国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力
(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。
动画研究可以追溯到20世纪初期,早起的大部分研究不是停留在对单一动画文本,动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,还有就是对动画制作中的技术进行探讨,真正从学理上对动画做出关注的却是20世纪60年代以后的事情,乔治 萨杜尔的《世界电影史1890—19620》,是早期相当有影响的一部电影史着作,他将动画电影作为专门的章节论述,给予了动画电影合法的身份。从此,对动画理论的研究也渐渐增多,研究话题也逐渐涉及动画的历史,理论,美学等方面,并且研究的自学性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化方向发展,这些研究在20世纪90年代以后更显示出上述特点。回顾国产动画的发展历程,我们发现,国产动画中曾经诞生了不少精品,国产动画曾一度在国际上享有盛誉,形成了独具特色的“中国动画学派”风格,然而其现状却并不容乐观:动画片的数量,质量都不尽如人意,动画市场被外国动画抢占,相关理论的研究也一直没有得到应有的重视。
二维动画的现状与发展从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩
中国的动画色彩研究大致可以分为两个阶段,一是20世纪80年代,由中国美术学院、北京电影学院等教育部直属院校以及国家电影局所属电影制片厂进行的研究,该阶段取得了不少成果,如《中国动画色彩技术研究》、《中国动画色彩技术研究简介》等。第二阶段是20世纪90年代开始的,它的主要研究是各种动画的色彩表现,其主要内容是以色彩调色理论为基础,以有限的色彩数据来研究不同场景的色彩表现。这些研究的主要成果有国家级的《中国动画色彩技术设计系统》和《中国动画色彩技术标准》。国外关于动画色彩的研
动画色彩在国内外的研究现状一直是一个受到广泛关注的话题。在国内,动画色彩的研究主要集中在色彩的设计、色彩的表现力、色彩的技术应用等方面。近年来,越来越多的研究者开始关注动画色彩的设计理论,探讨动画色彩的设计原则,以及如何更好地利用色彩来表达动画的主题。此外,研究者还在探索如何利用色彩来提升动画的视觉效果,以及如何利用色彩来提升动画的表现力。在国外,动画色彩的研究也受到了广泛的关注。研究者们着重研究动画色彩的设计理论,以及如何更好地利用色彩来表达动画的主题。此外,研究者还在探索如何利用色彩来提升动画的视觉效果,以及如何利用色彩来提升动画的表现力。此外,研究者还在研究如何利用色彩来更好地传达动画的情感,以及如何利用色彩来提升动画的视觉效果。总之,动画色彩在国内外的研究现状一直受到广泛关注,研究者们着重研究动画色彩的设计理论,以及如何更好地利用色彩来表达动画的主题、情感和视觉效果。
国内:近年来,随着绘画技术的不断改进和发展,人们对于动画色彩的研究及其应用日益增多。在学术界,中国首都师范大学、中国科学技术大学等知名学府已开展了一系列关于动画色彩的研究,拓宽了中国动画色彩设计理论的新思路。在行业界,不少国内知名动画制作公司、网络动画公司也将色彩运用到各自的产品中,加强了色彩的感官效果和表现力。国外:在国外,从绘画色彩理论到视觉效果研究,传统动画技术乃至数字动画技术的applications,都对色彩课题引起了全球范围的重视与研究。英国著名的插画家、作家、艺术家henry marsh的英国绘画色彩理论,以及德国绘画大师maxfield parrish的单色绘画技术,都给动画色彩设计带来新的想法与思考;美国著名影视色彩管理专家John Hable的《色彩的节奏》,将色彩动态化。随着3D技术和特效科技的改善和发展,全球从业者也致力于开发出更先进、更逼真的色彩应用技术。
