流体模拟(三)MarchingCube算法(1)我们在实现流体表面重建时,需要事先在空间中划分网格,我们的流体系统正好已经完成了此项工作。其次利用MarchingCube算法计算出构成表面的三角片面,最后根据所有三角片面的计算每个顶点的法线值。MarchingCube算法,最早是Lorensen等人在“Marchingcubes:Ahigh...
关于流体模拟在图形学(物理模拟领域)的重要性和必要性相信很多朋友都有所了解——流体可以用来做水、做烟,以还原真实的物理环境。然而流体的模拟在计算上(包括CPU和GPU)的消耗是非常恐怖的,在目前的计算机上基本可以判死刑,这也是当下大部分游戏见不到基于物理模拟的水的原因之一。
烟雾的模拟可以很容易扩展到的模拟,参考PhysicallyBasedModelingandAnimationofFire。水的模拟,可以看看RobertBridson和ChristopherBatty的文章。FLIP(Animatingsandasafluid)算法是比较好实现的,Bridson网页有二维的代码,Batty也有简单的3D流体模拟的完整代码。
B:会议论文1.朱鉴,柳有权,常元章,吴恩华:基于PIC/FLIP与涡旋脱落的湍流模拟.第九届中国计算机图形学大会(Chinagraph2012),中国成都.2012年10月22-24日.(最佳论文奖)2.朱鉴,鲍凯,常元章,柳有权,吴恩华:实时模拟固体燃烧现象.
研究流体有两种方法,一种是拉格朗日法也就是粒子particle方法把粒子分割成一个个粒子每个粒子存储这段空间的平均物理量通过模拟粒子的动态来模拟流体的动态如SPH方法是一种纯粒子方法
计算机流体动画在生产生活中得到大量应用,比如3D游戏、3D动画、影视、广告等,基于网格的欧拉方法是基于物理的模拟方法中的一种,但是对计算资源的大量需求限制了它的应用。近年来兴起的基于多层神经网络的深度学习具有强大的拟合能力和较快的计算速度,因此可以用来对基
使用Realflow和D制作几个流体效果,Realflow模拟,D渲染,使用物理渲染器,没有开全局光,每个场景大概三小时内模拟完成(1700X,2080)
流体模拟(三)MarchingCube算法(1)我们在实现流体表面重建时,需要事先在空间中划分网格,我们的流体系统正好已经完成了此项工作。其次利用MarchingCube算法计算出构成表面的三角片面,最后根据所有三角片面的计算每个顶点的法线值。MarchingCube算法,最早是Lorensen等人在“Marchingcubes:Ahigh...
关于流体模拟在图形学(物理模拟领域)的重要性和必要性相信很多朋友都有所了解——流体可以用来做水、做烟,以还原真实的物理环境。然而流体的模拟在计算上(包括CPU和GPU)的消耗是非常恐怖的,在目前的计算机上基本可以判死刑,这也是当下大部分游戏见不到基于物理模拟的水的原因之一。
烟雾的模拟可以很容易扩展到的模拟,参考PhysicallyBasedModelingandAnimationofFire。水的模拟,可以看看RobertBridson和ChristopherBatty的文章。FLIP(Animatingsandasafluid)算法是比较好实现的,Bridson网页有二维的代码,Batty也有简单的3D流体模拟的完整代码。
B:会议论文1.朱鉴,柳有权,常元章,吴恩华:基于PIC/FLIP与涡旋脱落的湍流模拟.第九届中国计算机图形学大会(Chinagraph2012),中国成都.2012年10月22-24日.(最佳论文奖)2.朱鉴,鲍凯,常元章,柳有权,吴恩华:实时模拟固体燃烧现象.
研究流体有两种方法,一种是拉格朗日法也就是粒子particle方法把粒子分割成一个个粒子每个粒子存储这段空间的平均物理量通过模拟粒子的动态来模拟流体的动态如SPH方法是一种纯粒子方法
计算机流体动画在生产生活中得到大量应用,比如3D游戏、3D动画、影视、广告等,基于网格的欧拉方法是基于物理的模拟方法中的一种,但是对计算资源的大量需求限制了它的应用。近年来兴起的基于多层神经网络的深度学习具有强大的拟合能力和较快的计算速度,因此可以用来对基
使用Realflow和D制作几个流体效果,Realflow模拟,D渲染,使用物理渲染器,没有开全局光,每个场景大概三小时内模拟完成(1700X,2080)