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视觉文化视域下的景观影视的文献综述

2015-08-04 09:26 来源:学术参考网 作者:未知

 [中图分类号]J90-05;J904[文献标识码]A[文章编号]1008-9667(2012)01-0114-06
    电影理论家克拉考尔认为电影的特性可以分为基本特性和技巧特性,基本特性是指电影记录和揭示具体现实的特点。技巧特性是指电影记录现实之外的各种电影表现技巧。[1]我们以为,克拉考尔关于电影两种特性的描述同时也可以用“叙事”和“景观”两个范畴来表示,它们表征了电影发展史上的两种不同类型的电影,即叙事电影与景观电影。在电影发展史上,传统电影大多立足于表现现实世界,注重纪实,注重电影的叙事功能。这类电影,我们可以称其为叙事电影。进入20世纪90年代以来,数字特技在电影中的运用带来了电影新的视听奇观,电影的景观特性得到凸现,超越了电影的纪实性并明显处于前景位置。这类电影,我们可以称其为景观电影。从《太空漫游2001》到《侏罗纪公园》,从《星球大战》到《黑客帝国》,从《金刚》到《变形金刚》,从《2012》到《阿凡达》,从《英雄》到《十面埋伏》,从《无极》到《满城尽带黄金甲》,从《神话》到《功夫》,史诗般的太空旅行场景、场面宏大的太空战争、幻如灵境的虚拟世界,无一不是借助视听景观效应大赚票房。这些电影“淡化甚至弱化戏剧性和叙事性,强化视觉效果和冲击力,景观和场面成为电影最基本的视觉手段,其它一切语言性的要素退居次席。”[2]在这些电影中,画面与真实之间没有必然的连接,但这些画面能吸引观众的视听愉悦,对人产生巨大的视觉冲击效果。
    应当说,当下数字技术的高速发展为景观电影的出现打下坚实的基础。以数字技术为基础的景观电影实现了对客观现实和想象世界两者的“超真实”再现。“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实,影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”[3]随着数字技术的进步,我们也迎来了一个视觉文化的时代,而这是景观电影产生的根本原因。视觉文化对视听奇观的突显也导致了当下电影“读图时代”的到来,图像凌越文字占据着主导地位,文学性不再是电影的基础,视像化压倒了文学性。立足于以视觉文化为背景的“读图时代”,通过对景观电影的视觉性进行剖析,我们将挖掘当下电影发展的内在文化机制。
    一、景观电影与视觉文化
    巴拉兹写道:“随着电影的出现,一种新的视觉文化将取代印刷文化。”[4]尼尔·贝尔也指出“当代文化正在变成一种视觉文化,而不是一种印刷文化,这是千真万确的事实。”[5]156巴拉兹和贝尔的理论表述已成为当下的现实,如周宪所言,“我们正处于一个视像通货膨胀的‘非常时期’,一个人类历史上从未有过的图像富裕过剩的时期。越来越多的近视现象仿佛是一个征兆,标志着人们正在遭遇空前的视觉‘逼促’。”[6]这种现象催生了视觉文化研究的兴起,并且成为当前学术界的热门话题。
    正确理解“视觉文化”的涵义,必须要探寻“看”这一行为所具有的本质内涵,因为视觉文化毕竟是一种以图像感知为核心的文化,依赖于“观看”的方式。首先,“看”不是一种脱离了社会意识的纯粹的感性活动,“看”并非是一个机械的接受刺激的过程。在语言/形象的二元结构中,“看”也不是与生俱来的低等的感知方式,而是必须在有意义的前提下,具备“意义”的看才成其为“看”。拉康提出了“镜像”理论,认为在这个阶段,儿童仅仅将自己的身体视为一堆破碎的物体,这时的儿童无法通过自我感知,例如时间感、空间感、运动等等,来认识身体的完整性。