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对国内游戏玩家差异性的文化根源一探

2015-10-08 10:10 来源:学术参考网 作者:未知

摘 要:玩家的需求一般分为情感体验需求、幻想体验需求以及交流等方面的需求。除了这些普适的玩家需求外,还存在着各种各样的文化背景下的玩家文化需求。

关键词:玩家需求;文化根源;差异性;
一、 国内游戏与玩家现状
  2011年艺恩市场调研数据显示,自2009年后中国网络游戏市场玩家的规模逐渐放缓,其主要原因有三,其一就是玩家在不同时期具有不同的变化;其二是游戏产品的同质化,缺乏新意,无法留住玩家,其三,玩家的规模达到一定限度后,难以有大规模的变化。在这三点中,玩家因素居主要位置。
  根据马斯洛《需要层次论》中所提出人类需求的五大层次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要的基础上,玩家的需求一般分为情感体验需求、幻想体验需求以及交流等方面的需求。除了这些普适的玩家需求外,还存在着各种各样的文化背景下的玩家文化需求。为数不少的游戏产品遭遇“水土不服”的事实就说明了这点。例如:前两年在北美和欧洲深受热捧的《无尽的任务》,在国内却败走麦城,这与该游戏设计没有切合中国玩家的兴趣爱好不无关系。从国内市场竞争的日益白热化来看,细分市场成为必然,作为游戏设计公司,在策划与设计游戏时,应该充分考虑这些差异性,针对不同地区的玩家需求进行差异化设计,才能有的放矢,确保游戏产品顺利投放市场。本文从中国文化的角度来探析国内玩家的需求特点,试图按图索骥,为国内游戏设计研究提供些许佐证和参考。
二、 引起差异性的文化根源
  在人的成长过程中,作为文化素养核心的世界观、价值观以及人生观对人起着潜移默化的作用,甚至影响深远长久。分析某一区域玩家的差异性,离不开对其所在的文化背景进行分析。据艺恩市场调研数据显示,当今国内参与游戏人数在2011年已经达到3亿之多,另还有大量的潜在资源。这样大的游戏市场,让国内游戏企业深刻认识到立足于本土,做适合本土玩家娱乐的原创游戏的重要性。如何设计出受人欢迎的原创游戏,对国内玩家需求的深入了解势必需要回到事物的本源去寻求路径。
 1. 关于独立性
  在孙隆基《中国文化的深层结构》中提到中西文化差异性时,指出中西有别,西方国家是俄狄浦斯式的弑父文化,促使新生代与老一代的决裂,来寻求新一代的生命完全的成长,所以新生代是独立于父母的,具有强烈的独立意识。而中国文化却有极大的不同,中国文化推崇孝道,鼓励年轻一代对老一代的顺从和孝道,而在年轻一代尚未成年时,老一代则有抚养下一代的义务,这种被誉为中华美德的背后,却也隐藏着对个体独立性的抑制,老一代与年轻一代实质存在互为工具的关系,有句俗话“养儿防老”就充分体现了这一意图。这种把他人作为工具的观念,无形扼杀了个体独立性的形成,从而形成了国内多数年轻人自我独立能力发展缓慢的现状。年轻一代的个性极易在传统的教育观念、缺乏自我独立的意识中被抹杀。所以,国内年轻人普遍具有“成年少年化”的特征,该特征显著表现为,缺乏安全感,没有健全的心理承受能力,忍耐力低下,控制力缺乏等等。所以当一款对玩家控制力要求极高的游戏投放国内市场,会出现冷遇也显得事出必然了。例如《Run escape》这款在欧洲受到热捧的教育类冒险游戏,因游戏中要求玩家能够独立、持久地完成一项任务,它需要玩家具极大的耐性和独立完成任务的信心。但这样一款对独立性要求极强的游戏,在国内却没有得到玩家的认可,细究其背后的原因,跟国内玩家有差异性的独立性不无关联,玩家没有兴趣和耐心去参与与其成长文化完全迥异的游戏。他们更热衷于能够不通过漫长的积累而实现目的的娱乐形式。
 2. 面子文化
  中国人讲“面子”,所谓“面子”是给别人留面子,是以他人为中心的交往文化。换言之,就是生活在以他人的评价为标准的场景中,在意他人的看法,所做的事让他人满意了,给了对方“面子”,得到认可,于是自己也有了“面子”。这种“面子”观念在游戏中也得到充分体现。在国内存在这样的公司,专门帮人打外挂升级和买卖虚拟装备。这些公司的存在迎合了国内不少玩家的虚荣心,为了能在虚拟的游戏世界中,得到很高级别和装备,从而提高在游戏中的声誉,所以不少玩家不惜用重金买下极其昂贵的虚拟装备,这对于很多玩家来说是非常有面子的事情。国内游戏市场的特色也尽显无余。国内游戏公司对国人这样的特点捕捉得非常到位,所以在游戏中营销策略花样翻新,为实现部分玩家希翼通过走捷径的方式,不惜打破游戏的平衡原则,大卖特卖道具等等,从而满足个别玩家的面子观念,留住了部分玩家。
三、结语
  以上仅从两个方面浅显地对国内玩家的需求从文化角度进行了分析,因篇幅有限,暂且谈及至此。作为对玩家差异化的文化研究,应该辨证地来看待文化对玩家的影响,玩家的需求不是一层不变的,作为游戏设计公司应该熟悉其背后的文化特点,引导玩家提高其需求的档次和层次。
作者简介:王成宇,女,重庆人,讲师, 硕士,主研究方向:大众传播与数字媒体艺术。

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