一、关于电子游戏
电子游戏作为产业,其市场规模和产值已远远超过电影直逼电视,如果将电子游戏为主的数码娱乐业统计在内,其市场规模更加庞大;电子游戏作为信息产业的先锋,在网络泡沫经济中一枝独秀,其对整个信息产业发展的推动作用无与伦比。
电子游戏作为文化,其“虚拟现实”强大的感染力和交互影响性,使得虚拟社区成为人们精神生活的主要家园之一,甚至是一种生存方式。越来越强大的叙事能力,潜移默化的情感熏陶,使它具有传播民族文化,建构精神文明的功能,意识形态色彩日益浓厚。
电子游戏作为艺术它的进入给艺术领域带来了“鲇鱼”效应。电子游戏艺术和传统艺术互相激励,共同营造活泼、健康的艺术生态环境。实际上,这种鲇鱼效应早露端倪。面对以电子游戏为代表的数码艺术最倚重技术的电影艺术首先做出了反应。从〈(星球大战》到《黑客帝国》由单纯的数码技术运用到将电子游戏《古墓丽影》改编成电影,电影几乎成了数码技术的竞技场;其次是网络文学,《第一次亲密的接触》一夜成名,电影、电视、戏剧改编接踵而至,网络文学丛书获得了纸质文学望尘莫及的销量,点击率直线上升,网络文学评奖也轰轰烈烈,网络文学理论研究热闹非凡;当代音乐从作曲到演奏,数码技术无处不在;数码实验戏剧也是方兴未艾;电脑绘画、Flah动画、三维动画、电脑设计风光无限。
电子游戏作为产业、文化可能没有多少争议;作为艺术,目前还不被公认。本文将从学理的角度,考察电子游戏的艺术本性,发掘电子游戏的艺术潜能,重塑电子游戏的审美价值。
要论述电子游戏的艺术性,廓清艺术与游戏的关系是关键。席勒的游戏艺术理论为我们梳理电子游戏的艺术性奠定了坚实的理论基础。
二、席勒的游戏艺术理论
席勒的游戏艺术理论是在康德艺术游戏论的基础上发展起来的。康德首开西方艺术游戏学说的先河,认为艺术是“自由的游戏”。他认为:“以愉快的情感作为直接的意图”的艺术是自由的,而以获得报酬为目的的“雇佣的艺术”(手工艺)是不自由的。不自由的是劳动,自由的才是艺术。而且他认为,自由不仅是艺术的定性,而且也是游戏的本性。他认为人的“每一种活动不是一种劳作(有目的的活动)就是一种游戏(有意图而无目的的活动)。康德甚至用游戏去解释艺术的本质,康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏紧紧地连在了一起。他主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏,这种游戏“它可以给人类带来多种感觉上的满足,而且这种满足是仿佛总是人的整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”,“是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动。
康德精辟地论述了艺术与游戏的相似性或者共同点(无目的性、自由性)认为艺术就是自由的游戏。如果按伽达默尔的“家族相似”原理,完全可以将游戏归入艺术之列。但这样的推理显然得不到公认,在我们的观念中,无目的性仅被看作是艺术的特征之一,甚至是一个很不重要的特征,艺术还有更为沉重的道德目的,中外亦然。正是人们过高的艺术期待和过低的游戏期待加大了两者之间本来并不遥远的距离。
后来的席勒正是从解决人的感性冲动与理性冲动的矛盾出发,继承和发扬了康德游戏是自由的观点,在《审美教育书简》中用了相当大的篇幅来讨论游戏问题。他认为“自由”有审美的和非审美的,因此游戏也有“自然的游戏,,和“审美的游戏”之分:“自然从需求的强制或物质的严肃开始,再经过剩余的强制或物质游戏,然后再转入审美游戏。在美的崇高自由中,自然得到了提高从而超越了任何目的的强制;但在此之前,它在自由运动中至少说已经从远方接近了这种独立性,因为自由运动本身既是自己的目的又是自由的手段。”他所说的“自然的游戏”是指没有理性意识的生物界普遍存在的生命力过剩而产生的“自我表现”和生命活动。至于有理性的人的游戏,他分为“物质的游戏”和“审美的游戏”。他说:“象人体的各种器官一样,人的想象力也有自己的自由运动和物质游戏,在这种游戏中它与形象不发生关系。只是为有自主性和不受束缚而快乐。只要这种幻想游戏一点儿也不受到形式的干预,它的全部魅力都是由无拘无束的形象交替组成,那么这种游戏虽是人所特有的,但它仍仅仅属于人的动物生活,它仅仅表明人已从一切外在的感性强制中解放出来,但还不能由它推断出在人身上已有一种独立的创造力。