看了这个问题,然后去玩了一下这个Big Trouble,的确有点意思。不过这个游戏的设计,我个人猜测,可能没有你想象中的那么复杂,也许并不需要“画关卡”。
Big Trouble里面,我大概拆分成以下五种元素:1.行人。行人被骚扰后会追击你。靠近一段距离后会扑向你,如果这个时候你没有换线,就会被扑倒(game over)。这个是游戏累积难度的一个重点。玩到后面看着黑压压的一片追着你真的很有成就感,但你被迫换线的频率也在不断提升。
2.死亡障碍。玩家碰到了就是死,比如电话亭和下水道
3.“功能障碍”。其实这个命名不是很准确。本来我是想将消防栓、水果摊等等集合成一个类。这些东西大多能降低玩家的速度,类似神庙逃亡的小坎。但是它们往往也可以降低行人的速度,甚至水果摊的香蕉被你撒到地上后会让身后的敌人摔倒。总之属于可伤敌也可伤己的双刃剑式的东东。
4.载具。比如自行车,碰到后玩家就会骑上自行车,获得加速。这也是双刃剑,一方面后面的行人将很难追上你,另一方面太快的速度很可能会导致你碰到不想碰到的东西,比如电话亭。
5.金币
目前我大概观察到这些,不知道后面还有没有不同的。
那么具体的关卡就是,随机。。。。。。。你没看错,我觉得就是随机出现这些东西就好。
但是!(万恶的“但是”)
但是如果你真的完全随机了,这个游戏的体验上绝壁就是个坑了,因为你无法保证有可能会出现一排电话亭加一排下水道这种可能,所以你需要让这些随机出现的东西,满足一些限定条件。
这些限定条件可能包括这种(以下是我自己随便掰的,请根据自己的需要和思考来决定怎么设计):
出现某个死亡障碍之后10米内不能再出现第二个死亡障碍。
解释:这种类型的限制是避免在随机出现障碍物中出现“无解”的情况。又或者某两种元素组合在一起会很诡异,这个时候你希望避免某两种元素同时出现。反过来,如果你希望某两种元素同时出现,也可以设定“出现A后多少米内必定出现B”。(当然更靠谱的做法是把A+B定位一个新的元素X)
总之,你希望拆分什么,或者你希望组合什么,都可以按这种思路去做。但是要注意别犯“A2米后一定出现B,B2米后一定出现C,但是A5米内不准出现C”这种低级错误。
PS.难度控制上,可以将前面提到的几个元素自行组合,然后将自己能提炼出的有效组合给出难度评级,越困难的组合会随着玩家跑的距离而出现的频率越高。
以上纯属个人猜测的做法,自己还从来没参与做过跑酷类游戏,希望有做过这类游戏的人指正!