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腾讯 游戏 开发精髓II
#第一部分
人工智能
第一章,基于照片的角色捏脸和个性化技术
角色的个性化已经成为现今 游戏 的一个常见需求。根据用户的照片,生成带有用户特征的 游戏 人脸将会提升用户的角色代入感和 游戏 体验。本方案设计了一个智能捏脸系统,可以根据用户上传或拍摄的人脸照片进行自动的三维人脸关键点检测,将标准的人脸根据 游戏 风格进行相应的变化,生成保持用户人脸特征且具备 游戏 风格的三维人脸模型。
第二章,强化学习在 游戏 AI 中的应用
通过利用深度强化学习,我们在竞速类、格斗对战类等品类的 游戏 上建立了快速的 游戏 AI生成管线。它只需要部分的人工参与,即可以批量地生成高质量的BOT AI。这些BOT AI在竞技水平上不仅能够比肩人类顶尖玩家,也能适配各个段位的人类玩家。与此同时,这些BOT AI在拟人性上也相比传统方法有更佳表现。
第三章,多种机器学习方法在赛车AI 中的综合应用
第三章以研发高强度的竞速赛车AI为目标,介绍遗传算法、监督学习和强化学习在赛车AI中的研究和应用。文章首先介绍利用遗传算法进行程序自动化调参解决人工调整AI参数的复杂问题,以得到能力较为不错的赛车AI参数;再采用通俗易懂的语言,介绍监督学习和强化学习训练赛车AI模型的基础知识以及落地过程中可能面临的挑战,并对它们的应用做简要分析,以便于缺少相关知识的 游戏 从业人员了解这两项技术。
第四章,数字人级别的语音驱动面部动画生成
本章论述了一种基于机器学习方法的语音驱动数字人处理框架和相关算法。与 传统的基于规则或数据驱动的Lip Sync(Lip Synchronization,唇形同步)解决方案不同,该方案分析了高保真数字人面部绑定系统的制作管线和数据特点,并从机器学习的角度对该绑定进行抽象,定义了一个语音-控制器的端到端学习框架。基于这个框架,提出了一种基于深度学习的语音驱动面部动画模型。
#第二部分
计算机图形
第五章,实时面光源渲染
随着基于物理的渲染在实时渲染领域广泛应用,面光源变得越来越重要。面光源与经典的方向光、点光源等光源的区别在于其解为一个积分式,求解方向中Linearly Transform Cosine(LTC)由于精确性、较好的性能、支持多种类型的光源成为 游戏 等实时渲染应用程序的首选方案。然而要将LTC 在移动平台的生产项目中使用仍然存在不少挑战。本章将对一系列在实践中遇到的问题展开讨论。
第六章,可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
本章提供了一个可定制的快速烘焙方案,底层提供基于Voxel(体素)的快速构建和光线追踪,上层根据需求提供若干烘焙实现。该方案具有硬件要求低、可快速迭代、全自动等优势,如《王者荣耀》的对战地图可以在几秒之内预览烘焙效果,大大提升了项目美术迭代的效率。
第七章,物质点法在动画特效中的应用
最近一段时间,高质量的动画与电影中(尤其是好莱坞)开始使用一种称为物质点法(Material Point Method)的新的物理模拟技术。我们基于物质点法开发了可以用于制作对视觉细节要求较高的CG过场动画的Physion,可以充分发挥最新的GPU架构提供的强大计算力;与传统的CPU模拟器相比,计算效率提高了数百倍,在PC端绝大多数场景下可以达到实时或者准实时的速度。
第八章,高自由度捏脸的表情动画复用方案
本章所阐述的技术方案帮助 游戏 美术师高效制作捏脸控制器,赋予玩家更高的自定义形象的能力。面部表情捕捉方案可以生产高质量的表情动画美术资产。表情补偿技术将细腻的表情融入玩家捏出的特征脸。最后,通过针对移动端的表情系统性能优化和LOD 方案,使得更多的手机 游戏 玩家可以体验到这一切。
#第三部分
动画和物理
第九章,多足机甲运动控制解决方案
本章总结了一套以程序化动画为核心,结合动画序列、曲线控制及物理模拟等手段来增强表现力的解决方案。该方案不仅从根本上解决了滑步问题,还能为不同形态的机甲快速生产和迭代运动动画,使小团队在人力资源有限的情况下,依然能高效地打造高品质的机甲运动效果。
第十章,物理查询介绍及玩法应用
物理引擎的应用是 游戏 开发的重要组成部分。本章主要介绍物理引擎中的物理查询功能,同时附带相关玩法的实现方法。通过阅读本章,读者可以了解物理查询的作用和基本分类,以及3 种查询类别的算法和相关玩法实践。
