最近我在玩一款手游,韩国游戏公司利用虚拟4开发的HIT。你可以下载来玩玩。然后利用Unity3d引擎模仿这款游戏做一个类似的,非常新颖,高大上。毕业课题就叫:基于Unity3d开发的交互性ARPG游戏设计研究。 其中重心是交互性,可以体现在怪物出现,死亡,攻击,击退,奔跑;人物攻击,击退,技能,奔跑,技能躲避机制;攻击音效,环境音效,受到攻击音效,死亡音效,胜利音效;属性面板:人物血量,怪物血量,时间,怪物攻击防御,人物攻击防御暴击,人物经验,特殊技能伤害,场景奖励金钱。类似这些功能,然后HIT还有很多装备道具宝石等都是直接改变属性的,你要编写的话比较复杂,那些也是鼓励玩家充值花钱的~所以那些没必要编写,只要实现上面几个交互性的功能就可以了。游戏用到的环境和人物动画资源可以上store上找找。当然毕竟是毕业设计嘛,只要导师看到你花功夫就行了。如果做的时候有不懂的地方,欢迎追问~
游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、程式设计、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、介面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
问问首页 问题库 问问之星| 问问团队 全部问题>生活家居>购房置业>问题页已关闭问题 要装修的房屋是砖混结构还是框架结构,而砖混结构是说一,二层是钢筋水泥结构[也就是框 架结构],而二层以上就是砖和水泥结构[也就是砖混结构],是知道普通住宅房的准键六层, 而框混结构就是全水泥和钢筋结构,也就是高层建筑,必须按装电梯,所以他们是不同的两 种结构,如果你是要装修的话就一定要记住,砖混结构是可以动有些地方的[地面,墙壁等], 还有框混结构是全钢筋结构,有些是一定不能动的,先要先拿到房屋的整体图纸,把图纸拿 给装修公司,他们会给你按规定去设计的,如果你是自己装,那也要先去咨询清楚,这样就 可以做到安全保证了,因为也许东西不是几句话就可以说清楚的,只能说有些重要的事项, 从安全看还是请装修公司好点,只要你的合同控制得好就可以比自己装还有省钱。润&淼 简洁、合理利用 么?1.屋面荷载方面,屋面板上一般有多少层做法(防水层等)?计算时输入荷载时,雪荷载是作 来选择保护层的厚度.屋面雪荷载与活荷载相比,较大者当做活荷载输入,墙体的厚度至少 要取到370厚.可以不考虑温差的作用 1。屋面一般都是防水保温的屋面。屋面雪荷载与 活荷载相比,较大者当做活荷载输入。2。墙厚一般要取370 厚,取240 厚时应当采取墙体保 温措施的。3。屋面板配筋一般都要双层双向配的,并适当的提高配筋率。屋面板配筋一般都 要双层双向配,那一般板厚度不是要 130 左右了?取多少合适?另外,砖混的隔墙也要 370 厚 370 可以;张家口地区370 就显得有些薄;到了内蒙古,一层民房外墙都是500 的,窗户都 是双框的。基础一般要到冻土层以下。不过一个审图的老工程师说过,有水才会有冻涨,没 有水的情况下可以将基础作在冻土层内,不过要在基础下铺至少 600 厚中砂垫层。丽 如果你要是在沿海地区我建议你现在别装修 等秋天以后 现在的天气太潮 你要注意水 辽宁北方建筑设计院北方建筑特点北方农村建筑徽派建筑马头墙北京化工大学北方学院住 宅建筑窗墙比限值建筑与墙颜色中国建筑线上专家安徽房产资讯 安徽房产资讯 已解决了45 个问题: 楼盘???谁能告诉我哪里可以买到最好最实用的房源管理系统???提前还贷款的步骤???关于 房子过户的问题???急!
第一,国家的文化倾向. 第二,社会的潮流 第三,地方的风俗习惯 第四,个人爱好 第五,真对那类人群.