这种观念自由交替的游戏还是物质性的,用纯粹的自然法则就可说明。等到想象力试用一种自由形式的时候,物质性的游戏就最终飞跃到审美游戏了。”151n'149)这里的“物质游戏”指的是人的身体器官或想象力的无序的自由活动,即无形式的游戏。“审美的游戏”指的是人的身体器官或想象力的整体有序的自由活动,即有形式的游戏。前者是感性冲动的结果,人与动物是一致的;后者是理性冲动的结果,是人特有的。两者区分的关键在于是否有理性的参与而产生的秩序,在人这里,前者是有可能转化为后者的,而在动物那里,由于理性的缺失,万无转化的可能。在席勒眼里,真正的人的游戏就是审美的游戏。
他还将人类的艺术活动看成是一种特殊的以“审美的假象”为对象的游戏冲动。“以假象为快乐的游戏冲动一发生,摹仿的创作冲动就紧跟而来,这种冲动把假象当作某种独立自主的东西。”I5I<P139)在席勒看来,感性的活动和理性的活动在人身上都是不可缺少的本能活动,但却都是不自由的。前者要服从自然规律,后者要服从理性规律。人作为理性的存在物,具有追求秩序和统一性的本能倾向。于是,兼具感性和理性的人产生了第三种本能一游戏本能。他说:“应在形式冲动与感性冲动之间有一个集合体这就是游戏冲动,因为只有实在与形式的统一,偶然与必然的统一,受动与自由的统一,才会使人性的概念完满实现。”I5](P77)尽管人因为受制于感性自然、理性规律,但人可以在活动中获得感性和理性的满足。客观上这种感性和理性的统一,使人进入“和谐”境地,人主观上也会产生一种自由感。审美的游戏就是摆脱感性与理性冲突,使活动达到和谐从而获得自由感的途径。这种摆脱了感性与理性需要的双重压迫而又兼具感性与理性需要的和谐是绝对自由的,这正是席勒所说的“审美自由”。席勒将这种兼具感性和理性的“和谐”的游戏定义为“审美的游戏”他认为在“和谐”基础上兼具感性与理性统一的游戏活动是美满的、完善的,因此也是审美的。
至此,席勒在他的理论框架中充分论证了绝对自由的游戏与审美、艺术的相通性。无目的的、充分自由的、结合了感性与理性的游戏就是审美的游戏,就是美的,也必然是艺术的。
根据席勒的论述,我们知道游戏与艺术的关系是个性和共性的关系。艺术必然包涵游戏性,游戏性是艺术最基本的属性。但游戏不一定具有艺术性,不一定是艺术。只有部分游戏即具有形式的“绝对自由”的“审美的游戏”才是艺术的。
电子游戏作为信息时代的产物,显然不属于席勒所说的“自然的游戏”而应该属于“审美的游戏”因为它借助“虚拟现实”使电子游戏与“自然的游戏”明显的区别开来。电子游戏在满足人的感性冲动时,已经潜伏着理性冲动的必然性。在“虚拟现实”的感性背后,起支配作用的仍是理性的满足。借助电子游戏这种新的游戏形式,人的感性冲动与理性冲动的矛盾能够得到最大限度的克服,更容易达到“和谐”、“完满”的理想境界。
三、电子游戏中的非艺术因素及其转化
电子游戏特有的审美潜能及其所表现出来的价值诉求,使我们有充分的理由将电子游戏归于艺术之中。但电子游戏还处于发展的初级阶段,其潜能还没有被人们充分认识和发掘,异化现象还十分突出。借助多媒体手段,人的感官及其感受力被充分调动起来,客观现实中从未见过的,只出现在梦中、想象中的情景和欲望,都以“虚拟现实”的形态呈现在人的感官前。原本被法律、道德、伦理约束着的暴力、色情、血腥等也冲破牢笼,在“虚拟现实”中肆意狂欢,“潘多拉”盒子被打开了。人们在“游戏”的心态中尽情享受着感性的快意0寸,理性的需要和冲动被有意无意的忽略了。
电子游戏中的性、暴力、血腥、恐怖等非艺术性因素作为艺术性的对立面,其存在有合理性,有的还是感性的人最基本的属性。正如席勒所说:“我们可以说,人从来也没有完全处于这种动物状态,但也从来没有完全脱离这种动物状态。就是在最蒙昧的人身上也会找到理性自由毋庸置疑的痕迹,就是在最有教养的人身上也不乏类似那种暗淡的自然状态的因素。把最高级的东西与最低级的东西在自已的天性中统一在一起,这本是人的特点;如果说,他的尊严有赖于严格地区分这两者,那么他的幸福就有赖于巧妙地扬弃这种区分。
但人同时也是理性的人,在表现、满足人的这些感性冲动时不能不加修饰直接呈现,否则就违背了理性冲动而失去统一的可能,它必须“扭曲”、“伪装”以理性能够认可的方式表现出来,从而达到席勒说的两者兼顾的“和谐”。至于具体手法,电子游戏可以根据生活丑转化为艺术美的原理,借鉴文学、电影、戏剧等传统艺术中涉及性、暴力、血腥时的处理方法,经过艺术家审美理想的过滤,将非艺术性因素转化为艺术美。