六至十八个月大以后,儿童利用反映于镜子之中的身影确认自己的形象,使他逐渐摆脱了支离破碎的身体而获得自己身体的基本统一性。从这个角度上讲,“看”内部包含着“语言”的痕迹。其次,“看”作为具体的行为,其过程渗入了感性知觉和理性引导。伊芙特·皮洛认为“任何感知都会受到我们已有的知识的修正。视觉域生成在我们的视网膜上,它来自不断变化的光影结构,而从这些光影结构出发,我们创造自己的视觉世界。”[7]在皮洛看来,我们并不知道我们看到了什么,而是因为我们知道什么才会看到什么,看到的内容取决于已有的知识和经验。所以理性思维参与和贯穿了整个“看”的过程,依赖于“看”这一感知方式的视觉文化由此并不是单纯意义上通过眼睛看世界的简单的感性活动,视觉文化是由语言、思维、形象共同组成的文化。
    进入现代社会,视觉文化在数字化技术的基础上形成了一种新的视觉转向:电脑辅助设计、合成全息照相、飞行模拟器、电脑动画、数码摄影摄像、机器人图像识别、射线跟踪、运动控制、多谱感应器等一系列先进的科技手段,在摄影、摄像、广告、游戏、电视、电影以及日常生活中创造了史无前例的新的视觉图像文明。米尔佐夫在《什么是视觉文化》中将视觉文化表述为:“视觉文化研究的是现代文化和后现代文化如何强调视觉表现经验,而并非短视地强调视觉而排除其他一切感觉。视觉文化不依赖图像,而是依赖对存在的图像化或视觉化这一现代趋势。”[8]可见,视觉文化的出现是基于新的科技技术的广泛应用所引发的。
    从电影发展史的角度来考察,视听功能不断得到开发正是电影发展过程的一条主线。早在无声电影初期,人们就采用局部手工染色的方法将一格格胶卷着色,使作品带有色彩,同时由乐队在电影院为“默片”进行现场伴奏,以此来丰富电影的视听表现力。到了20世纪70年代,计算机成像技术开始成熟,并被广泛应用于电影制作,从而引起了电影技术新一轮的变革。1976年,卢卡斯拍摄《星球大战》首次用计算机操纵宇宙飞船的运动轨迹,把真实摄影机拍不到的天外世界变成了逼真的图景,给人们带来全新的视听体验。《星球大战》被认为是景观电影的开山之作,影片通过高科技电脑和数字制作技术,创造了一个前所未有的太空世界,这种梦幻般的视觉景观给人带来前所未有的冲击。随后,卢卡斯专门为《星球大战》的电脑制作而创办的魔光公司(ILM)又制造出一系列的景观大片:《异形》、《终结者》系列、《勇敢者的游戏》、《侏 罗纪公园》等,而最新景观大片《阿凡达》也同样由魔光公司参与制作。从无声电影到有声电影,从黑白电影到彩色电影,从普通电影到数字电影,电影就是在不断发展中持续开发自身的视听功能。当电影在数字技术的支撑下,发展到刻意强化视觉效果和冲击力,景观和视觉场面便成为了电影的基本视觉手段。
    继续深入下去,可以认为,视觉文化为景观电影的出现与发展奠定了坚实基础。在电影的发展史上,作为视觉文化第一波浪潮标志的摄影术的发明是电影产生的基础和直接原因,被当作现代视觉文化第二波浪潮标志的则是电影本身,而真正意义上的视觉文化的兴起则与景观电影的产生同样是基于数字化技术的进步。二者有着相当密切的关联,一方面,电影的发展丰富了视觉文化研究的内涵,而另一方面,视觉文化的兴起同样对景观电影产生深远的影响。当代社会的视觉化呈现出愈演愈烈的趋势,出版界“读图时代”的来临、广告文化的无孔不入、网络文化的超规模发展、甚至日常生活审美化的视觉享受延伸,这些都标志这个时代已经是切切实实的视觉文化时代,而在以视觉文化为语境的读图时代,电影俨然已成为这种文化的形象表征。景观电影作为读图时代的文化代表,其产生和外在表征,乃至电影的类型特征都离不开视觉文化的影响。
    二、景观电影与视觉奇观