转载:概 要:面对当今全球动画产业的惊人发展和广阔机遇,我们该如何去把握手中的方向盘,学习西方,抑或发展特色,还是兼收并蓄,中国的原创动画何处觅坦途?机遇、危机、挑战、商业利益,中国动画成为人们街谈巷议的关键词,我国的动画真能迅速崛起吗?我们该何去何从?关键词: 国外动画 题材 中国原创动画 特色 大家先看一则新闻: 根据广电总局要求,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17:00—20:00之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目,必须播出国产动画片或国产动画栏目。北京台动画频道为此做出节目调整,该频道原来每天17:00-20:00播出的是《网球王子》、《龙珠》、《哆啦a梦》,基本都是引进动画片。从今天开始,黄金时间将播出《东东》等三部全新的国产动画片。原先收视率最高的《网球王子》已在8月30日大限来临之前全部播完。《哆啦a梦》则挪到了22点播出。从中我们看到了什么哪?中国的政府开始强力动作了,而且幅度还很大,力度还倾强.一发前所未有. 开始实行地方区域限制与控制,开始进行行政上的干预.从中我们也看到,中国的政府很心虚,有一部分很失自信力啊. 对于“限播令”,一些国外动画公司认为这是一种“壁垒”,但是业内人士也指出,对于动画的限播并非我国独有,“壁垒”是各国保护动画产业的一个常态政策。有资料显示,韩国政府曾经在上个世纪末出台规定,要求电视台播放动画片中的45%必须是“原创作品”。这次动画”禁狼运动”,结果如何呢?我们拭目以待,但是我相信它不会长久的,通过打压别人来提高自己本非长久之计,这个权宜时机该如何利用呢?生活在”温室”之中的中国动画是否会赢得一时喘息之机而迸发出勃勃的生机呢?我认为,中国人应该做事兴业前先有自信力,相信我们自己能行,这是最起码的前提,我自信我能行.第二.独辟蹊径,避免撞车.不走西方欧洲的老路子,我们做自己的特色.这一点,动画版《小兵张嘎》开了个好头,它是中国家喻户晓的红色经典,有中国文化的底蕴和内涵,在中国人民民族文化心理中享有盛誉.动画剧本有市场,人物故事均是经典,挑战也不小.演好了,大红大紫,别有滋味;演砸了,诟病丛生,血本无归.如果连这个都能挣钱,那还有啥不行.老掉牙的东西都行,还有啥题材不可那?北影的院长孙立军勇气和自信很大啊!这也让那些一味模仿美日的人们汗颜,给那些悲观主义者几分自信.最新的未必是最经典的,接下来我给大家介绍一下最近几年的好作品.近年来,中央电视台成立动画部,也积极加入到动画长片的制作行列,先后完成了不少脍炙人口的动画剧集,包括《西游记》、《新西游记 》、《舒克与贝塔 》 、《蓝皮鼠与大脸猫 》 、《大头儿子与小头爸爸 》、《黑猫警长 》、《西西瓜瓜历险记 》、《千禧大战千年虫 》等.另外,台湾与香港的动画公可也陆续空成了几部动画长片.1994年台湾制作的《禅说阿宽》,内容描述了判逆青年在山上的一段奇遇,改变了他暴躁的个性.本片人物造型及角色动作都很灵活,是由台湾知名作家小野编剧,但可能影片中教育性的故事情节所呈现的方式,无法吸引当时青少年观看,因此卖座情况并不理想.1997年香港制作了动画长片《小倩》,制作人是著名导演徐克.徐克曾在海外研习电影,思想先进,富有创意,完成过不少优秀电影作品,他经常在自己的实景电影中,通过动画技法来呈现更丰富的视觉变化效果.拍摄《小倩》是他第一次尝试动画长片的制作,结果成绩不错.《小倩》由于画面生动自然,角色造型灵活,故事节奏明快,所使用的电脑特效充分发挥了徐克独特的现代电影蒙太奇手法,因此先后得到了台湾电影金马奖及亚太影展最佳动画片奖.1999年上海美术电影制片厂推出了电影长片《宝莲灯》,该片题材也是选自大家熟悉的中国神话故事,整体制作及宣传方式都很不错,最后果然创造了票房佳绩.但该片如果在剧情的发展上能够与现代的生活环境和思维观念结合,可能更会引起广大观众的共鸣,而创造更大的经济效益.另外台湾的宏广公司也制作了一部描述少数民族运动员故事的动画长片《少年葛玛兰》,本片的角色造型纯朴有趣,人物动作灵活自然,场景构图及背景设计气氛呈现出台湾山地风光的优美景色,片中使用少数民族音乐,更呈现了一种与大自然结合的乡土文化特色,因此该片可能是台湾近年来观众反映较好的动画长片,也是宏广公司自行策划制作的比较成功的作品. 再看一些国外较新的动画片, 《最终幻想》技术的角度:比pixar《玩具总动员》disney的《恐龙》无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业卖点上相当具有吸引力,技术上做了较多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。最近新出的美国三家公司合作的三维大片《新忍者神龟》态势良好.早在十几年前,英国漫画家曾经设计了一套连环漫画故事《忍者龟》.故事中的角色全部以文艺复兴时期欧洲知名的艺术家命名,包括米开朗基罗、拉斐尔、达芬奇,主角有日本的隐士及忍者龟.新片是前一部的续集,自从彻底消灭了死对头施莱德之后,四个一身墨绿的乌龟小子在日渐平静的大城市纽约里的生活也随着逍遥起来。