电子游戏的商业化运作使得电子游戏更象商品而不是艺术,或者说商业化的运作机制损害了电子游戏艺术性的发挥。产业化、商业运作并不必然是反艺术的,在成熟的传统艺术领域商业性与艺术性是相互相成的。艺术实践已经证明,产业化、商业运作对文学、电影、美术、音乐、舞蹈等艺术的发展起着非常重要的作用。但无容置疑,过分的商业运作确实会给艺术带来某些负面的影响。在一种艺术还未成熟的时候,商业运作的负面效应被放大了,而电子游戏中的非艺术性因素恰好又是商业炒作的噱头,多种负面价值的叠加使电子游戏处于非常尴尬的境地。要改变电子游戏的负面影响,克服异化现象,扭转不利局面,电子游戏除了要处理好上述关系之外,还有待于电子游戏外部环境的改善。
首先,应该营造一个宽松的有利于电子游戏成为艺术的社会环境:理论界要科学、理性的审视、挖掘电子游戏的艺术价值,为电子游戏成为艺术奠定理论基础。大力倡导电子游戏的艺术功能,引导电子游戏走上艺术之路。这在目前显得非常迫切,是基础性的工作。
意识形态主管部门应该注重电子游戏的文化价值,充分认识到电子游戏在传播民族文化、丰富人的精神生活、增强人的创新能力、提高人的综合素质、完善人性等方面不可替代的作用,制定出有利于电子游戏健康发展的文化产业政策。
国人应该转变狭隘落后的游戏观念,充分认识到电子游戏在信息技术教育、素质教育中的作用,将电子游戏与素质教育的全面实施结合起来,为电子游戏艺术潜能的实现提供良好的社会基础。
电子游戏的投资者、制作者不能单纯将电子游戏看成是普通的商品,还应该看到它作为艺术品的价值,将电子游戏的制作上升到艺术创作的高度,自觉抵制负面因素的侵入,不断推出浓缩中华民族深厚文化底蕴,深受游戏玩家喜爱的电子游戏精品,以创作实绩使电子游戏升华为艺术。
其次,借鉴国外影视艺术分级的经验,实施有中国特色的电子游戏分级制。分级制在国外普遍实施,主要是针对艺术中的性、暴力、脏话等负面因素而设定的。在国内,或许是我们理想主义的意识形态认为分级就是默认负面因素存在的合理性,与社会主义精神文明格格不入,因此分级制只停留在理论上。
对于艺术中普遍存在的性、暴力、脏话、恐怖等负面因素,理论界普遍存在着两种观点。一种观点认为负面因素引诱、触发犯罪动机,诲淫诲盗,其理论基础是艺术具有陶冶作用。另一种观点认为可以释放人的“力比多”情绪,达到心理平衡,其理论基础是艺术具有宣泄作用,弗洛依德的“精神分析学说”是代表。这种观点在近代西方心理学、艺术学领域影响很大。笔者认为,艺术的作用是多方面和多途径的,陶冶和宣泄作用是其最主要的作用之一,片面强调艺术某方面的作用而否定其他作用并非科学的态度。同一部艺术作品在不同时空面对不同的接受者,其作用是有差异甚至是截然相反的。艺术对正处于成长期的青少年而言,其性格塑造作用占主导,此时的艺术主要发挥的是陶冶作用,作品中色情、暴力、脏话等负面因素对青少年的毒害是显而易见的;对处于成熟期的成年人而言,性格已经定型,其丰富的社会经验和较多的艺术欣赏知识,使他们能在生活和艺术之间建起理智的藩篱,此时艺术发挥的主要是宣泄作用,上述负面因素往往成为心理宣泄的安全阀。
不承认艺术内容的复杂性及其特定的适应对象,并不能消除艺术中的负面内容,甚至只能让负面影响更加泛滥,电子游戏的现状已经证明了这一点。比之影视艺术的放映性、公众性而言,电子游戏的隐蔽性、个体性更强,通过分级制给不同的接受对象提供适宜自身需要的电子游戏,是非常必要的。打破意识形态偏见,对电子游戏进行分级管理刻不容缓。
席勒说:“我们不必过多的担心,这里所谈的假象会对现实有什么危害;我们更应当担心的是现实对假象的危害。长期以来人被束缚在物质上面,他一向只是让假象为他的目的服务,一直到他承认假象在理想的艺术中有自己的人格性为止。而要做到这一点,在人的整个感觉方式中需要发生一场彻底的革命,不然的话他甚至连通向理想的道路也找不到。因此,我们在什么地方发现有对纯粹假象作无利害关系的自由评价的痕迹,我们就能推断出那里人的天性已发生了这样一场变革,人身上的人性已真正开始。席勒对待游戏的态度给我们研究电子游戏提供了一个绝好的范例,对电子游戏“作无利害关系的自由评价”探求电子游戏娱乐诉求背后包裹着的艺术价值和文化价值,我们还有很长的路要走,还有很多的事要做。