. 日本动画文化现象. 二次元艺术形式日本动画的商业成功在于它制造了大量虚拟偶像。然而,日本动画的过完美现象不仅体现在人物上,更体现在动画打造的整体幻想世界上。日本动画在短时间内恐怕没有办法接受3D动画,因为日本动画的追求并不是让画面变得真实,而是让人意识到虚幻的美。由于日本动画主流为二维平面作品,所以同与其在精神气息上相近的漫画、动画及各种同人作品成为“二次元艺术”。一来暗示他们是二维艺术,二来暗示它们打造的是与现世不同的而又相似的世界,即“异次元”。这也就是说,整个ACG产业就是二次元的。二次元精神的建立,主要是在1987-1997年间完成的,动画是他的核心。在这十年的结尾,动画与实拍已经几乎不相容了。这种情况在后来已经得到了缓解,但在那个年代的冲突是最激烈的。在动画与真人实拍片中做到两栖发展的只有《金田一少年事件簿》等少数作品,而且是需要漫画这个相对兼容的媒介的。动画中出现现实场景也不过在近几年多起来,而且大多经过电脑效果的处理,或者与本来就画得十分真实的动画背景接起来,让人一时间分不出真伪。日本动画历史上将实拍镜头毫不顾忌地插在作品之中的,有名气恐怕只有一例,就是1997年7月19日上映的《新世纪福音战士剧场版:真心为你》中垃圾桶、电影院、咒骂监督的信件的实拍场景。其实这些场景并没有什么意义,可能只是监督庵野秀明报复观众的无聊行为。庵野秀明在这之后也更多的在真人实拍片方面发展。即使是这样的名作,这种画面和这种行为也没有办法被大众接受。二次元与现实的隔阂是深刻的。. OTAKU文化OTAKU文化是二次元文化最重要的组成部分,是日本动画文化的代表。OTAKU即“御宅”,也就是您家的意思。出自《超时空要塞Macross》,其中的女主角曾有这个词称呼男主角。之后OTAKU一词被动画迷们用来相互称呼。也就是说,OTAKU一词的原始定义只是动画迷而已。OTAKU一词的定义与发展与日本动画在国内与国际的地位都有关系。首先,让我们回顾一下OTAKU一词的发展。(1) 贬义、狭隘说:社会评论家中森明夫于1983年在杂志《漫画 Burikko》上发表专栏文章,将“御宅族”定义为“痴迷没有内涵的动画和科幻的人们”,“御宅族”的叫法首次显现于媒体。应该说,“御宅族”一词第一次出场是负面的。不过,这并不表示“OTAKU”已经为大众所认识,毕竟当时的“动画和科幻”只是小众产业。(资料)对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。凶手的行凶手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。(资料)至此,社会对“OTAKU”的主流定义变为“容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的亚文化族群。”(2) 自恋说:冈田斗司夫是日本著名的OTAKING(OTAKU王),他的著作《御宅学入门》对OTAKU给出了如下定义:“有著高度搜寻参考资料能力”、“拥有对这个映像过剩时代适应的视力,有跨领域的资料搜寻能力,对创作者所提示的暗号一个也不漏的解读的贪心的鉴赏者”、“也包括---永不满足的向上心和自我表现欲。”的“在这个被称为映像的世纪的20世纪中,所产生的newtype人种,换言之,就是对映像的感受性极端进化的人种。”这个定义也许是最正面的,但其中有这明显的OTAKU成分。这种说法可能更出自于自身的经验,其实把OTAKU认为是拥有某种特殊能力的人是不足为过的。我认为它的合理性在于动画的特殊性。OTAKU因为长期看动画的关系,是有可能对动画中的信息是十分敏感的。日本动画这种表达方式,本质上是由1987-1997年代的那一批人创造的。以我们所说的镜头为例,这种表达方式就像是一种语言,在特定的语言环境中长期使用某种语言,就会对这种语言产生一种把握能力。这就好比如果一个人对我们说中文,我们能够理解到那些话背后很丰富的内容,如果他说我们学习了多年的英文,我们就没那么容易看穿他。