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高科技对电影中的美学的影响与运用

2015-12-04 15:09 来源:学术参考网 作者:未知

  电影的发展一直是与科技的进步紧密联系的,电影是技术与艺术的结合体。技术上的进步必然对作为艺术的电影产生巨大的影响。电影史上的每一次重大飞跃都与科技进步相伴相生。近年来,随着科技的高速发展,科技对电影的影响更加明显,对传统的电影美学也带来了一定冲击。数字成像技术使得电影假定性的内涵发生了巨大变化,进一步突破了电影所受到的物质现实的制约。2009年被称为“3D元年”,但目前的3D电影无论在影像、表演还是叙事层面都带来了美学上的退步。影像数字化越来越使电影成为一种语言。高科技不仅对大屏幕产生影响,小屏幕也受到其影响,手机电影的出现,使电影体裁得到了开拓。

  电影的发展一直是与科技的进步紧密联系的,电影是技术与艺术的结合体。技术上的进步必然对作为艺术的电影产生巨大的影响。电影史上的每一次重大飞跃都与科技进步相伴相生:从无声电影走向有声电影、从黑白片走向彩色片、直至如今的数字技术普遍进入电影,其中都渗透着技术的力量。尤其是20世纪70年代以来,以数字技术为代表的高科技逐步介入电影创作,世界电影迎来了新的发展期。近年来随着科技的高速发展,科技对电影的影响更加明显,对传统的电影美学也带来了一定冲击。其实,这一冲击学术界早有关注,只不过前些年电影中高科技的运用多是局部的,还不像现在这般高科技含量猛增,尤其2009岁末2010年初《阿凡达》在全世界所向披靡,以《阿凡达》为代表的一批3D影片在2009年扎堆出现,以至于有人称2009年为“3D元年”,3D技术虽然并不新鲜,但以高科技为号召的3D电影显然对传统电影产生了巨大的挑战,也促使我们更进一步地来思考高科技对电影形态的改造,是否认可经典电影理论“物质现实的复原”转向数字时代的“虚拟现实”,便可一劳永逸地解决电影美学在高科技大举入侵之后所表现的困惑呢?

  电影假定性内涵的巨大变化

  广义的假定性是一切艺术的本质,是作品与受众之间约定俗成的契约。电影与观众的契约就是电影提供给观众逼真影像,而观众也认可这种逼真影像,并相信这种影像是复原于物质现实。因而传统电影的假定性就是逼真性,观众也很清楚死亡镜头、特技镜头等都是假的,但仍沉溺于其逼真性。这种以逼真性面目出现的假定性场景在传统电影中多数通过蒙太奇手段来实现,例如跳崖场面,首先拍摄演员从悬崖往下跳的镜头,然后近景表现倒地毙命的场面,而事实上这个看似完整的动作不过是由两个镜头剪接而成。然而数字成像技术的运用,极大地冲击了电影作为物质现实复原的属性,因为在电脑中生成的图像,可以是完全虚拟的,因而高科技对假定性美学有了进一步促进,如《阿甘正传》中总统接见阿甘的影像就达到了以假乱真的地步。假定性是所有艺术得以成立的法宝,是使不可能成为可能的有效手段,但传统电影由于其复原物质现实的本性,假定性被压缩在有限的空间。电影假定性美学内涵的扩大,为电影艺术极大地拓展了表现空间,电影的发明,就是对戏剧严苛的时空限制的一种突破,而数字化电影并不描摹现实即可实现的数字成像技术,则更进一步突破了电影所受到的物质现实的制约,使那些不可能的影像如恐龙、外星人等呈现在观众面前。数字技术对电影假定性的开拓,并不意味着数字虚拟影像的视觉效果弱于摄影影像,并不凸显“假”字,相反,随着电脑合成技术的迅速展,数字虚拟影像往往显得更加真实,更能够使观众陷入幻觉。其实,数字虚拟影像与摄影影像本身并无高下之分,甚至在某种意义上数字虚拟影像还体现出更高的艺术性,因为尽管影像由电脑合成,但电脑毕竟是由人操作,这一影像的创造,仍然是人类想像力的产物,与根据真实物象机械复制下来的影像相比,数字虚拟影像的艺术含量恐更胜一筹,事实上,电脑合成影像这一技术与动画电影的绘制在美学上并无本质的区别,动画电影因其假定性的属性,从未引起观众对其真实性的责难,同样,数字虚拟影像其“虚构的真实”也不应引起我们“真实性迷失”的担忧,正如许多学者已指出的,数字化电影使我们的观影从物理真实的层面已转向视觉真实和心理真实了。这种心理真实的体验在传统电影中早就存在,如《雁南飞》中鲍里斯牺牲时的诗意场景,白桦树旋转的主观镜头看似不合逻辑,但却指向心理真实。同时,由于数字虚拟影像摆脱了现实物象的制约,它对想像力的要求,也包含了新的美学开拓的可能性,正如摄影术发明之后,摄影由于具象特点所限,在艺术性方面从未超越传统的绘画艺术一样,电影这一机械复制时代的艺术,它的诞生便与传统美学尤其是东方式的意境追求格格不入,然而中国水墨动画却能够在电影领域复活东方美学特有的韵味,正是因为水墨动画包含了动画画家超越了物质写实的想像力,数字影像同样可能达到这一效果。为众多学者津津乐道的《黑客帝国》中的“子弹时间”一场戏,即是这种假定性美学的极好体现,影片通过数字技术,实现了镜头的360度环绕,将原本不可逆转的时间进行了多维度展示,从而延展了时间,使得传统枪战片中常见的“躲避子弹”的一出戏,呈现出非常新颖的时空美学,并与影片主题紧密结合,产生了耐人寻味的哲学意蕴。再如《阿甘正传》中的羽毛,在数字技术控制下随心所欲的飞舞,为这部主题思想方面乏善可陈的主流好莱坞电影增添了不可多得的诗意韵味。