第十一章,基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案
我们开发了CP(Collison Probe,碰撞探测)系统,该系统基于物理系统的场景查询(Scene Query)功能,适用于各种不同的物理系统接口。本章介绍的算法在 游戏 《无限法则》中已经正式使用。开发中的难点主要来自对 游戏 中复杂情况的归纳和算法的复杂度控制。
#第四部分
客户端架构和技术
第十二章,跨 游戏 引擎的H5 渲染解决方案
本章介绍一种方法,通过实现一套精简版本的HTML5渲染引擎来屏蔽不同 游戏 引擎、平台的底层差异,同时保留 游戏 引擎必要的交互体验,可以采用H5 的开发方式来快速实现运营活动开发,最终做到开发和运营分离,运营部门自主开发运营活动而不依赖 游戏 发版节奏。
第十三章,大世界的场景复杂度管理方案
在相同的硬件平台下,复杂度管理方案很大程度上决定了大世界场景里填充内容的数量和质量。本方案基于控制理论中的负反馈控制系统,最终可达成:1、离线检测工具,自动分析场景各区域复杂度。2、运行时根据平台设定,智能控制场景内容的加载卸载、显示隐藏、LOD控制等。3、根据平台负载能力和当前负荷,更有效的控制运行负荷,获取平滑的fps。
第十四章,基于多级细节网格的场景动态加载
大型次世代手游在移动端极易遇到大规模场景加载导致的性能问题,Level Streaming(关卡流式加载)是用于解决大场景加载的一类技术。本章将介绍一种基于多级细节网格的Level Streaming 技术,它可以提高加载速度,降低加载内存,改善加载卡顿等性能问题。
#第五部分
服务端架构和技术
第十五章,面向 游戏 的高性能服务网格TbusppMesh
TbusppMesh 是一款腾讯自研的适合 游戏 微服务化的ServiceMesh(服务网格),提供了有状态服务一致性Hash 路由、选主、容灾等适合 游戏 业务场景的核心能力,助力 游戏 微服务化改造上云并提高CI/CD 效率。本章从数据通信、组网策略、有状态服务3 个方面介绍TbusppMesh 的技术原理和实现。
第十六章, 游戏 配置系统设计
本章主要介绍一种便捷的 游戏 配置管理方式,它实现了可视化管理、版本 历史 和回滚和一站式发布。本章在讲述 游戏 配置系统的同时,会对整个 游戏 配置从设计、生产到使用进行详细介绍,并在Github 上发布了一个Demo 实例供读者对照参考。读者可以在Github 上 探索 configmanagedemo 查看Demo 具体实现细节。
第十七章, 游戏 敏捷运营体系技术
我们提出的一套不依赖版本的敏捷运营技术DataMore及其服务体系,基于 游戏 的日志以及标准化API接口,借助于实时计算能力打造的与 游戏 解耦的运营工具链,帮助 游戏 实现敏捷快速运营。
#第六部分
管线和工具
第十八章,从照片到模型
2019 年,举世闻名的巴黎圣母院被烧毁。所幸早年已经有学者对整个巴黎圣母院进行了完整的扫描和建模,这对后续的重建工作起到了重要的指导作用。本章搭建的Photogrammetry 生产管线可以用于从普通大小物件到大地形、大型物件模型的重建,将从拍摄照片到输出可用于实时渲染的模型的整个流程智能化、自动化,以便用较少的人力、较快的速度完成大规模室外场景的3D 重建工作。这将对 游戏 制作、数字化展览、数字化记录保存 历史 文化遗产、科学研究等起到很大的帮助作用。
第十九章,一种可定制的Lua 代码编辑检测工具
Lua 语法简单、使用灵活,在 游戏 开发中十分流行。但其生态并不完善,各插件在对Lua 项目的支持上仍存在一些不足。本章遵从微软LSP(Language Server Protocol,语言服务协议),前端使用TypeScript 语言,后端使用Go 语言开发了一款跨平台Lua 工具。目前主要提供了VSCode 插件的应用LuaHelper。
第二十章,安卓平台非托管内存分析方案
安卓平台一直缺乏简单易用的非托管内存数据采集与分析工具。对于大型 游戏 项目来讲,没有合适的底层工具,内存分析就是噩梦般的存在。本章旨在通过整合安卓平台中的相关技术,提供一种易用且高效的非托管内存数据采集和数据分析解决方案。
第二十一章,过程化河流生成方法研究与应用