动画的表达方式,实质上是一种完整的思维模式。一句话会使不同人产生相同的联想,对OTAKU来说,读轻小说时脑海中反映出的画面可能和真正动画中的画面差不多;我们听到一个人的一句话就知道他下句要说什么,对OTAKU来说,看到第一个镜头就会知道下一个镜头是什么,看了片头动画就知道全剧的大概发展了;我们能辨别一个人话语背后的真是情感,一般的动画对OTAKU来说是没有悬念的,因为他们知道怎么看穿他们……动画对于OTAKU来说,就像母语一样,是离不开的,而有希望有什么能刺激到他们的神经,于是有了挑战智力的OTAKU动画,挑战“搜寻参考资料的能力”。(3) OTAKU在中国在当今中国也有自称OTAKU的年轻人。但是中国的主流OTAKU研究认为,所谓的OTAKU文化现象根本不存在。这种观念的第一种说法是OTAKU是一种经济现象而非文化现象。即使是在日本,小规模的OTAKU现象的存在是有可能的,但现在大规模的OTAKU现象是不可能出现的,这只是部分媒体的炒作结果,是一种刺激购买力的商业手段。因为OTAKU的一个标志为对于周边产品具有一定的收集癖,所以媒体对OTAKU的正面宣传是一种商业行为,真正的大规模的OTAKU族群是不存在的。近年来日本OTAKU地位的提高主要是一种商业行为。第二种说法虽然认为日本存在OTAKU现象,但否认中国有OTAKU现象的可能性。这种观点认为,OTAKU文化的实质是“瘾文化”,“瘾文化”四海皆有,中国也有“网瘾”一类,但至于OTAKU文化,是在日本特殊社会条件下的产物,也就是“瘾文化”的一种特殊表现。中国是不会爆发大规模的OTAKU现象的。另一方面,在中国除大陆以外的地方。“御宅族”一词的含义被拓宽。在台湾,有“宅男”一说,主要指因为各种原因具有社会交往困难而闭门不出的男性。总之,“OTAKU”是一种亚文化现象,至少在日本是在一定范围内存在的。OTAKU之所以因动画而萌发,主要是因为日本动画打造虚幻世界的特性。而日本社会对于怀有梦想的年轻人既排斥又容纳的特性。在日本第一批OTAKU出现的时候,表现出的是“宫崎勤事件”那样的特性,从长远来看,当日本第一批OTAKU开始服务社会的时候,日本OTAKU这种亚文化现象能让我们好好上一课。事实上,在中国宣传“太空竞赛”的时候,我们是难以理解日本人正在进行的工作的。日本的议员纷纷发表关于外星人UFO是否存在的评论,“月亮女神”正在探测月球表面下是否存在外星人用的厕所和厨房,正有人在研究做出从空间站飞回地球的纸飞机。OTAKU文化所创造的巨大商业价值既不用说,它所创造的社会价值也是巨大的,如果没有《铁臂阿童木》,日本恐怕不会在机器人工业上走得那么远。日本人首先发明出了隐身衣。应该说,日本社会虽然保守,却能够使梦想与现实可以同时存在这样的思想统治社会。另一方面,OTAKU文化也引发了严重的社会问题,这是不容忽视的。日本乃至全东亚圈的亚文化生态的畸形都与日本的OTAKU文化有关。在1987-1997年间,我们所说的新一代动画人,他们之中也有第一代的OTAKU,制作出了挑战OTAKU脑力的OTAKU动画。期中最有代表性的是二十世纪三大OTAKU动画:《新世纪福音战士EVA》、《宇宙战舰抚子号》、《少女革命Utena》。《少女革命Utena》于1997年4月2日开始播出,TV版共39话,另有剧场版一部。TV版播出当年人气仅次于《TURN A GUNDAM》排在第二,监督几原邦彦是曾监督过《美少女战士》、排在庵野秀明之后日本第二的动画鬼才监督。与《EVA》和《宇宙战舰抚子号》不同的是,《少女革命》并非一部一般意义上的优秀动画。它的故事就是王子与公主,每话的剧情都是套路化的,让人昏昏欲睡,加上其中还有当时还不被认同的GL情节,实在难以想像这样一部动画会大受欢迎。《少女革命》之所以受到OTAKU们推崇,主要是因为它挑战了OTAKU的毅力与智力。《少女革命》充满了谜题、暗喻,当然也又深刻的思考,这是一部漫画承载不了的。OTAKU文化是一个相对复杂的问题,因为它被真相与假象穿插覆盖着,并随着时代变化而改变。它还会在未来不断发展。