由于企业对技术创新的不断追求,使得创新型科技人才成了各企业争夺的焦点。下面是我为大家精心推荐的2000字科技论文,希望能够对您有所帮助。
科技是一把双刃剑
科技是第一生产力,科技的进步标志着生产力的进步,生产力的改变标志着社会的进步,所以科技能推动社会进步,是人类文明的阶梯和标志!科学技术,尤其是高新科学技术成为当代经济发展的第一推动力、第一生产力,成为增强综合国力的核心资源、战略资源、是一种能够产生高附加值的财富,是先进生产力的集中体现和主要标志。科学技术能够应用于生产过程、渗透在生产力诸要素之中而转化为实际生产能力。从经济发展上讲它是生产力 ,从政治上讲它是影响力,从社会发展上讲它是推动力,从军事上讲它是威慑力 。马克思对科学技术的伟大历史作用作过精辟而形象的概括,认为科学是“历史的有力杠杆”,是“最高意义上的革命力量”。
今天,科学技术在人们眼中俨然成了“阿拉丁神灯”,它带给人类如此缤繁的奇迹,点缀着我方方面面的生活,似乎人类需要的所有,科技都可以满足我们。但是,矛盾分析法告诉我们,要用辩证的观点看待问题,这是认识事物的根本方法,因为对立和统一规律在客观世界中普遍存在。因此,对于科学技术的作用我们要用矛盾的观点看待,矛盾的普遍性原理要求我们坚持两点论与重点论的统一,一分为二的分析问题。主次矛盾要求我们既要抓住重点,又要学会统筹兼顾。矛盾的主次方面要求我们看问题时既要全面,又要善于分清主流和支流。
虽然说科技是第一生产力,但是这不意味着生产力的提高完全依赖着科技的发展。科技是由人类发现创造的,没有人的主观能动性,没有人类对自然界的认识和劳动,就没有科学技术。因此,科技的发展方向和程度还是掌握在我们人类的手中。对科学的崇拜使我们陷入误区。一方面,科技使人类在更大程度上进入了自由的王国,另一方面,科学的潜在威胁也在一点一点向人类逼近。正如英国科学家兼作家所说的:技术具有两面性,行善与威慑,在全部历史中它给我们带来福祸。由此看来,说科技是一把双刃剑是极其贴切的。
电脑就是最好的例证。电脑作为20世纪最伟大的发明,已逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分,相信在不久的将来,会出现人手一机的现象,普及率可以和手机相抗衡,且应用方向更为广泛。邮局的工作变得更轻松,因为人们已不再通过写信的方式与人联系,直接在电脑上发E-mail,聊QQ,或用MSN;图书馆也变得门可罗雀,想要查资料,学习,就直接在键盘上敲一下,然后按一下“Enter”键,就大功告成了;商场也慢慢被取代,网上购物已然变成一种趋势,足不出户,就什么都可以购买到,人们的生活达到了一种空前的便利。另一方面,电脑在给人创造便捷的同时,也慢慢使人们的生活产生许多新的问题,越来越多的人,尤其是青少年,开始沉迷于网络的虚性世界里,现实生活中的条条框框,他们选择了消极地逃避,在虚幻的世界里,他们为所欲为,随心所欲地做着他们在现实生活中无法做的事情。由此产生的色情、暴力,违法、犯罪,已成为当今社会教育事业乃至文化发展过程中不可忽略、难以解决的重要问题。
