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新媒体语境中的电影艺术的研究

2015-07-31 11:03 来源:学术参考网 作者:未知

刘景福,男,江西吉安人,厦门大学人文学院博士研究生,福建 厦门 361005;黄鸣奋,男,福建南安人,厦门大学人文学院教授、博士生导师,福建 厦门 361005
  电影是因科技发明而兴起的一种艺术,随着科技的持续进步,电影形态也不断推陈出新,从无声到有声、从黑白到彩色、从二维到三维,这些无一不是在技术创新的前提下实现的。“在技术创新的支持下,电影屏幕也出现了两极分化的倾向,即大者愈大、小者愈小,远者愈远、近者愈近”。①前者如IMAX这样能给人以视听震撼的巨型银幕,后者如智能手机这般小巧灵活的微型视窗。在上述两极分化的趋势下,电影呈现出两种形态,即垂直式的竖立影像和水平式的平躺影像。前者“高耸”具有崇高的美学意义,后者“平卧”具备优美的艺术内涵,本文集中探讨后者。
    一、缘由:影像为何躺下了
    电影是一种大众艺术。当前,除进影院外,越来越多的人在等人、等车、候机、候船等碎片时间用IPAD、MP4、智能手机等可便携移动设备观看电影。这种方式与传统的影院观影相比,至少发生了如下变化,一是影像由影院中的高大竖立状转变为掌上媒体的微小平躺状;二是观影视角由影院里的平视、仰视为主转变成掌上媒体上的俯视为主。在这一“竖”一“平”,一“仰”一“俯”之间,电影美学发生了变化。其实,影像的“平躺”除具外观的表层意义外,还有电影去层级化、可操控等深刻内涵的隐喻意义。影像为何躺下了?原因在于:
    (一)记录载体的丰富
    就载体而言,电影曾一度以胶片作为与其他艺术形式相区分的标志,这种情况因新媒体的兴起而发生了变化。“胶片如何成为电影,并在哪一点上获得一致认同并被认为是习以为常的电影形式,这些在我们这个时代正受到质疑。”②随着CG技术对电影的渗透,这种以胶片来定义电影的观念已被打破。电影的胶片记录特性已不再是分类的基础。在当今电影产业中,数字媒介与赛璐珞胶片受到同样的倚重,在一定程度上,前者甚至已超越后者。数字电影完全可不依赖赛璐珞物质媒介,仅依托计算机和网络技术即可完成创作、发行和放映诸过程。从这层意义而言,数字媒介丰富了电影制作和传播的物质基础。
    (二)观影媒介的拓展
    20世纪中叶以来,观影媒介不再局限于影院中的银幕,电视机、计算机、手机等媒介的流行,为电影展映提供了日趋广阔的平台。“电影不再是以影院这一空间来加以界定,而是一种泛在的现象,它不再有固定的位置,因为它无处不在,至少是在我们审美和通讯的地方无处不在。”③要了解观影媒介的拓展造成影像平躺的意义,对电影史的回顾可以提供线索。电影有幻盘、诡盘、走马盘、活动视镜、电影视镜(Kinetoscope)等前身。其中,爱迪生的“电影视镜”相对成熟,但每次只能供一人观看。当时,电影就如一个魔幻的“盒子”。如果说爱迪生是想让人们驻足其旁并单独俯视“盒子”中平躺的影像的话,那么,卢米埃尔兄弟则让众人进入这个魔幻的“盒子”(影院)欣赏影像。影院所展示的影像只有足够巨大才能产生既震撼又细腻的视觉效果。因此,尽管座位的安排使得物理上的俯视、平视、仰视都成为可能,但影院总是在心理上诱导人们仰视作为技术奇观的影像。电视机、个人计算机的普及促使观影方式朝平视为主转变,原因在于它们朝家用电器的定位发展,总是在和用户套近乎。观影方式由平视为主向俯视为主的转变是在各种移动接收装置流行之后发生的。这些装置要在移动条件下使用,用户总是希望它们尽可能轻便、小巧,不仅能置于膝上,而且能玩于掌上。人们由此得以再次用“盒子”(掌上媒体)来俯视其屏幕上的平躺影像了。人类的观影体验因而经历了从“盒子”外到“盒子”内再到“盒子”外的过程。当然,这个过程并非低水平的重复,而是螺旋式上升。因“电影视镜——影院——电视机\电脑屏幕——掌上媒体”等观影媒介的依次出现,人们观影的主要视角也经历了“俯视——仰视——平视——俯视”循环变化的过程。