    “奇观”最初出自德波对“奇观社会”的分析。但在电影理论中,第一个明确指出“奇观”(spectacle)现象的是英国女性主义电影理论家穆尔维,她在《视觉快感与叙事电影》中指出:“作为起点,本文提出电影是怎么样反思、揭示,甚至利用社会所承认的对性的差异可作的直截了当的阐释,也就是那种控制着形象、色情的看的方式以及奇观的阐释。”[9]206穆尔维认为,电影的视觉快感是由观看癖(窥淫癖)和自恋构成的,所以电影把满足观看癖和自恋方面所提供的视觉快感,转化成首要任务。穆尔维在《视觉快感与叙事电影》中的论述,主要是强调电影中叙事与奇观的结合,但她的视野触及到了当代电影的一个重要发展趋势:从叙事到奇观的转向。而社会学家拉什从表意实践体制的社会学角度对奇观电影进行考察。他认为在电影在其发展史上表现为四种连续性的类型:现代主义的叙事电影、现代主义电影、后现代电影和超越后现代的电影。依据这个分类,拉什认为现代主义电影的主导趋向是话语性的,它着力于对电影叙事或表征本身提出质疑,对电影表意的种种可能性进行探索。[10]而国内学者周宪在总结奇观电影的表征之后,认为“从叙事电影到奇观电影的转变,从小处说是电影自身发展的趋势,从大处说,乃是‘视觉转向’或‘图像转向’的某种表征。”[11]254从穆尔维、拉什和周宪的表述可以看出,景观电影以图像性为主因,突出了电影自身的影像视觉性质,有意淡化甚至弱化话语因素,强化视觉效果的奇观性。奇观使得电影真正实现了其自身纯粹的视觉艺术本体论,不再屈从于其他非视觉的要求,而是服从于自身的视觉奇观要旨。
    当电影中的视觉奇观取代传统的叙事结构而成为了电影的主导要素,电影也就从叙事电影转向景观电影。对景观电影的奇观性,我们可从以下几个方面展开具体分析。
    动作奇观。指由银幕中的动作所构成的惊险刺激的景观,比如追逐的场景、枪战的场景、格斗的场景等等。动作奇观是当代电影最重要也最具视觉效果的视觉奇观要素。其中以功夫片为典型代表,在影片中,动作的夸张性和刺激性大大超出了情节的需要和人物性格塑造的需要,如《英雄》、《无极》和《神话》等。而国外的景观电影中,最新上演的《阿凡达》在动作奇观的设计和表现更是达到一个新的高度。影片中人类军队配备有机甲战士、蝎子战机、大力士运输机、神龙战机等,其中的机甲战士装有重甲,前臂配备火力强劲的重机枪,并且适合在多种地貌和气象条件下使用。这些武器和装备造型奇特、功能强大。而Na' Vi人的武器却是以弓箭、长矛为主,同人类的现代武器比较起来,那些武器制造简陋,威力有限。这种现代和原始的对比体现出巨大的落差,而影片将这种强烈的落差和冲突融合在一起,勾起观众的观看欲望。在人类军队和Na' Vi人部落战斗的过程中,《阿凡达》将镜头从地面拉向空中,再从空中拉到地面,这种全方位的战斗场景让观众心潮澎湃。空中Na' Vi人骑着斑溪兽凌空飞行,地面上Na' Vi人身跨六脚马,他们以血肉之躯对抗人类的先进武器。这种战斗场景的设置是在《阿凡达》之前没有出现过的,导演另辟蹊径,其目的在于突显电影的视觉奇观和视觉快感。
    肢体奇观。指通过调用各种电影手段来展示和再现身体。它和动作奇观不同,动作奇观不仅包括身体动作,还包括了各种道具,如车辆、飞机、工具等等,肢体奇观的展现则仅局限于人的躯体本身。穆尔维最初对电影奇观的分析是从性别的角度进行的,“电影为女人的被看开辟了通往奇观本身的途径。电影的编码利用作为控制时间维度的电影(剪辑、叙事)和作为控制空间维度的电影(距离的变化、剪辑)之间的张力,创造了一种目光、一个世界和一个对象,因而制造了一个按欲望剪裁的幻觉。”[9]21-22这就可以解释长相俊俏,身材曼妙的女性更容易成为明星的原因。另一方面,展现男性健壮、阳刚、力量的肢体奇观同样也是景观电影的重要元素,如施瓦辛格、史泰龙,他们具有景观电影所需要的肢体奇观,因而也容易成为当红明星。《满城尽带黄金甲》一类的电影,将女性身体的展露作为肢体奇观的主要手段,这种做法早已屡见不鲜。而现代数字技术的发展又给肢体奇观注入新的活力,如《阿凡达》影片的肢体奇观与普通电影的肢体奇观就有不同之处,原因在于《阿凡达》中真人表演只占百分之四十左右,真人角色在片中完全是配角戏份,其中的肢体奇观主要靠捕捉真人表情,结合电脑技术制作出虚拟人物来展示。这种真人和数字技术的结合构成了前所未有的肢体奇观,使《阿凡达》迅速吸引了人们的眼球。
