
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
在星际争霸时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。 到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA。在最早的Eul DotA里,两队都只有5位英雄,而且每个都和正规的一模一样。因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来。可惜,Euls在制作了一个DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之后,便没有再继续开发DOTA系列地图。 到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图,但是这时候就有许多人开始在TFT创造类似的地图。 3.2.2、DotA ALLSTARS 后来,一位名叫Guinsoo的作者在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstars的开始),由于dota的人气一直都很好,guinsoo没有放弃继续创造和改进新的dota。当时有一少部分人(非常少,大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做“9nid”,这就是最早的DotA半官方性质的论坛,直到现在,还有许多当初最早的成员的名字列在荣誉榜上。 随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了,这时讨论版便转到了rtsgames,所谓的DotA联盟就在此时成立了。第一个联盟便是2004年的4月创立的Clan TDA,当时的地图为Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)。第一届锦标赛有20组参加,第二届有45组,之后参加的人越来越多(现在总共有1049组)。 再后来,人气日盛的dota,又出现了一个新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降临)”。Guinsoo对普通dota地图作了3次修改后,在玩家反应的影响下,又重新回到“黑暗降临”系列,后续出了10个版本,收藏版又告一段落。 又是一个新的dota阶段,原dota地图被正式命名为:DotA Allstars(dota全明星)。“Allstars”系列的开山之作为:“DOTA Allstars Beta v0.95”,这是dota地图发展的一个里程碑。在随后的地图开发中,“Allstars”系列已被定为Dota的最终系列,慢慢的从一个版本进化到下一个版本。 因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便是其中一个)。在大约6.00的时候Pendragon(副组长)因为和组长(Guinsoo)闹不愉快,最后他退出了这个社团,创了他自己私服。Pendagron负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期,老的工作组这时开始瓦解。之后,guinsoo,neichus,terrorblaze等许多人做了Allstar6.00,6.01,然后便投入到其他的游戏中。 Icefrog(冰蛙)从6.10开始接手,直到现在。Icefrog是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了。Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的。中国台湾的lovemoon03(爱月)根据dota和真·三国无双制作出了一张真三国无双RPG地图。所以DOTA比真三早出。 现dota更新者简介
首先声明DOTA不是一个人制作的,它是一张原来暴雪为魔兽争霸3寒冰王座制作的一张练习英雄的地图,后来由一支叫做“冰蛙”的团队接手制作到现在的版本。真三是仿照DOTA出的,但那时候DOTA还不流行,所以大家都玩真三,现在一是因为DOTA逐渐火了起来,二是真三已经好久没有在更新新的版本了,所以现在DOTA比真三火。
Defense of the Ancients(简称DotA,中文名称“遗迹保卫战”[2])是《魔兽争霸III》中的一张角色扮演(RPG)类型的自定义地图。DotA地图是由作者Eul创作的源自星际争霸的一个RPG对战地图,但之后该地图停止了更新。之后,有不同的作者继续更新DotA地图并将其转移到了魔兽争霸上,他们各自添加了不同的游戏元素。随后有人制作了包含各个DotA版本的英雄的地图:Defense of the Ancients: Allstars(简称DotA Allstars),如今的DotA一般指Defense of the Ancients: Allstars。现在DotA Allstars是最流行的DotA类地图[3][4],也是世界上最流行的魔兽RPG地图[5]。DotA Allstars是一个重视对抗的角色扮演游戏[5]。