    (三)技术水平的提升
    电影技术水平的提升主要体现在摄制、发行、放映各环节。就摄制而言,胶片摄影机体积庞大、价格昂贵,操纵此类设备需高素养的摄影师。DV技术打破了传统胶片时代只有少数专业人士才能驾驭影像的神话。DV摄像机轻巧便携,价格低廉,普通民众因此也能成为影像创作的主体。发行上,传统电影胶片冲印及其运输所费不菲。相比之下,微电影借助网络,鼠标轻轻一点即可发布,其发行成本近于零。电影依赖于一定的屏幕而存在,曼诺维奇认为电影屏幕先后历经了“动态屏幕——实时屏幕——交互屏幕”三个发展阶段。④动态屏幕为原始的电影银幕,实时屏幕为电视荧幕,而交互屏幕则为依托于计算机技术、具备交互功能并展现视觉元素的屏幕,如计算机屏幕、智能手机屏幕等。“交互屏幕”技术的出现,不仅使影像具备交互性,同时也给影像的平躺提供了可能。虽然作为家用电器的电视、电脑的屏幕尺寸可能相近,但电脑始终在可交互性方面胜出一筹。可交互性越强,往往意味着用户所拥有的掌控力量就越大。因此,家用电脑屏幕在心理上总是诱导用户俯视它,即使在物理上平视时也是如此。手提电脑、PDA、平板电脑和手机实现了生理和心理双重意义上的俯视,其前提是人们发明了使便携装置具有和固定装置类似功能的技术。
    无论摄制、发行还是放映,新媒体技术对电影的涉入遵循的是“数值化表述、模块化、自动化处理、易变性和代码转换”⑤的原则。这些技术特征与传统胶片线性化、固定性等技术特点截然不同。“电脑技术中的所谓‘随机记忆’(RAM-random access memory,随机存储器)实际上隐含了对等级制的否定:如果说书籍、胶片、磁带等以传统方式储存信息的载体是以线性和因果原则为基础的,隐含了传统叙述因素的话,那么,电脑的‘随机记忆’则将数据平面化,将等级结构转化为平面结构”。⑥由于新媒体技术的支持,人们不仅能够灵活地对待数据,也能够灵活地对待影像 ,从而在观看电影时做出俯视、平视与仰视的不同选择。
    二、形态:影像躺成何模样
    电影因科技与媒介的演变而演变。躺下来的影像在形态上究竟与传统影像有何不同?碎片化、块茎状、个性化、交互性可谓是其典型特征。
    (一)碎片化
    平躺之后的影像呈碎片化趋势,这一趋势根源于记录载体的数字化逻辑。与胶片相比,数字媒介在记录特性上的优势为能擦除、可重录。这一特性大大降低了影像记录和创作的成本,使得即兴创作常态化。胶片电影因材料昂贵且只能一次性记录,迫使从业者不得不周密计划,在经济上精打细算,进而在美学上追求精致而不同凡响的大叙事。与之相比,平民化的数字影像倾向于碎片化的微叙事。这不是说高端数码设备无法摄制出能够和胶片电影在视觉效果上媲美的影像,而是说数码技术从整体上降低了影像生产的成本,从而让草根阶层得以在该领域施展才能,展示身边之事、个人之思。碎片化的影像生产在效率上已经远远超过传统影像生产,可以聚沙成塔、集腋成裘。Youtube、优酷等视频网站的繁荣充分说明了这一点。这些视频网站以在线视频数据库技术建构,其流程是并置的、非线性的。这种“数据库的结构方式将世界还原成相关的或不相关的并列群星,而如何在无数群星的并置中建立联系则取决于使用者”。⑦在影像数据库中,观影者可以从一个视频链到另一视频,从一个电影滑到另一电影,影像和影像之间的关系正如本雅明的星丛,亦如德勒兹的块茎,观众在它们的互文参照中重新解读意义。
    影像的“躺下”和碎片化之间存在多种意义上关联,其中最主要的是社会学意义上的联系。从事影像生产的最初仅仅是寥寥无几的发明家,其后扩大到电影商。电视台以及制播分离条件下的节目制作企业的加盟,进一步扩大了影像生产者的队伍,同时也形成了影像生产的层级制。处在顶端的是垄断性跨国媒体集团,位于中间的是实力雄厚的主流电视台、电影公司,而在底层的是一般节目制作企业。影像的仰视不只是指观众仰视影院所放映的电影,而且是指观众在社会学意义上仰视和大片相联系的巨星、大导演、大制片人、大企业、大集团。因此,影像的仰视归根结底是一种由层级制所规定的视角。相比之下,影像的俯视以瓦解上述层级制为前提,同时又以加剧上述瓦解为结果。影像的碎片化实际上是作为媒体垄断的一种解毒剂而起作用。这种垄断自20世纪下半叶以来日益加剧,以至于如今整个资本主义世界的媒体生产为5家巨头所控制。它们需要令人仰视的影像,因为这种影像导致媒体崇拜,而媒体崇拜在许多情况上就是媒体巨头崇拜。与之不同,影像的“躺下”意味着平民百姓对媒体技术的掌握和应用。它不需要媒体崇拜,也不需要和崇拜相联系的宏大叙事,通过碎片化所展示出来的创造性是对于平民百姓艺术力量和自信心的肯定。
