网络成瘾现在已经定性为“精神类疾病”了
1 注重疏导。如果家长一味禁止孩子在家里上网,孩子可能会去其他地方(如网吧)上网,反而会导致更严重的后果。因噎废食更是要不得,对待孩子上网,疏比堵要好。其实,上网并不全是坏事,在知识日新月异的时代,网络无疑给青少年拓宽了求知渠道。但孩子长时间沉迷于网络世界,会影响学习和身心健康。年龄较小的孩子上网主要是玩游戏,年龄较大的孩子则主要是聊天,寻找心灵的伙伴。这提醒了家长是不是需要留些时间、多点耐心陪孩子玩玩,陪孩子聊聊,让他们想玩、想说的心愿在现实生活中就得以实现。如果真能做到这些,孩子自然会从对网络的沉迷中清醒过来。2、规定上网时限。为防止孩子上网成瘾,应该对孩子上网时间做出一定的限制,以免孩子沉迷其中难以自拔。另外,家长应做到让孩子安全上网。比如,在计算机里安装过滤程序或者“防火墙”,以屏蔽不良网站;家长要掌握相应的电脑知识,熟悉孩子经常去的网站和聊天室,以便及时发现问题,及时解决。其中还有一点要特别注意,就是一定要把电脑放在公共区域,比如客厅,不要放在卧室里。3、加强人格培养。家长应以上网为契机有意识地对孩子进行人格教育,要从根本上杜绝迷恋网络对孩子产生的影响,主要应该依靠对孩子心理素质的培育,要明确地告诉孩子,相信他是一个意志力强的孩子,不会成为网络的奴隶,对孩子能够按计划执行的举动要及时赞扬,切忌因孩子一时的迷恋而全面否定孩子的自觉性。4、参与户外活动。家长应该尽量抽出时间带孩子走出家庭,走进自然,多参加一些户外的体育活动。总之,网络作为一种全新媒体和信息获取途径,已经在人们的日常生活、学习和工作中占据越来越重要的位置,同时网络又是一把“双刃剑”,宜疏不宜堵。家长应该了解孩子为什么要上网,培养他们的自控力和辨别力。只有进行有效疏导,才能防止孩子在暑假暴发网瘾。
从心理上来看在现实中缺少一定的满足感,所以才会从小说中借以满足。这样就会看小说上瘾。
成瘾是人类活动中复杂而又令人费解的一种行为模式,对成瘾行为的研究是一个跨学科的新兴课题。大多数的研究都从生物学角度对成瘾进行解析,但是我们不能忽略人是社会的人,社会心理因素在成瘾行为中所起到独特的作用,从精神分析等社会心理学角度对看小说成瘾行为进行分析亦是不可划缺的部分。
弗洛伊德的人格结构说由本我,自我,超我三部分组成。本我指人的本能,欲望,是原始的力量源泉,有即刻要求满足的冲动倾向,处于潜意识的最深层,遵循的是享乐原则。因此精神分析理论学者认为,药物成瘾者要从药物中寻求“享乐”的感觉,以使得自己心理踏实,适应环境。克里斯特尔和拉斯金在1970年的研究中说:“在自我不足的人格中,毒品被用来逃避他们面临的也许对别人来说并不构成潜在损害的精神创伤……通过使用毒品,虽然现实被逃避开来,但这只是暂时的,当化学反应消退时,充满邪恶的现实世界又重新回到眼前,他们不得不再次从毒品中获得安慰,从而形成对毒品的依赖。”成瘾者的自我调节能力有缺陷;对于生活中的请客威胁缺乏警惕,如对药瘾的严重后果视而不见;当遇到困难时不善于冷静处理看,摆脱困境;追寻人格发育史,发现未曾得到父母恰如其分的爱护,缺乏自尊心、责任感、理想和抱负,有过多的愤怒、仇恨、自暴自弃,感觉不到世界的美好。
超我是个体通过社会化过程而形成的道德内化,主要在监督、管束本我的冲动行为。特点是追求完美,遵循道德原则,要求个体按照社会可接受的方式去行动。因此,超我是道德化的自我,是人格的最高层次,也是良知与负疚感形成的基础。再来看网络成瘾的心理机制。先进的社会中,网络成瘾者比比皆是,尤以青少年为甚。网络使用者为了协调由于本我和超我引起的矛盾和冲突,便会以各种各样的精神防御机制来化解生活中的问题及上网引起的焦虑与负疚感,由此强化了不良的防御机制,形成了网络成瘾。
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》是一本由[美]亚当?奥尔特(Adam Alter)著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:元,页数:272,文章吧我精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(一):这本书告诉你如何用好“上瘾”
“上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事。
这本书值得每个人去读。
“上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事。
本书的意义在于告诉你如何用好“上瘾”。
“上瘾”有6个要素:
①可望而不可即的诱人目标
②无法抵挡、无法预知的积极反馈
③渐进式进步和改善的感觉
④随着时间的推移越来越困难的任务
⑤需要解决又暂未解决的紧张感
⑥强大的社会联系
游戏即是如此设计,网络游戏尤甚,而steam进一步给单机游戏增添了成就和社交属性,这也不难理解steam上游戏的大热,但我们在玩这些游戏的时候,究竟是自己想玩,还是被设计得“被想玩”?
