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论文的话不就要命了嘛!给你点参考吧 我也是从百度里找到的 很强的 你可以用中国动画基本都是被XX总局掐着脖子做出来的,中国不缺人才,问题是人才都被XX总局枪毙了…… 转一下这贴,基本说明了中国动画的悲惨现状: 不说太多 第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导致很多原本需要专业人氏制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。 第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动话制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。 第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达 SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至尽没摸索到头绪。我们没哪个钱去请人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧! 第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。 第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家晓得不晓得蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的总和收益总和的两百倍,不晓得有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不晓得大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。 第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。 没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆受尾。 行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,没有钱,没有钱,没有钱。很无奈,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产。音乐CD。等等等等。 原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着免费的动画,几个好友合买或者租散装光盘的VCD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。可以一切都没有没有还是没有。 坦白说,大家在制作动画的时候都是认真谨慎的。如何省钱,又如何能保证最底的动画质量,头疼着,头疼着。赶工,赶工着。骂的人不肯给我们投入。其实小白这个词,恐怕最早是从我们这里流传出去的。小白的真正意思不是说什么无知,或者愚蠢。而是说看白片或者白看的。 说实话,我应该恨你们这些人,因为明明有能力去支持我们的进步,却只知道漫骂。但是我又恨不起来,毕竟环境就是这样,我们做出来的动画质量就是这样,中国的观众就是这样。 对此,中国视协卡通艺委会副主任傅铁铮给网友作了一番中肯的分析:”中国动画片同国外的差距主要表现在哪些方面,首先是我们中国人对动画或者卡通这种艺术,或者说艺术产品本身的特质认识不清楚。我们很少考虑到观众或者是消费者对卡通这种文化产品的消费诉求是什么?我觉得人们看动画片或者购买卡通产品的第一诉求是‘找乐儿’——寻找快乐是人们在纷忙工作或生活之后的第一诉求,所以当你设计一部动画片的时候,能不能给大家提供快乐,应该放在第一位。我曾经自己试图拍过一部动画片,我在写导演阐述的时候就强调,我们的片子要给大家提供什么?第一,是快乐;第二,是快乐;第三,还是快乐。我认为国产片和外国进口动画片的第一差距就在这点。〃 傅铁铮因为每年组织中国卡通产业论坛而蜚声国际动画界,他提出了一个耐人寻味的观点:”暂不宜过多强调的口号是所谓‘寓教于乐’。实践证明在中国这个习惯于‘铁肩担道义,辣手著文章’的传统文化氛围内,过分强调‘寓教于乐’的结果,就是有教无乐,所以中国的孩子不喜欢看,外国的孩子看不懂,这是中国动画的很大悲剧。