    (二)块茎状
    何谓块茎?“在生物学意义上,块茎是指在土壤浅表层匍匐状蔓延生长的平卧茎,如马铃薯或红薯之类的植物”。⑧同时,“块茎(rhizome)”又是法国哲学家德勒兹用来形容与线性思维、线性文本不同的思维模式和文本形态。德勒兹、加塔里在《资本主义与精神分裂(2):千高原》一书中推崇块茎模式,是因为他们厌恶自柏拉图以降主导西方思想界的一种树状模式。这种模式具有二元论、中心论、规范化和等级制的特征。而块茎则不同,它呈现多元化、无中心、无规则、去层级化的形态。如果说树是一种按“根—干—枝—叶”构成的等级森严般的竖立状,那么块茎则是一种无明显等级的平躺状。
    德勒兹认为块茎具有联系性、异质性、多元性、反示意裂变、制图学与贴花原则等基本特征,我们所说的“平躺”的影像也具有这方面的鲜明特点。首先是联系性和异质性。在块茎中,任何两点之间皆可连接,而且必须连接。这与树状模式固定于某个基点或秩序有所不同。“块茎不断地与异常多样的编码模式(生物的、政治的、经济的等等)相连接……在符号链、权力组织与关涉艺术、科学、社会斗争的状况之间建立起连接”。⑨网络和智能手机上供点播的影片通过超链接相互关联,而且影片也可和其它符号类型(如文本、动画、音频)的作品链接起来。其次是多元性。块茎的多元性在于反西方思维中的二元对立与逻各斯中心主义传统。这一传统即建立在一正一反二元对立之上的西方形而上学体系,如:灵魂/肉体、自然/文化、男性/女性、语言/文字、真理/谬误、真实/虚拟等。此二元对立项并非是平等的,而是处于一种等级分明的秩序之中。“逻各斯中心主义”认为第一项是中心的、首位的、本源的、本质的,而第二项则是边缘的、次要的、衍生的、非本质的,前者具有支配后者的优先性。与之相反,德勒兹认为“块茎与树不同,在一个块茎之中,我们无法发现点或位置,在其中只存在线。”⑩从这层意义而言,块茎已经抹平了点和点之间的等级差异。块茎之中只有线,线与线相互交错构成网络,在这样的一个网络状的块茎中“处处皆中心,无处是边缘”。网络平台上的影片是多元的,无所谓大导演、大明星、大场面,只要有创意好,故事妙,就有可能吸引眼球、获得好评、赢得高点击率,从而消除“大片中心论”,即传统院线大片一枝独秀的现象。再次是非示意性裂变原则。“一个块茎可以在任意一个地方被瓦解、中断,但它会沿着自身的某条线或其他的线而重新开始。”(11)在非线性剪辑平台上,影片素材可以从任何地方瓦解、分切,断裂之后又可自动地迅速聚合,通过图层、通道和蒙版等策略可按数字媒介的自身逻辑合成影像。最后为制图学与贴花原则。《千高原》中认为块茎遵循的是一种“地图”原则而非“轨迹”原则。轨迹是系谱学的,可追溯,一切树状遵循的都是一种轨迹逻辑;而地图则是开放系统,是超系谱学的,不可追溯。它“可在其所有的维度之中被连接,它可分解,可翻转,易于进行不断修改。它可被撕碎、逆转、适应于各种各样的剪接,可以被某个个体、群体或社会重新加工”。(12)“轨迹是对现存结构的复制,一切法典编纂、无活力的宗教都是轨迹。”(13)而地图倾向于实验、改编、不断创新。对经典影片进行拆解、拼贴、戏说和改写既是网络文化、手 机文化的一种常态又是块茎贴花特征的典型范例。