游戏目标是在队友的合作下,摧毁对方的基地[5];或是有一方全部退出游戏。游戏中也有由人工智能所控制的单位[6]。这个地图使用《魔兽争霸III》地图编辑器开发。有许多人参与这张地图的开发,现在主要的开发者的昵称是“IceFrog”。2005年,DotA Allstars已经成为世界电子竞技大赛(WCG)亚洲杯上的一个比赛项目[7][8]。Eul时期DotA地图以《星际争霸》地图“万世浩劫”(Aeon of Strife)为基础[5][8][9],第一版的DotA在2003年由地图制作者“Eul”发布[10][11]。最初的DotA地图中的英雄技能与常规游戏中的英雄技能并无差别,但5V5的创新游戏模式仍得到玩家的喜爱。[12]此时的DotA只有32个英雄和39个物品。[4]在《魔兽争霸III》的资料片《魔兽争霸III:冰封王座》发布后,地图编辑器能够更细致地定制物品、技能、模型和贴图。[4]之后Eul制作了冰封王座版的“Defense of the Ancients: Thirst for Gamma”后就再未更新地图。[13]为纪念Eul的早期贡献,DotA Allstars中有一件物品被命名为“Eul的神圣法杖”[14]。此时有不同的作者在各自的版本中增加了不同的新英雄、物品和特性。而史蒂夫·费克将各种DotA地图的版本中的一些英雄汇集而制作成了DotA Allstars。[编辑] Guinsoo时期史蒂夫·费克(昵称“Guinsoo”)继续开发DotA Allstars;这个版本最终成了最流行的DotA地图版本。事实上,现在简称为DotA的地图都指DotA Allstars。[4]史蒂夫·费克说当他开始开发DotA Allstars时他没想象到最终会变得如此流行,他的目的只是为了解决其他版本的各种Bug并制作一个有趣的版本与朋友分享;成功的游戏类型启发他设计一个新的名称,他认为有一种新的游戏类型。[4][15]Guinsoo在他更新地图的过程中始终优化地图,提高其速度。[4]在这一段时期中,大约10个地图制作者创建了一个叫“9nid”的论坛。史蒂夫·费克增加了一个物品组合系统以帮助玩家获取更强大能力的英雄,也增加了一个需要一个队伍才能打败的强大Boss“Roshan”(以他的保龄球命名)。[11]自史蒂夫·费克开始维护DotA Allstars之后,他添加了击杀敌方时的配音,之后该地图一直在更新,保持了游戏的活力。[3]史蒂夫·费克使用了一个战网频道作为DotA玩家交流的地方[11],但是DotA Allstars没有用作讨论交流的官方站点。DotA Allstars的战队——TDA, 提议设立一个专门的网站,以取代不方便的更新。TDA的成员史蒂夫·梅斯康(昵称“Pendragon”)在2004年10月14日创建了官方社区——dota-allstars.com。[11][16]。大约有10人创建了第一个半官方性质的论坛[9],之后又创建了第一个DotA联盟——Clan TDA,当时的地图版本为5.84。[9]之后International Gamaing Syndicate(IGS)开始举办官方认证的DotA比赛[9]因为玩游戏的人越来越多,“Guinsoo”开始寻求其他地图制作人帮助(包括Icefrog)。地图版本在大约6.00的时候,副组长(Pendragon)因为和组长(Guinsoo)的冲突退出了这个社团,从而导致了老社团一段时间的管理混乱,[9]此时的工作组开始瓦解。[9]除了最强大的Boss以史蒂夫的高尔夫球名字“Roshan”命名之外,为纪念他对DotA Allstars的巨大贡献,也有一件物品被用史蒂夫的昵称命名——“Guinsoo的邪恶镰刀”[17]。Guinsoo、Neichus和TerrorBlaze等人制作了6.00和6.01版本后停止了对DotA Allstars的开发。[12]此时游戏中包含了69个英雄。[4][编辑] IceFrog时期在史蒂夫·费克停止开发后,IceFrog从版本6.02开始接手[9],直到现在他仍在为地图工作。[18]他添加了新功能、英雄和修正[5],每一个版本都附带更新记录。[19]IceFrog拒绝接受采访;只有通过他使用电子邮件将地图发送至getdota.com和地图载入画面中的昵称才能看到IceFrog是地图的作者。[7]现在Icefrog通过个人Blog与玩家们交流、回答玩家们对他和对游戏的问题。[20]他也会报道一些即将发布的地图版本,包括新的英雄和物品。[21]Icefrog较易接纳他人意见,许多新的东西就是经过讨论而创作出的。[9][22]DotA Allstars的开发测试团队并不大,在游戏制作时有一定优势,而在测试时也带来了诸如测试不完整的麻烦。[4]DotA Allstars通过官方社区维护。玩家能发表对新英雄和新物品和其他向地图添加元素的点子。玩家贡献图标和英雄描述并且创建游戏载入画面的插图,并且对已经存在的英雄和物品认真地提供意见;IceFrog一旦改变一个新英雄之后不到两个星期,新版本的地图会发布。[7]地图的人工智能版本也发布了。Pendragon继续维护dota-allstars.com(自2009年4月起站点有150多万注册用户并且每月有100万的访客)。