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大学生微信游戏研究论文

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大学生微信游戏研究论文

浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

关于电子游戏的议论文就要从它对青少年的不良影响以及可取之处入手,还要加强管理,提升社会的引导作用,下面是一个范例:

随着近代科技的不断进步和发展,电子游戏也应运而生。世上的一切都是双面的,同样电子游戏也不例外,它就像一把双刃剑,存在着弊与利。但对我们青少年中学生而言,我们应正视电子游戏的弊与利。有相关数据表明,我国青少年网民占网民总数的百分之三十五点八,已达近六千万人,青少年互联网普及率已接近百分之二十七。

电子游戏凭借着动人心魄的画面和逼真的音效,将我们带入了一个虚拟的世界里,让我们沉溺其中,无法自拔。无数的电子玩家倾倒其中,尤其是自制力差到不能自已的青少年,由于过度的沉溺于电子游戏,造成了不可挽回的后果。

有相关报道,天津的一位十三岁的.少年,在网吧连续玩游戏三十六个小时后,跳楼自杀身亡;台湾新北市的年仅二十三岁的陆某,在网吧玩一整天游戏后猝死。

研究调查表明,长时间沉溺于虚拟的电子游戏世界会对青少年产生大量的负面影响,不仅会耗费大量的时间、精力和情感,影响学业,还会使生活没有规律。轻者造成饮食不正常、睡眠不足、患上近视、使身体变得虚弱、大脑分泌紊乱等,重者可能导致猝死或休克。

但电子游戏就真的是百害而无一利吗?其实不然。我们可以通过电子游戏那华而不实的世界,适当地缓解自己学习和生活上的压力,让我们在愉悦的氛围中开发智力。如:“疯狂猜成语”“看图猜成语”这一类的益智游戏,我们可以在玩的过程中缓解学习上的压力,同时又能增加知识储备量。

据以上所述,我们青少年作为国家未来的主人,更应为自身健康计,为长远发展计,为祝祖国未来计,正确对待电子游戏的弊与利!

一开始,我见周围的人都在使用这个网络工具,但是我并不了解大家口中的微信到底是什么?所以在一次偶然的机会下,我也去申请了一个帐号,慢慢的去了解微信风靡的原因,结果在这之中,慢慢的,我好像也开始喜欢使用微信了呢!因为它有 许多的功能,比如说:我们可以得知朋友现在的近况、也可以在他们生日时为他们最即时的送上祝福、还有,我们可以在别人的文章下面给一个赞、给一个赞同、或是和好朋友玩互戳的游戏,联络感情。在各方面看来都是个是个很方便的APP。有很多的时候,我内心的千言万语不知道要该如何 表达时,就会透过微信来和大家分享我的心情,而且,我很喜欢在发完文章时,有人可以给我一个赞,因为这个小小的赞同,常常会让我有一种被肯定的感觉,并有着愉悦的好心情呢!所以我也常常给别人一个赞,让每个人都有和我一样愉悦的感觉!平时,我除了会自己发表文章,也会去浏览朋友们的近况,了解他们最近过的好不好、或是开不开心呀!并在他们情绪低落时,给予简单的问候!上次,我还透过微信,找到一位我多年不见的好朋友呢!但 是因为微信的方便,也造成了许许多多的麻烦,像是我们常常使用分享功能,让朋友知道自己曾到过哪些地方游玩,却是不小心的一点一滴像坏人透露自己的行踪;或者是自己的隐私,在自己不知情的状况下,已经被所有的人一览无遗了呢;甚至还有人,因为沉迷于微信里多样化的游戏、功能,而完全离不开自己的手机 呢!深受大家所喜爱的微信,虽然有好,但也有坏,我们要有能力去判断他的是、非、善、恶,才不会一不小心,就影响到自己的人身安全、或是自己的隐私了呢!

微信小游戏飞机大战毕业论文

重新登录微信小游戏的话,这个可以从小游戏那里退出登录。然后再重新登陆,就可以了。

碰撞不就是检测飞机与障碍物的距离吗?

