约,使互联网的网络信息体系更加干净与安全。(五)媒体人增强自身自律感,坚守职业道德提高“公信力”媒体的“公信力”来自于媒体人的自律与其对于职业道德的坚守,作为一个媒体人,其最基本的职业操守便是在威胁与利益面前,坚守媒体从业者客观公正的态度,也只有这样,才能获得公众的信赖。面对问题深入调查,客观负责的评论,促进积极信息的传播,这是网络媒体的责任与义务。通过“自律”换“自由”,以自律公约的形式强化自我约束和管理力度,才能在获得媒体公信力的同时,使网民拥有一个健康阳光的网络环境,向社会传递出“正能量”。(六)提高网民素质,实行网络实名制在网络普及的同时,也应该注重培养网民的思考与辨别能力,使网民具备对事件的基本的辨别能力,正确对待真实客观的负面信息报道,以避免将谣言信以为真而产生情绪激化。此外,网络的虚拟性也是网络存在大量谣言的重要原因,虚拟身份使得一些网民认为自己可以摆脱法律的规范而大肆造谣散布非法信息,在一些主要领域实行实名制则可以辅助网络法制建设,规范网民的行为,也为网络安全与“清网”行动提供了便捷。找出解决新媒体存在问题的对策是社会安定与和谐的必由之路,在未来,新媒体会将以更快的速度普及发展,新媒体对于社会的影响也将与日俱增。如何良好地解决新媒体存在问题,是需要国家、政府、媒体人乃至每一位公民共同努力的,也只有这样,新媒体才能健康发展,社会也才能的构建和谐。

可参考网络与新媒体专业的选题如下:

新媒体环境下的品牌建设研究——以拼多多为例。

新媒体时代基层政府形象的定学号姓名位与塑造为例——以 XX市为例新媒体时代Vlog新闻的影响力。

当代传统媒体与新媒体的转变后——定制化交互所带来的语言表达的变化新媒体传播对消费者购买行为的影响分析。

新媒体时代互联网企业危机公关管理研究———以马蜂窝旅游网为例网络综艺与传统综艺对比研究——以《火星情报局》与《天天向上》为例自媒体发展的现状及优化路径研究——以抖音为例。

浅析民俗文化纪录片的纪实性和艺术性——以《敦煌》为例。

针对 IP 产品的沉浸式VR影像设计与应用——以盲盒公仔《嫌疑人》为例。

论新媒体时代背景下新闻反转的原因——以"榆林孕妇坠楼事件"为例新媒体环境下网络暴力的社会效应与思考。

选题应注意以下几点:

1、选择自己感兴趣且有一定把握的内容,这样写的时候不至于一头雾水。

2、在确定研究方向之后,通过关键词全面搜集研究课题的相关资料文献,了解目前的研究现状和发展趋势。

3、选题范围不能过大,最好结合具体的案例进行分析。

4、切忌空和泛。如果题目的观念模糊、研究方向不清晰就会导致论文的研究缺乏指导和依据,无法得出明晰的结论,更谈不上实践指导作用了,甚至可以说是毫无价值和意义。

5、要避开有争议性的选题。在选题时一定要避开具有争议性或者发展方向还不明朗的选题,因为这些选题的参考文献较少,所以极有可能会存在很多主观性的内容,而这有悖于学术论文的严谨和客观。