    总之,块茎模式的平躺影像遵循的是一种数字逻辑。它具有模块化、自动化、易变性和代码转化特征,有别于具有固定框架的胶片电影。它是一种“软边缘”,极易流变,可“去辖域化”,处身于德勒兹所谓的“平滑空间”,而非“条纹空间”。在泛网络平台上,各种影像制品经常处于流变状态。越是有特色的影像,越能吸引眼球,越能引发再加工、再创造。模仿、戏拟、续作上述影像的人们几乎没有谁再去征询原作者的意见,而是根据自己的兴趣和需要将既有影像当成素材进行再创作。在这种裂变过程中,不仅影像“躺下”,影像的生产者也“躺下”了。不过,只要是确有成就的影像和影像生产者,并不会因为“躺下”而丧失自己的荣耀,而是在新的意义上获得口碑和生命力。“躺下”毕竟不是“趴下”,而可能是一种更放松、更惬意、更自在的姿态;“使躺下”终究也不是“撂倒”,而只是一种更关注、更亲切、更不为“作者—观者”二分法所束缚的愿望的表达。从作者与观者角色转化的观点看,原作者“躺下”是一种休息,既为其他人参与创作提供条件,也为自己的反思提供可能。
    (三)个性化
    “如果说旧媒体遵从的是工业社会的逻辑的话,那么新媒体崇尚的则是后工业社会的逻辑”。(14)工业社会的逻辑即批量化生产的福特主义,而后工业社会的逻辑则是个性化生产的后福特主义。福特主义具备鲜明的大规模生产、标准化产品、垂直型的组织形式、刚性生产、生产者决定论等特征,遵循的是一种自上而下的以生产为主导的逻辑;而后福特主义则是以大规模定制、个性化产品、水平型组织形式、弹性生产、消费者主权论等为特征,崇尚的是一种自下而上的以消费为主导的逻辑。传统的电影制片厂制度无可置疑地受福特主义支配,经典的好莱坞类型片便具有鲜明的流水线大规模生产的痕迹。制片厂为了节省成本,扩大利润,在制片人的严格控制下,采用流水线式的制片模式,电影呈现的往往是一种“公式化情节、定型化人物、图解式造型”的风格。随着独立电影以及DV的兴起,电影创作可以打破传统的制片制度,有才华的电影爱好者可通过DV机自导、自演,拍摄自己心仪的微电影。
    (四)交互性
    德勒兹曾从感知的角度将电影分为“电影1:运动—影像”和“电影2:时间—影像”,在数字时代,达里(Kristen M. Daly)延续了这一分类传统,将渗透了数字技术的电影称为“电影3:交互—影像”。他认为,“如果说电影2迫使运动影像让位于时间影像,那么电影3则是时间影像让位于交互影像……当前的数字电影不仅是一种视听艺术,还是一种可触摸,可交互的艺术”。(15)这一论断呼应了罗多韦克(R. N. Rodowick)的结论,“观众不再被动地屈服于影像中不可逆转的时间流,而是一边沉浸于欣赏一边热衷于操控,这是一种两者相互交叠的状态。”(16)这些观点表明,数字电影不仅以传统时代的视听冲击作用于观众,而且诉诸观众的触觉与动觉。借助智能手机等掌上媒体,影像在观众指尖滑动或触摸中“流淌”。影像的交互意义不仅体现在观影活动中,而且也可能见于电影创作。在web2.0时代,对剧组而言,为了拍摄成功的影片,他们乐意在网络上与预期观众就创作中的细节问题(剧本、演员、服装、道具、化妆和特效等)进行交互和对话,从而使影片更接“地气”,市场定位更精准。上述分析表明:新媒体技术从两个层面改变了电影美学:一是把以往如圣像般高大身躯的影像从神坛上扯下来,使其平躺并缩小成智能手机等掌上媒体任人操控的对象;二是增添了互动性,以弥补先前电影富含霸权意味的单向传播之不足。
    三、意义:影像躺下会怎样
    平躺之后的影像,究竟有怎样的价值与意义?最显著的是艺术灵光的消逝、社交功能的凸显、人际关系的变化和万众拼贴的狂欢。
    (一)艺术灵光的消逝
    不论在中国或西方,“艺术”都曾经有过和技艺融而未分的手工时代。不同的艺术家有不同的手,不同的手做出的作品不一样。“与出自人手且原则上被认定为赝品的复制物相比,原作保有完整的权威性。”(17)这种权威性来自于原作的“此时此地”形成的作品本真性。这种本真性是不可复制的,而这种给艺术品带来本真性的东西即为“灵光”(aura),或称“韵味”、“灵韵”、“氛围”等。在本雅明看来,艺术的灵光具有强烈的神性因素和宗教色彩,因为“最早的艺术作品是为了崇拜仪式而产生的,起先是用于魔法仪式,后来用于宗教仪式”。(18)对起源于宗教需要的艺术来说,艺术品先天具有一种供人膜拜的神圣因素。