目前比较有特色的河流生成方法是 游戏 《地平线:黎明时分》中提出的方法,考虑了阶梯瀑布、山谷侵蚀、宽度变化等河流自然特征,能够得到比较生动的效果。本章借鉴地平线方法,在此基础上进行补充和扩展,实现一套鲁棒可控的河流生成系统。
本书获多位业界高层、行业专家力荐
腾讯公司把自己技术人才多年研发的经验积累编篡出书,无疑是对中国 游戏 技术研发的巨大贡献。
——姚勇,北京永航 科技 有限公司CTO
从业的开发人员或有兴趣在相关技术方向发展的同学能从中获得行业中较新的且已经落地的技术的第一手资料。
——王祢,Epic Games China 首席引擎工程师
——金小刚,浙江大学-腾讯 游戏 智能图形创新技术联合实验室主任
本书由鹅厂 游戏 的技术大牛出品,记录和分享了在面对技术时代变迁时,在大型在线 游戏 作品中如何应用AI 技术和场景落地的经验、教训,以及他们的思辨路径。推荐给喜欢 游戏 产业,喜欢AI 新 科技 的朋友们。
——张志东,腾讯主要创办人
我们尝试将项目中积累沉淀的前沿技术方案与全行业共享,希望能激发出更多的想象力和创意,不断丰富 游戏 技术在不同场景、产业运用的可能,共同 探索 产业契合未来的可能路径。
——马晓轶,腾讯集团高级副总裁
作为《腾讯 游戏 开发精粹》的续作,本书维度更丰富、技术更前沿,希望为读者朋友们提供更好的阅读体验。同时,期待能以本书为契机,促进 游戏 行业更多的分享交流,推动 游戏 行业良性发展,助力 游戏 人成就 游戏 梦想。
——夏琳,腾讯 游戏 副总裁、腾讯 游戏 学堂院长
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》和时下的热词Metaverse(元宇宙)遥相呼应:腾讯 游戏 在计算机图形学、动画上的实践,工业化的生产流水线,各种AI 能力和应用,大世界的C/S 架构……凡此种种,均有助于读者搭建自己的虚拟世界。
——崔晓春,腾讯 游戏 副总裁、腾讯 游戏 公共研发运营体系负责人
对于正在从事 游戏 开发或对 游戏 开发好奇的读者,本书既可以拓展知识面,又可以对照着动手实践。
——徐成龙,腾讯互动 娱乐 天美工作室群技术中心副总经理
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》是一部技术好文集锦,囊括了当前 游戏 开发所必需的多种关键技术。
——陆遥,腾讯互动 娱乐 光子工作室群技术中心助理总经理
本书由腾讯 游戏 多位资深技术专家共同编撰,涵盖了 游戏 研发各重要领域的知识,代表了腾讯 游戏 前沿的技术实践。
——朱新其,腾讯互动 娱乐 魔方工作室群魔镜工作室总经理
《腾讯 游戏 开发精粹Ⅱ》贵在实战和实践,除技术和算法外,我们更能看到这些技术和算法是如何应用到具体的项目中最终面见玩家的,是一个有实战意义的完整分享。
——安柏霖,腾讯互动 娱乐 北极光工作室群技术总监
希望本书用心编撰的内容能给予读者更多启发,我们一起知行并进,持续 探索 前沿技术对 游戏 开发的内在提升。
——沈黎,腾讯互动 娱乐 NExT Studios 负责人
1997年,马化腾接触到了ICQ,亲身感受到了ICQ的魅力,也感觉到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内始终不是特别普及,仅仅局限于“网虫”级的高手群体。1998年11月11日,马化腾和同学张志东在广东省深圳市注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的业务是拓展无线网络寻呼系统,为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程是所有中小型网络服务公司的最佳选择。2000年4月,QQ用户注册数达500万。2000年5月28日《人民日报》报导:5月27晚20:43分,QQ同时在线人数首次突破十万大关。6月QQ注册用户数破千万,“移动QQ”进入“楚游”移动新生活。2001年1月31日,NetValue宣布了亚洲五个国家和地区的互联网网站及实体的排名,包括中国香港特区、韩国、新加坡、中国台湾地区和中国大陆的数据,在中国排名第6。2001年2月,腾讯QQ在线用户成腾讯QQ图标功突破100万大关,注册用户数已增至5000万用户。2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。