个人感觉,一是提升从业者素质问题,二是相关法律制度的完善,三是政府监管。这个是整体而言的,具体则可以展开。

论文交互设计的研究

摘  要: 在交互设计发展的历程中,从最开始的功能主义倾向,已逐步的面向用户体验的方向发展。为了顺应当前交互设计发展的趋势,满足了当今数字化时代的人机交互发展的变化。对此,本文将针对交互设计视角下的用户研究,通过对用户研究过程的方法分析与交互设计中用户需求分析的把握,解读用户研究对于交互设计的重要性。以此,从根本上来提升数字产品的适用性,让数字产品的使用过程更加舒适和高效,能为用户带来愉悦的产品体验。 关键词: 用户研究、需求分析、用户体验、交互设计 (一)交互设计简述 交互设计是指人与机器之间交流沟通的过程,其过程是通过对用户需求分析的挖掘、产品功能架构的逻辑关系、用户完成任务的流程梳理,设计出以用户为中心的设计。目标是在完成其设计自身的有用性基础上,实现产品的易用性与好用性,通过这种情感化设计方式,以此带给用户更为沉寂式的用户体验。 因交互设计过程的复杂性,也决定了这门学科的交叉性特点,它绝不是设计这一门学科所能包含的,还需要统计学、心理学、计算机等多位学科的融合。 (二)用户研究定义 用户研究是为了了解用户真的想要的是什么,在于对用户需求的把控。通过一系列的数据收集、调研、整理、分析等过程,来帮助理解目标用户群体,以便为其后续的服务。 用户研究可以帮助设计者重新认知和定义特定的问题和机遇,从而在此基础上做出创造性的回应。但用户研究的最终目的并不只是为了使人们幸福,而是想通过使人们幸福的方式来打造成功的产品和服务。借助用户研究来搞清楚人们对世界的看法,以便更有可能做出好的产品或服务。 (三)交互设计中的用户研究 本文里我们所谈的用户研究,是关于交互设计中用户需求的研究。用户研究在交互设计中,是具有其目的性,我们常常把用户研究的过程,作为了用户需求的挖掘的过程。整个设计过程中,前期大部分的时间会放在需求分析的过程中。首先,这里的需求分析是特指用户的需求,并不是来自产品方与业务方的需求,更多的是关注用户自身的问题。其次,对于用户需求的分析,一定是针对目标用户的研究。只有精准的定位到产品自身的目标用户群体,其设计的意义才能凸显出来。否则便是无用的设计,不能为目标用户解决问题的设计,自然也失去了自身的价值性。 所以说,在致力于交互设计前期工作之中,一定要做好用户调研,定位好产品的目标用户群体,才能更有效的抓住用户需求。以便于在后期具体的设计规划与落地时,起到了关键性的方向把控。 本文论述的用户研究策略分析,将其分为四个主题模块依次进行分析:一、通过市场数据资料与文献调查分析,从宏观的角度对用户的需求进行整体性的把握;二、运用问卷调查的方法,从主观的角度进行用户数据量化分析;三、运用访谈法和观察法,从客观角度进行针对性的问题探求;四、通过对上述问题分析总结,进行转化和输出,从而建立目标用户的心智模型。 (一)市场数据分析 在交互设计过程中,当产品方明确产品定位后,用户研究人员便开始着手于目标用户的分析研究。在前期的用户研究工作中,用研部门需要通过大量已有的相关数据资料的汇总,进行简易的分类筛选分析,达到初步对产品对象的概括认知。简易的理解就是从点到面再到点的过程,其目的是为了后续用户调研的过程形成铺垫,以保证后面问卷设计的合理性,促进调研人员形成统一的认知模型的建立,防止团队进程无序的情况出现。 在数据资料的汇总上,主要以初步定位用户群体为研究主体,这里的用户群体并不是产品最终的典型用户群体。只是为了方便初期研究进行的定义,并且资料汇总时不能过于针对性的细化分析。否则就是违背这一环节的作用,我们需要的是通过宏观的角度对产品的用户群体进行的初步理解。 在资料分析总结上,采用需求分析的规格形式产出,这样可以初步模拟用户完成任务行为的接触点。基于情景场景的基础上,把握理解产品所面向的用户行为习惯,通过这种方式,用户研究人员可以在调查之前形成正确的方向把控。 (二)问卷调查方法 问卷调查是用户收集数据常用的一种方法,具有其极大的便利性。它可以有效的突破空间的局限性,通过问卷的发放者,进行大范围的投放,及时获取目标用的户数据反馈。问卷调查可以有效的量化用户数据收集,这种定量研究方法,具有节省时间、人力、资金等优势,打破了传统的局限性。同时,基于互联网时代的带动效应,网络的发展为问卷调查,提供了更为便利的途径。当然凡事有利也有弊,就问卷调查法而谈。在使用的过程中,问卷成为了调研人员与用户之间的传递媒介。在一定程度上,问卷的收集质量成为了此方法的重要难点。首先,在投放时很难确保投放对象的准确定位。再者,用户填写数据的过程之中,也会受到当时周围环境的影响,难免出现错误性判断。所以,在问卷调查法中,更多的是依据大量的数据反馈,进行主观性的判断认知。 根据已有研究者提供的问卷调研的方法与规则,在遵循这些规则的同时,也要承担问卷调查的主观性的限制。为了保证问卷投放的有效性,往往在正式的投放以前会做相关的问卷评估,并及时作出修改性的工作,以确保后期正式投放的质量。常见的评估方式主要分为两种: 一是样本式的问卷投放反馈,前期会通过小部分的样本投放,基于一定的目标用户,收集数据的反馈。通过对小样本的问卷检验,观察其问卷的设计,是否具有投放的价值性,以便及时作出修正更改。这里所使用的方法,笔者暂称其为“可用性测试”。 二是将设计的问卷进行专家评估测试,专业研究人员通过自身经验与专业要求,对问卷进行修改整理。这种方法需要具有一定专业可靠性的专家,而且作为专家自身,个人主观性的融入感太强。同时,从问卷的设计角度思考,专家与问卷设计员又有一定的主观认知差异。 (三)访谈观察方法 当研究人员经过问卷调查法的定量分析后,常会得到一堆有关于用户的数据资料,然而这些数据在分析时,带有一定的个人主观性,并不能真正代表用户的观点。这时,会用到访谈和观察的形式,通过客观的定性研究,解决在问卷分析总结中的疑问,并结合汇总出一份有关目标用户的最终数据资料。 当研究人员与用户进行访谈交流时,常见的是通过口头的形式,与目标用户进行面对面交流。在访谈的过程中,通过与被访者的交流回复过程,收集客观、不带偏见的事实材料。一定要注意多听用户对于问题的表达,切不可主观的、过多的提示用户。一旦干扰到用户思考问题的思维方式,在一定程度上也会影响到调研的准确性。同时,也要做好笔记记录工作,最好是配有录音工具,可以回去后不断纠正对用户的阐述理解。 大多数用户在访谈中,并不真正的评估自己的行为,也难以描述出自己深层次的问题。通过对用户的访谈时,时刻的抓住用户重要心理接触点,观察其言行举止。允许设计师实时提出问题澄清,直接询问观察到的情形。或许,将访谈与观察结合起来使用才是最有效的定性研究方法。 (四)用户模型建立 用户模型是将所有用户按照一定的标准划分,是一类用户群体的代表。用户模型的建立,前提是需要运用人种学研究技术搜集到关于大量用户的生活环境的信息,并洞察他们的行为、态度和动机,匹配到相应的用户群。本文是通过问卷和访谈观察方法获取产品真实的用户反馈数据,最后对用户的数据分析总结后,基于这些数据构建一个专注于品牌和产品的典型模型。同时,建立用户模型,可以有效的帮助整个产品团队的运作,使得相关人员时刻围绕人物模型去设计。也可以依靠于我们所创建的用户模型,通过后期业务需求分析,帮助用户排除使用产品前的担忧,创造使用产品的动机。而且有了用户模型,可以根据不同用户群体的用户画像进行精准投放,用户群体间进行转化以塑造优质用户。 用户模型的概念不难理解,但是实际操作过程中难度很大,需要耗费大量的人力、物力和设计。首先,问卷和访谈阶段,问卷的设计,访谈问题都需要精心准备,最好是有专业的人士负责。其次,在用户模型建造过程中的用户群体划分的合理性难以拿捏,这个合理性涉及到用户反馈的数据,考验用户研究的功力。