假设一款免费RPG游戏名为X,宝物装备等属于成就系统,采用经典的免费RPG游戏市场销售方式,利用玩家互相之间的竞争天性通过商城卖宝石精炼宠物,但设置成不是特别变态的那种。这些宝物系统装备系统,统称为成就系统,是否我们能够弱化这些成就系统,但总体最高成就不变,采用分流制,增加更多的成就系统来完成实力体现。这些额外增加的成就设定成很难获得或者说完成,实力体现设定为弱但一定层度上能满足玩家特定调控属性需求。同时又相对销售一些优先或加快获得成就速度的特权。4.MY信仰系统根据以上构思,笔者大致设计构思了一套“MY信仰”系统:角色达到一定等级后,想好要选择的信仰后,可以通去特定宗教场所来确定自己的信仰,类似于游戏角色满足等级或其他要求后选择职业或门派。信仰有很多种,作用也不尽相同,有的附加属性,有的在游戏世界能起到特定作用。但每个玩家只能选择一种信仰,而且信仰是有等级阶梯和经验制度的,通过完成宗教任务和自我冥想等玩家或主动或被动行为,来提升信仰等级,商城可出售稍微加速信仰经验被动获取的道具。MY信仰,附加属性不高但达到人物属性微调效果,并且人人都是可以达到该成就的最高体现。商城出售的加速经验道具可能比较快点,但并不会对公平环境造成太大影响,因为附加属性很低,而且升级困难,但不妨碍玩家依然会愿意投入人民币进去。可以说附加属性低是为“非人民币玩家想要减少与人民币玩家成就差距”所需设置,升级困难是为“人民币玩家想拉大与非人民币玩家成就”所需设置。其实这个系统包括他的构思,并没有改变原本成就对比体系,但是能通过一个心理暗示的过程,通过弱化矛盾,加强玩家可接受度,从而引导游戏生命周期变长。