未来是一个游戏的时代,现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,所以注重开发设计非常重要。
毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。为了保证我校本科生毕业设计(论文)质量,特制定“同济大学本科生毕业设计(论文)撰写规范”。 一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文影印件;E.图纸、软盘等。 二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4列印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字型要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文影印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准摺叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。 设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、……、……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。 正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。 结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。 5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的资讯资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。 附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程式等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。 四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软体设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、模拟和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验资料,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 4.计算机软体类:学生要独立完成一个软体或较大软体中的一个模组,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软体说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成除错工作,要有完整的测试结果和给出各种引数指标;当涉及到有关计算机软体方面的内容时,要进行计算机演示程式执行和给出执行结果。 5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。 6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字元或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字元的专业外文文献或写出10000字元的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行资料采集、资料处理、资料分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。 五、毕业设计(论文)的写作细则 1.书写 毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或列印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。 2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。 4.量和单位 量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。 5.数字 毕业设计(论文)中的测量统计资料一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。 6.标题层次 毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为""、""、""等,第三级为""、""、""等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。 各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用.…和.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。 7.注释 毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。 8.公式 公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格 每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。 10.插图 毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。 11.参考文献 参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。
自助餐厅设计的围聚性:首先要确定餐区的范围。一般家庭没有过大的空间,通常采用开放式的格局,一方面可使餐区看来宽敞,其次还可丰富室内的景观。为更好地塑 造餐厅的聚拢感,可利用天花板与地板的变化加以界定等方法,也就是用虚拟空间的设计手法表现视觉空间的完整性。设计巧妙的天花板也有很好的笼罩感,配合灯光的布 置,更增添了空间的聚合性。一般来讲,围聚性的设计在人们心理上有暗示的象征含义。 自助餐厅设计灯光点染用餐的气氛:灯光在餐厅的设中计占据极重要的一环,在造型上以垂钓式的吊灯为主,辅以射灯或筒灯等,营造一方层次分明的“光彩”空间。 日光灯在照明上虽然充分,但惨白青灰的色泽,不禁使人颜面失常也会引起对冷调环境的倦怠感,所以日光灯是餐厅不宜使用的灯光。 自助餐厅设计色彩的搭配:餐厅设计公司一般的色彩搭配都要和客厅等空间协调一致,因为目前来讲,我国的大多数的建筑空间,餐厅与客厅都是相通的,所以从视觉 的连贯上讲,要注意这些空间的色彩统一。当然,也可以在一面或两面餐厅的墙面,采用橘红等暖色,有进一步强调餐厅功能的作用。如果餐厅是单独的封闭空间,那更可 以大胆地采用黄、红等色系了。通常来讲,红色和黄色给人的感觉是有利于提高食欲。 自助餐厅设计提升情趣与灵性:墙面可布置一幅或一套装饰画。优雅的画使人心情产生稳定、平和及沉静的感觉,也能提升人在进餐时的胃口,相反的过于 *** ,跳动 感或韵律感太强的画,则不适应摆挂在餐厅墙面上。壁画、餐具、鲜花、水果等,随时都可取材来装饰餐区,这些装饰物可以变动,可增加、减少、使人很容易感觉出它是 有“生命”的东西,不禁使空间生动,而且在潜移默化中使人感受生命的存在。
要注意素材收集,风格和方法的学习,最基础的软体操作。
主要是和你的主题合适 例如你做什么产品,还是公司主页,公司缩写优先考虑 最好能给人一下就记住,不要太复杂
注意事项一:兼顾功能性 入户花园的另一功能是过道,还需要兼顾换鞋、放雨伞等功能,所以固定植物的种植,应考虑靠边角位。可以考虑沿着栏杆砌一线形花草,花草的边可用鹅卵石、天然石铺砌,也可选用和地面一样的材料,如瓷砖或户外木地板等,让整体协调、开阔,此种做法较适用于花园面积较小的户型。 注意事项二:遮盖突兀的栏杆 入户花园的栏杆造型一般会比较突兀,但它属于外建筑的一部分,我们无法改动。为了让整个小花园协调,可以在靠栏杆的地方插上干竹子,做出泥巴的感觉,或区域性放置造型独特的干树枝,让视线不直接落在栏杆上。 注意事项三:多种风格选择 对于喜欢水景、爱养几尾小鱼的朋友,可考虑在墙上放置一挂式鱼竿。地方够大的,还可在靠墙的位置砌一个鱼池,墙上的外墙砖换成凹凸不平的石块,做成流水墙。对于不喜欢水景,要房间干爽的朋友,可把花园风格定为日式干景园林。
幕墙设计师是建筑设计的重要一环,幕墙是从室内空间到室外空间的过渡层,是可供观赏的外表,是体现建筑设计外观,传达建筑设计理念的基础,所以幕墙在建筑设计中理应倍受重视。可以说,幕墙设计的成败直接影响到建筑设计的成败。幕墙设计师在建筑设计的意义也就不言而喻了。
首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式
刚体(Rigidbody) :刚体是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。绝对刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的一个科学抽象概念,即理想模型。 力(F) :力是物体对物体的作用,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。 重力(G) :物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物体是地心。Unity中的重力与其相似。重力的方向总是竖直向下。 摩擦力 :在Unity中分为滑动摩擦力和静摩擦力。通常通过设置动摩擦系数和静摩擦系数来控制物体的运动。(滚动摩擦一般不用) 弹力 :在Unity中物体受外力后产生与其相反方向的力。通常通过设置弹性系数来 使物体获得弹性属性。 扭矩力 :使物体发生转动的力。 阻尼 :当物体受到外力作用而振动时,会产生一种使外力衰减的反力,称为阻尼力(或减震力) 。
重力加速度 (单位:m/s^2): g = (在Unity中) 重力 (单位:N): G = mg *** 滑动摩擦力 (单位:N): F = μ×FN (FN:正压力,μ:动摩擦因数) 单摆周期公式 (单位:s): T = 2π√(L/g)***(L:摆长) 力矩 (单位:N×m): M = FL (L:摆动轴)
物体要受力的影响就需要添加Rigibody组件。(基本上能动的物体都需要Rigibody组件)物体添加Rigibody组件后,可以接受外力和扭矩力,并一直受到重力影响,
选中一个物体后,为其添加Rigibody组件。
Mass(质量) :用于设置游戏对象的质量。(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍) Drag(阻力) :即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。 Angular Drag(角阻力) :即游戏对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力。同样的,阻力极大时,游戏对象会立即停止旋转。 Use Gravity(使用重力) :即开启此项时,游戏对象会受到重力的影响。 Is Kinematic(是否开启动力学) :即开启此项时,游戏对象将不再受到物理引擎的影响,从而只能通过Transform属性来对其操作。(该方式适用于模拟平台的移动或带有铰链关节链接刚体的动画) Interpolate(插值) :用于控制刚体运动的抖动情况。 None:没有插值。 Interpolate:内插值。基于前一帧的Transform平滑此次的Transform。 Extrapolate:外插值。基于下一帧的Transform平滑此次的Transform。 Collision Detection(碰撞检测) :该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其它对象而未发生碰撞。 Discrete:离散碰撞检测。该模式与场景中其它的所有碰撞体进行碰撞检测。该值为默认值。 Continuous:连续碰撞检测。该模式用于检测与动态碰撞体(带有Rigidbody)碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网格碰撞体的(不带Rigidbody)碰撞。其它的刚体会采用离散碰撞模式。此模式适用于那些需要采用连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。这对物理性能会有很大的影响,如果不需要对快速运动的对象进行碰撞检测,不建议使用此模式,建议使用离散碰撞检测模式。 Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测。该模式用于检测与采用连续碰撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,也可以用于检测没有Rigidbody的静态网格碰撞体。对于与之碰撞的其它对象可采用离散碰撞检测。该模式也可以用于检测快速运动的游戏对象。 Constraints(约束) :该项用于控制对于刚体运动的约束。 Freeze Position:冻结位置。刚体对象在世界坐标系中的x,y,z轴方向上(选中状态)的移动将无效。 Freeze Rotation:冻结旋转。刚体对象在世界坐标系中的x,y,z轴方向上(选中状态)的旋转将无效。