如果上述问题不能很快地解决,其结果就是让别人的文化产品占领我们的文化市场,占领我们的荧屏,占领我们孩子们(从儿童到青年)的心灵。〃 ”别人的文化产品〃指的是什么?傅铁铮没有明说,但业内人士都知道是日本动漫。近十年来,尽管官方一再限制日本卡通进口,但散装光盘日本漫画书和动画片光盘还是遍地开花。 从”三字经〃开始的中国传统启蒙文化,向来是一种”前谕文化〃、一种满堂灌式的教化,用孩子的激进眼光看甚至是一种弱智文化。国产动画片就是这种启蒙文化忠实继承和发扬光大的新载体。国产小说、影视剧尚有《红衣少女》、《男生贾里》、《多思的年华》等比较接近少年儿童心理的作品,而从国产动画片中基本上看不出改革开放以来中国的变化,其作者还沉迷在五十年代的小生产社会生活图景中。在动画片的技法和功能上,有三大误区,即”寓教于乐〃(教化)、动物化(以动物为主角,教化的副产品)、民族化(拒绝时尚的代名词)。中学生痛斥国产卡通为”弱智卡通〃,是”愚民文化〃的产物。而很多文化人看不上的日本动画片,恰恰是改变了东方启蒙文化居高临下的姿态,是一种青春启蒙片。日本动漫所渲染的友情、爱情、励志等等,都属于”同谕文化〃的范畴,是年轻人的相互激励和取暖。前些年中国第一部青春卡通片《我为歌狂》虽然只做了52集就因经费不足而夭折,却在中国动画史上留下了不可磨灭的痕迹。部分剧作者借助这部昙花一现的电视动画片,在图书市场上为个人大赚了一笔,甚至还出现了《我为画狂》一类跟风的图书。 如果你在大街上随机询问行人:日本动漫产品的受众平均年龄有多大?恐怕很多中国人都猜不到——竟然是32岁!那么,中国动漫迷的基准年龄有多大?以当初看《圣斗士星矢》的那代孩子推算,今天大约已经22 岁,上大学了!但中国动画企业制作的多数作品观众定位还是像《蓝猫淘气3000问》那样——14岁以下!生产者和消费者面临一个如此尴尬的年龄错位:14 岁以下产品的生产者,如何去满足22岁左右的消费者? 时至今日,我们可以这样断言:大灰狼、小白兔和猫狗一类动画一统中国卡通消费的时代已经一去不复返了。新动漫的脚步如”渔阳鼙鼓动地来〃,惊破了猫狗动画的”霓裳羽衣曲〃。 日本动漫:魔鬼还是先驱? 中国人接受美国迪斯尼卡通并不困难,一位著名人才学家盛赞:迪斯尼卡通片”值得每一代孩子至少看一遍〃。但对近年来在中国大陆兴起的日本卡通热,成年社会颇不以为然。握有卡通引进审查大权的文化官员对日本片保持高度警惕,新闻媒体干脆指斥日本动漫为”垃圾〃。 与此同时,在众多网站的动漫论坛上,为数众多的青少年却在兴高采烈地交流着观看日本动漫的心得。 日本动漫陪伴自己走过十年光阴的网友”Sarge〃,用诗一样的语言描述自己这一代人与动漫的不解之迷: 小时候第一次接触到的就是日本风靡全球的《铁臂阿童木》。那神奇的拥有十万马力的机器少年,拥有人类的善良和正直情感;最邪恶的却是从不把机器人当作人类看待的人。 中学时父母给的零用钱从来不买零食,全存起来买漫画,然后再和朋友交换着看。出了两部影响我最深的动画《橙路》和《太空要塞》和漫画《七龙珠》。 进入高中了,接触到的漫画一下子变得繁杂了起来。反正只要你去书摊,几乎什么漫画(散装光盘的)都有。 到了大学,无意中看到部《ghost in the shell》(也叫《攻克机动队》)的动画片。我第一次看到了一部以电影手法拍摄的动画,那种画面的剪辑跳动和以及背景插曲、配乐都简直让人目瞪口呆,我的心中似乎有什么在燃烧。找到《太空堡垒MICROS-PLUS》、《橙路剧场版》,我觉得简直要疯狂了。 离开学校后,看到好几部难忘的动画电影《浪客剑心追忆篇——十字伤》,那种让人喘不过气来的血淋淋的搏杀、那种冷酷中却又带点忧伤的眼神,还有那把永远流淌着敌人鲜血的利刃。然后是大师宫崎峻的动画电影《幽灵公主》、《梦幻街少女》。宫崎峻成为我最崇拜的人。如果能够,我愿意做宫崎峻大师笔下的一只展翅高飞的鹰,去亲眼瞧瞧那悬浮在半空的天空之城、去拜访大山深处的精灵…… 如今的我已经不再年少(23岁,已经很老了!)可是那些最美妙的记忆却永远地留在了那个虚幻的国度,每当我累了的时候,我都会打开那些尘封的漫画,再次回到那美妙的世界中,做个自由的精灵,去享受那种要让人大声呐喊的快乐。 这简直是一代人的”光荣与梦想〃,虽然老派的成年人听了不免要摇头苦笑。 网友最大的苦恼是媒体对日本动漫的报道不够全面,而且带有某种”刻板印象〃,总认为日本的动漫作品”有很多暴力、-_-#内容〃,属于”精神鸦片〃、”文化侵略〃。这样的结论并不是空穴来风,日本动漫中绝对存在”文化垃圾〃。媒体的缺陷只是犯了以偏概全的毛病。 