有三个方面的原因。第一个是宣传:英雄联盟引进中国以后腾讯下了很大的功夫做宣传,当时的网吧里到处都是英雄联盟的墙纸、壁画,而有腾讯代理直接能用企鹅登录也省了很多注册的麻烦,非常方便。第二是冠军效应,当时的中国队屡屡拿下各种好成绩造成了玩家对这个游戏很大的认同感,而不菲的奖金诱惑也是勾起了玩家们的侥幸心理。第三是游戏本身的可玩性,英雄联盟本就是经过拳头公司的反复几年的雕琢才推出的游戏,游戏本身的可玩性非常重要,一个游戏如果很垃圾,宣传再好也是没用的,具体可以参考腾讯的某些游戏。英雄联盟里添加的各种英雄也是反复研究才诞生的例如刚刚打进国服的时候,拳头公司意识到了中国巨大的市场价值,立马就出了一个非常具有中国风的英雄:齐天大圣。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
摘要:自2008年起,“漫威”开启了全球超级英雄电影的新时代,塑造了许多经典的超级英雄形象,逐渐形成全新的类型风格,坐拥全球庞大的电影市场和广大的受众群体。本文以“漫威”超级英雄系列电影为研究对象,从超级英雄的形象塑造分析入手,探讨“漫威”电影的成功之道。关键词:漫威 英雄角色 形象塑造中图分类号:J905 文献标识码:A文章编号:1008-3359(2021)20-0158-03美国“漫威”电影改编自同名漫画,构建了由一系列电影组成的“漫威电影宇宙”,影片内容大致讲述了普通人通过拥有超能力变成超级英雄,或者天生的超能力者,对抗邪恶势力拯救全世界的故事。电影《复仇者联盟3:无限战争》上映时,全球首日票房迅速破亿。《复仇者联盟4:终局之战》首映时,影院座无虚席,连续5天单日票房破亿,成为中国电影史上最快破20亿人民币的电影。迄今为止,每一部“漫威”电影的上映都能引起全球粉丝的观影热潮,其热度在全球范围内持续攀升。一、英雄角色多元化从2008年“漫威”的第一部电影《钢铁侠》至今,已经推出了以钢铁侠、美国队长为代表的多位超级英雄,每个超级英雄都有着各自的性格和独特的魅力。随着社会的发展和人们审美需求的日益提升,“漫威”为了迎合市场的变化,打破传统意义上超级英雄形象,创造出了一批符合观众观影需求的新型超级英雄角色。本文结合已经出品的“漫威”系列电影,将其塑造的超级英雄共分为四个类别。第一类是以钢铁侠为代表的普通人,在借助外力和先进设备的辅助后成为超级英雄。钢铁侠是一位亿万富豪,依靠其雄厚的财力制造出钢铁战衣设备,具有飞行和战斗能力,可以及时飞向各地拯救人类;蚁人作为一个普通人,穿上由博士研发的蚁人战衣获取了调节身体大小的能力,可以伸缩到蚂蚁那么小的身型去执行特殊任务;蜘蛛侠是一名高中生,制造出蛛网发射器,拥有能借助物体弹射的能力,可以帮助陷入困境的人们。第二类是以美国队长为代表的普通人通过改造后成为超级英雄。美国队长通过注射药物,大幅加强身体性能,从而获得了超越常人的战斗能力;绿巨人经过科学实验后,其身体和思维发生分化,在激动和愤怒时变身成超大体型,拥有超强的战斗能力;惊奇队长被宇宙能量电子炮击中,改变其原有普通体质,具有可以飞向地球、发射能量炮的超能力等。第三类是以雷神、洛基为代表的天生具备超能力的超级英雄,两人皆是以北欧神话为原型的英雄。在电影中是以神的身份现身,两人可以通过与生俱来的能力拯救宇宙,雷神有雷神之锤,后期拥有雷神战斧,他的能力是吸引雷电;洛基有心灵权杖,依靠权杖蛊惑人心,他的能力是移形换影,可以迷惑对方。第四类超级英雄是像浣熊、格鲁特等其他生物,通过改造后具有人的思维和特征,并具有一定超能力。此外,在“漫威”众多超级英雄角色中,以蜘蛛侠、黑寡妇、惊奇队长为代表的弱势群体为原型的角色设计,体现出“漫威”电影人物形象多元化的特点。