[16]之后,因为Pendragon和一些人想将DotA Allstars做成商业化的产品,而IceFrog仍想保持DotA Allstars的免费,所以他离开了dota-allstars.com并开始在自己的网站上继续开发游戏。[23][24]2009年10月5日,IceFrog加入了Valve并拥有了一支开发团队,将进一步完善DotA的游戏体验。[25][编辑] 《魔兽争霸III》的制约DotA Allstars本身以《魔兽争霸III:冰封王座》为基础,虽然开发的成本降低,但是也受到了《魔兽争霸III:冰封王座》的制约。[4]由于暴雪娱乐对《冰封王座》及其地图编辑器的持续更新,DotA Allstars有时需要大幅重写代码。[4]而《冰封王座》对自定义地图的大小不能超过4MB的限制一度使得制作团队必须优化代码而且必须尽量少地加入定制的游戏元素。[4]不过《魔兽争霸III:冰封王座》更新到1.24就已将地图容量提升到8MB,[26]这代表1.23以下版本以前对于地图容量限制而无法做到的修改已经破除,现已可以将更多的元素加入DotA Allstars。[编辑] 中文版本2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12[27],之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。[27]而一个叫作DotACN网站,在2008年3月18日发布DotA Allstars 6.51中文版,而从这个版本到之后的6.54B却因为国内大多数游戏对战平台以《魔兽争霸III》1.20E进行游戏而遇到阻碍——物品可以与不同英雄交换而重复使用,而《魔兽争霸III》1.22却不能这么做。[27]之后因为争议,所以IceFrog成立了官方的汉化组,由Heintje担任组长。[27]在当时,中文版本的DotA Allstars新版发布时,大部分玩家并不会更新它。[27]目前,官方的汉化小组工作成员是Harreke、HippoVic(简体)以及LeveL.Max(繁体)。[编辑] 外围工具因为《魔兽争霸III》的自定义地图没有提供一些功能(匹配玩家和连接速度等等),玩家开发了各种各样的程序用来维护DotA。例如ping玩家的位置和排除特定玩家的外部工具[7]。战队和队员如TDA维护他们自己的官方规则和制度,并且能够在“banlists”中踢出玩家。[7][编辑] 其他游戏中的版本在同为暴雪开发,而且本来就与Dota有渊源的星际争霸II:自由之翼中,也出现了玩家模组的DOTA:帝国圣地风暴。官方版本的DOTA还在开发之中。[编辑] 游戏内容在《魔兽争霸III》中对战策略一般围绕选择和加强英雄,使用其他单位支持英雄。胜负的关键通常取决于英雄。[4]在DotA中只要求玩家控制英雄对战。[4] DotA Allstars与传统的即时战略游戏注重资源收集与基础建筑有所不同,而是让玩家控制一个强大而具有独特能力的英雄。[9]随着版本的更新以及相应的剧情,现今以分成近卫军团(Sentinel)、亡灵天灾(Scourge)以及中立,而英雄也随之增至90多个。[28]DotA允许最多10个玩家以5对5的方式进行竞赛,此外还能在10人之外额外加入最多两名裁判(旁观者),某些非正式场合也可以看到少于5人的较少人数的对抗。玩家们被分为2队,近卫军团(在游戏中采用暗夜精灵的界面和语音)和亡灵天灾。其中近卫军团的主基地设在地图的左下角,而亡灵天灾的主基地则在地图的右上角角,地图上有3条主要路途连通双方,每条路都沿途给两方各设3个防御塔,三条路中间又有数条支路可以连通。游戏的目标就是摧毁对方的沿途防御塔后,摧毁他们的中心建筑(近卫军团和天灾军团的中心建筑分别为“世界之树”和“寒冰王座”)或者所有对手退出游戏。[4][8][9]游戏时间通常会在30分钟到60分钟之间。DotA Allstars游戏中每个玩家控制一个英雄(一个具有强大能力的单位)。在DotA Allstars中,玩家可以按照模式选择具有不同的能力和战术优势的英雄。[29]游戏要玩家们团队合作获得胜利,一名队员是难于取得胜利的。[30]然而,对少数英雄而言(它们通常称作后期英雄),只要有足够的时间和金钱,却也可能一人扭转本方的劣势甚至反败为胜。因为游戏围绕加强个人英雄,它不需要如传统的即时战略游戏那般直接参与资源管理和基础建设,所以较《魔兽争霸III:寒冰霸权》比较,DotA并不是很注重全局战略层面的控制,而是更强调局部的战术配合。通过杀死计算机控制的普通单位或中立单位获得经验和金钱;当累积足够的经验,英雄的等级可以增强,能获得技能点并加强自身属性。这些都能提高英雄的能力和攻击。游戏不需采集金钱,除了由系统提供的定期收入,还能通过杀死敌方单位、敌方英雄、中立单位、摧毁防御塔和获取助攻奖励获得金钱。当玩家英雄阵亡后,在复活的时限过后自动复活,同时也可以用金钱直接复活英雄。[8][9][31] 一般的DotA Allstars游戏都是5人对抗5人的比赛。游戏中需要队友的默契配合。[3]整个队伍要共同决定英雄阵容、战术安排、偷袭、逃跑、战斗地点的选择、进攻和防守策略的安排,既要考虑宏观的战略安排,又要打赢局部战争。[3]通过金钱,玩家可以购买物品,增强自己英雄的能力。玩家可用这些金币来强化他们的英雄,或得到某些特殊能力。