  当然,电影假定性美学的开拓,对于影片意蕴的营造,只是个在理论上可能实现的问题,就目前世界范围的电影来看,数字技术总体上只是增强了电影作为促进梦幻的工具的功能,这已为近年来好莱坞的大片所证实,《魔戒》、《星球大战》、《哈利·波特》、《钢铁侠》等奇幻大片纷至沓来,国产大片也是如此,多是不着边际的天马行空之作,有些学者称之“景观电影”,现实主义题材的电影空间受到压缩。“据《每日邮报》报道,《阿凡达》的3D特效使部分影迷沉迷于电影的虚幻世界不能自拔。一些影迷为不能真正生活在潘多拉星球而感到忧郁,一些影迷甚至产生了轻生的念头。”[1]不少学者对于数字虚拟影像究竟是再现真实还是营造梦幻发生困惑,其实传统影像同样被称做“梦工厂”,它对于幻觉的制造仍然建立在逼真影像的基础上,这一点与现实主义戏剧的幻觉功能非常相似,因而,“假定性和逼真性的相互依存和相互制约”本就是传统电影美学的一个重要特点,虚拟影像之所以会产生理论上的困惑,不过是因为它表面上是一种“拟像”,但若从问题的本质来看,“拟像”最终传达到观众眼睛的仍然是一种逼真的影像,与传统影像并无本质的区别,因而数字化的电影仍然是假定性和逼真性相互依存和相互制约的,只不过没有物质基础的“拟像”反倒比传统影像显得更加真实罢了,正因为不需要机械地复制现实,“拟像”几乎为电影拓展了无限的表现空间,从宇宙苍穹、飞沙走石直到地球上不存在的异形怪兽,都能通过数字技术创造出可信的视觉形象,使电影假定性的内涵得到更大的拓展,但也过度强化了视觉奇观在影像中的地位。

  数字成像技术不仅在电影的题材方面提供了广阔的开拓空间,而且也使得表演美学越来越向假定性方向靠拢,传统电影的表演与戏剧的表演十分相似,都需要一个场,才能够激发出引人入胜的戏剧能量,由于数字技术能够无中生有,对于演员的表演也带来了挑战,如《深海寻人》中李心洁与鬼魂的一场对手戏,因鬼魂是电脑合成的,李心洁实际是在做一场无对手的表演,这就与以体验为基础的现实主义表演美学相去甚远。当虚拟成像技术成为常规手段之后,这种虚拟场中的表演将会越来越普遍。甚至虚拟演员已经出现,早在1993年,李小龙之子李国豪在拍摄《乌鸦》一片过程中意外身亡,影片未完成部分就利用数字技术复活了他的形象,而《泰坦尼克号》沉船一场戏中也使用了大量的数字乘客,与这种局部性的数字化程度相比,2001年好莱坞的《最终幻想》显得更加独特,“这部影片最特别的地方在于全片没有一个实拍镜头,从演员到场景都是电脑动画生成,几乎从技术上颠覆了传统电影制作方式”。[2]94虚拟演员如何表演,恐怕不久就要提上议事日程。虚拟演员对于真人演员的表演也提出了进一步的挑战。当然,就目前来看,数字化角色与真人演员之间仍然存在着差别,有学者就指出《阿凡达》中的数字捕捉技术“产生了影片人物特别是男女主角的`非人物化'的鬼魅感的负面效果”,因为“无论形体语言还是面部表情,CG角色与真人表演之间的差异是不能消除的,这就是说,它们的运作和表情必然是相对粗略和简化的”。[3]“但是在数字影像技术迅猛发展的今天,可以相信创造出与真人无分别的电脑角色是指日可待的事”,数字演员不仅具有逼真性,而且无所不能,可以完成任何危险的动作,这不能不促使我们去思考,数字演员会否取代真人演员,数字演员的假定性表演有无美学价值可言?当然,只要人类不至于沦为技术的奴隶,我们仍将很乐观地看到,数字角色应该会发挥越来越重要的作用,但这一虚拟产物很难让观众真正地移情于它,并且数字演员的形象再逼真,它的表演也很难达到真人演员的丰富多彩和多种可能性。