通过增加青少年和女性的角色,一改大家对传统意义上超级英雄的定义,扩大了“漫威”电影的受众范围。随着当下社会中青少年消费文化崛起,青少年作为电影的忠实消费主体,“漫威”顺势推出蜘蛛侠角色,牢牢把握住青少年观众的视线。影片《蜘蛛侠:英雄归来》中的蜘蛛侠本名皮特·帕克,是一名在校高中生,通过自制的装备蜘蛛网发射器成为蜘蛛侠。皮特?帕克拥有超能力后,面临着来自日常生活、对抗邪恶势力、自我认知的烦恼。皮特·帕克作为一名极其普通的青少年,他在成长过程中,既享受着同样的校园生活经历,也有着异于同龄人的不一样的经历和烦恼。影片上映后,蜘蛛侠这一英雄角色便迅速引起了观众的共鸣,特别是受到青少年观众的追捧,圆了青少年想要成为超级英雄的梦想。可以说,蜘蛛侠代表了当下处于青少年成长阶段的青年人,他们的内心深处都会产生“干一番大事业”甚至拯救世界的愿望,这正反映了现实生活中青春期少年们的心理状态。皮特·帕克展现了只有青少年才有的烦恼,有暗恋不敢表白的女孩、不敢参与社交活动以及蜘蛛侠身份带来的窃喜等。他无法兼顾拯救和求学,一时之间陷入纠结,在这样的青少年身份下,成为超级英雄并不是一件易事。钢铁侠充当着“导师”的角色,帮其力挽狂澜,引导蜘蛛侠成长为真正的超级英雄。影片整体以大事件和小生活的紧密联系将蜘蛛侠这一形象生活化、普通化,拉近了观众与超级英雄的距离。在号召女性独立、平等权利等文化兴起的当下社会,“漫威”逐渐意识到,仅仅利用女性的性感元素是无法满足现代观众审美需求的,长此以往必然会被市场淘汰,故更注重对女性英雄精神层面的深入挖掘和塑造。女性角色黑寡妇本名娜塔莉,是一名神盾局特工,具有超强战斗能力。她身为女性超级英雄形象代表,第一次出场是在影片《钢铁侠2》中,她的美丽、干练及性感,改变了传统女性角色的行为风格,潜移默化中吸引了广大男性观众群体的目光,娜塔莉并非需要保护的弱势群体,而是具备超强战斗力的女英雄。惊奇队长本名卡罗尔,是一名具备超强能力的女英雄,作为“漫威”电影宇宙中首部拥有独立电影的女性超级英雄,惊奇队长凸显了女性的独立。影片中卡罗尔拥有自信、叛逆、不服输、不妥协的性格特质,并且具有超乎常人的力量和飞行能力,她身为目前电影中最强能力的女英雄,将以主力姿态带领众人解救宇宙。与黑寡妇相比,惊奇队长没有漂亮的脸蛋和性感的造型,但是她却是拥有着更强大力量的女性形象。二、英雄角色联盟化“漫威”超级英雄电影与传统英雄电影相比,最突出的创新点是英雄角色的联盟化,即英雄集体化,这一创新使超级英雄电影不再是单一英雄电影,增加了超级英雄间的交互性,典型代表是复仇者联盟组织。复仇者联盟中主要成员有美国队长、钢铁侠、绿巨人、雷神、鹰眼、黑寡妇等。在这个团体中,产生了许多复杂关联,所有的联系构成了一个整体,英雄团队内部之间的分裂与对抗关系,英雄与反派的关系都包含其中。与此同时,这些关系又反作用于团体,使得超级英雄们的境遇也发生了变化。“漫威”采取联盟模式的原因,不仅是出于自身电影故事的考量,更是在迎合市场,意图符合更多观众的口味。另外,《银河护卫队》系列电影也是英雄角色联盟化的团体表现。当观众看到一部影片云集了众多熟悉的英雄时,如此微妙的剧情和人物互动,不仅激发了观众的观影积极性,而且促进了“漫威电影宇宙”的形成。这一现象,令观众逐渐习惯英雄联盟电影的模式,改变了独立超级英雄电影的形式。但是,“漫威”并没有满足于英雄拯救世界的单一剧情,更是开创出英雄内部斗争的剧情模式,影片《美国队长3》的故事着重讲述了复仇者联盟内部间的分歧,剧情发展到高潮阶段时,钢铁侠得知冬兵杀死了自己的父母,从而选择复仇,而美国队长选择相信冬兵是无辜的,三人厮打搏斗。此次钢铁侠和美国队长的对打,不是简单斗争,而是为了各自坚守的原则。