    场面奇观。指各种普通日常所见不到的各种场景和环境。场面奇观主要分为自然景观、虚拟景观、人文景观三类。自然景观通常是指人迹罕至而又具有视觉吸引力的景观,如大漠、峡谷、雪峰、瀑布等。《英雄》就采用黄杨林、九寨沟等自然景观。虚拟景观主要体现在科幻类的景观大片中,通过高科技手段创 造出各种虚拟景象。如《星球大战》中外太空空间,《人工智能》里的未来世界,《黑客帝国》中异次元空间,这些虚拟的场面景观引人入胜,构成强大的视觉吸引力。人文景观是指影片中展示的著名历史古迹或世界名胜,如《木乃伊》中的金字塔等。场面奇观是奇观电影的一个重要组成部分,为了加强奇观的视觉效果,影片通常都极尽场面视觉冲击之能。以《阿凡达》为例,导演卡梅隆完全营造了一个非常逼真而又复杂的外星世界,《阿凡达》的场面奇观可以归纳为自然景观和人文景观。在自然景观方面,电影以原始丛林地貌为主,空中飘浮着“哈利路亚山”,石顶部平坦、四周陡峭,河流从峭壁倾泻而下形成悬空的瀑布,给人强烈的视觉震撼。此外,六脚马、斑溪兽、霸王飞龙、锤头雷兽、死圣兽、斯塔姆兽、毒狼、斑牛、幅猴等等这些动物尽管也都有地球生物的影子,但是依然有很多匠心独运的设计和不同之处,给观赏者的眼球以强烈的冲击。影片中的人文景观主要体现在杰克·萨利的入族仪式和为救受伤的格蕾丝·奥古斯丁博士(西格妮·韦弗)而举行的祈祷仪式这两个情节上,这些人文景观采用的是热烈、宏大的场景,着力表现人与自然和谐相处、生命周转不息的主题。
    节奏奇观。节奏奇观一是指电影镜头组接的速度或节奏,二是指画面内物体或人体空间移动或运动的速度。《生死时速》、《非常人贩》、《007》系列都是展现节奏奇观的典范之作。《阿凡达》节奏奇观主要表现在两个场景:一、男女主角骑着斑溪兽在空中翱翔,两边的悬崖峭壁一掠而过。近处是两人结伴飞行,脚下是山峦迭起,一静一动展现节奏奇观。此外,凶猛迅速的怪兽在丛林中迅捷的奔跑以及同机甲战士战斗时勇猛灵敏的表现,带给观众刺激的节奏奇观。在景观电影中,对速度奇观的追求一方面是因为生活的快节奏驱使人们对视觉提出速度要求,另一方面技术的进步也为节奏奇观在影片中的表现打下坚实的基础。从电影的接受心理角度讲,当观众习惯于节奏奇观所提供的视觉范式以后,观看节奏的要求也随之产生。
    总之,景观电影因强调视觉性以致把奇观效果放在首位,将动作奇观、肢体奇观、场面奇观、节奏奇观等赋予独立的视觉表现价值,从而最大限度的达到影片的视觉冲击效果。
    三、景观电影与视觉消费
    视觉消费的概念同消费社会紧密联系在一起。“消费社会”概念的提出者鲍德里亚认为,在消费社会里,商品不仅仅是物,而是变成了景观和符号;消费社会人们消费的不是实实在在的物,而是各种各样的符号。因为消费社会中“占统治地位的是视觉观念、声音和景象,尤其是后者,组织了美学,统率了观众。”[5]154周宪认为,消费社会是一个符号化的社会,其中的视觉消费有着两层含义:一、就消费行为来讲,视觉消费是消费者通过视觉展开或获取各类商品或服务。“首先,当代社会和文化越来越倾向于视觉化,这就导致了一个所谓‘以形象为基础的现实’的形成。其次,在这个现实中,经济活动也越来越偏向于形象的生产、传播与消费,商品广告及其种种表现形式随处可见,这就导致了一个‘以形象为基础的经济’的出现。