2002年12月,经过深圳市科技局、深圳市国家税务局、深圳市地方税务局、财政局等9个机关评定,腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”。2001年到2002年,在互联网产业低迷时,MIH先后从电讯盈科、IDG和腾讯QQ主要创始人手中购得腾讯46.6%的股权,成为腾讯最大的股东,也成为MIH集团在海外迄今最成功的一笔投资。MIH持有的腾讯股权为34.47%(数据摘自腾讯公司公布的截至2010年4月30日的股份信息),价值数十亿美元。2003-20062003年8月 推出“QQ游戏”。2003年9月全国“私营企业纳税百强榜”中排名第29。10月腾讯网被评为中国“市值最大网站”之一。2003年9月QQ用户注册数升到2亿。9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。2003年12月 再次被认定为“2003年度深圳市重点软件企业”。2004年1月 获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。同年4月 QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6互联网出版许可证[5]月16日是值得腾讯骄傲的时刻,在香港主板上,股票代号为700HK的新股亮相,新股全称为腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Limited)。2004年7月位列“2003年度广东省民营企业百强”第25位。QQ游戏的最高同时在线人数从其试运营第一天的100人己发展到超过70万人。10月22日,在“2004中国商业网站100强”大型调查中,腾讯网得票率名列第一,领先于新浪、搜狐、网易等门户。同时,腾讯网还被评为中国“市值最大5佳网站”之一。同年10月27日推出腾讯TT(Tencent Traveler。2004年12月,腾讯以其在过去三年高达1398%的业务增长量在德勤国际会计公司颁发2004年度亚太地区高科技、高成长的五百强公司排名中名列第17位。2004年12月,QQ游戏最高同时在线突破100万。同年,在Alexa国内门户综合排名第4,首页及三大频道国内排名第三或第四。2004年12月入选“2003年度深圳民营企业50强”。2004年12月腾讯公司已独立开发出近30项拥有著作权的软件产品。2005年1月腾讯公司被认定为“2004年度深圳市重点软件企业”。2005年2月 腾讯QQ同时最高在线人数突破1000万。2005年2月16日,腾讯QQ的在线人数首次突破1000万。2005年4月 腾讯公司获“2004年度深圳市知识产权先进单位”称号。2005年5月腾讯公司位列“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”的第25位。2005年5月12日,在信息产业部根据国家统计局与信息产业部联合统计前年全国软件产业统计年报数据,按照企业完成“软件产品收入”、“系统集成收入”、“软件服务收入”三项指标之和进行排定审定的“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”中,腾讯公司排名是第25位。2005年9月,腾讯公司在继2003年入选“私营企业纳税百强榜”后,2005年9月12日再次入选由国家税务总局与中国税务杂志社联合评选的“2004年度中国纳税百强排行榜”中的”私营企业百强榜”第30名,同时在“2004年度中国七十行业(电信及其他信息传输服务业、计算机服务业、软件业、批发业)纳税二十强排行榜”中 的“计算机服务业”位列第1名。2005年11月,“QQ幻想”同时在线人数突破50万,且同时被列入新闻出版总署评定的第二批“中国民族网络游戏出版工程”。2006年1月25日,《QQ幻想》和《QQ宠物》入选文化部“第二批适合未成年人的网游产品”。2006月5月,随着“深圳市知识产权优势提升计划”的实施,2006年5月16日腾讯公司被认定为 “深圳市知识产权优势企业”,成为首批获得此称号的企业之一。同时获得此称号的还包括华为、比亚迪、中兴、创维等公司,腾讯公司位列第四。2006年6月6日,国家发展和改革委员会、信息产业部、商务部、国家税务总局联合发布《关于发布2005年度国家规划布局内重点软件企业名单的通知》,腾讯公司获“国家规划布局内重点软件企业”称号。