购买物品对于游戏战术有重大影响。[32][编辑] 平衡性《魔兽争霸III》中,英雄的属性被设置为三类,即力量型、敏捷型和智力型,而DotA Allstars的英雄可以通过升级、购买装备等途径得以加强。[3]而不同英雄之间的能力、技能等需要相互配合,单个英雄能力的高低并不能主宰整场比赛,往往需要团队合作。因此每一个队员的属性、技能、物品和配合都能够影响比赛的胜负。[3]DotA Allstars的众多元素在一定程度上带来了平衡性问题,而这些问题需根据玩家的反馈来修改。[4]自6.56版本之后游戏中除了回复性的物品可以交换,其他物品不允许交换(交换后物品无任何效果),圣剑等死亡后掉落的物品除外。这样限制了依赖装备的英雄。英雄具有较高的攻击力和技能,一场遭遇战通常在几秒钟的时间内便可决出胜负[3]。玩家需要观察队友、敌人位置、决定技能释放时机和自己的位置,这就需要玩家保持注意力,也为游戏增加了难度。[3][编辑] 游戏模式在《魔兽争霸III》中的小酒馆可以让玩家选择中立英雄,而在DotA Allstars的默认模式中使用小酒馆作为其选择英雄的建筑(一般的《魔兽争霸III》游戏中是“祭坛”)。有多个酒馆供玩家选择英雄,近卫军团和亡灵天灾必须选择属于己方酒馆里的英雄。DotA Allstars提供了多种游戏模式,游戏的建立者在开始比赛时可以通过输入特定指令选取游戏模式,用于决定玩家自由选择英雄、从系统随机挑选的英雄中选取、由其中一名玩家(队长)代为选择或随机选择等。这些模式会对队员控制的英雄之间的配合、游戏的难度等产生影响,提高了游戏的多变性。[10][33][34]常用的模式有AP、RD、CM等。AP即all-pick,双方可以任意选择英雄,不受阵营限制。玩家娱乐时通常采用RD模式,系统在开始的时候随机选出大约二十个英雄供本局的十个玩家选择。从某一方开始,按照1-2-2-2-2-1的顺序交替选择。而DOTA正式比赛通常采用指令为CM的模式,开始时每方依次从所有英雄中去掉(ban)四个,这八个英雄本场比赛将不能被选用。其余所有英雄由双方轮流依次选用(pick)。自6.68版本起,CM模式改为双方各ban三个各选3个,再各ban两个各选两个。[编辑] 物品 河道北侧的神符DotA Allstars能以不同的物品组成更强大的物品,有时,物品的选择能够决定游戏的胜负。[35]物品用作给英雄定制的一种方法。[4]在Eul制作的版本中,对战通常让玩家能制作出最好的装备(通常称作“神装”)并且剩下很多钱。[4]而Guinsoo认为,物品需要跟随英雄的成长而成长,所以需要按照游戏不同时期的金钱购买不同等级的物品。[4]装备栏只有6格的限制使购买神装必须卖掉前段时期的装备,这将损失该物品一半的价值,Guinsoo就此制作了物品合成系统。[4]玩家能在早期够买低价值的商品,并慢慢的合成它直到“神装”。[4]神符能短暂的加强英雄的能力,对于游戏有一定作用。[36][37]存在有5种神符,可以赋予英雄提高速度、产生镜像、隐形、双倍伤害和回复神符,所有神符皆有时间效果限制。[36][37]神符出现的地点在河道的南北两侧,若神符已经被取走则游戏的每偶数分钟会随机在河道南北中之一刷新一次。[36][37][38][编辑] 视野DotA Allstars中的地形复杂,其中的斜坡与树林带来的视野差异带来了更大难度。[28]而游戏中也可以使用物品获得一定时间内一定范围内的视野。[39][40]DotA Allstars地图中有多种地形来限制视野。[41]树林间的间隙可以用于战斗和逃生。[42]玩家可以配合地形造成的视野盲区、战争迷雾及物品逃生。[43]站在地势更高的地方,可以获得更大的视野。[43] 友军防御塔、小兵及友军英雄的视野能共享。若附近无友方单位、建筑及岗哨守卫等,则此地没有视野。[43] 英雄的视野随游戏中的昼夜更替而变化。[43] 通过使用物品“侦查守卫”,能获得更大的视野,“岗哨守卫”能看到隐形单位但视野较小。[44][编辑] 电脑控制单位游戏中存在三种电脑控制的单位:小兵、野怪和Boss“Roshan”。野怪每分钟都会刷一次。为了减少游戏时间,随着游戏时间的增加或者拆除了特定建筑,小兵的实力都会增强。[45]地图的脚本控制小兵,使得他们有特定的攻击优先顺序,玩家能通过这点技巧进行操作。[45]Guinsoo在4.0a版本中加入了Boss“Roshan”。[4]Roshan非常强大且随时间的推移而越来越强,使得通常需要一个团队才能杀死[4],但也有一些英雄在有足够好的装备或某些技能以后能够单独杀死Roshan。杀死Roshan后能够获得经验值、金钱和物品[46],但在其附近也可能因为它发生遭遇战。[4]现今版本中,前期Roshan会掉落一个可以在死后原地满血满魔复活的不朽盾。后期会额外掉落一个可用于回复大量生命值的奶酪;奶酪可以交换。[编辑] 游戏录像《魔兽争霸III》包含了录像(Replay)功能,DotA Allstars是《魔兽争霸III》的自定义地图,故也支持录像功能。该功能允许玩家在游戏结束后将整场游戏存储为一个录像,便于以后观看。录像中包含了游戏地图、玩家信息,以及游戏的全过程。《魔兽争霸III》录像文件以w3g为后缀,可以与他人共享。录像的回放需要《魔兽争霸III》的主程序,因为录像文件只是记录了游戏地图及玩家操作,而不是游戏画面。