一般在微信程序里面,你找微信小程序。不需要重新登录,只需要你登录微信就可以了,直接到微信小程序里面就会有各种东西。

2017末了,微信给大家带来了新年惊喜。 12月28日,微信宣布,小程序增加了新的类目:小游戏,同时上线小游戏“跳一跳”。并对小程序的一些功能进行了优化。 不知道最近你有没有被“跳一跳”刷爆朋友圈呢? 我们对优化方面暂时不提,着重分析一下“小游戏”背后的事儿。 玩了这么多天,不知道你发没发现一些特殊的小方块呢? 433天 其实就是微信从0到用户数突破1亿的时间,一共是433天。 红包方块 代表了2014年微信更新的红包功能。 徐记士多 徐记士多是广东的一家连锁便利店。士多其实是英语store(商店)的翻译,徐记士多其实就是徐记便利店的意思。总部在广东深圳的腾讯公司,悄悄把自己的乡土元素融进了游戏里。 从这些游戏的基础组成元素中加入一些小细节就可以看出,腾讯做东西确实有其独到之处。但是我们将思维模式向上打开,再深入的理解一下,微信发布“游戏小程序”的意义到底是什么呢? 老林有一些自己的想法,想来说一说! 微信最早布局小游戏,其实最早可以追溯到2013年微信版本的发布。当时腾讯发布了第一款小游戏“飞机大战” 不知还有多少朋友记忆犹新,这风靡一时的小游戏。 2014年9月,HTML5技术定型发布,而在2013年,腾讯发布了这么一款小程序。个人猜测其实也是在测试HTML5框架结构,给未来做打算。 而从现在来看,H5的技术,确实得到了蓬勃的发展。不得不佩服大公司,对技术的前瞻性与技术储备。 小游戏告一段落之后,腾讯并没有放弃在微信内部环境设置游戏的脚步。小游戏落幕以后,将“游戏”这个版块,变成了整个微信的游戏平台入口。成为其手游的入口平台。就目前来看,也是获得了不错的效果。 2016 年 1 月 11 日:应用号初现、开发工具发布 2016 年 12 月 17 日:宣布春节前会正式推出小程序 小程序走到现在也已经有了1年多的时间。发布之处,人们并没有看到小程序的“点”在那里,也都处于摸索状态。初期的推广收到了一定程度的阻碍。 但是经过一年时间的发酵,小程序迭代了多个版本,支持了更丰富的模式与接口,将线上线下作为突破点,结合小程序即用即走以及公众号、微信群众的推送方式。在2017年下半年又有了新的势头。 而微信,也用这1年多的时间在继续布局H5平台。希望通过微信平台的巨大流量可以做更多的事儿。 直到此次更新微信小游戏! 在之前的一篇文章《 H5游戏——移动端不可忽视的力量! 》也阐述了我个人对H5游戏的看好。只是缺少一个好平台。 而在此之前,有一个爆款H5小游戏曾经风靡朋友圈,不知道还有多少人记得《围住神经猫》这个短暂的爆款产品? 这可以说是很成功的爆款休闲小游戏。也曾经刷爆朋友圈,而这也从侧面验证了微信H5游戏的潜力。微信在这一年多的时间里,小程序的推广并不理想,迫切需要一个模式打破现在的僵局,形成一个爆款的局面。而游戏恰恰符合这一特性。 腾讯本身拥有极强的游戏推广和研发能力。从王者荣耀到现在的吃鸡,都可见一般。 再加上一年多的准备,推出小游戏平台就顺理成章了。 而本次更新的微信小游戏,通过2个方面,来提升小程序的进入便利性 2、点击微信搜索,输入“小游戏”,会出现和小游戏相关的信息。 目前微信小游戏有15个,主要分为棋牌、竞技和休闲3大类: 本次更新,个人推测,也许是这几个原因: 1、小程序到现在,需要一个标志性的产品对商户、个体进行一个引导。用户容易接受游戏这种产品形态,形成传播效应; 2、充分描绘了小程序和群的互动玩法: “跳一跳”失败后,会弹出一个页面告诉你结果,页面包含:历史最高得分、排名情况,当然你也可以选择“再玩一局”。 点击上面图片中的右上角,关闭后,会出现目前的排行榜,点击“查看全部排行榜”,则会出现目前参与此小游戏的好友的名次。 点击”查看群排行”,即可分享到群中,点击后出现群排行的具体情况; 3、给专业的开发者打鸡血,让大家感受到官方的决心,就像当年“打飞机”游戏一样,带来游戏变现的爆发。 4、小程序需要更新对游戏的支持,也更清晰的描绘了小程序的变现场景与方法。 小游戏刚更新,很多个人与企业还在摸索期,那么最后我们需要思考的几个问题就是: 1、什么类型的小游戏是适合微信玩的? 2、游戏的出台,又有了怎样吸引流量及变现的机会? 3、与现有的公众号体系,游戏可以给个大品牌带来什么? 以上是提给朋友们的问题,尤其是游戏从业者。如果各位有什么好想法,可以回复交流。等着你们呦~! 其他文章: H5游戏——移动端不可忽视的力量! 通过吃鸡了解游戏的战斗系统(一) 通过吃鸡了解游戏的战斗系统(二) 通过吃鸡了解游戏的战斗系统(三)

