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对大学生基于语言学习游戏学习英语的态度的调

2015-10-14 13:43 来源:学术参考网 作者:未知

摘 要:语言学习游戏旨在通过游戏娱乐促进外语学习以达到寓教于乐的目的。本研究通过调查问卷和访谈的方法,对大学生就基于语言学习游戏学习英语的态度进行调查研究。结果发现,从未通过语言学习游戏学习英语的学生对这种学习模式很感兴趣,课后曾通过语言学习游戏学习英语的学生对这种学习模式持消极态度,而课堂上曾通过语言学习游戏学习英语的学生对这种学习模式持积极态度。

关键词:大学生; 语言学习游戏; 态度

1 引言
  随着建构主义学习理论逐步替代行为主义学习理论,交际语言教学法渐渐取代传统语法翻译法,传统单一的教学模式正在向多维立体的网络教学快速转型(赵蓉,2009)。2007教育部颁布的《课程要求》前瞻性地提出大学英语的教学模式"应以现代信息技术,特别是网络技术为支撑,使英语的教与学可以在一定程度上不受时间和地点的限制,朝着个性化和自主学习的方向发展。" 在这种背景下,交互多媒体越来越多地应用到交互式语言教学当中,其中语言学习游戏就是其中一种。语言学习游戏利用到英语学习中具有提供游戏学习机会( Prensky,2001),内在动机(Baltra, 1990),及时的反馈(Li&Toplewski,2002),可理解性语言信息、自学机会和原声语言(deHaan, 2005b)等有点。同时语言学习游戏还具有文化与社会属性,控制性、互动性、奇幻性、明确的目标与规则和高利润的特点(赵蓉)。语言学习游戏的这些特点可以有效地激发学生的英语学习动机和创造性,培养学生的言语交际能力,有利于对学习者进行多元化的信息刺激、强化学习效果、节省课堂授课时间、增加授课容量,使"以学生为中心"的教学理念得以实施(Baltra,1990)。因而成为外语学习和外语教学中的潜在资源,并受到了游戏开发者和教育界人士的普遍关注。许多学者也对通过语言学习游戏学习英语进行了不同发面的研究,但很多研究都是从游戏的特点和英语学习的特点等方面入手,而对于英语学习的主体--学生对于这种学习模式的态度缺乏研究。
2 研究方法
2.1 研究目的
  本研究旨在通过对大学生通过语言学习游戏学习英语的态度的研究,为利用语言学习游戏进行英语教学提供启示和建议。研究问题:
1. 您是否用过语言游戏学习英语?
2. 您对利用语言学习游戏学习英语的态度如何?
2.2 研究对象和手段
  本研究对象为某高校在校大学生,通过问卷调查并辅以访谈的方法对被试进行调查。
2.3 问卷调查
  本研究总共发放调查问卷300份,回收289份,有效问卷275份。问卷调查分为三部分:从未使用过语言学习游戏学习英语;课后曾使用过语言学习游戏学习英语;课堂上曾使用过语言学习游戏学习英语。每一部分后面都会有一些关于基于语言学习游戏进行英语学习模式的问题供被试作答,以更好的解释说明这三组学生对利用该模式进行英语学习的态度。
3 研究结果
3.1 使用语言学习游戏学习英语的状况
                                  表 1

 

从未使用过

课后曾使用过

课堂上曾使用过

人数(个)

53

147

75

占总人数的比率

19%

53%

28%

  表1可显示,有53位学生从未使用该模式学习英语,占总人数的19%;有147位学生在课后曾使用该模式学习英语,占到总人数的53%;有75位学生在课堂上曾使用过该模式学习英语,占到总人数的28%。从调查结果可以看出有81%的学生使用过语言学习游戏学习英语,这说明,语言学习游戏在大学生中间具有广泛传播性;其中有53%的学生是课后自主的通过语言学习游戏进行英语学习,这说明相当一部分学生在使用语言学习游戏学习英语时缺少老师有效的指导。

3.2 从未使用过语言学习游戏学习英语的学生对该学习模式的态度
   表 2

态度

不会

不清楚

人数(个)

6

5

42

占该组人数的比率

11%

    9%

    80%

  表2显示,在从未使用过语言学习游戏进行英语学习的学生中,有6位学生表示不会利用该模式学习英语,占改组人数的11%;而有42名学生表示会用语言学习游戏进行英语学习,占改组人数的80%。这说明在从未使用过语言学习游戏学习英语的学生中,大部分学生有利用该模式学习英语的倾向。
3.3 课堂外曾使用过语言学习游戏学习英语的学生对该学习模式的态度
                              表3

态度

不会

不清楚

人数(个)

98

20

29

占该组人数的比率

67%

    14%

   19%

  表3显示,在课外使用过语言学习游戏学习英语的学生中,有98位学生明确表示不会再用该模式学习英语,占该组人数的67%;而明确表示会再用该模式进行英语学习的学生有29位,占到该组总人数的19%。这说明在课堂外用过语言学习游戏学习英语的学生倾向于不再利用该模式进行英语学习。
3.4 课堂上曾使用过语言学习游戏学习英语的学生对该学习模式的态度
                            表4

态度

不会

不清楚

人数(个)

