论文英文参考文献格式
在社会的各个领域,大家对论文都再熟悉不过了吧,通过论文写作可以培养我们的科学研究能力。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的论文英文参考文献格式,希望能够帮助到大家。
英文文献采用“APA格式”:
单一作者著作的书籍:
姓,名字首字母.(年). 书名(斜体). 出版社所在城市:出版社.
Sheril, R. D. (1956). The terrifying future: Contemplating color television. San Diego: Halstead.
两位作者以上合著的书籍:
姓,名字首字母., & 姓,名字首字母.(年). 书名(斜体). 出版社所在城市:出版社.
Smith, J., & Peter, Q. (1992). Hairball: An intensive peek behind the surface of an enigma. Hamilton, ON: McMaster University Press.
文集中的文章:
Mcdonalds, A. (1993). Practical methods for the apprehension and sustained containment of supernatural entities. In G. L. Yeager (Ed.), Paranormal and occult studies: Case studies in application (pp. 42–64). London: OtherWorld Books.
期刊中的文章(非连续页码):
Crackton, P. (1987). The Loonie: God's long-awaited gift to colourful pocket change? Canadian Change, 64(7), 34–37.
期刊中的文章(连续页码):
姓,名字首字母.(年). 题目. 期刊名(斜体). 第几期,页码.
Rottweiler, F. T., & Beauchemin, J. L. (1987). Detroit and Narnia: Two foes on the brink of destruction. Canadian/American Studies Journal, 54, 66–146.
月刊杂志中的文章:
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动画论文英文参考文献范例多则
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学术论文英文参考文献注入格式
一、学术论文英文参考文献标注格式。
按照现行规定,学术期刊中论文参考文献的.标注采用顺序编码制,即在文内的引文处按引用文献在论文中出现的先后顺序以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。同一文献在一文中被反复引用者,用同一序号标示。这一规定使得所列文献简洁明了,应该引起论文作者注意。英文参考文献和中文参考文献一样,按在文中出现的先后顺序与中文文献混合连续编码着录;英文文献用印刷体;英文书名、期刊名和报纸名等用斜体;所列项目及次序与中文文献相同,但文献类型可不标出;忌用中文叙述英文。其格式为:
专着、论文集、学位论文、报告-[序号]主要责任者。文献题名。出版地:出版者,出版年。起止页码(任选)。
示例:[1]Day,C.,Veen, Walraven,G. Children and youth at risk and urban education. Research,policy and prac-tice. Leuven/Apeldoorn:Garant. 1997.
期刊文章-[序号]主要责任者。文献题名。刊名,年,卷(期):起止页码。
示例:[2] Driessen,G.,& Van der Grinten,M. Home language proficiency in the Netherland:The evaluation of Turkish andMoroccan bilingual programmes- A critical review,Studies in Educational Evaluation,1994,20(3):365- 386.
论文集中的析出文献-[序号]析出文献主要责任者。析出文献题名。原文献主要责任者(任选)。原文献题名。出版地:出版者,出版年。析出文献起止页码。
示例:[3] Driessen,G.,Mulder,L.,& Jungbluth,P. Structural and cultural determinants of educational opportunities in theNetherlands. In (Ed.),Root and migration in global perspective. Jerusalem:Magnes . 104.[5]
报纸文章-[序号]主要责任者。文献题名。报纸名,出版日期(版次)。
示例:[4] Lgnatieff,M. Keeping an old flame burning brightly. The Guardian,1998- 12- 20(12)。
电子文献-[序号]主要责任者。电子文献题名。电子文献的出处或可获得的地址,发表或更新日期。
示例:[5] Baboescu,F. Algorithms for fast packet classification. .
二、关于英文人名的标注。
现行编排规范对英文人名如何标注未作明确要求,英文人名的标注较为混乱,有标注全名的,有标注时将名缩写、姓不缩写、保持原来顺序的,还有在姓、名之间加圆点的,后者是我国翻译作品中,中文书写外国人名经常采用的一种方式。其实,标注英文人名是有章可循的,在国外学术着作的参考文献中,关于人名的标注已约定俗成为一种统一的格式,即英文参考文献标注作者姓名时,要求姓在前、名在后,姓与名之间用逗号隔开,姓的词首字母大写,其余字母不大写;名用词首大写字母表示,后加缩写符号圆点,缩写符号不可省略。由于欧美国家人的姓名排列一般是名在前、姓在后,在标注时必须加以调整。如Georg Paghet Thomson,前面两个词是名,最后一个词是姓,应标注为Thomson,G. P为什么要如此标注呢?笔者认为有以下原因。
1.在应用计算机等信息工具进行英文文献检索时,以英文作者姓名中的姓作为依据之一,即以姓作为检索目标之一。
2.在欧美人姓名表达含义里,姓比名的重要性更强、更正式。用姓而不是名来代表作者,还有尊重、礼貌的意味。名缩写后加缩写符号圆点,也含有正式、尊重和礼貌的意味,缩写符号不可省略。
3.表示与平常书写姓名的不同,体现学术论文重要性、简约性和准确性的要求,符合科研论文文体风格。这种标注在英文学术着作、科技文献中已广泛采用,也容易被广大读者、作者理解、接受。
对于复姓情况,如Jory Albores-Saavedra等,在引用标注时,应将复姓全部写出,即Albores-Saavedra, J对于姓前带有冠词或介词的情况,如带有Mac,Le,Von,Van den等,标注时不能省略,应同姓一起提到前面标注,如Mac Donald,La Fontaina,Von Eschenbach,Van den Bery等。这里有个有趣的现象,对于北欧人常见的姓Van den Bery,如Van的词首字母大写,表示它是姓的一部分,标注时应与姓一起前置;如果作者姓名书写为Graham van den Bery,其中van的词首字母v没有大写,则表示它不是姓的一部分,姓Bery前置时,van den仍留在原来的位置,并且不可缩写或省略,标注为Bery,G. van den.另外,对于“姓名+学位”的情况,标注时一般把“学位”删去,不要将其误认为姓或姓的一部分.