微信小程序游戏毕业论文

1. 项目背景 以往本科生和指导教师在进行毕业设计(论文)选题工作时,学院基本是按照“定导师定题目-定学生”的流程操作,在导师和题目确定后将本科毕业设计(2. 使用说明 1、登录网站:辽宁科技大学--材冶学院--本科生培养--毕业设计双选 2、登录类别

大学生微信小程序毕业论文怎么写?这个东西怎么说呢?如果你想写这个东西,你还不会,我建议你上百度去搜索一下,看看别人是怎么写的?你可以参考一下,你不就会了吗?

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毕业论文选题系统是基于微信小程序,后端是基于java编程语言,ssm框架,mysql数据库和IDEA工具开发,本系统分为学生,教师,管理员三个角色;学生可以注册登陆系统,查看系统公告,选课论文课题,提交课题论文,查看论文审核,答辩结果等信息;教师可以发布课题,审核学生论文,课题答辩结果,在线回复学生留言;管理员对学生,教师,公告,论文,选题,答辩等进行管理;本系统功能齐全,文档齐全,适合作为微信小程序毕业设计来参考和学习。一.技术环境jdk版本: 及以上ide工具:IDEA ,微信小程序开发工具数据库: (必须)编程语言: Javatomcat: 及以上java框架:SSMmaven: 前端:layui ,微信详细技术:HTML+CSS+JS+JSP+JAVA+SSM+MYSQL+JQUERY+MAVEN+微信开发工具二.项目文件(项目获取请看文末官网)在这里插入图片描述三.系统功能在这里插入图片描述四.代码示例package ;/** * 和登陆有关的都在这里 */import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;@Controller("loginController")@Scope("prototype")public class LoginController extends ActionSupport { @Autowired private UserService userService; @Autowired private RoleService roleService; private User user; private Map map = new HashMap(); public User getUser() { return user; } public void setUser(User user) { = user; } public UserService getUserService() { return userService; } public void setUserService(UserService userService) { = userService; } /** * 用户登陆 * @return */ public void index() throws IOException { User user1 = (user); if (user1 != null){ if (() == 1){ if (().getEnName().equals("admin")){ ().getSession().put("user", user1); } if (().getEnName().equals("js")){ ().getSession().put("user1", user1); } if (().getEnName().equals("xs")){ ().getSession().put("user2", user1); } ("flag", 1); ("url", ""); ("id", ()); (map); } else { ("flag", 2); (map); } } else { ("flag", 3); (map); } } public String indexs() throws IOException { User u = (); if (u != null){ ().put("user", u); String ss = ().getEnName(); ().put("role", ().getEnName()); } return SUCCESS; } //登陆页面 public String login() { return SUCCESS; } //退出 public String tuichu() { ActionContext ac = (); Map session = (); ("userName"); ("userId"); ().getSession().invalidate(); return "login"; }}package ;/** * 用户新增 */import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;@Controller("userController")@Scope("prototype")public class UserController extends ActionSupport implements ModelDriven { @Autowired private UserService userService; @Autowired private RoleService roleService; private User user; private Integer userId; private Map map = new HashMap();/** * list * * @return */ public String list() throws IOException { User user1 = (); if (user1 == null || () == null){ ().put("login", 1); return SUCCESS; } Pager pagers = null; Role role = (); if (().equals("admin")) { pagers = (user); ().put("pagers", pagers); ().put("user", user1); ().put("role", role); ().put("bean", user); return SUCCESS; } else if (().equals("xs") || ().equals("js")) { pagers = (user1); ().put("pagers", pagers); ().put("bean", user); return SUCCESS; } return null; }/** * 跳转add * * @return */ public String add() { Pager pagers = (); ().put("pagers", pagers); return SUCCESS; } /** * 查询修改 * * @return */ public String edit() { User bean = (userId); Pager pagers = (); ().put("bean", bean); ().put("pagers", pagers); return SUCCESS; }/** * 审核 * * @return */ public void updateSh() throws IOException { (1); (user); ("flag", true); ("url", ""); (map); } /** * 更新 * * @return */ public String update() throws IOException { if (().equals("")){ (null); } (user); ("flag", true); ("url", ""); (map); return SUCCESS; } /** * 保存 * * @return */ public void save() throws IOException { if ((user) != null){ ("flag", false); ("url", ""); (map); } else { (new Date()); (user); ("flag", true); ("url", ""); (map); } } public void delete() throws IOException { User user1 = (userId); (1); (user1); ("flag", true); ("url", ""); (map); } @Override public User getModel() { if (user == null) { user = new User(); } return user; } public Integer getUserId() { return userId; } public void setUserId(Integer userId) { = userId; } public User getUser() { return user; } public void setUser(User user) { = user; }}