玩游戏并不一定就是坏事,但在某些人生的重要时刻,譬如高三的冲刺阶段,沉迷网络则容易贻误一生。
每个人的意志力都有所不同,但这本书告诉我们,即便是拥有职业军人那样强大的意志力,也难以摆脱“上瘾”。
所以书中告诉我们,对于想戒除“上瘾”的人来说,“使用意志力的人会最先失败”。如何戒除“上瘾”,书中给出了几点解决办法:
①用好习惯代替坏习惯
这里的好习惯须针对坏习惯的动机去设计,但坏习惯的动机并不那么容易找到
②加速新习惯的形成
③构建远离诱惑的环境
这点也许是这7点中最有效的一点,也切合“孟母三迁”的故事
④借助负面反馈的力量
⑤将提醒任务交给工具
⑥削弱心理迫切性
⑦逆向拆解上瘾体验
书中对于如何摆脱“上瘾”并没有给出很好的建议,但从其给出的“上瘾”6要素来看,还是可以试着设计一些摆脱“上瘾”的办法。
①不要相信自己的意志力,对于某些特别符合“上瘾”模式的东西——譬如LOL、吃鸡,敬而远之
②如果已经深陷其中,想要摆脱,不要直接采取戒断的办法,而是自己去设计一个新的但更好的“上瘾”,从而转移注意力,转移的过程中肯定免不了在两种“上瘾”之间来回摆动,但只要有改变,就算进步了,我戒断LOL的过程,起主要作用的无非是将注意力从LOL转到了文明5,从一个游戏到另一个游戏,虽然算不上很好的转移“上瘾”,但相比之LOL几十分钟一盘这样极度成瘾的游戏模式,几十个小时一盘的文明5是一个进步,之后我再将兴趣从文明5转移到了其他譬如看书、健身方面,我不能说我完全戒断了游戏,但最少打游戏不会再花上我整日整夜的时间了。
③改变“上瘾”环境是一个很不错的点子,对于打游戏来说,不仅仅指将游戏卸载,而是将整个电脑桌面都给更换,或是远离那个熟悉的网吧,甚至是远离那伙一起打游戏的人
对于用“上瘾”做好事就比较简单了,概括的说就是将“上瘾”游戏化,steam上游戏怎么设计的,我们就可以怎么设计一套自己所需的“上瘾”。
以学习一门学科为例,从“上瘾”6要素来看,可以如下设计:
①分章节设立短期目标并将目标具体化,最好能给每个目标设立“奖章”,就如同steam上的“成就”,可能的话,将“成就”以刻度表的形式表现
②从易到难的进行学习,确保学习对象始终高于自身水平,但不要高太多
③找一群志同道合的朋友一起学习。
上述总是在拿打游戏举例子,实际上,手机上瘾的情况严重得多,整天一刻不拿着手机刷刷刷就会觉得人生无趣,本书对于如何放下手机也有很大的帮助。
总的来说,这本2018年3月出版的新书很值得一看,带来的价值远远不止59元的定价——天猫预购只花了34元。
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(二):且警醒且清醒
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为成瘾》的作者Adam Alter,是普林斯顿的心理学博士,任职纽约大学斯特恩商学院营销学副教授。他研究领域结合了社会心理学,消费与行为。去年在TED演讲“Why our screen makes us less happy”,当即成为2017年度最佳TED Talk之一。
药物成瘾,人们容易认识其危害而予以监管。屏幕成瘾即是行为成瘾中最具时代特色的一种,却尚未摆到药物成瘾同样警惕的位置—尽管生理反应和影响类似。
屏幕另一头,千百位专业人士在设计产品时千方百计让用户上瘾。研究证明,只要有合适机会,任何人都可能行为上瘾。你会发现weixin一直有更新,weibo小视频播完马上进入下一条,今日头条可以一直刷热点,抖音一上手玩到深夜。这些没有“Stop cues”的设计,正是让你不能停。成人尚且如此,青少年儿童尤其深受其害。王者荣耀是荣耀还是农药,广大家长心里有数。
注意力不经意被“收割”,且警醒且清醒。
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(三):越到后面,有价值的知识点越密集啊!