2006年9月,广东省决定在省内开展创新型企业试点工作。腾讯作为广东省自主创新型企业的代表,成为首批试点企业。2007-20132007年1月23日,在深圳市总商会(工商联)主办的第五届三次理事会议暨颁奖晚会上,腾讯公司在荣获了“民营企业创新奖”。2007年3月,腾讯公司被认定为“2006年度深圳市重点软件企业”。 2007年4月26日,世界知识产权日上,深圳市隆重举办了“自主创新与争创驰著名商标工作会议”,在会议中腾讯公司接受了深圳市工商局颁发的广东省著名商标的证书和奖牌。2007年7月13日,腾讯QQ同时在线突破3000万。2007年8月9日,在深圳市科技创新奖励大会上,腾讯公司首席执行官马化腾先生获得2006年度市长奖(企业家类)的殊荣。2007年10月15日,第一家由国内互联网企业自主建立的研究机构——腾讯研究院正式挂牌成立。2007年11月, “第三届中国优秀企业公民表彰大会”在北京人民大会堂举行,凭借在履行社会责任方面的突出贡献,腾讯公司创始人团队成员马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青荣获“企业公民特别贡献奖”,这也是中国互联网行业在本届中国优秀企业公民评选中获得的唯一奖项。2008年1月,2007中国网上零售年会在北京举行,腾讯财付通获得“最受B2C商户信赖支付平台奖”。2008年1月7日,由《中国经济周刊》发起主办、人民日报海外版和人民网共同协办的“中国改革开放30年经济百人榜”发布暨系列评选启动仪式在京举行,腾讯公司创始人之一马化腾先生入选该榜单。2008年1月17日,2007年度中国游戏产业年会颁奖盛典在苏州举行,腾讯游戏在此次盛典中收获十项大奖。2008年3月,由《财富》杂志中文版联合华信惠悦咨询公司,共同评选的2007年度中国卓越雇主活动落下帷幕。腾讯公司获2007年度“中国最适宜工作的公司”称号。2008年3月12日,腾讯QQ同时最高在线人数突破4000万。2008年7月,腾讯被认定为广东省创新企业。2008年9月,在文化部第二次全国文化系统文化产业工作会议上,腾讯公司被文化部授予第三批“国家文化产业示范基地”称号,成为获此殊荣的唯一一家互联网综合服务企业。2009年7月,腾讯公司授权专利总数突破400项,成为全球互联网拥有专利数量最多的企业之一,比肩Google、Yahoo、Aol等国际互联网巨头。同年,腾讯被认定为2008年度国家规划布局内重点软件企业。2009年2月,腾讯QQ同时最高在线人数突破5000万。2009年2月19日,在以“全球金融海啸下的海峡两岸金融合作”为主题的上海金融论坛的“国金之夜-2008年度金融风暴下的企业表现”颁奖典礼上,腾讯获得“最佳行业龙头奖”。2009年2月19日,QQ空间的月登陆帐户数突破2亿。2010年3月5日,19 时52分58秒,腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。2010年9月5日下午,胡锦涛总书记一行来到腾讯公司参观考察。2011年1月21日腾讯推出的一个为智能手机提供即时通讯服务的免费应用程序:微信。很快微信成为腾讯公司又一大十分具有影响力的产品。2011年5月9日腾讯控股有限公司4.5亿元入股华谊兄弟传媒股份有限公司。2011年5月17日腾讯投资金额为8440万美元,对艺龙股份占16%,为艺龙网第二大股东,第一大股东仍为美国旅行预订公司Expedia。2011年7月7日,腾讯控股以8.92亿港元购得金山软件15.68%的股份,成为金山第一大股东。2011年7月14日,腾讯公司党委举行了成立大会。中共南山区区委副书记、组织部长胡锦代表南山区委,腾讯公司首席行政官(CAO)陈一丹代表腾讯公司,一起为腾讯公司党委举行了隆重的揭牌仪式。[6] 揭牌仪式[6]2012年5月18日,腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展,将进行公司组织架构调整。2012年8月,腾讯、阿里巴巴集团、中国平安,将联手试水互联网金融,合资成立上海陆家嘴金融交易所。2012年8月16日,深圳亚太传媒股份有限公司与腾讯联合打造“腾讯网亚太家居”。2013年01月,腾讯公司员工志愿者自主发起公益404页面----互联网公益活动。2013年09月16日,搜狐公司及搜狗公司与腾讯共同宣布达成战略合作。腾讯向搜狗注资4.48亿美元,并将旗下的腾讯搜搜业务和其他相关资产并入搜狗,交易完成后腾讯随即获得搜狗完全摊薄后36.5%的股份。