大班数学游戏化研究论文

幼儿园数学活动的开展,首先要启发幼儿对数学的兴趣,给幼儿建立数学认知,把数学生活化、游戏化、儿童化,最重要的是趣味性,培养幼儿数学思维,。

▋有意识的进行数学教育

通过日常生活的一些小事情,使孩子不知不觉中接触到数字“1”的概念。例如在给孩子喂饭的时候,可以说“宝宝乖,先吃一口,再吃一口”,这样子对孩子日后数字教育会有很好的启发作用。

▋和孩子做游戏互动

游戏室孩子最喜欢最能接受的学习方式,也是最有利于亲子关系的方式。例如,和孩子爬行比赛,或者比赛捡东西的游戏等。通过游戏,不仅可以锻炼孩子的动手和运动能力,而且可以培养孩子的注意力、观察力、耐力和竞争意识,对孩子以后的成长发展非常有好处。

▋教孩子做比较

数学启蒙除了数数,还涉及到图形几何、时间空间、逻辑推理、比较分类等。家长们借助生活中的事物,教孩子大小比较、形状配对知识。例如吃饭时让孩子比一比谁的碗更大,装的东西多,甚至可以引导孩子动手操作一下,怎么才能装满它。

▋教孩子数数之前要懂的

很多父母一提到数学启蒙,就想到教孩子数数,其实数数随时都可以进行,并不单纯让孩子背数字,而是让孩子理解数字。在教孩子数数前,家长应该多引导孩子观察生活中的事物,了解到大小快慢、轻重高矮等的不同,然后才引导孩子去认识数字1234,理解数字。

启发孩子对数学的兴趣,不仅是数数和加减,要更多地联系实际,让孩子去发现生活中数与形的关系,并引导孩子理解和运用抽象数字后的实际意义,将数学与他的日常联系起来,这是父母给孩子做数学启蒙需要思考的,也是最恰当的方式。

从小学、初中、高中到大学乃至工作,大家都尝试过写论文吧,论文是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。相信许多人会觉得论文很难写吧,下面是我为大家收集的浅谈幼儿园大班数学教学论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

随着幼教改革的不断深入,幼儿园教育模式在悄然发生变化,新的教育理念已逐步在幼儿教育课程中渗透。幼儿中大班的数学教学,作为教学的一个重点,有效的实施好策略,对学生进行有效的培养,是我们教师的首要任务。

数学是学前教育的重要组成部分,也是幼儿时期重要的学习内容。幼儿的思维是一个整体结构,在数学教育中,幼儿的数学发展只是表面现象,最主要的是通过学习能够促进幼儿思维结构的发展。数学知识是变化的,而数学思维是千变万化的。如果在幼儿时期培养幼儿的数学思维,对他们深入的数学学习有着很大的意义。数的组成是数概念教育内容中的一个重要组成部分,在大班开展10以内数的组成教育,引导幼儿探索、体验、感受其中所蕴含的一些简单的数量关系,如总数与部分数的包含关系、等量关系、互换关系、互补关系、分合的有序性,应该说是赋予幼儿一种获得新知识的智力上的潜在能力,帮助幼儿解决日常生活中的一些问题,对促进幼儿思维的发展具有重要的价值。