Constant Force用来为刚体添加恒力。适用于类似火箭发射的对象,因为F=ma,使得这类对象的速度不断提升。
选中一个物体后,为其添加Constant Force组件。
四种属性均用三维向量表示,坐标轴表示方向,数值表示大小。
需要注意的是:添加恒力(Constant Force)组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。
添加恒力组件后,不能移除刚体组件。
Force(力) :设置世界坐标系中使用的扭矩力。 Relative Force(相对力) :设置在物体局部坐标系中使用的力。 Torque(扭矩) :设置在世界坐标系中使用的扭矩力。游戏对象依据该向量进行转动。(向量越长转动越快) Relative Torque(相对扭矩) :相对扭矩。设置在物体局部坐标系中使用的扭矩力。。游戏对象依据该向量进行转动。(向量越长转动越快)
Character Controller主要用于第三人称或第一人称游戏主角的控制。不使用刚体物理效果。(Character Controller可通过物理效果影响其他的对象,但无法通过物理效果被其他的对象影响)
选中一个物体后,为其添加Character Controller组件。
Slope Limit(坡度限制) :设置所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡倾角。
Step Offset(台阶高度) :设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。
Skin Width(皮肤厚度) :该参数决定了两个碰撞体可以相互参入的深度。 较大的参数值会产生抖动的现象,较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的设置是该参数值为Radius值的10%。
Min Move Distance(最小移动距离) :如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值,则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动,大多数情况下将该值设为0。
Center(中心) :该参数决定了胶囊碰撞体与所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的角色对象的中心坐标
Radius(半径) :胶囊体碰撞的长度半径,同时该项也决定了碰撞体的半径。
Height(高度) :用于设置所控制的角色对象的胶囊体碰撞体的高度。
Collider要与Rigibody一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。 两个刚体撞在一起时,拥有碰撞体的对象才会计算碰撞。 都没有碰撞体的两个刚体会彼此穿过,不会发生碰撞。
添加Collider组件方法
一般创建一个游戏对象时会自动添加相应的碰撞体。
该碰撞体可调整为不同大小的长方体。 可用作门、墙、平台,也可用于布娃娃的角色躯干或汽车等交通工具的外壳上。
该碰撞体的三维大小可以均匀地调节,但不能单独调节某个坐标轴方向的大小。 可用作落石、球类等游戏对象。
该碰撞体的高度和半径可单独调节。 可用作角色控制器或与其他不规则形状的碰撞结合使用。(Uinty中角色控制器中通常内嵌了胶囊碰撞体)
该碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞。 与在复杂的网络模型上使用基本碰撞体相比,网格碰撞体要更加精细,但会占用更多的系统资源。(开启Convex参数的网格碰撞体才可以与其他的网格碰撞体发生碰撞)
该碰撞体是基于地形构建的碰撞体。
车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。 除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。
关节是模拟物体与物体之间的一种连接关系,关节必须依赖于刚体组件。 关节组件可以添加到多个游戏对象中,关节又分为3D类型的关节和2D类型的关节。(本篇讲述3D关节)
添加Joint组件方法
由两个刚体组成,使它们像被连接在一个铰链上那样运动。 它非常适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。
需要注意的是:添加关节(Join)组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。
添加关节组件后,不能移除刚体组件。
Connected Body(连接刚体) :为关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)
Anchor(锚点) :刚体可围绕锚点进行摆动。该值应用于局部坐标系。
Axis(轴) :定义刚体摆动的方向。该值应用于局部坐标系。
Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)
Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。
Use Spring(使用弹簧) :勾选该项,弹簧会使刚体与其连接的主体形成一个特定的角度
Spring(弹簧) :当Use Spring参数开启时,此属性有效。
Spring:弹簧力。设置推动对象使其移动到相应位置的作用力。
Damper:阻尼。设置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越缓慢。
Target Position:目标角度。设置弹簧的目标角度,弹簧会拉向此角度。
Use Motor(使用发动机) :勾选该项,发动机会使对象发生旋转。
Motor(发动机) :当Use Motor参数开启时,此属性有效。
Target Velocity:目标速度。设置对象预期将要达到的速度值。
Force:作用力。设置为了达到目的速度而施加的作用力。
Free Spin:自动转动。勾选该项,则发动机永远不会停止,旋转只会越转越快。
Use Limits(使用限制) :勾选该项,铰链的角度将被限定在最大值和最小值之间。
Limits(限制) :当Use Limits参数开启时,此属性有效。
Min:最小值。设置铰链能达到的最小角度。
Max:最大值。设置铰链能达到的最大角度。
Min Bounce:最小反弹。设置当对象触到最小限制时的反弹值。
Max Bounce:最大反弹。设置当对象触到最大限制时的反弹值。