刚开始看到这本书名的时候,就决定要买它了,首先是畅销榜第一名、行为上瘾这个两个字眼很吸引我。其次我们做手游研发的,需要了解哪些东西是玩家喜欢的,并且希望玩家能够在我们的游戏中找到更多正能量的东西。
买过来,刚开始看的时候,感觉前面讲的那些很浅显,仿佛并没有什么价值。所以看了一个多星期都没有什么进展。但是看到第二部分及以后的部分时,感觉越来越好看了,于是乎在地铁上以及健身完之后,一口气将它看完了!
然后记了很多笔记:
所以,就冲这些有价值的知识点,并且有应用价值,就值得给五星,以及多看几遍!
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(四):点赞是当代可卡因:3星|《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》
全书讲赌博、毒品、社交软件三大类让人上瘾的东西的上瘾机制与预防、治疗机制。书中把社交软件的一些功能比如点赞,归入了让人上瘾的类似毒品的东西了。
全书综述一些比较严肃的上瘾研究。书中重要的观点有:许多高科技产品公司投入巨资要让用户上瘾;介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。
总体来看,全书的资料与观点都没有太多新意,算是一个综述。到最后作者也没提供灵丹妙药。
以下是书中一些内容的摘抄,#号后面是kindle电子版中的页码:
1:2010年底,乔布斯对《纽约时报》(NewYork Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。#152
2:生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。#160
3:Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(GregHochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。#170
4:按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。#174
5:行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。#239
6:行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。#390
7:研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。#656
8:有人分析了72项研究发现,1979~2009年,美国大学生的共情能力在走低。他们不太可能站到别人的角度去,对别人表现出来的关心也越来越少。男孩子们的问题更严重,姑娘们的情况也在恶化。#666
9:就在最近,医生确认了第一个戴谷歌眼镜上瘾的病例——这是一位现役海军军官,他摘掉这一设备时表现出明显的戒断症状。#723
10:退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。#909
11:这也是为什么大多数服用海洛因的人难于彻底戒毒的原因。和“埃及艳后”一样,他们反反复复地重回犯罪现场。他们看到提醒自己是个瘾君子的朋友;他们住在原来的家里;#918
12:艾萨克告诉我,瘾君子最危险的关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。#963
13:导致上瘾的原因很多,但并不存在什么爱上瘾的性格。和正常人比起来,瘾君子并非意志虚弱、道德败坏。相反,许多甚至大多数瘾君子只不过是不走运。#987
14:人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。#1089
15:它是我们这一代人的可卡因。人们上了瘾。我们体验到了戒断反应。我们受这种毒品的极大驱动,只要来上一发,就能引发真正特别的反应。我说的是点赞。#1715