录像的播放界面类似于游戏界面,玩家可以自由观看地图的每一个方位,也可以控制播放进度。有许多的第三方程序被开发出来,用于更好地分析录像中的信息(如APM)。[编辑] 不足地图不具备匹配玩家的功能,导致游戏中各团队的水平不一,而新手很可能遇到很有经验的老手。[4] 进行游戏的条件较高,需要玩家安装了《魔兽争霸III:冰封王座》再下载地图放进适当的目录。[4] 游戏的各种特性的庞大和教程的缺少使没有老手带领的新手难以对抗有经验的老手,还可能因此影响己方团队的合作。[4] DotA Allstars的游戏时间在20分钟到1个半小时不等,而任何一名玩家的离开就可能使对局进入不平衡的状态。[4] 由于DOTA比赛的时间相对于其他比赛有些长而且大部分时间均没用明显对抗冲突,因而观赏性不够。这也是DOTA作为电子竞技比赛项目发展时所面临的问题之一。 [编辑] 反应和影响 第一届WCG的DotA决赛前三名在《电脑游戏世界》杂志中游戏新闻工作者和开发者卢克·史密斯在回忆《魔兽争霸III》的新地图和新Mod时称[47]“随着时间的推移,DotA越来越流行,是极限的即时战略游戏(the ultimate real time strategy)。”[48]自2005年DotA Allstars在暴雪嘉年华(BlizzCon)首次比赛[49],DotA Allstars已经成为重要的联赛地图。DotA Allstars也在马来西亚和新加坡2005年的WCG亚洲杯成为比赛项目,并且WCG亚洲区在2006赛季开始了DotA项目[50]。DotA现在是国际公认的电子竞技比赛项目之一。[51]DotA Allstars的官方论坛通常有800人同时在线讨论,1个月大约有100000个主题,而《魔兽争霸III》的官方讨论区1个月主题也不过几千个。[4]又如,DotA也出现在ESWC2008的比赛项目中[52][53]Oliver Paradis,ESWC比赛的管理者指出在社会对DotA的高度支持下,也因为其在国际大赛中的出现,这就是DotA入选比赛项目的原因。[54]DotA在世界的许多地方也很流行。在菲律宾和泰国DotA与《反恐精英》是同等地位。[55]在瑞典和其他北欧国家DotA一样流行。由瑞典音乐家Basshunter创作的DotA歌曲“Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA”在欧洲2006年排名上排至116名并在瑞典、挪威和芬兰成为排名前10位的单曲[56][57]在《魔兽争霸III》中,局域网游戏是比赛的重要部分[54],包括瑞典和挪威的联赛;然而,在北美缺少这种局域网联赛,一些地图制作团队已经解散[55]。而暴雪认定DotA Allstars是最佳的自定义地图[3][5][58]2008年6月,迈克尔·沃尔布里奇为Gamasutra供稿时指出DotA“在世界上可能是最流行、讨论最自由而不提供游戏支持的游戏Mod”(“is likely the most popular and most-discussed free, non-supported game mod in the world”)[7]他指出了表明在游戏周围有强力的社团支持,Walbridge指出DotA表现出这是非常容易由一个社区维护的游戏,并且这是一个地图的最大优势。Gas Powered Games的半神(2009年)自DotA得到启发[59][60],经游戏出版商GameSpy分析,游戏像“在现实生活中玩DotA”(“playing DotA in real life.”)[61]。Guinsoo(DotA创始人)继续使用许多他自DotA中学到的方法和经验为创作Riot Games的《英雄联盟》。[15]其他类似DotA的游戏有S2 Games的《纽沃斯英雄》。[62]DotA的流行基本上是因为口头传播和游戏的社会性。[4]在DotA没有被汉化之前,台湾玩家模仿DotA,制作了名为“真三国无双”的中文版本魔兽RPG对抗地图。[63]地图设定背景为蜀魏相争,因其中国元素浓重,深受华人地区玩家喜爱。[64] 与“真三国无双”齐名的“信长之野望”是另一张中文版本魔兽RPG对抗地图,地图设定的时空背景为战国时代两大势力的对抗。以不断更新及模组精致等特点拥有广大玩家。而DotA Allstars也因为《魔兽争霸III》引擎的限制,而受到一定的制约,比如技能的伤害不能与英雄等级同时提高等。[9]于是出现了模仿DotA地图的游戏,如韩国N-log的游戏《黑暗之光》(Darkness and Light)要求玩家从阵营光明和黑暗中选择其一,也以破坏对方基地为目的。[9]开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可通过杀死中立、敌方势力来提升等级与获得金钱来购买装备。但是其游戏过程与DotA类似。[9][编辑] 相关版本人工智能版(AI版)自正式版本地图编辑制作,其中可以有部分英雄由计算机人工智能控制。用于帮助玩家迅速上手。人工智能版的地图能让玩家了解游戏要素。不过并不适合已熟悉游戏的玩家进行大幅提高。有实验表明:一个老手经常打AI会变得退步。