机械复制时代从总体上消弭了艺术品的这种因素。不过,像影院电影这类机械复制的艺术品,在静谧幽暗、庄严肃穆颇具几分教堂氛围的环境中放映,众人仰视银幕与教堂内众人仰视神像颇为相像。因此,电影还留有些许仪式的痕迹并略具神性,还有微弱的灵光。但对掌上媒体所点映的电影而言,私人性、可选择、可交互、俯视的视角使之彻底消除了仪式性。“艺术作品一旦不再具有任何仪式的功能便只得失去它的‘灵光’。”(19)灵光的丧失将直接导致电影的神秘性、神圣性和魅惑力的消解,同时也造成艺术价值的转型。莫尔曾指出:“在数字可复制时代,文化的表现方式也经历了一种重要的转型。在独一无二的作品时代,膜拜价值(cult value)构成了作品的价值,在机械复制时代,展示价值(exhibition value)构成了作品的价值;而在数字复制时代,则是操控价值(manipulation value)构成了作品的价值。”(20)由于新媒体的强交互性,电影的艺术价值也完成了从膜拜到展示直至操纵的转变。
    (二)社交功能的凸显
    就传统理念而言,电影主要是一种供观赏的叙事艺术,但网络已颠覆了这一观点。因为“人们已把电影当成讨论或交流的一种新形式而不仅仅是讲述故事”。(21)媒体理论家伦恩费尔得(Peter Lunenfeld)说,“基于计算机的媒体总是未完成的,未完成性确定了数 字媒体美学。”(22)曼诺维奇也认为:“新媒体具有流动性和易变性,一个新媒体对象并非一成不变,它可以不同的,甚至是无穷多的版本而存在。”(23)客观而论,经典影片也具备一定的社交功能,人们在观影前后均可能会围绕影片进行交流和评论。但社交对传统电影来说仅仅是作为一种外在于影片的附加功能。新媒体条件下的“社交电影”则是一种可与用户直接互动的新型微电影。2012年7月,周迅、井柏然主演的电影《I Know U》在国内可谓是开了这方面的先河。网友不再一味被动地观看影片,而是可根据自身想法对影片进行重新编辑,从而讲述一个截然不同的故事,然后在网上贴出自己的影片,相互点评,交换心得。不同版本的再生影片扩展和延伸了原电影的内涵和意义。
    (三)人际关系的变化
    除具如上意义外,影像平躺还可能造成人与人之间关系的变化。这种关系的改变主要体现在两方面,一方面是电影从业者和普通民众之间的关系;另一方面是观众之间的关系。就前者关系而言,以往因影像设备高昂,摄制机构有限,信息渠道不畅,影像摄制技能仅为少部分人所掌握和垄断。这些深谙影像运作规律的佼佼者在普通民众面前自然享有一种影像权威,具备一种优越感。然而,如今因设备的低廉、技术的普及,电影业余爱好者业已掌握电影的拍摄方法和剪辑规律,故以往那种因银幕奇观而对电影从业者的由衷崇拜感正逐渐削弱。对观众之间的关系来说,早期影院与剧院有点类似,座位编排也暗含高低贵贱之分。二楼包厢的观影角度可能是俯视,一楼普座只能是仰视。如今平躺的影像改变了这一现象,因为观影时大家可能不在同一空间(即使在同一空间,盯住的也不是同一屏幕),于是无所谓中间与前后,无所谓雅座与陋席,以往观众之间观影时的不平等关系也几乎被新媒体抹平了。
    (四)万众拼贴的狂欢
    与胶片影像不同,“平躺”之后的数字影像在剪辑时所遵循的是一种计算机文化逻辑,即在计算机平台上将业已存在的影像符码进行删减、移位和修饰,在菜单的不同选项中做出选择,最后合成出完整作品。在计算图形图像中,原创是在菜单的选择中完成的。创作即是不断地从三维模型、贴图、灯光、音效、动作等素材库和众多按钮、滤镜、转场效果中进行选择的过程。电影剪辑也是在非线性编辑软件中不断地完成选择、分切、复制和粘贴等操作,并通过缩放、变形、校色和融合等来实现合成效果。这些操作凸显了后现代文化的拼贴风格,以及随意抓取与肢解等观念。这曾在轰动一时的网络短片《一个馒头引发的血案》中发挥得淋漓尽致。这种拼贴风格既让巴特所说的“作者之死”得到真正实现,又造就了巴赫金所谓的“万众狂欢”。在狂欢中,就大众而言,通过戏仿、拼贴瓦解以往只能是少部分精英才具备的影像特权,无疑能带来一种强烈的刺激和快感。电影犹如德勒兹哲学观中的“褶子(fold)”,它将绚烂多姿的世界“打褶/包裹(fold)”起来,然后又在另一时空中将其“解褶/展开(unfold)”。只是在传统时代,这种“打褶”和“解褶”需高端设备、高级人才、高昂费用。然而,随着计算机技术和通讯技术的发展,这一瓶颈业已突破。一方面影像设备的低廉化、便捷化以及剪辑软件的傻瓜化致使电影创作的门槛降低,另一方面便携设备的兴起促使影像平躺下来。但这并不意味着“平躺”的影像会完全取代“竖立”的影像。因两者价值有别、诉求相异、定位不同,故可在影像文化生态中差异化共存。