一个参考文献有两位或两位以上作者时,标注时除按上述要求将每位作者的姓提前书写外,作者与作者之间用逗号分开,最后一位作者前加&符号,如示例[1],也可仅保留前三位作者,之后加etc.表示。
三、关于英文参考文献发表(出版)时间标注到年的问题。
发表(出版)时间是参考文献的一项重要内容,标示引用文献发表的历史时间位置,是判断引用文献新旧的一个根据,不可遗漏。国外学术论着中参考文献的发表(出版)时间标注到年,这与我国学术论着中参考文献的标注规定相同。国外学术论着中参考文献的发表(出版)时间的标注位置有标注在作者后的情况,并加圆括号,这是因为采用了“着者-出版年”制。我国学术期刊编排规范参考文献的标注采用“顺序编码”制,发表(出版)时间标注靠后,如示例[1]、[3],应按此要求标注为是。
四、英文析出文献名和原文献名的标注。
由于现行编排规范对英文析出文献和原文献的标注书写要求不够明确,目前有把析出文献名排成斜体,而把原文献名(论文集名或期刊名等)排成正体的情况。这种标注方式是不对的,混淆了析出文献名和原文献名的效力,正确的编排要求与此相反,国外的普遍作法与我国学者的论述[4]要求一致,因此这一现象值得编辑同行注意。
英文书名在英文文章中出现有排成斜体的习惯,论文集名、期刊名或报纸名与书名效力相同,故排成斜体,析出文献名相当于书中的章节标题,不具有书名的分量,故不可排成斜体。
在标注原文献名及作者时,原文献多指论文集或与之类似的著作,英文标注习惯上在编着者名前加词首字母大写的介词In,作者姓名前后次序不作调整,名缩写为词首大写字母,后加缩写符号圆点,姓完整标出,不缩写。作者后加编者一词的缩写形式及缩写符号圆点,词首字母大写,外加圆括号,如标注为In S. Weil(Ed.),如示例[3].然后斜体标注原文献题名,后加注出版年,起至页码的缩写形式pp.和析出文献的起至页码。当原文献有两位或两位以上作者时,作者姓名同上述情况一样,前后次序不作调整,分别标出,编者一词缩写用复数形式Eds.,如In L. Eedering,& P. Leseman(Eds.)。
文献类型不宜标出。文献类型是我国编排规范制定的标注要求,国外并未采用。在中文中标注醒目、自然,在英文中此一项目的标注容易产生误解和干扰。如果是为方便计算机在检索或统计时辨识,是技术上的要求,那么就应当统一要求标注,从“可不标出”来看,尚未有技术上的要求。因而,文献类型在英文参考文献中不作标注为妥。
五、出版地和出版社(商)的标注。
出版地和出版社(商)是参考文献的重要内容,标示版权信息,不可遗漏或省略。我国一部着作一般由一家出版社负责出版发行,出版地一般也就比较明确为出版社所在的城市。国外情况就比较复杂了,由于市场经济高度成熟,语言通用程度高,着作权被普遍保护等原因,一部着作可能由不止一家出版社(商)合作出版发行,出版地也可能在不同国家的不同城市。当出版地有两处或两处以上、出版社(商)有两个或两个以上时,应当一一标出,中间用斜杠分开。如Amsterdam/Philadephia:Ben-jamins,又如Den Haag:Sdu/DOP出版地一般是出版社(商)所在的城市,标注城市名,不可标注为国家名。
参考文献补充了文章的重要信息,涉及范围十分广泛。因而,希望在修订现行编排规范时,对英文参考文献的标注作明确规定,以便作者写作和编者编辑时皆有章可循,亦使这项工作更加规范。
java论文英文的参考文献
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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.
327 浏览 4 回答
184 浏览 3 回答
317 浏览 3 回答
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