  电影美学的退步

  电影作为技术与艺术的结合体,究竟是以技术还是以艺术为本?如果我们还承认电影是“第七艺术”的话,那么电影应是以艺术为本,技术只是更好地进行艺术表达的工具而已,电影早已超越了诞生期的杂耍性质。然而颇有意味的是,电影史上每一次里程碑式的飞跃,都得益于技术的重大进步,而同时又伴随着电影美学的短暂但又是巨大的倒退,如从无声电影到有声电影,由于无声电影已经发展得相当充分,在运用影像叙事方面已经积累了足够的经验,而一旦声音进入电影,便使电影更加与戏剧趋同,从而挑战电影的影像本体论,因而当时不少电影界的世界级大师如爱森斯坦、卓别林、爱因汉姆等都对有声电影表示担忧甚至极力反对。同样,从黑白电影到彩色电影,由于黑白光影的强烈对比,黑白影像具有强大的象征功能,而彩色影像则完全等同于日常生活,早期大量先锋电影正是在黑白影像的诱导下才成为世界潮流的,而当电影世界变为彩色后,表现主义,超现实主义等风格独具的电影流派便销声匿迹,这也是为什么《农奴》在当时已有彩色电影技术的背景下仍坚持拍摄黑白影像的原因。同样,数字技术进入电影,如果遵奉“技术至上”的原则,忽略影片内涵的表现,仍有使电影沦为杂耍的危险,虽然是一种高级杂耍。如张艺谋,向来被认为是影像大师,在影像的把握方面颇有造诣,他的早期作品《红高粱》、《大红灯笼高高挂》等色彩的搭配皆有其意义,而他的大片如《英雄》,运用数字技术创造出来的剑穿过一滴水的景象,固然堪称视觉奇观,但仅此而已,无其它的意义,若是这部电影本身言之有物,这些借助高科技生成的奇观场面当然是锦上添花,可惜电影本身荒诞绝伦,而观众记住的仅是这些色彩缤纷的奇观场面,这不能不说是喧宾夺主。

  当然,这种电影美学的暂时退步,随着电影艺术家的创造,会逐步得到克服,正如超现实主义诗人、导演科克托所说:“永别了,最后的黑白电影。彩色来了。有的人将把它用作蹩脚的彩色画片,而有的人将从中汲取到发明风格的方法。”[4]但立体电影的情形要稍微特殊一点,立体电影早在20世纪20年代电影诞生初期即已出现,但并未成为电影主流,这一点与有声电影、彩色电影颇为不同,有声与彩色电影与人类生存的现实世界完全相同,观众对此具有先天的亲近性,而立体电影却是在强调身临其境的现场感,尽管人类的确生活在立体的空间中,但人类长期以来的视觉经验却已经适应了平面影像,立体电影并非必须,3D立体电影是“通过双目影像欺骗人类深度视知觉,产生真实的三维空间立体感觉”。[5]正如有声与彩色电影的观看不需借助任何外在设备,而立体电影的观看目前却离不开特制的眼镜一样。因而目前3D电影的热潮带来的电影美学的退步,可能更值得我们重视,它远比有声与彩色电影难对付得多。

  立体电影在其早期,主要以其杂耍性为观众提供新奇感,往往非常粗糙,如电影频道经常播映的《他,我们见过》,因为在电视上—62—第6期杨新宇,高太梅:高科技对电影美学的影响与冲击已失去了立体效果,其故事看起来简直不知所云,因而长期以来立体电影只是作为一种奇技淫巧,偶尔满足一下观众的好奇心。而今日的3D电影尽管已今非昔比,如以IMAX为卖点的《阿凡达》同时也有2D版本上映,但其杂耍性质却难以根除,黄式宪说:“这部影片本身带有一种杂耍性的意义。从杂耍到艺术要过一个阶段,就是审美。可是我们现在很多作品又回到了靠近杂耍那样的艺术,……杂耍一下子浮泛起来,真正的人文内涵就不够。在杂耍和艺术之间,我们还有没有一个审美的追求,有没有人文情怀在坚守?这需要我们思考。”[6]53由于3D电影“高度模仿人的立体视觉,一旦其表现方式离人的自然视觉经验差距太远,人就会觉得不适”,因此传统电影积累的大量电影技法,不再有用武之地,“目前的3D电影镜头的转换都十分简单,基本上都是直接切,或者淡入、淡出、叠化等最基本的技巧”,[7]24尤其是蒙太奇技巧,因为3D电影必须特别维护空间的完整性,这一重要的、创造影片节奏的技巧几乎被禁用,“长镜头的运用虽是电影艺术的一个进步,但如果因此把蒙太奇打入冷宫,那将是电影艺术的大倒退”。[8]此外,3D电影对表演美学的影响也不容乐观,台湾学者公司老板蔡松林在评价《阿凡达》的动态捕捉技术时就说:“在科幻、特效影片中,演员的作用将会越来越小。”

  杨 新 宇 (1.复旦大学 中文系,上海) 高 太 梅(2.复旦大学 新闻学院 ,上海 )

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