迄今为止,这称得上超级英雄之间最严重的矛盾,如此的剧情设置,一度缓和了市场上超级英雄保卫地球这种单一剧情的饱和状态,再次牢牢抓住观众视线。“漫威”电影中另一大联盟组织为银河护卫队,其团队成员并非像复仇者联盟中成员那样团结正义,星爵在越狱时,迫不得已与四个格格不入的人组成联盟—一名叫火箭的浣熊、本是敌方的卡魔拉、无脑蛮力的毁灭者德拉克斯、树人格鲁特组成联盟,并自称银河护卫队。《银河护卫队》中勇度为了保护星爵牺牲而死,格鲁特为了保护队友牺牲而死,卡魔拉知晓星爵不顾生命危险救自己从而放下戒心,德拉克斯面对危险时仍选择毫不犹豫救队友,这些情节都能看到团结奉献的意识。三、“不完美”的英雄设置“漫威”塑造英雄角色的核心是“缺陷成就英雄”,将超级英雄主角们设置成一个个不完美的人,即把超级英雄“当成人”,而不是“当成神”,这也是“漫威”成功原因之一。“漫威”电影中的人物并不是一开始就是完美无瑕的超级英雄,他们仅仅是普通人,美国队长一开始是身体羸弱,蜘蛛侠是普通高中生,甚至还有一些“劣迹斑斑”的人成为英雄,最典型的莫过于蚁人,他在影片最初身份是盗窃犯,银河护卫队中五人也是以偷盗为生。即便他们成为了超级英雄,本身仍存在着缺点。这些设定,使超级英雄走下“高大全化”,更多的趋于平民化。依据弗洛伊德的人格理论,即本我、自我、超我,本我是人的各种原始欲望,自我是调和本我和超我,超我是符合价值观和道德判断的意识。他认为人的人格就像是海面上的冰山一角,露出来有意识的部分只是其中的一小部分,而剩下的绝大部分是出于我们的无意识当中的。传统超级英雄都是以“超我”的形象所塑造的,而“漫威”电影中的超级英雄多数属于“自我”阶段,即日常行为中能克制住自身的原始欲望,并具有正确社会价值观的约束,电影中超级英雄不仅具备完美正义的“超我”精神,而且带有普通人的缺陷。就像美国队长、雷神等超级英雄具备“超我”精神,而大部分的超级英雄,例如钢铁侠、蜘蛛侠、银河护卫队五人等处于“自我”阶段。由此可见,“漫威”所塑造的人物抛弃了传统“超我”的形象,并受到社会规章制度的教化,却仍然保持着“自我”的层面,如此做法促使超级英雄更加真实,拉近了观众与超级英雄之间的感情距离。布莱德·斯奈德在《救猫咪—电影编剧宝典》一书中具体描述了“超级英雄”型故事,即“超级英雄需要赋予高尚品德和同情心,愿意为我们这类小人物解决问题。”①电影在第一幕中必须使主角博得好感,例如影片《蚁人》中斯科特是个盗窃犯,偷走蚁人战服后并未借此犯罪,在得到女儿的支持后接受英雄身份,这就是一个典型的“救猫咪”的场景,能让观众瞬间建立起好感度,并察觉出这会是一个有善心的人,他偷窃一定有不得已的原因。人物与观众情感牢牢建立起来,虽然他不完美,但本质善良,观众会从内心希望他可以改变命运,就像观众也在无时不刻不在想着改变自己的命运一样。“人物要依次进入一无所有、灵魂黑暗两个节拍”②,“漫威”电影确实是依照这一商业片常用情节模式推进故事发展的,普通人成为超级英雄之前会有黑暗时刻,击败困难时才会成为真正的超级英雄。影片《雷神》中雷神托尔因为骄傲自大引起两国战争,同时被弟弟洛基陷害,他被迫驱逐到地球,并失去雷神之锤,这时雷神进入到一个一无所有、众叛亲离的时刻,他在面对强大敌人无法对抗时选择牺牲,基于此顿悟后他重新获得雷神之力,成为拯救地球的超级英雄。正所谓“故事鸿沟越大,人物弧光越鲜明”,正因为人物需求越原始,行动越有说服力,越能引起共鸣,而“漫威”很大程度上做到了故事鸿沟、超级英雄人物弧光的变化。