16:每个星期,数百万“差一点就赢了”的刮刮乐彩票买家都能理解荷马的心情。昨天,荷马有“两个紫色的水果”,差一点就赢了,今天,他有两个独立钟,又一次差一点儿就赢了。#1949
17:这些“瘾君子”里有很多都是职场强人,有着光鲜的工作,是家里主要的经济来源。他们不是从前典型的瘾君子,游戏把他们拖下水,可谓用心险恶。#2099
18:许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。#2139
19:维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。#2312
20:老虎机的大问题之一是它们诱你入局。你不会头也不抬地走过一台经过精心设计的老虎机,你至少会放慢脚步快速地看上一眼。而最大的问题是,只要你开始玩,它们就不让你停下来。它们最擅长的就是让你的停止规则失效。#2419
21:跟“俄罗斯方块”和“2048”的情况一样,人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。#2488
22:“《九月》最惊人的一个地方在于它的 *** 进行永不着陆。这就让这段循环你永远听不腻。这就是为什么它直到今天仍这么受欢迎。#2554
23:梅尔这样的情况并非特例。在线留言板上满是寻求帮助的购物瘾君子们。在狂热购物者社交网站“PurseForum”上,Cassandra22007承认对Gilt和其他闪购网站上瘾。#2707
24:Instagram用户的照片会发布在程序绑定的专用社交网络里。(Hipstamatic用户可以把照片上传到Facebook上,但程序本身并非独立的社交网络。)这样一来,扎克伯格选择收购Instagram的理由也就很容易看出来了。#2817
25:在设计“ *** 不 *** ”时,詹姆斯·宏和吉姆·杨很机灵地纳入了造就Instagram成功的相同功能:一台社会反馈引擎。每次打分后,用户会看到自己的印象与其他数千用户的印象是否接近。#2935
26:“请记住,一旦你的大脑黄瓜经过腌制,它就再也没法恢复成真正的黄瓜。”这句话是为了提醒患者,不要在离开治疗中心以后犯韦斯伯格犯过的错误:以为自己不会网瘾复发,可以玩上一个小时。#3012
27:他告诉我,让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。”#3021
28:一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。#3060
29:事实上,要再过上几年,我们才能弄清孩子们对技术的泛滥有些什么样的响应。第一代原生苹果手机用户才八九岁,第一代原生iPad用户才六七岁(这里指一出生就由这些设备伴随成长的孩子)。#3115
30:YouTube视频下的一个子类揭示了婴儿对屏幕时间的响应方式:他们不知道怎样使用杂志。有一段视频被人们观看了500万次。#3198
31:一开始就预防人们上瘾,远比纠正现有不良习惯更容易,所以这些改变不应到了成年才开始,而是从小孩子就得开始。#3364
32:游戏化教育听起来像是一种对孩子最有吸引力的方法,但它也适合年轻人。2011年,罗切斯特理工大学互动游戏和媒体学院推出了一个名叫“按着玩”的项目。该项目通过引入自愿任务,激励学生。#3953
33:这些都是相当可观的统计数据,但它们只是漫长攀升过程里初期定位点。行为上瘾仍处于起步阶段,我们很可能至今仍处在大本营,离最高峰还很遥远。真正的沉浸式体验,比如虚拟现实设备,尚未成为主力。#4132
《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(五):技术本身并没错
以前讲到上瘾,我们首先想到的就是毒品,但现在面对纷繁复杂的诱惑,使我们上瘾的东西变得越来越多。社交网络、网上购物、游戏、电视电脑手机等等这些都在等待我们上钩,我们就和池塘里的鱼一样,这么多的钩子,上瘾的可能性越来越大。这些电子设备越来越侵占我们的注意力与时间精力,可我们根本停不下来,这就是这本书里讲到的“行为上瘾”。