有网友对媒体抨击《灌篮高手》”宣扬不良少年早恋〃不敢苟同,反问”怎么看不到不良少年被体育精神感动,真正爱上体育的整体故事呢?〃媒体批评《机器猫》”全是漫无边际的瞎想〃,网友也质疑:”失去想象力的民族是要灭亡的民族!〃 网友”sukashinji飞鸟〃说,日本卡通中有不少思想深刻的作品,”比如从1979年开始放映的《高达》系列,每一部都是在探讨战争中的人性,反思战争的错误。1995年的《新世纪福音战士》研究了人与人之间的关系,人性的价值与意义,直到今天关于它的讨论在日本还没有结束。反观中国的动画,有哪一部有深刻的思想性?有哪一部让现在的成年人还在讨论它的内容?为什么?因为中国动画不正常的心态,认为这是‘小孩子的玩具’!〃 网友”JUSTICE〃说:”日本的右翼势力到现在也十分猖獗,很多日本人到现在也看不起中国人,但这不能成为民族仇恨的理由。我们有理由反对日本人否认‘南京大屠杀’,我们有理由反对日本首相参拜靖国神社,我们有理由抵制某一部伤害了中国人感情的日本漫画作品,我们甚至有理由在街上暴打侮辱中国人的日本人。但我们没有道理拒绝引进并没有得罪中国人的日本卡通。如果强行禁止日本卡通的流入,无疑是因噎废食的做法。〃 网上广为流传《我们为什么哈韩哈日》的帖子,里面有一句大实话会让中国的动画从业人员睡不着觉:”因为国内没有我们需要的,我们才不得已转向国外,这一点希望你们记住,我们,是被迫的!如果中国真能有好动画,我们何必选外国的?〃 另一则网友帖《隐藏在日本动画深处的东西》一一剖析了日本动漫在那些方面触动了中国青少年的心灵: ”积极向上,奋勇拼搏。如今,青少年中独生子女占了大部分,有很多人变得懒惰,不求上进。而在日本动画中所体现出来的积极向上、为了理想而奋斗的精神正是值得我们学习的。在1999年风靡全国的日本动画《灌蓝高手》中樱本花道可以说不算一个正面人物,然而他对蓝球的热情以及他为了成为蓝球高手而努力的精神,是否值得我们学习呢?〃 Flash技术传到东亚,想像力丰富的黄种人迅速掀起了flash的狂潮。韩国把flash作为进军世界第三大动画强国的主流技术和主打产品。在中国内地,痴迷者根据flash英文的词义”闪光〃和”灵动〃,给自己取名”闪客〃。版画出身的”老蒋〃率先唱响《新长征路上的摇滚》;”小小〃的打斗系列把flash的魅力展示得淋漓尽致;拾荒的《小破孩》系列用《景阳岗》、《中秋·背媳妇》等传统题材和二胡、琵琶等传统音乐,为低迷期的国产卡通增添了一对白白胖胖的中国娃娃;装饰画出身的卜桦则用5分钟的《猫》和《无常》,过了一把flash”实验电影〃的《仲夏夜之梦》……较有影响的”闪客帝国〃网站,单个flash作品的点击收视最高达到150万次。带有象征意味的是,中国视协动画短片学术奖郑重设立了”网络动画类〃奖项。 在2004年3·20台湾选举前,以出产flash形象”阿贵〃扬名的春水堂,受雇于民进党制作了两集flash竞选广告片,对于民进党拉拢台湾100万新选民起到很大作用。以至于闪客圈子有个说法,如果国亲阵营早点普及flash知识,培养自己的闪客人才,也不至于因为区区2万多张选票而让阿扁得逞,并使海峡两岸陷入前所未有的严峻危局! 与网络卡通同时大放异彩的,还有手机彩信。彩信MMS自2002年 10月推广,乐观的估计,到2005~2006年我国彩信手机将超过1亿部,中国将真正进入彩信时代。彩信手机目前可以接收视频、图片、声音和文字,实际上还是一张张连贯的Gif图配上音乐。但随着移动通讯带宽的拓展,java、brew、quicktime等软件的推广,以及手机硬件的改善,手机和小灵通将成为一个集短信、图片/ 绘本、midi铃声/ 歌曲、彩信、游戏/ 宠物、流媒体点播于一身的便携式多媒体个人娱乐平台,继平面出版物、电台、电视台、因特网之后的”第五媒体〃。用手机和小灵通看高难度、高清晰度动画片的时代正在向我们招手! 国产动画,经过上世纪50年代前的辉煌,八九十年代前的蹉跎,能不能在网络卡通和移动通讯增值服务这两大新兴载体上实现跨越式发展,世人正拭目以待,闪客们也憋足了劲头。 国产卡通是一个消耗青年人心力的话题,年轻的动漫迷对国产卡通倾注了太多的希望和太多的失望,至今也依然寄托着太多的期待。中国卡通业也是备受有识之士关注的重要经济话题和文化话题,因为卡通产业和卡通文化的发展关系到中华民族的”经济安全〃和”文化安全〃,现在的关键是决策者、资本市场和企管阶层需要更宏大的视野、更宽厚的胸怀和更务实的努力。
动画论文的参考文献
你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!