最后,研究用户在技术实现上并不困难,但是收集用户行为数据需要很长一个时间段,一般需要几个月甚至是一年。 在交互设计中,通常用户群体的划分包括三类:典型用户、次要型用户、专家型用户。产品与设计专员会以典型用户为主要对象,也就是产品最主要的用户群体,毕竟只有服务好这类用户,才能保证产品的最大化收益。其次,次要型用户群体占有着大量的用户基数,虽然暂时对产品的兴趣度、认知度、学习度相对不高,但产品能够满足他们的需求,所以在将来他们就可能会使用,具有着向典型用户转化的趋势。所以在设计时,设计专员也要将其考虑进去,采用产品引导用户的方式,使他们逐步转变成产品的目标用户。当专家型用户使用产品时,常带有强烈的设计批评感,他们已不再满足于基本的功能点设计,有着更为专业领域的需求,且用户群体基数甚少,往往不再是设计的重点对象。 (一)需求分析重要性 按照《用户体验要素》一书中对于交互设计的划分,将其分为了五大层级,其中战略层在前期的设计中,占有主导性的作用。通过对交互设计的过程分析,笔者大致认为可以分为四步:需求分析、信息架构设计、流程设计、低保真原型输出。可以发现,在整个交互设计过程之中,需求分析作为前期的重要的环节,在一定程度上决定了产品的整体。如果用户没有细致的分析用户需求,就会导致自己的方案一直在改来改去,并没有形成自己的设计观点依据。而且在后期原型的设计上,也只是在依据自己的经验,进行简单的页面排版布局,并没有基于用户需求在做设计。用户在使用过程中,也缺乏为用户设计一条好的引导方式。 (二)用户目标与目的 在做用户需求分析时,用户所描述的信息更多是问题外在表象,并没有从问题的本身进行阐述。其实大部分的目标用户,并无意识到自身的表达存在问题。作为用户研究人员,一定要分清用户所诉说的真实目的,因为用户很大程度上会将目的与目标混为一谈。例如:当一个买彩票的人,每天都执着于购彩,他的目标很明确就是为了获得200万大奖。但这并不是他最终的目的,他的目的是想要通过这200万所要完成的事情,也许是为了更高品质的生活,也许是为了其它等等的想法。所以我们很清楚的发现,目的更像是用户自身需求,而体验目标则是达成这一目的的方向点。 (三)用户行为分析 当设计员充分了解过用户需求后,就要着手分析如何实现用户体验目标,毕竟保障用户完成使用产品的体验目标,才是产品最终的目的。想要保障用户实现使用产品的行为目标,一定缺不了用户在实现目标中的过程,这里的过程就是我们常说的用户行为。可以看出用户行为成为了产品目标与用户目标的共同的接触点,所以我们不难发现,用户行为的关键性。设计人员可以基于多种用户使用场景,对用户的行为路径进行分析,查看并发掘更多有关用户的行动障碍。认识到用户所遇到的障碍后,就要帮助用户解决障碍问题,以此提升产品的用户体验。 (四)用户体验目标 好的用户体验必须是超越用户期望的体验,就好比经典的福特汽车案例:当一个会骑马的人,每当出远门时,想要骑更快的马,就能快速的到达目的地。这里用户目标很明确,就是要快速的达到目的地。所以怎么帮助用户快速到达目的地,成为了设计的根本目标。这时我们会发现,我们通常会给予用户一匹更快的马,来满足用户需求。但仔细思考下,我们的确是满足了用户的基本目标,但却并没有超出用户体验目标,达到用户期望型或是兴奋型目标。或许将思维转变下,我们往往思维定势的陷入骑更快的马,这一用户行为方式。或许为用户提供一辆车,改变用户出行的行为方式,反倒是从而提升用户的体验目标,更好的满足了用户需求。 通过研究分析发现,用户研究与交互设计密不可分,可以说是用户研究在一定程度上,决定了交互设计师的后续工作。只有做到对用户研究的准确把控,才能够保障后期在用户需求分析环节的研究,以及后续的交互工作的开展。在现今,国内交互设计日益发展的趋势下,开始更加注重用户体验设计。不再是过去以强调功能为主的设计,已经开始关注于产品的易用性与好用性,注重用户对产品的情感化设计,并逐步的成为了交互设计的主流。