这本书的框架基本上是讲述这个令人上瘾的时代引出本书的重点,行为上瘾,继而解释了什么是行为上瘾,这些上瘾体验是怎么设计出来的,然后我们如何远离,甚至善于利用、驾驭它。
什么是行为上瘾,六要素构成:可望不可即(诱人)的目标;无法抵挡、预知的积极反馈;渐进式进步、改善的感觉;随着时间推移越来越困难的任务(逐渐升级的挑战);需要解决却又暂未解决的紧张感(未完成的紧张感);强大的社会联系。痴迷和强迫都是行为上瘾的近亲。痴迷是人产生了情不自禁、停不下来的想法。强迫是人停不下来的行为。
我们都知道上瘾大多时候不是什么好事,意味着我们无法控制我们自己的行为,所以我们需要让自己远离上瘾。作者讲到了让孩子在自然交流中培养面对面沟通的社交能力,而不是躲在屏幕背后,这样既可以锻炼孩子临场应变能力,还可以让孩子直面对方的反馈,从而知道自己言语的影响力。
要想改变,首先动机必须要对,是自己主动的想改变而不是被强迫的。你得让上瘾的人看到上瘾的坏处,妨碍了生产力,妨碍了健康,妨碍了圆满关系等等。我们需要激活三大人类核心需求之一即:感觉能支配自己生活的需求(自主);和家人及朋友构建稳固社会关系的需求(关联);在应对外部环境感到有效的需求(学习新技能、克服挑战之类)。然后就是改变习惯,重新构建新的行为。这里不得不提环境的重要性,千万不可指望自己的意志力,作者毫不客气的表示使用意志力的人就好比明知道饼干好吃想吃但拒绝它,迟早会失败的。而好的环境就是让你处在一个远离饼干的环境中。在一个远离上瘾源的环境中,我们尝试着用好的习惯替代自己原先坏习惯。习惯是由线索(促成的因素)、惯例(行为)、奖励(大脑重复得到的回报)构成的,克服不良习惯或上瘾就是改变惯例的同时保留线索和奖励,即用分心的事情来改变原来行为。在此基础上要加速新习惯的养成(平均需要66天)。最后就是借助负面反馈的力量,即用小小的惩戒来让助力自己重塑习惯。因为人的大脑天生对负面的敏感度高于正面的积极的事情。
行为上瘾最高级的模式大概就是驾驭之了。通过一些小游戏、小设计,让人们上瘾,沉溺于一些公益事情或者对自己有益的事情上去。这样不仅提高了人们工作学习效率,有时候还可以减少疼痛与心理创伤。当然这需要极高的驾驭能力,否则反而会被吞噬。
技术本身并没有错,它为我们提供了更加便捷、丰富的生活。但是否让技术变得上瘾就需要开发者与我们使用者共同努力了。
不知道你上瘾是何种小说?言情还是武侠、悲剧还是喜剧、亦或是别的? 看小说上瘾,应该说是每个人都有可能的,因为小说的世界是完美的,可以无限幻想,我们可以把自己当成任何一种角色。每一个青春期的人都会幻想自己会是怎样?无论哪一种小说都能映射一个人内心。虽然每个人都可能上瘾但是有的人不会,因为其内心对自己目标自己应该做什么是比较坚定的。也就是我们说的理性。 看小说非常入迷,就跟网络成瘾一样其实内心有某些东西是自己在现实生活中想逃避的,而虚拟的世界里可以满足自己的。当有人觉得自己找不到生活中的目标,找不到合适的认识就会通过小说来麻痹自己。每个少女都会有公主情结,希望或有一个完美的男子来追求自己,同样的每个男子也都会有英雄情结,希望自己是拥有无限的权力可以追逐自己想要的生活,和自己心仪的女孩在一起。正是由于这种情结所以小说总是会在男女主角的勾画上,加深笔墨来吸引读者。 小说入迷,如果想拜托,不妨让自己远离一段时间,渐渐自己会意识到其实小说太虚拟,只是因为以前沉浸其中无法自拔。 根据自己喜欢什么样的小说,喜欢什么样的情节、喜欢什么样的写作风格就可以明白自己希望自己变成什么样的人,不妨朝那个方向努力。
青少年正处于身体发育的青春懵懂时期,心理发展还不成熟,这就造成了他们身心发展的不平衡。这时的他们有着强烈的好奇怪心,对新鲜的事物充满了探索欲,也敢于向新事物挑战,,但缺少一定的辨别是非的能力,很容易使他们走上消极的道路。现在的青少年大都是独生子女,他们缺乏与别人很好交流的能力,一旦在交际或学习上受挫折之后,便会对现实感到灰心失望,在网络虚拟的世界里,他们会得到内心多种的需求,网络游戏可以使他们在一次一次的拼杀后得到自信心的最大满足和一定的成就感。QQ和MSN等聊天工具使他们可以尽情的和陌生人谈天说地,而无需任何的顾忌,也无需任何的责任感。