最后,在这种经济形态中,人们的消费行为也在发生巨大变化,它越来越明显地受制于形象的控制或影响。这就出现了所谓‘视觉导向的消费者行为’。”[11]108在以形象为基础的社会中,消费行为不再局限于以交换行为为基础的直接购物行动,而是广泛的发生在视觉所及的各个领域和地方。二、就消费内容而言,视觉消费是一种体验性的消费,消费过程中消费者注重的不仅是物品消费带来的生理和物理上的满足,更重要的是心理满足。视觉消费在相当程度上是一种视觉快感的满足,一种自我认同确认的满足。“这种体验就是当下流行的所谓格调或品位的塑造和强化。它一方面有赖于某种消费品位的熏陶,而这种品位的训练就是某种眼光的培训。另一方面,正是通过这种眼光的培训,反过来又制约着消费者在广袤无垠的消费品市场上寻找适合于自己的东西,进而获得自我或集体认同感。”[11]108
    视觉消费通过视觉展开,满足于内心体验,这种消费特征在现在社会愈演愈烈。因为消费社会物质世界符号化,存在巨大的虚拟性。比如消费者购买一款西装,必须同时考虑购买相匹配的领带、衬衣、皮鞋、皮带等,这不是为了实用,而是为了意义上的完备;同样,去电影院看一场电影,购买电影票后,多数观众会手捧爆米花和可乐,这也是一种意义上的完备。这种意义上的完备在“虚拟化”的现实社会中无处不在。另一方面,“影视作品从本质上讲就是一种满足观众视觉消费的产品。”[12]在这个意义上,景观电影是一种艺术,也是一种商品。景观电影随着技术的发展“仿真”能力越来越强,进一步消融了现实和“仿像”之间的区别。“从电影表现的特点来看,也许最好把一切主要是作用于视觉的经验,一切被肯定地想象成我相信是符合于事实的、不属于真正的摄影机面前的现实范围之内的视觉经验(包括超自然的东西、任何种类的幻象、诗的意境、错觉、梦境等)都称为‘幻象’。跟历史不同(从电影的角度来看,历史是有问题的,因为它缺乏当代现实的特征),幻想的东西可以随处表现出来,并跟现实生活景象混合在一起。”[1]201视觉消费造成了受众对图像和景观的冲击习以为常,技术进步又消融了影像和现实之间的区别,这样在视觉消费和景观电影的生产、观看之间就存在着共进的关系。
    景观电影与视觉消费的密切关系还体现为人们对影片的观看这一行为上。首先,景观电影的流行同日常生活中需要与形式感受之间的分离存在相互促进的关系。景观电影要营造奇异绚丽的视觉效果,在“物”的使用上通常不突出其实用功能,而是借由“物”的视觉性凸显人的生活享乐满足,或者展示身份地位。如电影中展现的花园豪宅、高档轿车、漂亮女性、奢华生活等对观众产生的吸引力其实质是使观众获得一种视觉满足,或者“代入”的心理满足体验。《007》系列中展现的一些“酷劲”十足的道具,如:眼镜、车辆、服装、首饰、甚至打火机,从影片中走到现实世界,引发人们购买欲,并非其实用功能的强大,而是因为影片中所展 现的物品走进了人们的日常生活。其次,景观电影的消费也成为日常生活“体验”和“品位”的佐证。“体验”是一种主体的感性活动,是直接诉诸感官的过程,它体现在感官对物品和环境的挑剔、对形象服饰的要求、对生活层次的对比、对新鲜刺激的追求。而景观电影恰好能提供这一切。如果说对电影内容的消费充分体现了日常生活的“体验”感受,那么走进电影院本身则充分展示了“品位”的涵义。“有品位的生活”在当代消费社会是人们追逐的方向,“品位”所激发的消费欲望,不仅仅是对一个商品或服务的物质上的占有,更是对物品或服务象征价值的炫耀。当《阿凡达》被炒到600元一张的票价时,且不论看一场电影的投入与回报是否成正比,仅花费那么大代价看一场电影的动机就引人深思。也许在这个时候,人们看的已不是电影内容,走进电影院完全是要跟上潮流,是展示个人品位的有力佐证。

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