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首先因为日本在80年代就提出了:动画是全龄向的,也就是说不仅是给小孩子看的(不知道为什么中国就把动画当成小孩子看的),在观念上日本从80年代就走在动画发展的前列了,这应该是日本动画现在得以百花齐放的一个思想基础了,其次,不的不说的是市场机制,在日本动画公司太多了,著名的想京都的等等,在日本动画公司相互竞争,为了获得更多观众的支持他们当然需要更高的动画质量和更多更好的动漫周遍来获得更多的利润,虽然在这样无情的竞争下很多公司被迫宣告破产,不过也进一步促进了动画质量的提高,而放眼其他国家的动漫呢,一直以动物为主角的现在仍然屡见不鲜,这样的片子充其量就是给小孩子看的,当然无法吸引更多青年人的眼球了;然后在从收看动画观众的年龄群上来分析下把,基本上有识别能力的孩子应该在10岁以上了,这个年龄段的孩子的心理状态是怎么样的呢?我想该是有点叛逆感的时候了,那类似于火影忍者等一少年冒险立志题材的片子自然就在中国火的不的了(听说在日本没火成这样,圣斗士的时代也这样,,)想比其他国家的动漫呢照顾的也许是10岁以下的孩子把,涉及的内容基本以搞笑为主,或者说不好听的就是纯说教,这样不用说无法吸引自认为有识别能力的孩子们了,这样失去了多大的市场应该不用我说了把,所以可以把叛逆感归结到日本少年动漫长盛不衰的主要原因可,接着在分析一下日本动漫的题材,不用说,大到国家小到市井居民,样样不少,即有适合青少年的热血漫画,也充分照顾到了个阶层的爱好,想高达,MCROSS等涉及军事题材的动漫也不少,而且,而且空战的效果做的及其逼真,当然也不伐各种XX,BL,GL等等的体裁的,总之是只你有想不到的,这样就满足了个年龄段个爱好的动漫迷的需要,自然就水到渠城了,这里不的不说的是由于XX的限制,中国的很多动漫人员都在帮日本韩国的动漫打工,他们也许有能力做好中国的动漫,由于种种限制使的中国动漫没有相对竞争的对象,当然没有多大的利润可以说,还是那句话没竞争怎么出好东西,这样往复循环也就造就了中国动漫没有气色的原因,没有稳定的利润汇报谁愿意做这样的投资呢,呵呵 其次从动漫文化氛围上来分析,前几天我看了樱花大战的真人舞台剧(是从碟里看的别误会),从那场面上来看到场的人非常多,也很热情,就在前几天日本方面组织了一些人来上海,不过凡响不知道怎么样虽然很多大牌都来了,如果设想把樱花大战的舞台拌到中国会怎么样呢,呵呵,那昂贵的门票估计没几个人消受的起的,从动漫底蕴这个角度来看中国的却和日本差太多,在中国这个市场上占主导位置的是大多是韩国(尤其是女性)当然也包括我们大陆和港台的明星,这个是构成我们大陆FANS向消费和讨论的主体(有点别扭这话),在加上动漫给小孩子看的话在年长一辈中早已经形成思维定式,他们给自己子女灌输的当然也会是这样的了,于是就新生一代的孩子们就更少的关注动漫特别是日本动漫,喜欢动漫的人都会被当成另类,时间长也就这样了。 而且日本动漫有一个长处就是懂的取人之长,我国的名著被他们改变成动漫的也不少了,这样自然吸引了不少中国的孩子看看日本版的XX会是什么样子,这也是一方面。 还有游戏和动漫是2个不可分割的整体,多数游戏改成动漫,或者动漫改成游戏,从小时侯就开始玩的忍龙,一直到现在出在NDS上的最新3D版也说明了动漫和游戏的发展是相辅相成的, 说的太多了,总之一句话主要因素是要给动漫一个发展的空间,这样才能让中国的动漫发展起来(前途不怎么光明,道路非常的曲折OTZ)就说这些 题目就叫"中国动漫何去何从”呵呵
中国元素”代表着中国特有的传统民族文化精神。“中国元素”属于一种符号,属于一种被海内外中华儿女认同的传统民族文化精神,是中华民族的国家尊严及民族利益的形象符号。这种符号有着具象的文化遗产呈现。中国元素在中国以外的世界各地已逐渐开始运用,
间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的
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