    影像的平躺与影像的高耸分别是相对于微屏幕和巨屏幕而言的。它们不仅是当前影像形态的两种发展趋势,而且代表了两种不同的影像文化。巨屏幕所展现的高耸影像更多地展示了电影商的实力,微屏幕所展现的平躺更多地显示了众声喧哗的庶民需求。20世纪30年代,针对报社为“读者来信”开放专栏这一现象,本雅明曾感叹:“文学能力不再奠基于专业训练,而在于综合科技,因此变成了公有财产;这一切都毫无保留地适用于电影。”(24)具有先知般洞见眼光的本雅明预见了影像也将如文字一样会成为庶民必备的一种素养。如今,在新媒体语境中影像的平躺正为这一预言的实现铺平道路。
    注释:
    ①黄鸣奋:《泛电影:21世纪初的媒体与艺术》,《厦门大学学报》(哲学社会科学版)2010年第5期。
    ②③Janet Harbord, The Evolution of Film: rethinking film studies, Cambridge, Mass: Polity Press, 2007 p. 5,1.
    ④⑤(14)(23)Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Mass :MIT Press,2002,p99, 49,60,56.
    ⑥⑦孙绍谊:《电影经纬——影像空间与文化全球主义》,上海:复旦大学出版社,2010年,第190页。
    ⑧麦永雄:《德勒兹与当代性——西方后结构主义思潮研究》,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第62页。
    ⑨⑩(11)(12)德勒兹、加塔利,《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》,姜宇辉译,上海:上海书店出版社,2010年,第7、10、10、15页。
    (13)黄鸣奋:《西方数码艺术理论史》,上海:学林出版社,2011年,第418页。
    (15)(21)Kristen M. Daly, Cinema 3.0: How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema, Columbia Unversity Press, 2008, p. 156,32.
    (16)Rodowick, D. N, The Virtual Life of Film, Cambridge: Harvard University Press,2007,p. 111.
    (17)(18)(19)(24)瓦尔特·本雅明:《迎向灵光消逝的年代》,许绮玲、林志明译,桂林:广西师范大学出版社,2008年,第60、64、64、78页。
    (20)莫尔:《赛博空间的奥德赛》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第99页。
    (22)Peter Lunenfeld, "Unfinished Business", in The Digital Dialectic: New Essays on New Media, Cambridge, Mass: MIT Press, 1999, p. 7.
 

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