一、激发幼儿学习数学的兴趣,提高积极性

俗话说:“兴趣是最好的老师”,这句话在幼儿的身上体现的更为明显,特别是幼儿对于数学知识的学习。数学是一门具有抽象性和逻辑性的学科,如果简单地“复制”到幼儿的头脑中,那么,就会失去数学知识对幼儿大脑、思维等各方面的开发过程,不能使幼儿得到有效的培养。为此,在幼儿中大班的数学教学过程中,作为教师的我们,不能将计算作为数学教育的最终目标,而应将发展幼儿的思维和对数学的兴趣作为数学教育的目标,积极的通过各种幼儿感兴趣的教学模式引发孩子的好奇心,激发孩子的学习兴趣,调动其求知欲,使其积极、主动的参与到学习中来,让孩子在玩中学、学中玩,从而实现变“苦学”为“乐学”,变 “低效学习”为“高效吸收”。只有这样,通过激发孩子的学习兴趣去引导孩子积极学习,在使孩子学习好知识的同时,孩子的各方面能力也会得到有效的发展和提高。

二、数学学习应积极发挥趣味游戏的作用

数学知识普遍比较抽象,容易造成幼儿学习上的困难。如果教学方法不当,更会使幼儿对数学感到枯燥与乏味。喜欢游戏是孩子的天性,如果能把抽象的数学知识与生动活泼的游戏紧密结合起来,可以使幼儿自发地应用数学,获得有益的经验。例如,在教学中班数学——守恒教育的内容时,笔者用自制的扑克牌,通过玩“抽牌配对”或“抽牌比大小”的游戏帮助学生学习守恒的相关内容。对于水平较低的幼儿,提供给他们的是同一花色的扑克牌,形状和颜色相同,且排列的形式也比较规则和单一。让幼儿彼此抽出一张牌,比一比谁的牌大或谁的牌小,对于水平较高的幼儿,则使用不同花色的扑克牌。由于这些扑克牌中花色、形状、颜色及排列的形式都不同,他们就必须充分调动多种感官进行多向的思维,排除多种因素的干扰,去正确地分析、比较和判断牌中花色图案的数量,使每个幼儿在不同起点上都得到发展。再如,笔者设计游戏《铺路》的主要意图就在于,使幼儿在铺路的过程中,掌握图形之间的相互转换关系。在游戏《逛超市》中,幼儿通过认识超市物品——摆超市——购物的途径,轻松掌握了分类、对应、感知物体数量的数学知识。玩水、玩沙游戏是幼儿十分喜爱的游戏,教师可以让幼儿通过用各种形状的容器盛装沙和水来感知容量守恒。此外,沙子和水泥合成后还可垒成多种立体模型,使幼儿感受不同的.空间形式。抢椅子游戏,使幼儿比较10以内数的多少、大小,学习数的组成、加减和序数等知识。在游戏中,幼儿能伴随愉快的情绪体验,获得数、形的经验和知识,形成初步的数的概念。

三、联系生活,实践运用

著名心理学家皮亚杰说过:“活动是认识的基础,智慧从动作开始。”动手操作、亲自实践过程是知识学习的一种循序渐进的探究过程。幼儿年龄小,记忆力都不是很强,在数学的学习中,如果孩子只是单纯的学习而没有实践,孩子则不会记忆太久,会很快忘记。数学源于生活,也应用于生活,特别是简单的加减乘除更为明显。为此,在幼儿中大班的数学教学过程中,教师在激发学生学习兴趣,引导学生在玩中学的同时,教师还应极其的重视让学生的所学知识联系生活,引导孩子实践,巩固、强化所学习的知识,培养能力,让孩子明白学有学有所用。例如,在学习了一些简单的加减后,教师可模拟生活中的购物情境,给学生十块钱,让学生当顾客,教师当商家,出示一些布娃娃、玩具等之类的商品,标上价格,让学生用手中的钱来买东西,看看手中的钱能买到些什么,钱不够了该如何?超过了又该找回多少?等等。这样,通过创设生活情境,让孩子进行实践体验,在强化孩子学习成果的同时,也培养了孩子的实践能力。

当然在学习数的组成过程中,仅仅依靠正式的集体教学是远远不够的。在正式教学之前,可以利用废旧材料,设计制作简单、耐玩,又具有数组成功能的学具,放在幼儿容易取放的地方,便于幼儿选择、调换、整理、取放。让幼儿通过与材料的充分接触,积累相关的具体操作经验,使这些非正式活动的操作经验为幼儿正式学习组成奠定初步认知的基础。