他们躲避在网络虚拟的世界里,内心得到了最大的满足和慰藉,致使他们在网络中长时间的不断的寻求快乐、成功、满足,由于自控能力很差,一旦接触网络,便深陷其中,而不能自拔,以至成瘾。家庭教育的放任现代家庭大都只有一个孩子,孩子就是家庭的中心,父母对孩子百般的宠爱,但因工作的繁忙忽略了孩子们内心真正的需求,亲子之间缺少内心的交流,孩子内心感觉到孤寂,他们便会转向网络世界中去寻找快乐和刺激。有的父母具有家长作风,不愿意听从孩子的意见,对于孩子具有的新思想和新观念无所适从,只有使用家长的权威压制孩子,使得孩子也只有在网络虚拟的空间里去实现自己内心的需求。不管是在粗暴的压制中,还是在百般宠爱下的过度的放任,都是一种危险的信号,这种信号容易导致孩子沉沦在网络虚拟的海洋中,随波逐流,不能自己。学校教育模式的落后随着信息时代的到来,互联网充斥着整个社会,也使得青少年的生活方式、生活环境、价值观念都发生了很大的变化,但学校教育的内容和方式却显得相对滞后。特别是德育教育,内容缺乏新意,形式缺乏创意,没有时代感。随着青少年主题意识的不断加强,传统道德教育模式中,不重视教育对象的主体性、不重视教育内容的时代性,不重视教育方法的科学性模式的落后。承受着升学压力的学校没有赶上时代的发展,把学生牢牢的束缚在刻板的学习上,让学生在深感压力的同时,却透不过气来,最后终于逃离到网络世界中去释放自己。学校的网络教育也相对的落后,也没有行成一套行之有效的管理体制,缺乏科学的引导和有效的管制,使得学生在网络消极方面的影响下迷失了自己。社会治理力度不够随着互连网的普及,网吧更是像雨后春笋一样遍及祖国的大地,以至泛滥成灾,媒体与网络对青少年的影响远远大于家长和老师的正面教育,现在的媒体和网络,充分的利用了青少年强烈的好奇心和敢于冒险的精神,使他们成为自己的“摇钱树”,把他们引到了网络虚拟的世界中去,由于有关执法部门缺乏对网吧的有效的管理和监督,出现了很多的“黑网吧”和“毒网吧”,其中淫秽和暴力的画面严重腐蚀了青少年的心灵,扭曲着人的本性,现在的媒体和网络追求的只是点击率和经济效益,大张旗鼓的宣传色情和暴力,对青少年的成长极为不利,严重影响了青少年人格的健康的发展。
摘要简单的陈述论文的大概就可以了。比如:青少年网络成瘾一直以来都是国内外研究的热点,特别是近期关于网瘾治疗等问题引起了国内各界的广泛关注,本文在过内外各项研究的基础上通过文献综述,问卷调查和一些访谈阐述了我国青少年网络成瘾的现象及原因,特别针对青少年网络成瘾等问题做了进一步研究,并对这些问题提出了一些可行性建议。现状和原因一般就写正文里吧。。下面是一些网络成瘾现状和原因的文献综述。网络成瘾综合症于1994年由纽约一位精神医生格登博雷提出。临床是指患者对互联网过度依赖而导致的明显的心理异常症状或伴随的生理受损现象。美国心理学年会报告相关研究统计,上网人群中存在网络成瘾综合症的占6%,而青少年是网络成瘾综合症的高发人群。美国德克萨斯大学奥斯汀分校心理学家研究发现,至少14%的在校学生符合网络成瘾标准。2005年,美国哥伦比亚广播公司播出了一部描写青少年网络成瘾的电视剧,之后,竟有几万名家长给导演写信:“这就像我们家的故事。”2008年,美国相关机构称,网瘾将被划入精神疾病的范畴。截至今年3月,有数据表明,美国竟有1/10的人有网瘾。美国教育与医疗结构称,网瘾成为了让全美头疼的顽疾。韩国的互联网普及率堪称世界第一,有超过75%的国民上网,因此染上网瘾的网民也逐年增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症”。据韩国行政安全部统计显示,韩国有200多万人患有“网络中毒症”,从年龄层来看,青少年网民有的人患有该症。而且,让人担心的是,小学生网络中毒者的数量在不断增加,有38%的小学生在入学前就开始接触网络。一位韩国心理医学专家指出,学生患上“网络中毒症”后,开始逃学去网吧,或自己躲在家里上网玩游戏。更严重者甚至因为父母限制上网而离家出走。如果不加以重视,这种心理疾病会给社会带来极大危害,因为“网络中毒症”的患者往往是那些性格孤僻、不适应社会生活的人,他们有时甚至有反社会情绪,一旦这种情绪爆发出来,后果将非常严重。