2013年9月16日,腾讯与今日股价上涨,报417港元,市值约7749.82亿港元,约合1000亿美元,成为中国首家市值超1000亿美元互联网公司。2013年9月25日下午,针对有关腾讯收购搜狗的相关问题,商务部表示正在依法对有关情况进行核实。”商务部研究院外资研究部主任马宇指出,由于收购可能涉及到《中华人民共和国反垄断法》中关于经营者集中的垄断行为定义的相关条例,此种行为应该向商务部反垄断局报批,若交易相关方不实施申报,则属不合法。国务院规定的申报标准,参与集中的所有经营者上一会计年度,在全球范围内的营业额合计超过100亿元人民币,并且其中至少两个经营者,上一会计年度在中国境内的营业额均超过4亿元人民币;参与集中的所有经营者上一会计年度在中国境内的营业额合计超过20亿元人民币,并且其中至少两个经营者上一会计年度在中国境内的营业额均超过4亿元人民币。交易结构上,交易的主体都是海外公司的运作,无涉国内公司股权结构的变动。相关协议签订为腾讯控股全资拥有附属公司-THL A21 Limited与搜狗、搜狐search等相关方之间签订。腾讯控股、搜狗等等都是开曼群岛注册成立的特殊目的公司。协议公开的内容,腾讯的总对价是THL A21 Limited拥有的搜索业务资产及其他资产以及4.48亿美元净现金,腾讯获得的是搜狗非投票B-类普通股新股和可投票B-类优先股。显然,这应该不涉及境内公司的股权转让。[7] 2014年2014年2月19日,腾讯在港交所发布公告,称入股大众点评,占股20% ,但没有公布具体入股金额。在腾讯入股后,大众点评的商户信息、消费点评、消费优惠、团购、餐厅在线预订、餐饮外卖等将与QQ和微信等产品深度结合。[8] 2014年3月4日,腾讯宣布与王老吉成为战略合作伙伴。[9] 2014年3月10日,腾讯港交所公告,称同意约2.15亿美元收购京东3.5亿多股普通股股份,占上市前在外流通京东普通股的15%。同时京东腾讯还签署了电商总体战略合作协议,腾讯将旗下拍拍C2C、QQ网购等附属关联公司注册资本、资产、业务转移予京东。[10] 2014年3月22日宣布,腾讯以1.8亿美元从易居中国旗下全资子公司乐居购买全面摊薄后15%的乐居股份。该交易预期于3月底完成。[11] 2014年3月26日,腾讯发布公告称,斥资5亿美元收购韩国游戏公司CJ Gam腾讯筹建民营银行es的28%股份。[12] 2014年4月11日晚间21时11分,腾讯QQ同时在线账户突破2亿,实现4年增长1个亿。[13] 2014年4月14日,据媒体援引深圳金融办消息,腾讯公司已经拿到银监会关于民营银行的批文,正在聘请高管人员,制订银行的定位战略。腾讯公司对外披露,与百业源共同发起民营银行,在资质审查阶段。据了解,银监会确定了5个试点,深圳是其中之一,腾讯是深圳试点的民营银行主要发起人之一。民营银行是和百业源共同发起的。腾讯向媒体表示,响应银监会推动民营银行试点政策,腾讯将在深圳前海牵头成立民营银行,相关方案仍在准备阶段。[14] 2014年4月29日,四维图新与深圳市腾讯产业投资基金有限公司签署了股份转让协议,协议转让所持有的四维图新7800万股无限售条件流通股,占公司总股本的11.28%。2014年6月12日,腾讯与加多宝达成全面战略合作。[15] 2014年6月27日,58同城与腾讯控股有限公司共同宣布,腾讯投资7.36亿美元获得58同城完全摊薄后19.9%的股份 。[16] 2014年9月2日,医疗健康网站丁香园今日宣布获得腾讯7000万美元战略投资。投资完成后,丁香园将会与腾讯开展多平台的合作,包括微信与手机QQ的对接。据介绍,腾讯将获得丁香园折现和全面摊薄后的少数股权,交易将在2014年9月完成交割,双方并未透露此次融资的估值。丁香园称获得投资后,将持续投入资金与资源研发面向医生、企业和大众的医疗健康类产品。首先为中国医生提供更好的产品和内容,并将医生资源与制药(医疗器械)企业进行对接,帮助企业与医生之间建立更为合规有效的多渠道学术互动平台。凭借大数据资源优势,丁香园也将为企业与医疗机构提供更为精准与高价值的行业型人力资源解决方案。[17]
电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。
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