平日里除了在下水道里度过轻闲时光之外,便是享受他们钟爱的食物--比萨饼了。当然,他们也还会经常在一起抄起家伙比划一番,以免生疏了自己的搏斗技能。而且,日渐成熟的他们也开始像长大的人类那样多了份耍酷的心思。斯普林特老师(马考)为了增强这支地下护卫队的战斗力,把四龟中本事最扎实的达芬奇送往南非进修忍术。 没了坏人作恶,神龟们似乎也派不上太大用场,达芬奇走后三个兄弟过着百无聊赖的生活:米开朗基罗靠装扮成乌龟造型的小丑在生日派对上搞搞气氛挣生活费;发明家爱因斯坦则躲在地下世界做技术员;神龟不再发挥神力的时候,纽约市又出现了一个“蝙蝠侠”式的夜行侠维护治安,其实他就是四龟中正义感最强的拉斐尔。还有一部是《丛林大反攻》(又译《狩猎季节》Open Season),是索尼公司成立动画部门后,首部3D动画作品。该片讲述一只从未在森林生活过的马戏熊,原本在国家公园表演,过着安逸享乐的大明星生活,然而某天他阴错阳差地救了一只被猎人捕获的麋鹿,因此被麋鹿带入了危机四伏的森林,从而激荡出温馨爆笑的友谊火花。可是,狩猎季节开始了,这一对欠缺生存能力的熊兄鹿弟,该如何团结森林里的所有动物,对抗可怕的猎人,抢回森林这块地盘呢?画片造型可爱,用色成熟大胆,角色多样神龟们缘何成功呢?我认为一部动画片的成功主要可分为两方面:片内与片外.片内有角色表演吸引人,角色可爱,有人气,再一个是故事好,情节吸引人片子本身魅力到位;片外就是宣传策划到位,人力作用到位. 神龟的成功我觉得得益于他的剧本故事和那些综合化的形式,日本的忍者造型日本人喜欢, 他们的故事欧洲人喜欢,文艺复兴三杰是他们的,三节棍是东方武术的套路体现,东西方都喜欢,又是中国的国粹,在中国有市场,如此融合多元因素兼容并包,想不火都难。为什么《黑客帝国》最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。主创者忽略了最不应该忽略的东西.影片中没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的,他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪。剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节,将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力。我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:整体剧作水平粗糙尤其是剧情简单夫浅,人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题,但影片还是受到一些游戏玩家的追捧.以上的片子是介绍的三维动画,我在这里简单提一下制作软件,在三维电脑影视动画特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage 、 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 、3D for NT版,这标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、Houdini、Effect等。在三维软件上中国没有开发技术上的优势.纵观以上,我们可以分析到,国外动漫产业起步早,影响大,品牌多,并已经捷足先登占据了国内较大的市场,这是国内动漫面临的直接挑战.主要体现为三个方面:一是国外动漫形象多样,个性独特,制作技术领先,已经先入为主的影响了一批忠实的追随者,同时有的国外动漫进入国内市场时,往往是低价倾销,有的甚至不要钱,这对国产电视动画片的市场投入产生了很大的冲击;二是国外动漫的观众及读者的定位和调查都较为准确,目的也相当明确,能强有力的引起中国读者和观众的购买欲,而国内动漫的本土优势却显得单薄,仍然受着固有的模式束缚,没能真正了解读者和观众的需求;三是国外动漫市场有与时具进的经营理念,市场投入力度大,运作经验丰富并形成强有力的产业链,即上游卡通制作水平的高超带动了下游产业链的发展..然而,国内动漫产业所缺乏的不光是打造动漫明星的资金,人才,技术的短缺,更重要的是要有先进的经营理念,经营者必须尽快寻找到清晰有效适合国情的商业运作模式,才能彻底改变国产动漫生产、销售及后续产业发展滞后的局面.
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