指出了网瘾可能产生的社会问题。而在我国青少年网民中近三成存在网络成瘾。25岁以下的青少年占了85%以上,并且正在以每年翻一番的惊人速度增长,其中有部分青少年学生沉迷于网络,导致学习成绩下降、个性发展不全面等结果。胡锦涛同志在十七大报告中提出,推动社会主义文化大发展大繁荣,动员社会各方面共同做好青少年思想道德教育工作,为青少年健康成长创造良好社会环境。青少年网络问题,理应引起社会各界的密切关注和高度重视。根据《中国青少年网瘾数据报告(2005)》网瘾青少年占总人数的,而存在倾向的占13%,13-17岁的网民中网瘾比例达到,岁的占,30-35岁中占12%。其中初中生失业无固定职业的占21%职高占高中生占可见大多数网瘾网民都存在于学生也就是青少年当中。为现阶段我国青少年网络成瘾问题提供了明确的现象表示。台湾金车基金会在台湾中小学中进行问卷调查发现74%受访者出现网络沉迷征兆;70%的因网络断线而心情变坏或不安;44%的上网时间会比预估时间长,上网时间愈来愈久的占26%,26%会用上网类抚平情绪;25%遇到问题就想上网。可见网络成瘾已成为比较普遍的社会现象,多数青少年上网已成为一种不自觉的难以中断的,或用于麻醉神经的一种行为。一些网络成瘾研究专家已开始对网络成瘾的原因进行深入研究,网络成瘾研究专家陶宏开教授在其连载《向网瘾开战》中指出:网络成瘾是孩子不会正常做人的一个表现。孩子生来就是一张白纸,他需要接受教育,需要有人在前面的道路上给予指导网瘾不是孩子天生的错。为网瘾产生的原因指出的具体方向,也给如何解决这一问题指明了道路。陶然教授在第七届网博会中国青少年网络发展论坛中提出:网瘾并不仅仅是一种精神上对青少年注意力等方面有影响,其指出了网瘾对青少年大脑有所损伤,从生理上对青少年产生很大危害,而且网瘾产生的伴随症也对青少年产生很大影响。提出了网瘾药物治疗的必要性。2.原因1.家庭因素李涛、张兰君的研究发现,网络成瘾倾向者与非网络成瘾倾向者的父母教养方式存在明显的差异,网络成瘾大学生父母教养方式显现出更少的情感温暖、理解,更高的拒绝否认和惩罚严厉,这可能是导致大学生网络成瘾倾向的重要原因。王盼、甘怡群等的研究证实了这一点。席震芳、张晓阳的研究显示,网络成瘾组与非网络成瘾组的父母教养方式差异显著;男生网络成瘾倾向的家庭预测因素依次为母亲拒绝否认、家中能上网、父亲惩罚严厉、单亲、父亲过度保护女生网络成瘾倾向的预测因素依次为母亲拒绝否认、家中能上网。闫春梅、杨凤池的研究表明,在网络成瘾青少年父母教育方式方面,父亲负责组表现出过分干涉和保护,母亲负责组表现出缺乏情感温暖和理解、过分干涉和拒绝否认,以上方面均有显著性差异。高巍、黄碧斋的研究证实,网络成瘾青少年与对照组青少年在家庭环境各因素上,包括家庭结构、父母关系、亲子关系、教育态度、父亲文化、母亲文化、父亲职业、母亲职业等方面有显著差异;网瘾青少年在单亲家庭、父母亲的文化水平低(小学及以下) 、父母不恰当的教育态度(粗暴惩罚、不管不问、溺爱、金钱奖励) 、不良的亲子关系(不和、敌意)等方面显著高于对照组。作者认为,不良的家庭教育环境以及不健康的家庭教育方式是造成青少年上网成瘾的主因。吴浩生、张春和等的调查发现,不同家庭类型、不同学校类别的学生网络成瘾发生率均具有统计学差异。生活在核心家庭(只有父母和孩子一起生活的家庭)和大家庭(祖父母、父母和孩子一起生活的家庭)环境的青少年发生网络成瘾的几率分别是其他家庭类型青少年的0. 68 和0. 58倍。袁碧涛、周丽等的研究认为,父亲的文化程度越高,其子女网络成瘾率越低,原因可能是父亲在家庭中威严的地位和教育的方式占主导地位,文化程度越高的父亲越注重与子女的沟通交流,引导帮助子女健康上网,导致网络成瘾率降低。2.学校教育美国德克萨斯大学奥斯汀分校心理学家研究发现,至少14%的在校学生符合网络成瘾标准。表明网络成瘾问题在高等院校中也依然存在。特别是我国只重分数,教书不育人的应试教育,使孩子缺乏理想,厌恶学习,一旦接触网络游戏和网聊就容易上瘾,沉迷其中。徐耀聪余雯雯王立新的研究证明了这一点,由于在应试教育下升学和考试的压力、人际关系的紧张, 为了逃避生活或获得自我实现的成就感, 使青少年转向网上寻求一种寄托。