在影片《复仇者联盟3》中洛基牺牲自己并想偷袭反派灭霸时,这一举动一改往常叛徒、反派的形象,令观众产生同情心,并原谅了他之前的所作所为;影片《复仇者联盟1》中揭露黑寡妇曾叛国做内奸,伤害过不少无辜人,所以当她与复仇者成员一同战斗时一直是以命相搏的状态,这一举动令观众接受了这位英雄;影片《蚁人》中蚁人一直游离于违法犯罪的边缘,变成蚁人并拥有可变大小的能力后并未继续违法犯罪,而是选择保护女儿和地球的安全,家庭改变了蚁人的动机;影片《复仇者联盟2》中绯红女巫本是属于反派角色,面对无辜人类受到生命危险时,及时脱离犯罪团伙,并施展自己的超能力解救普通人,从而使观众发自内心接受这位新英雄。诸如此类的故事情节都是在塑造人物形象,也是人物弧光原理的需要,由此可见“漫威”正是牢牢把握这一点塑造了这些颇受观众喜爱的“不完美”的英雄形象。四、结语“漫威”电影在人物塑造上推陈出新,打破了以往传统的超级英雄形象,重新定义了超级英雄。超级英雄电影作为当下美国的主流商业电影,其影响力不容小觑。以“漫威”为代表,其不仅打造出“漫威电影宇宙”,而且开创了超级英雄电影的新模式。短短数十年,“漫威”超级英雄系列电影形成了一种电影现象,甚至逐渐形成一种消费文化,引得市场和观众的喜爱与认可。参考文献:[1]彭吉象.影视美学[M].北京:北京大学出版社,2009:124.[2]李贵丰.传统与突破—好莱坞超级英雄电影类型化叙事研究[D].上海:上海师范大学,2015年.[3]李希.平凡之中见伟大——漫威电影中超级英雄的平民之路[J].电影评介,2016(24):85-87.[4]吴婧雯.漫威宇宙系列电影英雄模式研究[D].兰州:西北师范大学,2016年.[5]王悦.漫威超级英雄电影“英雄奇观”研究[D].西安:陕西师范大学,2016年.[6]张源.漫威电影:多元与统一的神话[D].临汾:山西师范大学,2018年.猜你喜欢基于漫威大电影的美国文化研究结论与参考文献本篇论文快速导航。题目,漫威漫画电影中的美国文化探究第一章,漫威大电影系列的文化传播研究绪论第二章。漫威公司发展史第三章,从情节设置角度分析“漫威大电影系列”第四章,分析“漫威大电影系列”主要人物结论/ 。基于漫威大电影的美国文化研究结论与结论文化入侵最开始指宗教,教育领域的文化影响。现已泛指各个领域的文化交流及融合。美国好莱坞电影一直处于世界电影领域的领先地位。其输出的电影包含很多美国思想及美国元素、漫威影业以“漫威大电影系列”为主。疯狂的向世界输出美国思想、其中对我们的影响已然构成了文化入侵。当我们在羡慕钢铁侠的富有,沉迷黑寡妇的干练、欣赏美国队长的冷静。崇拜绿巨人的力量以及与美国人一同向往自由时。我们已经被美国文化深深地影响了。中华悠悠五千年文化早已塑造了中国人心中的英雄形象。侠之大者为国为民。儒家中庸的思想深深地烙印在一代又一代人的脑海中,而如今文化交流越来越密集,思想的碰撞越来越激烈的年代。美国文化思想已悄悄地影响到了我们。互联网将世界变成了地球村。文化的交流只需要敲击着键盘和鼠标就可以完成、中国文化的围城早已被美国思想攻破。各个方向向中国辐射的文化影响不得不受到人们的重视、尤其是最容易让观众接受的视听文化艺术--电影。大量的进口好莱坞电影不断地入侵占有我们国内电影的市场份额。 2014年6月上映的《变形金刚4》是首部美国好莱坞电影市场份额美国境外票房大于美国境内票房的电影。这也让好莱坞电影看到了新的发展趋势和方向。更多的电影制作公司更加看重境外市场。而中国作为电影进口量最大的国家之一、无疑成为了美国众多电影公司的目标。从漫威影业的“漫威大电影系列”中就不难看出、中国元素的频繁出现、中国人物的树立都是漫威影业拓展中国市场的手段。然而我们在对抗这种高强度高质量的进口好莱坞大片并没有太好的对策,在电影这产业来看、国内电影市场还有很长一段路要走。只有将国产电影变强才会适时的阻挡文化入侵的脚步。