Contact Distance:接触距离。控制关节的抖动。
Break Force(断开力) :设置铰链关节断开的作用力。
Break Torque(断开转矩) :设置断开铰链关节所需的转矩。
Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。
Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)
固定关节用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动。类似于对象的父子关系,但它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样是通过Transform属性来进行约束。(使用固定关节的对象自身需要有一个刚体组件) 适用于当希望将对象较容易与另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动时。
Connected Body (连接刚体) :用于指定关节要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)
Break Force(断开力) :设置关节断开的作用力。
Break Torque(断开转矩) :设置断开关节所需的转矩。
Enable Collision(激活碰撞) :勾选此项,则关节之间也会检测碰撞。
Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)
弹簧关节组件可将两个刚体连接在一起,使其像连接着弹簧那样运动。
Connected Body(连接刚体) :用于为弹簧指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)
Anchor(锚点) :设置Joint在对象局部坐标系中的位置。(注意:不是对象将弹向的点)
Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)
Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。
Spring(弹簧) :设置弹簧的强度,数值越高弹簧的强度就越大。
Damper(阻尼) :设置弹簧的阻尼系数,阻尼数值越大,弹簧强度减小的幅度越大。
Min Distance(最小距离) :设置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差小于该值,则不会开启弹簧。
Max Distance(最大距离) :设置弹簧启用的最小距离值。如果两个对象之间的当前距离与初始距离的差大于该值,则不会开启弹簧。
Break Force(断开力) :设置弹簧关节断开所需的作用力。
Break Torque(断开转矩) :设置弹簧关节断开所需的转矩力。
Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。
Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)
角色关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制关节在不同旋转轴下的旋转角度。
Connected Body(连接刚体) :用于为角色关节指定要连接的刚体。(若不指定刚体,则该关节默认与世界相连)
Anchor(锚点) :设置游戏对象局部坐标系中的点,角色关节将按围绕该点进行旋转。
Axis(扭动轴) :设置角色关节的扭动轴。(以橙色的圆锥gizmo表示)
Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)
Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。
Swing Axis(摆动轴) :设置角色关节的摆动轴。(以绿色的圆锥gizmo表示)
Twist Limit Spring(弹簧的扭曲限制)
Spring:设置角色关节扭曲的弹簧强度。
Damper:设置角色关节扭曲的阻尼值。
Low Twist Limit(扭曲下限) :设置角色关节扭曲的下限。
Limit:设置角色关节扭曲的下限值。
Bounciness:设置角色关节扭曲下限的反弹值。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
High Twist Limit(扭曲上限) :设置角色关节扭曲的上限。
Limit:设置角色关节扭曲的上限值。
Bounciness:设置角色关节扭曲上限的反弹值。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
Swing Limit Spring(弹簧的摆动限制) Spring:设置角色关节摆动的弹簧强度。 Damper:设置角色关节摆动的阻尼值。
Swing 1,2 Limit(摆动限制1,2) :1与2的限制是对称的,即更改一个里面的三项属性即可。
Limit:设置角色关节摆动的限制值。
Bounciness:设置角色关节摆动限制的反弹值。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
Enable Projection(启动投影) :该项用于激活投影。
Projection Distance(投影距离) :设置当对象与其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。
Projection Angle(投影角度) :设置当对象与其连接刚体的角度超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。
Break Force(断开力) :控制角色关节断开所需的作用力。
Break Torque(断开转矩) :设置角色关节断开所需的转矩。
Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,则关节之间也会检测碰撞。
Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)
可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了PhysX引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他类型的关节那样来创造各种行为。 可配置关节有两类主要的功能:移动/旋转限制和移动/旋转加速度。
connected boby(连接刚体) :用于为关节指定要连接的刚体。(若不指定则该关节将与世界相连接)