同样是由电脑引发的一个重要问题就是电脑黑客和电脑病毒。因为方便,所以很多企业、银行,以及国家机构将自己内部的资料存在电脑中,可是这给某些人窃取资料的机会,甚至从中谋取暴利。他们这些人就是所谓的电脑黑客,同样令人发指的就是电脑病毒,它们已经严重影响了人们对电脑、网络的使用。最近上课时,经常听到老师对电脑病毒的抱怨,常常在上课时目睹老师的笔记本电脑因中病毒而出现问题。 闹得沸沸扬扬的日本大地震引发的核危机事件也是一个很好的例证。由于日本的级大地震使福岛第一核电站爆炸导致的核泄漏引起了全世界范围内人们的恐慌。一方面核能是人们公认的清洁能源,可以长久利用的能源,而另一方面,人们又担心核技术的大规模应用导致核污染,被辐射,被危害。因此,如何驾驭好这一把双刃剑就是各国面临的最大挑战。更恶劣的是,不少国家积极进行核试验、发展和技术是为了制造大规模杀伤性的核武器,以此可以在核战争中占据主导地位。但是,这无疑是人类在自掘坟墓,当年美国在日本广岛和长崎投下的了两颗原子弹就造成了不可估量的长久危害。我想,当年爱因斯坦提出质能关系公式的时候一定想不到核能会被后人用在残酷的战争上吧。
科技是一把双刃剑!这样的例子还有很多很多,农药,肥料使农作物大大增产,但与此同时农药,肥料又使粮食,菜,果,甚至饲料,肉类蛋类都会浸染上某些毒素,危害着人类的健康。科技发展是使人类加剧了对大自然的进一步掠夺,导致资源进一步枯竭,环境进一步遭到破坏。大到“全球化”问题,小到新药品的出现,这些都是对我们人类有着正面和负面的影响。我们人类要驾驭好科技这把双刃剑,否则可能地震,火山频繁活动,酸雨逆流成河,核污染泛滥,瘟疫横行,人类可能真的会迎来电影“后天”的情形!
科学技术是中性的工具,它本身无所谓善恶,即它是价值中立的。每一门科学技术的发展,促进社会发展的同时,都要伴随大量弊端的出现。科技进步在给人类带来巨大财富的同时,也打开了装有各种灾难和祸患的“潘多拉魔盒”,像火一样,既具有照亮自我的功能,也具有毁坏自我的力量,它给我们带来光明的恩赐,也给我们带来破坏的威胁。科技所带来的后果的好坏依赖于使用科技的人。好人可用它为善,坏人则可用它为恶。但是人仅仅靠道德约束是不可靠的,只有制度才能约束人的行为,因此我们要多研究科技发展带来的弊端,通过专门机构立法并监督实施来规范科技成果的应用,消除科技发展带来的负面作用,使科技发展更好的服务人类、造福人类. 科技不能完全独立地发展,人类的智慧必须时刻关注这把"双刃剑",这样才能开辟一条通往人与自然和谐的可持续发展之路。
在对任何问题的分析上,我们都应该坚持矛盾分析法,坚持“两点论”和“重点论”,我们对待科学技术的态度就应该是这样,既要看到它积极地一面,也要看到它消极的一面,揭示出科学技术是把双刃剑,这样科学技术的最本质的特点才能最真实的得以反映。
摘要:社会主义核心价值观是指人们对社会主义价值的性质、构成、标准和评价的根本看法和态度,是人们从主体的需要和客体能否满足主体的需要以及如何满足主体需要的角度,考察和评价各种物质的、精神的现象及主体的行为对个人、无产阶级和社会主义社会的意义。社会主义核心价值观是一个国家和民族价值体系中最本质、最具决定作用的部分,它支撑和影响着所有价值判断,是对整个人类发展历史和未来走向的总概括。我们大学生是中国特色社会主义各项事业的生力军和接班人,承担着推动我国走向世界强国之林的历史使命,大学生践行社会核心价值观,对于建设社会主义和谐社会,加快推进社会主义现代化的宏伟目标,具有重大而深远的意义。因此在接下来的文章中我将浅谈我对当代大学生如何践行社会主义核心价值观的认识。
引言
大学生是有中国特色社会主义各项事业的生力军和接班人,承担着推动我国走向世界强国之林的历史使命。但随着社会的转型,大学生的思想观念和目标追求也发生了重大变化,他们的价值观念和行为意识之间存在一定的反差:既崇尚真善美的精神境界,又在利益问题上趋于急功近利;他们往往只注重专业学习,缺乏社会主义核心价值体系理论的基本常识,也就不能牢固树立马克思主义的世界观、人生观、价值观和正确而远大的理想。面对这些挑战,大学生必须践行社会主义核心价值观。