正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:论文怎么查看参考文献?查看参考文献它是有一定的网址的,你可以进入网址里边儿去查看。答:正规毕业论文查重是不包括参考文献的,参考文献并不在毕业论文查重范畴内。可是毕业论文查重并不能够识别全部的参考文献,只有符合格式的参考文献才会被毕业论文查重识别出来,这也就意味着只有参考文献的格式规范且正确的时候,毕业论文查重才会将该部分参考文献排除出查。答:一般来说,大部分的论文,它参考的文献都会有进行标注的,会在文章的末尾,或者是文章的开端,为著名此论文,某些地方节选了哪里的文献,可以根据这条线,去查询论文参考文献答:可以选择去图书馆,文献比较科学可靠,而且都是很多很多的,而且比较好找,又方便又快捷!希望我的回答对你有帮助,欢迎采纳我的回答,谢谢问:论文主要参考文献怎么找答:当然是去知网,万方之类的论文网站还有国外的论文网站答:论文主要参考文献的话,你可以通过中国知网,中国知网里面有很多相类似的,然后你可以找一些属于自己想找的一些参考文献就可以了答:你可以上图书馆,上知网,看看你写类的论文的这个理论涉及同类型的其他人的论文都引用了哪些文献答:论文的主要参考文献就是你在写作论文时候查阅的各个资料,然后将资料的题目写个三四个两三个。答:这个的话我建议你可以上你们学校的知网,一般都会为研究生开放的比较多,有很多的参考文献。答:写论文的时候,通常要求大家以后写十篇左右的参考文献自己离开。答:论文参考文献你还在手动输入吗?利用知网直接生成期刊类参考文献,让你轻松应对各种参考文献格式带来的烦恼!问:怎么查论文里的参考文献答:查找文献时,可以从中文文献开始,常用的主要有中国知网、维普、万方等,有的文献大多数数据库都有,有些可能只在某些数据库有,找不到文献的时候,换下数据库也是一种方法(以知网为例)进入知网后,在搜索框后找到【高级搜索】,一个搜索关键词很难找到真正想要的文献进入高级搜索后,就可以根据篇名、关键词等进行搜索了,刚开始搜索可以选择一个与自己项目相关最核心的关键词,作为切入点,看一下现在研究的发展方向。最好在篇名、关键词、摘要内查找,全文的范围太大,而且很可能和所需要的相差太大问:毕业的参考文献,一般都是在什么地方查找的?答:学校的图书馆,网上的论文网站。在图书馆的话都是学校已经毕业出来,一些学长学姐的经验分享,网上的一些论文,网上的话内容比较多。答:参考文献一般都会放在图书馆。大部分学生会进入图书馆查找需要用到的参考资料,有些学生也会在网络购买图书。答:一般是知网、谷歌学术搜索,sci-hub,知网和sci-hub 下载不了的文献,可以在seek68文献馆下载到。答:这种参考文献其实一般都是在网上专门的网站进行查找的。有很多的地方都有问:论文里面的参考文献在哪里找答:你在论文里所有的引用的参考文献都可以在4s店里面找,这对于学生来说是非常常用的一个网站,你可以用你自己写的论文的关键词进行搜索。答:你用seek68文献馆试试,这里哪个学科的中外文文献都有。亲测好用答:论文里面的参考文献都是在写论文的时候,需要哪方面的知识,可以到参考文献里面去查阅,也就是查阅相关的著作。答:论文里的参考文献当然是你在写论文的时候,先要收集相关的研究成果,这些都可以作为你的参考文献。答:1供我们选择的检索的数字资源非常多,比如知网、万方、维普但是这些下载是要收费的,不过不用担心,很多高校都有购买非常多的网络资源,只需要登录校园网,或者自己学
电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。
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