【前言】 为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。 很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平移或旋转,外形不变。大部分的柔软物体,物体上面的各点运动情况不一样,甚至物体本身还要发生形变。处理这样的柔软物体动画,运用骨骼技术和蒙皮是再好不过了。比如鱼的游动,就是属于软体物体运动,下面就制作一条游动的鱼,来说明制作流程。 这可是一个综合的案例,内容太大了,必须分为两篇文章编写: 1、《数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条游动的鱼模型》。第一部分建模;第二部分UV贴图; 2、《数字人骨骼系统研究:制作一条会游动的鱼》。第三部分骨骼绑定;第四部分动画制作。 【研究】 第一部分:建模 1、在正视图,按ALT+V导入一张鱼的参考图片。 2、我还是喜欢从直线描摹开始,然后,添加挤压,由线变体。 3、转换多边形,删除另一面,添加对称进行还原。 4、UL选择外边的边,延Z往里推,构成大致形状。 5、一次调整,保证布线规整,缝隙均匀。 6、正视图看着不错。添加细分对象。 7、发现比原来小了。这是因为细分对象要平滑两个点,所以往里收缩。 8、在细分打开的时候,调整各个点,使之与背景图拟合。 9、制作鱼尾。 10、按D挤压,注意选择最大角度,否则裂开。 11、添加边,调整大致形状。 12、打开细分拟合背景图。 13、制作尾鳍,选择一条边,按CTRL拉出面。 14、调整点编辑。 15、同理制作背鳍 16、通过调整点,调整形状。 17、制作鱼的眼睛。 18、调整各个点。 19、加线编辑。 20、打开细分。 21、同理制作前后鱼鳍。 22、对此模型的细分不要太大,太大浪费资源;太小,在用骨骼蒙皮时不圆滑。设为2。 23、保留原来的编辑文件。点击FISH,右键菜单“当前状态转对象”。生成一个(MESH)多边形模型。 24、把这个文件复制到新的场景,保存为。这个文件2万多个面,也不少了,但为了制作顺畅平滑的鱼游动的动画,还是值得的。 小结:鱼的建模就简单写到这里。实际上有些地方可以精简,比如鱼眼睛就不用制作,用贴图一样可以表现。 第二部分:UV贴图: 思路: 这个鱼的模型,如果直接把背景图贴到模型上,贴图和模型对不上,一定不行。模型经过多次编辑,UV已经乱了,所以必须重新编辑该模型的UV,然后输出带UV展开纹理的贴图,再到PS中去制作贴图。(当然,你也可以在PB模块中绘制,这个以后再谈)最后,重新在C4D调入贴图进行渲染。 1、选择右上角菜单,进入BP UV EDIT,把FISH的UV标签拖到UV窗口,发现UV是乱的。 2、选择面选择,按UL,选择鱼鳍。 3、选择菜单--选择几何体--隐藏选择。 4、同理,选择后面的鱼鳍。 5、隐藏之。 6、选择把鱼模型的对称和细分关掉,摆正鱼的身体。选择投射方式为“前沿”。 7、选择UV的点模式,选中不合适的点,按E移动。 8、选择重叠的点,按E移动之。 9、没有展开的点。 10、移动之。 11、这是展开鱼身体的UV。 12、点击菜单--选择几何体--反转显示。 13、选择边模式,按UM路径选择,选择下列边为裁切口。 14、点击菜单 选择几何体--设置选择集--名称为BIAN。 15、把边选择集拖到这里。UV EDIT 就会以这个边选择集为裁切口。 16、选择下面的点,设置点选择集--DIAN。 17、命名为DIAN。 18、把DIAN拖到下面,勾上栓钉到相邻。就是UVEDIT会把点选择集当做固定点,然后展开其他部分,点击“应用”。按照边选择集为裁切口展开了鱼鳍的UV。 19,按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。 20、同理展开后边的鱼的尾鳍。 21、按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。 22、整个鱼的一半已经全部展开,现在调整UV布局。 23、调整为如下: 第三部分:PS绘制贴图 1、点“文件”菜单--新建纹理。 2、设置如下(一般大小为256、512、1024、2048)。 3、点击菜单-图层-创建UV网格层。 4、把鱼的UV绘制到一个图层中。 5、保存纹理,起一个"鱼.PSD“文件。 6、在PS中打开这个文件,下面是背景,上面是透明的UV网格层。 7、把背景换成白色,UV线看得更清楚。 8、把鱼的照片调入PS图层中。 9、PC机,按CTRL+T, MAC机:COMMAND+T缩放。 10、选择鱼鳍,剪掉再粘贴。 11、用修复工具修复剪掉的地方。 12、调整尾鳍大小,必须覆盖UV线。 13、超过没有问题,不能比UV线小,否则容易穿帮。 14、调整鱼头部。 15、图章修复UV线的空白处。 16、PS简单修正完成。 17、只保留一层显示。 18、保存为文件。 19、在C4D中,建立一个材质球。颜色--纹理--添加。点击图层设置---选择--图层2 20、勾选反射,设置如下: 21、凹凸,添加文件。再为其添加一个过滤---把饱和度设置为-100%。颜色对于凹凸没有用,只有黑白灰有用。 22、渲染看看。 23、再看看这一面。 24、选择细分FISH,右键--挡墙状态转对象,生成一个新的多边形物体(mesh物体)。 25、改名字为FISH。保存为文件。下一篇,我们用骨骼和蒙皮来绑定它,让它动起来! 【后记】 我的天啊! 这一篇真叫“长”啊,我还偷偷缩减了一些,否则,会更长。建模--UV--PS贴图--渲染,整个一个流程。 下一篇,研究为这个鱼的模型添加骨骼,让它动起来。 继续关注 《骨骼系统基础入门-6 》 【补充一】 关于第二步,如何从 平面变成体 ,举例说明。 1、建立一个平面,分段如下: 2、按C转化多边形,选择点模式,把各个点位置调整如下: 3、选择面模式,按CTRL+A选择全部面,按D,沿着Y轴向上挤压。 4、注意不勾选封顶。 5、另一面是空的。 6、添加一个对称对象,注意镜像平面。 7、然后选择点模式再调整点的位置,进行塑形。