正文
大学生正处于世界观、人生观和价值观形成的关键时期,具有很强的可塑性。当代大学生所面临的社会大环境需要用社会主义核心价值体系引领其价值观的塑造。在我国科学社会主义的基本价值理念中,只有那些以马克思主义指导思想为灵魂、以中国特色社会主义共同理想为主题、以民族精神和时代精神为精髓、以社会主义荣辱观为基础的价值观,才能称为社会主义核心价值观。因此,践行社会主义核心价值观需要以下几个方面:
一.中国经济已经成为世界经济的重要组成部分
中国国内生产总值占全球的比重由1978年的1%上升到2007年的5%以上,中国进出口总额占全球的比重由1978年的不足1%上升到2007年的约8%。中国的发展为国际资本提供了广阔市场,中国累计实际使用外资超过7800亿美元,中国企业对外直接投资也在大幅增长。
二.中国发展有力促进了世界经济和贸易增长
1978年以来,中国年均进口增速达到,已成为世界第三大、亚洲第一大进口市场。中国经济对世界经济增长的贡献率超过10%,对国际贸易增长的贡献率超过12%。2001年以来,中国年均进口额近5600亿美元,为相关国家和地区创造了约1000万个就业机会。
三.中国已经成为国际体系的重要成员
中国参加了100多个政府间国际组织,签署了300多个国际公约。中国积极参与国际和地区事务,认真履行相应的国际责任。迄今,中国共参与22项联合国维和行动,累计派出维和人员上万人次,现正在执行维和任务的有1900多人,是联合国安理会5个常任理事国中派出维和人员最多的国家。
30年改革开放的实践告诉我们,中国发展进步离不开世界,世界繁荣稳定也离不开中国。在世界多极化不可逆转、经济全球化深入发展、科技革命加速推进的世界大势之下,中国的前途命运日益紧密地同世界的前途命运联系在一起。
四.中国将始终不渝地走和平发展道路
这是中国政府和人民作出的战略抉择。这个战略抉择,立足中国国情,顺应时代潮流,体现了中国对内政策与对外政策的统一、中国人民根本利益与世界人民共同利益的统一,是实现中华民族伟大复兴的必由之路。中国尊重各国人民自主选择发展道路的权利,不干涉别国内部事务,不把自己的意志强加于人,致力于和平解决国际争端,奉行防御性国防政策,永远不称霸,永远不搞扩张。
在开放的过程中,中国开始学会用世界的眼光思考自己的发展,并以一系列合作共赢的实际举动逐渐打消了各方的猜疑与忧虑,创造了对自身发展更有利的国际环境。中国用自己的真诚,塑造了一个发展中大国的和平形象。30年来,中国充分利用世界和平发展带来的机遇发展了自己,又以自身的发展更好地维护了世界和平,促进了共同发展。中国的发展离不开世界,世界的繁荣稳定也离不开中国。
五.中国将始终不渝奉行互利共赢的开放战略。
中国致力于推动世界经济持续稳定增长,坚持按照通行的国际经贸规则扩大市场准入,在实现本国发展的同时兼顾对方特别是发展中国家的正当关切,支持国际社会帮助发展中国家增强自主发展能力、改善民生,支持完善国际贸易和金融体制、推进贸易和投资自由化便利化,支持各国共同防范金融风险、维护能源安全,坚持通过磋商协作妥善处理经贸摩擦,推动各国共同分享发展机遇、共同应对各种挑战。
总结