其原因是AI毕竟没有特别高的智商,其战术较为固定,但其补刀功底很好OMG版本最早由DotA Allstars俄文翻译组组长(昵称Bob)所作,该改版允许玩家手动选取3个技能和1个大招或者由系统随机选择组合出4个技能。[65]游戏的随机性较大。6v6版自正式版本地图编辑制作,可以支持12个玩家对战。[66]IMBA即英文“imbalance”的缩写意思为不平衡,icefrog把dota本身的平衡性做的很好,但是IMBA版对几乎所有英雄的个别技能加以改动(增强)。例如:月之女祭司射出的月神箭射程增加到3倍,飞行增加伤害,屠夫的钩子(T)距离大大增加,伤害随距离提升,剑圣的大招(无敌斩)的次数乘以3倍 等等。IMBA版本就像OMG版本一样是个娱乐版本,本身没有平衡性可言,仅供娱乐。使用IMBA版本进行游戏只需下载IMBA版地图,在开始游戏时打入特殊的地图命令(如-ak,-fr,-fn,-ss等)即可。[编辑] 游戏文化DotA Allstars是WCG亚洲杯的一个比赛项目,不仅如此,世界上也有多个DotA Allstars联赛。[67]SK及MYM等著名战队都拥有DotA Allstars分部[68]。在游戏之外,DotA Allstars的玩家们制作了许多优秀的视频分享在游戏中的精彩时刻[69],其中也有解说比赛的视频[70]。也有一些玩家创作了相关的小说[71][72]、漫画[73] 、美术作品[74][75]及手工作品[76]。[编辑] 名词解释Backdoor:泛指英雄越过兵线攻击敌方建筑的行为,此行为是否合理常成为争议,多数人倾向不合理,此行为的缩写BD,是被正式比赛cw所禁止的,比如骷髅弓箭手,熊战士以及受折磨的灵魂就很容易BD。 Gank:Gang kill 的缩写,指一群英雄或者某一个英雄偷偷摸摸的击杀一位英雄,通常都是输出型法师和辅助类英雄,去GANK,而后期们多半为被GANK的对象,如果后期英雄装备都起来了,也可以单独去GANK。 Farm:指在兵线,或者野区打钱,有时候辅助和法师们不给上兵线打钱并且站在经验区外保护后期英雄,造成发育不良,这种情况通常在黑店对拆,以及正式比赛CW中出现。附注:CW = Clan War宣战。 补刀:指给小兵在HP快要没有时候,英雄最后的致命一击。因为在 Dota 中补刀可以获得该单位所掉落的金钱,因此相当重要。 反补:指在己方小兵单位体力即将耗尽时将之强制击杀,防止对方获得其经验和钱。 堵泉水:指在己方占优势时不进行推塔取得胜利,而是在敌方重生之处进行狙杀敌方英雄的行为,通常会导致一场“口水战”。 兵线:指双方普通士兵交战的位置,也是双方英雄初期进行对线压制的地方。
DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。 截至2011年7月22日DotA Allstars官方最新版本为6.72f,AI版本为DotA6.71b AI简体中文版。
Valve宣布将与原Dota的领军人物IceFrog联手推出《DotA 2》,预计2011年登陆PC及Mac平台。Dota 2整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。 基本信息 DOTA2图片 名称:DotA2 主策划:IceFrog 开发公司:Valve 开发时间:2009年中旬 发售时间:2011年 游戏类型:DotA类即时战略 引擎:Source 特点:自带语聊,增设AIBOT 平台:PC及MAC 编辑本段DOTA2简介 DOTA2 LOGO含义 IceFrog透露DOTA2 LOGO含义:横线表示河流,两个黑点表示双方基地,因此DOTA2的地图布局极可能和DOTA类似。 内容摘要 *所有DotA的元素将在DotA2里重现 *DotA2中掉线的玩家将会被AI托管 *游戏的视听效果改进包括英雄模型、杂兵AI、树林阴影扥等 *自带语音聊天 *使用VALVE的SOURCE引擎制作 *添加教练系统和互动指南为新玩家提供帮助 DOTA2 设计元素 DOTA2原画-火女 Valve许诺新作将保留原作的设计元素: “我们第一个念头便是原作的设计元素均为事出有因”,项目负责人Erik Johnson解释说,“IceFrog是我们所见过的最聪明的设计师之一,多年来他在创建及维护作品方面奉献了许多良策,实际上他所作出的每个决定,所采用的每一种方式方法都有理有据。” 因此,在某种程度上说,《DotA 2》等于是原作的技术升级版。 新作将采用Source引擎,拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果,还内置语音聊天及AI bots,以便某一方退出时及时救场或开设练习局,但该作不设单机战役。 著名游戏杂志《Game Informer》今日发布了一篇对DotA 2的独家评测,其中包括了对现有魔兽争霸3平台下DotA的回顾,以及对valve正在设计的DotA 2的改进介绍,并附带了1张LOG图和4张游戏原画。虽然没有实际游戏的截图,不过这些已经能够让所有玩家疯狂不已。下面仅摘要一些重点内容,请大家先睹为快。 发布时间:Dota 2确定会在2011年正式发布。 