3.社会问题刘超在研究中指出我国不健全的网络安全制度主要是网络环境净化和监管力度不够。许多程序制作者和网吧经营者道德、素质低下, 以致造成网络环境的污染和网吧规范性不强。法律明文规定网吧不得对未成年人开放,但是仍然有的网吧为了牟取暴利而向允许未成年人进入, 甚至有的还专门提供色情影片来吸引青少年。而对于网络当中存在的网络亚文化,芦琦在研究中指出网络亚文化并不是指网络文化本身,而是指其中某些带有消极因素,甚至是带有反社会倾向的文化成分一群以寄居网上虚拟社区与进行网络交往为主要生活方式、以喜好追逐网络色情、网上暴力、网上黑色信息为乐趣,或以抵制或反抗社会约束为主要行为方式的人所共同形成的价值观念及社会认知的总和。在这之外还有从网络和青少年个体本身出发寻求网络成瘾的研究。莫拉汗—马丁、舒马赫(Morahan - Martin, Schumacher,2000 )对277名美国大学生的研究发现,孤独感和网络过度使用相关。孤独的个体感到孤独、情绪低落或焦虑时,便会更多地上网,互联网成为他们调节负面情绪、寻求情感支持的一种方式。阿米蔡—汗博格和本—阿兹(Amichai -Hamburger& Ben - Artzi, 2003)对网络成瘾的女性进行研究,发现是孤独的女性沉溺于网络而不是网络成瘾导致了孤独。神经质的、孤独的女性倾向于更多地使用互联网上的社会性服务。杨用贝克抑郁量表研究了抑郁和网络成瘾的关系。结果发现,中度至严重的抑郁水平与网络成瘾相关,抑郁可能是导致网络成瘾的一个主要因素 。阿姆斯特朗(Armstrong)等的研究发现低自尊者有较高的网络成瘾倾向,并推测网络成瘾者可能是因为社交技能差,自信心低,从而利用网络作为逃避的手段网络的特点具有导致青少年网络成瘾的倾向。另一方面,约翰•舒勒(John Suler, 1996指出,数字化的人、关系和群体使人类相互作用的时空和方式得以延伸。他把人类在网络空间这一新型社会领域中独特的心理体验总结为九个特点:有限的感知经验;灵活而匿名的个人身份;平等的地位;超越空间界限;时间延伸和浓缩;永久的记录;易于建立大量的人际关系;变化的梦幻般体验;黑洞体验。而正是这些特点对某些网络使用者构成了难以抗拒的吸引力,使他们沉溺其中。杨(Young)的ACE模型阐释了网络成瘾的形成原因。模型中的A、C、E分别为Anonymity (匿名性) , Convenience (便利性) 和Escape (逃避现实)的缩写。匿名性是指人们可以在网络中隐藏自己的真实身份,因而可以做自己想做的事,说自己想说的话,而不必担心谁会对自己有所伤害;便利性是指网络使用者可以足不出户地通过网络完成自己想做的事;逃避现实是指人们可以在网络中寻找安慰和感情支持。杨认为,正是网络的上述特点诱使人们沉迷于虚拟的网络世界。周倩等从“传播游戏和快感”的角度来探讨网络成瘾的问题,认为网络用户在使用网络的过程中会产生“沟通快感”,这种快感会吸引用户过度使用网络而导致网络成瘾。其研究发现,成瘾者比非成瘾者在BBS, E - mail及网络游戏上花费较多的时间,而在所有的预测网络成瘾的变量中,“网络使用的乐趣感”是网络成瘾现象的最佳预测项目。崔丽娟、赵鑫等的研究表明,网络可以满足青少年多方面的需求(如人际交往、自我实现、游戏等等) ,容易使得青少年对网络形成依赖,网络依赖会导致诸如考试失败不理想、学习负担重、升学压力等与学业有关的生活事件,当学业出现问题时,外界环境如学校和家长会对青少年施加压力,青少年会因此更渴望在网络中寻找慰藉。策略:1.家长必须提高自身素质,努力学习吸收新观念2.改善教育方式,杜绝家庭暴力和冷暴力。a.加强亲子沟通,多观察青少年日常行为,了解青少年思想动态b.多倾听孩子诉说,理解孩子网络成瘾的原因。c.是青少年多参与日常户外活动,多带其进行旅游之类行程d.扩大青少年人际交往面,提高其人际交往能力e.培养孩子自制力,提高其责任感3.通过外界其他途径帮助自己解决网络成瘾问题,比如心理医生等
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