做为对交互设计基础理论的研究,博士论文“情境设计方法”探讨了交互设计中情境的概念、内容、作用和意义,论文获得了清华大学优秀博士论文二等奖,同时,论文“情境模型构建的设计方法”解释了情境模型在情境分析中的应用,并在清华国际设计管理大会宣读,收入2009清华国际设计管理大会论文集。2010年1月,应邀成为核心期刊《装饰》杂志“交互设计专题”主持,并发表论文“交互设计的域与界”,探讨交互设计的概念、内涵与发展方向。2002年至今曾发表多篇关于产品设计、信息设计和交互设计的论文。在设计实践方面,探讨移动设备的交互应用与服务的作品“M-directing” 入选第11届全国美展;探讨物联网应用的作品“物联中国”系统体验设计由国家部属单位采用;2002年至今完成多个面向国家重点企事业单位的产品设计和大型网站项目。

多媒体艺术设计研究论文

手机app、网页、栏目包装

多媒体技术应用论文参考文献

参考文献是在学术研究过程中,对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。征引过的文献在注释中已注明,不再出现于文后参考文献中。按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。然而,按照GB/T 7714—2005《文后参考文献著录规则》的定义,文后参考文献是指:“为撰写或编辑论文和著作而引用的有关文献信息资源。下面是我收集整理的多媒体技术应用论文参考文献,欢迎大家分享。

[1]公交多媒体交互系统.胡小龙.苗方.柴剑平,20132013年第十五届全国消费电子技术年会.

[2]基于广电平台的多媒体云发展及应用浅析.宫.于文婷,2014第二十二届中国国际广播电视信息网络展览会——中国国际广播影视发展论坛.

[3]基于广电平台的`多媒体云发展及应用浅析.宫.于文婷,2014第二十二届中国国际广播电视信息网络展览会——中国国际广播影视发展论坛.

[4]多媒体设计应用项目的研究.杨泳,20132013国际工业设计研讨会暨第十八届全国工业设计学术年会.

[5]多媒体双语教学模式在皮肤性病教学中的应用研究.萧明.蔡玲玲.李元文.李咏穗.张丰川,2013中华中医药学会皮肤病分会第十次学术交流大会暨湖南省中西医结合皮肤性病第八次学术交流大会.

[6]多媒体信息处理平台的设计与建设.陈娟,2014第22届中国数字广播电视与网络发展年会暨第13届全国互联网与音视频广播发展研讨会

[7]辅助多媒体标注:基于人机结合的多媒体理解.汪萌,2012第十二届中国Rough集与软计算学术会议、第六届中国Web智能学术研讨会及第六届中国粒计算学术研讨会联合学术会议.

[8]周期性多媒体实时业务的动态QoS管理.常凤.余江.常俊.谈桂林.赵凌,2013中国电机工程学会电力系统自动化专业委员会三届三次会议暨2013年学术交流会

[9]基于5GHz传输的USB多媒体适配器设计与实现.孔明.黄坚,2013浙江省电子学会2013年学术年会.

[10]网络报纸多媒体功能在企业科技创新中的作用.庞建华,2013首届中国科技传播论坛.

[1]多媒体传感器网络及其研究进展.《软件学报》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年9期.马华东.陶丹.

[2]多媒体、多模态学习剖析.《外语电化教学》.被南京大学《核心期刊目录》收录年2期.顾曰国.

[3]无线多媒体传感器网络感知模型与数量估计.《软件学报》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年8期.赵静.曾建潮.