编辑本段DotA 2与DotA的比较 DOTA2原画-小黑 Valve对Dota 2制作是不同寻常的,整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DotA 2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA 2中。可以说DotA 2和在魔兽争霸3上运行的DotA是极其相似的。物品,技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,Dota 2将确保会带来和原有dota一样的感觉。 新增功能: 1. 语音系统:Dota 2还内置语音通话系统,无需安装其他语音软件。语音交流的及时性和快速性是绝对是DotA这类游戏所必需的。” 2. AI机器人:AI机器人程序会托管掉线玩家,他们可以继续玩一些不计入积分的练习模式。建立AI功能的目标是不想毁掉那些不慎掉线的玩家的游戏体验。 3. 教练模式:Valve甚至还为游戏新增了一个“教练”功能——高端玩家可在场边观看比赛进程并通过语音指导场上选手,玩家可通过投票的形式为教练打分,表现出色的教练可获得某些奖励。 部分改进: 有一些改动需要玩家有一个适应过程。Dota 2运用了Valve的Source游戏引擎,整体游戏性上有了提高。 1. 视觉效果:比如说拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果。游戏视觉效果是引人注目的,DotA 2将会延续魔兽3平台下dota的动画风格,当然也会有一些改变。比如说地图环境,特别是3条分路之间的树林,使用了降低饱和度的颜色填充,从而是英雄更容易辨认,技能效果也更加出色。 2. 音频效果:游戏音效也有独特的改进。当补到敌方小兵时,你会听到一个有趣的声音。 3. 游戏体验性:Dota 2的最大改进是游戏体验性。Valve正在升级Steamworks技术,使得玩家在游戏内外的体验都会记录到账户中。Valve决心将《DotA 2》打造成TF2那种升级补丁延绵不绝,以服务而不是一锤子买卖为诉求的游戏作品,且该作还允许用户及第三方为其提供更为丰富的自创及Mod内容。 编辑本段DOTA2 相关消息 Dota2即将降临 Valve将DOTA注册成商标 几个月之前,IceFrog在他的DotA官方网站上表示自己正在Valve带领一个团队,开发“一些你们大家都会非常喜爱的东西”,而之后关于IceFrog要在Valve公司重新制作Dota的消息已经很久没有听到了! 前天,发布了IceForg正在Valve公司主持制作Dota2的传闻,今天这条传闻进一步得到了证实。 DOTA官方汉化组成员Aegis刚刚在自己的腾讯微博上发布了一条重磅消息:VALVE公司正式将DOTA注册为商标!这意味着由IceFrog本人亲自操刀制作的新Dota将登陆Valve公司的Steam平台。 Icefrog:Valve发布DotA2消息的通告 DotA6.69官方中英文正式版地图在发布以后又引来了一股对于地图本身以及现有的DotA竞技风格的大讨论,不过地图作者Icefrog似乎还没能从地图发布后获得短暂的休息时间,他再次更新了自己的博客并且透露了DotA2制作的最新进程。 血魔 编辑本段最新DOTA2动态 问:DotA2会有断线重连功能吗? (由Vanes-UT提问) 答:实际上,早在游戏测试的初期,为了方便测试,我们就已经加入了断线重连功能。如果你碰巧有事要离开,还可以让一个水平跟你差不多的朋友接手,继续进行战斗。如果你想在玩家群体获得更好的声誉,你还可以加入那些有玩家离开但仍在进行的游戏,尽情展示你的技艺。 问:如果我在欧洲,那么我还能跟美国的朋友一起游戏吗? (由Adam Mosley提问) 答:当然了,很多人都有身处世界各地的朋友,我们很希望能让他们轻松地一起进行游戏。DotA之所以如此特别的原因之一,就是它拥有庞大的玩家群体,我们会竭尽全力使玩家们可以很方便地沟通和游戏。 问:你们准备如何解决玩家之间的延迟问题? (由Alex提问) 答:我们正在花费大量时间和资源来确保这个问题得以解决。尽可能降低与服务器的通讯延迟,并尽可能优化网络代码,无论是休闲还是激烈的竞赛,做到这两点对于玩家体验DotA的乐趣都是非常重要的。 我们正在将Steam系统的覆盖范围扩展到全世界,这样一来,无论你身在何处,DotA2的匹配游戏服务都可以让你以最低的延迟进行游戏。另外,我们还会架设若干专用的区域服务器,使连线距离过远的玩家获得更好的游戏体验。 问:DotA2的系统配置要求是怎样的? (由S.Hong提问) 答:我们目前还没有正式公布最低系统配置要求。我们的目标是让那些使用旧电脑的用户和网吧用户都可以进行游戏,同时在高配置电脑上表现出更好的画面。 问:我听说,当玩家离开时,会由AI(人工智能)接管他的英雄继续游戏。有没有办法直接控制这种由AI接管的英雄呢? (由Stephen提问) 答:仍在游戏的玩家可以选择是否使用AI接管功能。你可以让队友控制他,也可以把他送回基地躲起来,或者给他指定AI行为模式,由AI来控制。 问:有没有类似DotA中的AI地图的设定,或者可以自己调节难度的“训练模式”? (由L.Pham提问) 答:有的。如果你只想自己玩的话,可以与AI合作对抗,你也可以和朋友们一起组队对抗AI。有许多不同的AI设置选项,从难度级别到AI的行为模式,都可以自己定义。