anchor(锚点) :设置关节的中心点,所有基于物理效果的模拟都会以此点为中心点来进行计算。
axis(主轴) :设置局部旋转轴,该轴决定了对象在物理模拟下自然旋转的方向。
Auto Configure Connected Anchor(自动设置连接锚点) :勾选该项,连接锚点会自动设置。(该项默认为开启状态)
Connected Anchor(连接锚点) :自动连接锚点项开启时,此项会自动设置。自动连接锚点项未开启时,可手动设置连接锚点。
Secondary Axis(副轴) :主轴和副轴共同决定了关节的局部坐标。第三个轴与这两个轴所构成的平面相垂直。
Xmotion(X轴移动) :设置游戏对象在X轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。
Ymotion(Y轴移动) :设置游戏对象在Y轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。
Zmotion(Z轴移动) :设置游戏对象在Z轴的移动形式,有自由移动(Free)、锁定移动(Locked)及限制性移动(Limited)。
Angular Xmotion(X轴旋转) :设置游戏对象围绕X轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。
Angular Ymotion(Y轴旋转) :设置游戏对象围绕Y轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。
Angular Zmotion(Z轴旋转) :设置游戏对象围绕Z轴的旋转形式,有自由旋转(Free)、锁定旋转(Locked)及限制性旋转(Limited)。
Linear Limit Spring(弹簧线性限制) Spring:弹簧。设置将对象拉回边界的力。 Damper:阻尼。设置弹簧的阻尼值。
Linear Limit(线性限制) :设置自关节原点的距离为基准对其运动边界加以限定。
Limit:限制。设置从原点到边界的距离。
Boundciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
Angular X Limit Spring(X轴旋转限制)
Spring:弹簧。设置将对象拉回边界的力。
Damper:阻尼。设置弹簧的阻尼值。
Low Angular X Limit(X轴旋转下限) :以与关节初始旋转的差值为基础设置旋转约束下限的边界。
Limit:旋转的限制角度。设置对象旋转角度的下限值。
Bounciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
High Angular X Limit(X轴旋转上限) :以与关节初始旋转的差值为基础设置旋转约束上限的边界。
Limit:旋转的限制角度。设置对象旋转角度的上限值。
Bounciness:反弹。设置当对象到边界时施加给它的反弹力。
Contact Distance:设置用于为了避免抖动而限制的接触距离。
Angular YZ Limit Spring(Y轴和Z轴旋转限制) 属性参数同Angular X Limit Spring
Angular Y Limit (Y轴旋转限制)* 属性参数同Angular X Limit
Angular Z Limit (Y轴旋转限制)* 属性参数同Angular X Limit
Target Position(目标位置) :关节在X,Y,Z三个轴向上应达到的目标位置。
Target Velocity(目标速度) :关节在X,Y,Z三个轴向上应达到的目标速度。
XDrive(X轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系X轴的运动形式。
Position Spring:位置弹簧力。朝预定义方向上的皮筋的拉力。
Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。
Maximum Force:最大作用力。推动对象朝预定方向运动的作用力的总和。
YDrive(Y轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系Y轴的运动形式。 属性参数同XDrive
ZDrive(Z轴驱动) :设置了对象沿局部坐标系Z轴的运动形式。 属性参数同XDrive
Target Rotation(目标旋转) :目标旋转是一个四元数,它定义了关节应当旋转到的角度。
Target Angular Velocity(目标旋转角速度) :目标旋转角速度是一个三维向量,它定义了关节应当旋转到的角速度。
Rotation Drive Mode (旋转驱动模式) :通过X&YZ轴驱动或插值驱动来控制对象自身的旋转。
Angular X Drive (X轴角驱动) :设置了关节如何围绕X轴进行旋转。
Position Spring:位置弹簧力。朝预定义方向上的皮筋的拉力。
Position Damper:位置阻尼。抵抗位置弹簧力的力。
Maximum Force:最大作用力。推动对象朝预定方向运动的作用力的总和。
Angular YZ Drive (YZ轴角驱动) :设置了关节如何围绕自身的Y轴和Z轴进行旋转。 属性参数同Angular X Drive
Slerp Drive(差值驱动) :设置了关节如何围绕局部所有的坐标轴进行旋转。 属性参数同Angular X Drive
Projection Mode(投影模式) :设置当对象离开其限定的位置过远时,会让该对象回到其受限制的位置。可设置为位置和旋转(Position and Rotation)以及不选择(None)。
Projection Distance(投射距离) :设置当对象与其连接刚体的距离超过投影距离时,该对象会回到适当的位置。
Projection Angle(投影角度) :设置当对象与其连接刚体的角度差超过投影角度时,该对象会回到适当的位置。
Configured In World Space(在世界坐标系中配置) :勾选该项,所有与目标相关的数值都会在世界坐标系中来计算,而不在对象的局部坐标系中计算。
Swap Bodies(交换体) :勾选该项,则应用交换刚体功能,连接着的两个刚体会发生交换。
Break Force(断开力) :设置控制关节断开所需的作用力。
Break Torque(断开转矩) :设置关节断开所需的转矩。
Enable Collision(激活碰撞) :勾选该项,关节之间也会检测碰撞。
Enable Preprocessing(启用预处理) :勾选该项,实现关节的稳定。(该项默认为开启状态)
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