[4]面向多媒体社交网络的访问控制模型.《西安电子科技大学学报(自然科学版)》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年6期.陈庆丽.张志勇.向菲.王剑.

[5]基于DSP和双目视觉的多媒体传感器网络节点设计与实现.《通信学报》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年12期.张云洲.蒋培.高亮.李立强.

[6]一种面向多媒体和通信应用的处理器指令集及架构实现.《湖南大学学报(自然科学版)》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年10期.王志君.梁利平.吴凯.王光玮.洪钦智.罗汉青.

[7]新型通用格式多媒体数字版权管理系统设计与实现.《通信学报》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年10期.黄勤龙.马兆丰.莫佳.钮心忻.杨义先.

[8]基于分簇的无线多媒体传感器网络数据聚合方案研究.《电子与信息学报》.被中信所《中国科技期刊引证报告》收录ISTIC.被EI收录EI.被北京大学《中文核心期刊要目总览》收录年1期.张军强.王汝传.黄海平.

[1]目录.多媒体学习中认知负荷的优化控制.被引次数:33作者:龚德英.发展与教育心理学西南大学2009(学位年度)

[2]目录.高中生物实验教学与多媒体有效整合的设计与实践.被引次数:3作者:王玉君.学科教学(生物)上海师范大学2013(学位年度)

[3]目录.多媒体原则在小学英语教学中的应用研究——基于梅耶的多媒体学习认知理论.作者:倪勤.学科教学(英语)杭州师范大学2013(学位年度)

[4]目录.论多媒体艺术的时间与空间.被引次数:2作者:廖国张.设计艺术学湖南师范大学2010(学位年度)

[5]目录.新课程背景下实施多媒体语文教学的有效途径.被引次数:14作者:张文娟.学科教学(语文)四川师范大学2012(学位年度)

[6]目录.多媒体网络教学平台在高校体育教学中的推广策略研究.被引次数:10作者:祝峰.体育教学内蒙古师范大学2013(学位年度)

[7]多媒体连环画艺术的研究与实践探索.作者:胡玲.美术学四川师范大学2014(学位年度)

[8]目录.无线多媒体传感器网络QoS路由优化算法研究.被引次数:1作者:孙仁科.通信与信息系统中国矿业大学2012(学位年度)

[9]车联网中多媒体合作共享的研究.作者:陈娜.计算机应用技术大连理工大学2014(学位年度)

[10]目录.移动多媒体推送业务终端功能研究.被引次数:31作者:苏毅.通信与信息系统北京邮电大学2009(学位年度)