举例来说,如果你想要锻炼自己的控线能力,就可以将AI设置为擅长正补、反补、骚扰。另外,我们还有一些特别制作的挑战地图,类似“肥钩大战”那样的模式,以后我会详细解释的。 问:我在观看Replay录像时可以随意选择时间点观看吗?还是必须从头到尾地看完? (由Luciando提问) 答:你可以随意跳到Replay录像中的某个时间点观看,添加标签以便参考,直观地浏览数据图表,以某个特定玩家的视角进行观察(并跟随他们的镜头移动)。你还可以和朋友一起观看Replay录像,以便回顾一场比赛或从你们的失误中学习经验教训。对于视频制作者来说,Replay录像系统提供了灵活的镜头视角和速度控制选项。另外还有各种评论和编辑功能,可以让你加入Replay录像之中。 问:你是否认为应该对DotA的游戏方式做大幅度的改动? (由Robert提问) 答:巨大的改变并不意味着游戏就会变得更好。我们围绕DotA2设计了数不清的特色功能,可以使游戏体验变得更好。但是游戏方式本身总是逐渐改进和发展的,这一点不会变。我们将DotA2看作是一款需要长期雕琢的作品,就像DotA的历程那样。我们要的是高品质的游戏体验,不是为了改变而改变。当然了,随着时间推移,你会看到新增的内容和功能的改进,但这些东西的出发点都是为了让玩家的游戏体验变得更好,而不是出于拍脑门的判断。Valve和我坚信,一直以来DotA所奉行的“以玩家为本”的开发模式,将使得我们能够做出最好的开发决定。 问:你能加入一场正在进行的DotA2游戏进行观看吗? (由Valo提问) 答:玩家可以在DotA2中进行观看和点评。你可以加入并观看大部分正在进行的游戏(除非玩家将其设置为私有模式)。你也可以加入朋友的比赛,观看你最喜欢的战队的比赛,或者仅仅是选择一个你想观看的水平级别和你想观看的英雄,系统就会自动帮你找到一场比赛供你观看。我们还开发了专门的系统,它可以在多个服务器之间进行自动负载均衡,这样一来,游戏本身就不会因为过多的观众而变慢。通过动态分配服务器资源,我们可以支持任意数量的用户观看比赛。游戏中还有特殊的标签和搜索选项,帮助你找到正在直播的比赛,或是回放已经完成直播的比赛。直播者可以以“导播”的身份进行操作,这样所有观众都能以直播者的视角来观看比赛。游戏中还有一种反作弊机制,可以让你将游戏进程延迟一段时间后播放给观众,以避免玩家利用观看功能作弊。 问:请问你们会保留那些需要施法时间的技能(比如“洪流”)吗?另外,玩家是否仍然可以运用一些高级技巧,比如取消施法后摇、视野阴影运用等等? (由Lycan提问) 答:当然,这些内容都被原样保留了。它们是DotA中非常重要的组成部分,如果没有了它们,这个游戏的感觉就完全不对了。 问:玩家如何管理Replay录像文件? (由Nikos提问) 答:录像文件会自动保存在Steam Cloud的在线存储系统中,玩家不用担心会遗失自己的录像。你可以使用Replay录像浏览工具来搜索、分类、标记、评分或收藏录像。 问:在DotA2发售之后,你还会继续更新DotA吗? (由Jack Lee提问) 答:只要玩家们还希望DotA继续更新,我就会持续更新下去。但是未来的DotA2将会是对DotA的一个更好的发展出路。 问:你在开发中所扮演的角色、Beta测试者、玩家反馈等因素会对开发造成什么影响? (由Basel提问) 答:基本与跟之前的模式差不多,区别仅仅是我现在是与Valve的开发人员一起工作。测试玩家和Kunkka这样的作者都在帮助我们把DotA做得更好。对我来说,最重要的事情之一,就是听取玩家群体的声音。以后你们会有许多机会向我们的作品提出自己的意见,从游戏玩法到视觉效果,来者不拒,多多益善。 问:DotA2的画面会华丽到令人眼花缭乱的地步吗?画面变得更精美是好事,但如果太华丽的话,玩家很容易搞不清局面。 (由Lycan提问) 答:我们的开发团队非常清楚,游戏本身才是最关键的部分。我们的首要目标是让玩家可以迅速、方便地看清屏幕上所发生的事情。对于每一个技能、效果、英雄等画面元素的调整将是一个持续的过程,我们会不断根据玩家的反馈意见进行调整。无论对于老手、观众还是新人,整洁直观的画面都是非常重要的。 问:我有机会帮忙测试DotA2吗? (由Sing Liu提问) 答:玩家们都有机会参加DotA2的Beta测试,并向我们提出宝贵的反馈意见。我们会在将来公布这方面的详细信息。 问:你们打算怎样让新玩家更容易上手和融入游戏呢? (由Arvin提问) 答:对于目前的DotA来说,这一点非常困难,因为它缺乏游戏周边的服务,玩家之间不易建立友好的关系,同等水平的玩家也很难组队比赛。DotA2中加入的诸多新系统,比如新手教程、等级匹配系统、AI系统、身份辨识、教练系统等系统,都可以帮助新玩家更快的融入游戏。 问:DotA2中的快捷键定义系统是怎样的? (由Stany Kaff提问) 答:我们预设了几种默认的快捷键模板,可以照顾到大部分主流的键位设置。你也可以完全按照自己的喜好定义快捷键,而且可以整体定义,或者为每个英雄单独定义。快捷键设置功能不仅包括定义英雄和物品的快捷键,还包括调整视角、自动施法、编队等等。你的设置会保存在服务器上,这样你就不用在换网吧登录之后重新设置一遍快捷键了。
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