作为当代大学生我们一定要牢记时代赋予我们的使命,将社会主义核心价值观的践行融入到我们生活的点点滴滴。以积极的心态和科学的方法,不断陶冶人性,健全人格,提高素质和能力,发扬解放思想、实事求是、紧跟时代、勇于创新的精神,为了中国梦的实现而努力奋斗
科学小论文范文(一):月食是一种特殊的天文现象月食是一种特殊的天文现象,当月球运行至地球的阴影部分时,在月球和地球之间的地区会因为太阳光被地球所遮闭,就看到月球缺了一块。也就是说,此时的太阳、地球、月球恰好或几乎在同一条直线地球在太阳与月球之间,因此从太阳照射到月球的光线,会被地球所掩盖。以地球而言,当月食发生的时候,太阳和月球的方向会相差180度。古代月食记录有时可用来推定历史事件的年代。中国古代迷信的说法又叫做天狗吃月亮。月食可分为月偏食、月全食及半影月食三种。当月球整个都进入本影时,就会发生月全食;但如果只是一部分进入本影时,则只会发生月偏食。月全食和月偏食都是本影月食。在月全食时,月球并不是完全看不见的,这是由於太阳光在透过地球的稀薄大气层时受到折射进入本影,投射到月面上,令到月面呈红铜色。视乎月球经过本影的路径及当时地球的大气状况,光度在不一样的月全食会有所不一样。有时月球并不会进入本影而只进入半影,这就称为半影月食。在半影月食发生期间,月亮将略为转暗,但它的边缘并不会被地球的影子所阻挡。但是看月全食务必在晚上看,而且观看月食的机率比日食的机率少的多。关于月食,还有一个故事:16世纪初,哥伦布航海到了南美洲的牙买加,与当地的土着人发生了冲突。哥伦布和他的水手被困在一个墙角,断粮断水,状况十分危急。懂点天文知识的哥伦布明白这天晚上要发生月全食,就向土着rnd喊,再不拿食物来,就不给你们月光!到了晚上,哥伦布的话应验了,果然没有了月光。土着人见状诚惶诚恐,赶快和哥伦布化干戈为玉帛。科技小论文范文(二):科技改变生活科技改变生活,时代在渐渐发生变化,科学在不断进步。科技的发展,给我们的生活带来了许多便利,我们的生活与科技息息相关。在以前,农民伯伯每到春天,就要辛辛苦苦的进行插种,播种等的工作,夏天又要杀虫,秋天又要忙着收获,跟着种其他农作物。他们要一年四季,这样每一天重复着同样的顺序,天天佝偻着背下地干活,经常弄得自我筋疲力尽。可有时候天气会喜怒无常,下几场大雨或连续几天的干旱,再加上某些地方环境的污染严重,害虫随处可见,这些足以让农作物无法生长,农民辛苦的劳动得来的却是落得一场空。此刻,随着科技的发展,带来了一种新的培育方式太空育种。它是搭载科学实验的一种,是将农作物种子搭载于回到式地面卫星,借助太空超真空微重力及宇宙射线等地面不可模拟的环境变化,使种子发生变异,经过地面多代选育获得稳定的遗传性状,从而培育出新的农业品种来。自1987年以来,我国科学工作者利用回到式地面卫星,先后进行了多种植物的空间搭载实验,培育出了一系列高产、优质、多抗的水稻、小麦、番茄、青椒、芝麻等作物的新品种。太空育种已得到必须程度的应用,从太空的带来的果实,它的重量和外形都发生了变化,比在陆地上培育的果实要大得多,好吃得多。科学之门已经打开,科技带给我们的便利随处可见,以后科技的发展,还需要我们来探索,来创造。让我们插上科学的翅膀,在科学世界里自由地遨游,发现并探索我们生活中的科学,为未来的科技贡献我们的一份力量。(以上两篇600字的科技小论文范文均来源于学术堂)
虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
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