多媒体技术发展趋势 1、发展趋势状况 总的来看,多媒体技术正向二个方而发展:一是网络化发展趋势,与宽带网络通信等技术相互结合,使多媒体技术进入科研设计、企业管理、办公自动化、远程教育、远程医疗、检索咨询,文化娱乐、自动测控等领域;二是多媒体终端的部件化、智能化和嵌入化,提高计算机系统本身的多媒体性能,开发智能化家电。 迎接21世纪国际竞争的挑战和教育改革的实践,由于技术的进步,特别是信息化步伐加快,使这一教育观念转变过程,不仅仅是思想解放,更是一个实践推动的过程。数字化技术将文件处理带入了新的领域,让人们可以用更快的速度生产文件,用更便捷的方式修改图像和文件,利用网络通讯把图像和文件迅速地传到四面八方。经过数字压缩,从根本上解决了录像带资源长期保存的问题。未来的人们需要某一内容时,可以通过网络调出,在网络终端上阅读,满意时,再从终端打印机上打印出来。因特网就是在这种背景下,不知不觉地走近了我们的生活。1997年,中国媒体对网络的报道不断升温,因特网信息服务提供商开始了商业运作,反映到教育领域,这些技术的变化,推动了学校电化教育的大力普及。很多在过去传统教育手段和方法下难于解决的问题,在今天的数字化方式下迎刃而解了。 2、蕴藏的巨大发展空间 先进的多媒体技术蕴藏着巨大的发展空间。 荷兰电子制造业巨头飞利浦电子公司(PhilipsElectronics)前天表示,它正在准备批量生产一种体积小巧、类似书籍大小的显示器,消费者将可以利用这种显示器下载报纸和杂志,然后把显示器卷起来收藏好。这种五英寸的显示器可以呈现出精细的影像,并能折放进钢笔大小的存放器中。如果它与手机相连接,还能用以下载网页、书籍或电子邮件。飞利浦表示,它利用由塑料制成的电子电路研发出了上述单色显示器。飞利浦研究部门发言人表示:“我们将可以批量生产这种显示器,它已经不再是一个研究项目,我们将建造一个试点生产线,预计可以在2005年投产,届时年产量可以达到100万台。” 时代的步伐把我们带到了21世纪,面对信息时代,世界上任何一件事物都是由信息组成的。网络、商务已经变成昨天的话题。人们工作依赖于信息,生活还是依赖于信息。作为商务活动中最传统的组成之一的名片依旧据占着历史。为什么没有多媒体名片?为什么没有internet名片?为什么没有pda名片?传统的名片以纸张为介质,传达姓名、电话、公司等极为有限的信息。对于今天的信息时代,这些信息显得有点“寒酸”。这点儿三言两语要把个人或公司介绍的比较详细是不可能的。怎样实现用名片的形式来表达更多的内容和完整的企业形象呢?多媒体技术给出了答案。把声音、影视,把交互,以至于三维、四维的元素以多媒体的形式表现在名片上,使多媒体技术应用的更广。 其实多媒体名片只是作为生活多媒化的起点,倡导多媒体的多元化,使多媒体不只应用在多媒体光盘上,在“蓝牙”、“pocket”等新技术下使多媒体技术、概念真正的走进生活,走进各个领域。 设计和技术是同等重要的,关键是把“前”的设计与“新”的技术相互结合,用在设计上。首先是商务活动信息时代化的概念得以应用。其次是多媒体设计艺术、技术的大众化,并突出公司的形象。目前国内外还没有把多媒体名片或internet名片作为项目进行开发和设计制作。传统的名片还是统一着天下,只有多媒体光盘性质的公司简介。以多媒体名片作为一个多媒体应用的一个缩影,国外在多媒体应用上要领先于我们,比如数字化多媒体冰箱,数字化多媒体房屋等。虽然我们硬件,软件和国外有着一定的差距,但是观念上我们要赶超国外。 2003年,市场研究公司ForresterResearch预测,苹果计算机公司进入音乐下载服务市场将使该公司在这个迅速扩张的市场中获得一块份额。这家公司在5月15日发表的一篇研究报告中预测,欧洲数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值13亿欧元。这个市场2003年的收入只有2,400万欧元,但是将占2007年全部音乐销售收入的13%。美国数字音乐下载服务服务市场到2007年将价值20亿美元。Forrester公司称,这些收入大多数来自个人下载,并不是基于订阅的服务。更过的合法服务的出现和更高的宽带网普及率将推动这种增长。研究分析师RebeccaJennings表示,最近EMI公司和苹果公司宣布进入这个市场的消息表明,主要音乐公司和技术公司现在正开始认真对待未来的数字音乐。