5

3

67

占该组人数的比率

7%

    4%

   89%

  表4显示,在课堂上曾使用过语言学习游戏学习英语的学生中,有5位学生表示不会继续利用该模式学习英语,占改组人数的7%;有67位同学表示会继续利用该模式学习英语,占到改组人数的89%。这说明课堂上曾使用过语言学习游戏进行英语学习的同学倾向于继续利用该模式进行英语学习。
  从以上数据分析得知,大多数学生有利用语言学习游戏学习英语的经历;从未使用过和课堂上曾使用过该模式学习英语的学生倾向于使用语言学习游戏学习英语,而课外曾使用过该模式学习英语的同学倾向于不再利用语言学习游戏进行学习。
4 分析与讨论
  为了更好地理解不同学生对使用语言学习游戏学习英语的态度,笔者对每组学生进行抽样访谈并对研究结果进行分析。
  在从未使用过语言学习游戏学习英语的组中,会利用语言学习游戏学习英语的学生表示,语言学习游戏具有奇幻性、娱乐性等特点,能够为他们提供内在动力,同时语言学习游戏具有竞技性,能够驱使他们进行英语学习。他们认为把娱乐和英语学习结合起来,学习过程就不会枯燥;同时声音和文字的结合可以让英语学习更立体化,更简单。因此,他们倾向于使用语言学习游戏进行英语学习。可见,该组表示会利用语言学习游戏学习英语的学生是被语言学习游戏本身的奇幻性、娱乐性、竞技性所吸引,因此对利用语言学习游戏学习英语表示出极强的兴趣。
  在课外曾使用过语言学习游戏学习英语的组中,不会利用语言学习游戏继续学习英语的学生表示,在学习过程中,他们不能同时把注意力集中在英语信息和游戏操作上,游戏操作分散了他们学习英语的注意力,使得英语学习效果不佳。而二语习得理论强调学习对语言形式的 注意,也就是说只有当英语学习形式被注意的时候,语言知识才能被吸收,而有意识的注意是将输入转化为吸收的充分必要条件。在具体的二语学习环境下学生会注意到他们所表达的内容与他们需要表达的、或与本族语者的表达之间存在的差别,通过这种"有意识"的注意活动,学生可以逐渐变成熟练的二语使用者(Schmidt 1990)。因此,课外学习者由于无法把足够的注意力集中在英语信息上而倾向于不再使用该模式进行英语学习。
  在课堂上曾使用过语言学习游戏学习英语的组中,会继续使用该模式进行英语学习的学生表示,使用语言学习游戏进行英语学习具有奇幻性、娱乐性和竞技性,可以很好的把娱乐和英语学习结合起来,达到寓教于乐的目的。更重要的是,与课外曾利用语言学习游戏学习英语的组相比,在课堂上有老师的指导和帮助,这样会让游戏操作更方便,学生能够把更多的注意力放在英语信息上,因而倾向于继续利用该模式进行英语学习。这也说明在利用语言学习游戏进行英语学习时,需要教师为学生的学习提供支架。
  综上所述,从未使用过语言学习游戏学习英语的学生,因受语言学习游戏本身的奇幻性、娱乐性和竞技性等特征的吸引,而倾向于利用该模式进行英语学习;课外曾使用语言学习游戏学习英语的学生,因在游戏过程中,无法有效地注意英语信息,导致他们的学习效果步佳,而倾向于不再利用语言学习游戏学习英语;而课堂上曾使用语言学习游戏学习英语的学生,一方面被语言学习游戏的奇幻性、娱乐性和竞技性所吸引,另一方面有老师的指导和帮助,他们可以把更多的注意力集中在英语信息上,而倾向于继续使用语言学习游戏进行英语学习。
5结论和启示
  本研究结果显示,大多数在校大学生有利用语言学习游戏学习英语的经历,这说明语言学习游戏具有辅助学生学习英语的潜力。本研究还发现从未使用过语言学习游戏学习英语的学生对该学习模式具有极高的兴趣和热情;课外曾使用语言学习游戏学习英语的学生,因为在游戏过程中,无法有效注意英语信息,而倾向于不再利用该模式进行英语学习;课堂上曾使用过语言学习游戏学习英语的学生倾向于继续利用该模式进行英语学习。因此,老师要重视基于语言学习游戏的英语学习模式,充分利用该交互多媒体进行语言教学,同时,不管是在课外还是课堂上,老师都要给予学生有效的引导,使学生能够把更多的注意力放在语言信息上,从而培养学生利用语言学习游戏学习英语的兴趣。

参考文献
Baltra, A.. Language learning through computer adventure games . Simulation and Gaming. 1990, 21: 445-452.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw Hill.
Li, R. C., & Topolewski, D. (2002). ZIP & TERRY: A new attempt at designing language learning simulation. Simulation & Gaming Journal, 33, 181-186.
deHaan, J. Acquisition of Japanese as a foreign language through a baseball video game. Foreign Language Annals, 2005b. 38(2): 278-282.
Schmidt, R.W: The role of consciousness in second language learning.Applied Linguistics, 1990, (11): 129-158.
教育部高等教育司. 2007. 大学英语课程教学要求. 北京: 清华大学出版社.
赵蓉.  2009. 从计算机网络英语教学所面临的问题看数字化游戏教学. 外语电化教学,(1). 

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