虽然美国合法的音乐下载市场已经摆脱了障碍,在2002年达到了1,500万美元,但是,欧洲市场落后了。这是因为正式的服务仅集中在美国,欧洲家庭宽带网的普及一直比较缓慢。但是,在今后几年里,数字音乐的传播将迅速增长。这篇报告预测,消费者的需求将迫使唱片公司向欧洲市场扩张。报告指出,宽带网用户下载MP3音乐的人数可能会比窄带用户多123%。 Jennings表示,欧洲消费者最喜欢购买单曲唱片。在2002年,欧洲人购买了大约亿张单曲唱片,而美国单曲唱片仅销售了900万张。Jennings预计,欧洲消费者一般都下载单曲唱片,在欧洲的数字音乐销售将有42%是单曲唱片。在2007年,成套唱片将占下载音乐的49%。分析人士表示,还有基于订阅的服务。到2007年,将有200万用户为这些服务支付亿欧元。 20世80年代,美国APPLE公司成立计算机多媒体实验室,主要研究计算机技术同多种信息媒体相结合,并首次推出了MACHITOSH系统机,标志着早期多媒体技术的兴起。进入20世纪90年代,多媒体计算机技术迅速发展,给信息传播带来了一场革命。现代意义上的多媒体以计算机技术作为支撑,不仅具有计算机所固有的存储记忆、高速运算、逻辑判断、自行运行等功能,还采用了图形窗口、交互界面、语音识别和触摸屏等先进方式,使计算机不仅具有了处理文本、图形、音频、视频的能力,并能够用人类习惯的方式、图像、声音,生动逼真地传播和表达信息,与人类交流。多媒体技术的广泛应用促进了多媒体语音室、多媒体计算机模拟实验室、电子图书室、多媒体教学管理等的蓬勃发展。此外,网络的出现与发展,使以因特网(INTERNET)为主要标志的网络技术构成了现代技术文化的重要部分,联系上亿人的因特网将人类带入了一个全新的数字化时代,拓展了人类的第二生存空间——网络社会。在网络社会的大背景下,网络技术与教育更是结下不解之缘:美国在1998年公布了INTERNET计划,宣布要使每一所学校、每一间教室、每一家庭和每一个美国公民都能享受INTERNET带来的全新的学习环境;英国政府建议成立网上工业大学,并推出“全国学习网”,目标是到2002年使英国万所中小学全部进入因特网;我国教育部1999年推出《面向21世纪教育振兴行动计划》将校园网的构建提到日程上来,2000年4月中国基础教育网正式开通,同年10月国家教育部宣布全面实施“校校通”工程,目标是在未来的5-10年内使全国90%以上的中小学能与网络联通,到2005年使所有大学和一千所中小学上网。 3、在网络教学上的发展 “多媒体”与“网络”的联姻促成了“多媒体网络教学”的产生。作为信息时代的教学媒体,多媒体网络技术所具有的集成性、交互性、可控性、信息空间主体化和非线性等特点使其与黑板、粉笔、挂图等传统媒体有质的区别。多媒体与网络技术特有的优点使其对教学的介入,不仅改变了教学手段,而且对传统的教学、教学模式、教学内容、教学方法等产生了深远的影响,极大地冲击了机器工业时代“大批量生产”形式的教学。目前这一技术正向着交互性、非线性化、智能化和全球化的方向推进。 三、总结 从多媒体技术的发展趋势来看,多媒体技术的数字化将会是未来技术扩张的主流,而作为多媒体技术赖以存在和发展的重要基石,数字多媒体芯片技术将成为未来多媒体技术革命中的焦点,不管是从以PC技术为依附的计算机多媒体应用,到移动通信业务的各种多媒体实现,以及未来3C时代各种电子化装置的多媒体大融合,数字多媒体芯片都是无可置疑的主角麻烦采纳,谢谢!

多媒体艺术是20世纪诞生的艺术形式,主要包括以计算机、数码技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品,它既是纯艺术的一种,也是电影、电视、广告和音乐画面的常用手段之一。以数码技术为基点,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行创作的“多媒体艺术”,近年来在世界各个领域迅速成长,并受到社会特别是艺术界的关注,同时也受到教育界的广泛关注。相对于传统艺术而言,多媒体艺术利用了电影、电视、摄影、网络等技术,形成自己的独特艺术场,当代科技的进步积极推动了多媒体艺术的发展,具有其当代性和时效性。它是一个“能够使人产生许多联想的艺术形式,它建立了一个人性化地亲密接近艺术和技术的环境和态度,意味着我们可以把艺术家看做是网络的调解人和探索者。

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