在数学教学中为幼儿创造宽松的环境,提供丰富的材料,让幼儿自己动手操作去探索发现,并在轻松愉快的环境中去学数学、主动地去探索数学的知识,通过自己动手操作,来提高幼儿的思维发展,不仅扩大了知识面,而且提高了学习兴趣,并有一定的创新能力,乐意与同伴合作。因此,在教学中需要我们教师要不断总结经验教训,对自己的教学,幼儿的发展进行反思,不断取长补短,只有这样才会取得预期的成果,真正让幼儿在学中玩,玩中学的同时收获知识,让他们感受到数学的重要和有趣,不在感觉到数学是枯燥无味,怕学数学的心理,同时培养了幼儿对科学知识探索的兴趣,喜欢学科学。

数学是一门逻辑思维性比较强的学科,幼儿的逻辑思维都是以具体的、形象的为主要形式,他们对数学的学习只能从简单到复杂,从具体到抽象,循序渐进的掌握一些知识。那么,在幼儿园开展数学教学时有哪些方法能使幼儿既获得新的数学知识,又能提高幼儿对数学活动的兴趣,同时幼儿的智力又能得到很好的发展呢?一、故事情境导入法故事情境导入法就是把一个活动主题编成一个故事向幼儿进行引导。教师在数学教学中,把你的活动主题编在一个故事里,引导幼儿,幼儿的兴趣会更浓,更易接受。这种方法不仅锻炼了幼儿的倾听能力,更进一步地培养了幼儿对一个故事的理解能力。例如,我们在教学小班数学活动《给图形宝宝分类》的时候,我就把这节活动编在一个故事里,小熊伯伯开了一间超市,里面买了很多饼干,动物园里的小动物们都想去买饼干,可是,小熊伯伯有要求:什么样形状的盒子里面就只能放什么样形状的饼干。本来很枯燥的一个活动,因为有了这个故事的导入,幼儿一下兴趣就来了,他们都想买小熊伯伯的饼干,就积极动脑筋的来想给每个图形宝宝找到自己的家。故事情境导入法应用的范围比较广,在这个方法中,幼儿不仅学会了当节的数学知识,而且还听了一个动听的故事,真是一举夺得。二、操作法操作活动是幼儿形成数概念和掌握数学技能的基本方法。每位幼儿都要有一套小教具,如雪花积木、小木棒、点子卡、数字卡等,教师利用教具,组织全体幼儿根据内容进行活动。我个人认为操作法是幼儿园数学教学活动中最重要的,也是必不可少的一种教学方法。因为研究证明,幼儿对数的概念的理解及形成都是在操作活动中形成的。根据幼儿年龄的不同采用多种操作方法,不断提要求,要人人动手,手脑并用,培养幼儿的想象力。例如,我们在教学中班数学活动《10以内数的形成》时,如果教师干巴巴的给幼儿讲1个填上1个是2个,幼儿听着就很厌烦,但是,教师给每位幼儿发了雪花积木,让幼儿自己来操作,幼儿兴趣就很浓厚,而且效果非常好,在操作过程中,就掌握了1个填上1个是几个,很快就掌握了10以内数的形成。三、游戏法游戏是幼儿学习的一种最自然的形式。数学游戏内容要符合数、形基本知识和运算能力的训练,游戏的动作要符合幼儿学习数的特点,如运用多种感官看看、听听、摸摸、跳跳等动作来掌握数学知识。游戏是幼儿最喜欢的一种活动方式,也是一种适合幼儿身心发展的活动方式。而且《新纲要》提出:要以游戏为基本活动,可见我们的游戏法是多么重要。例如,我们在教学中班数学活动《相邻数》时,我们就可以和幼儿来玩《小鸡找朋友》的游戏,教师给每位幼儿发一张1到5的数的字卡片,然后带上小鸡的头饰,念儿歌:“小小鸡,叽叽叽,4的朋友请上来”。拿到数字卡片3和5的幼儿上来和小鸡握握手,并讲:“我是3,3是4的好朋友。”“我是5,5是4的好朋友。”幼儿在游戏中很快就掌握了4的相邻数这个数学知识。四、演示法演示法是幼儿园数学教学中最直观一种教学方法。在教学活动中,我们可以通过各种直观的教具对幼儿进行操作、演示,使幼儿通过直观的教学手段获得抽象的数学知识。我们在平时的演示操作活动中,配上优美、动听的语言讲解,幼儿的兴趣非常浓厚,收到了很好的教学效果。例如,我们在教学大班数学活动《2、3的组成》时,对幼儿首先进行实物演示,我先出示2只茶杯,要放在2只盘子里,怎样放?左边盘里放1只,右边盘里放几只呢?老师有3朵花,要插在2个里,如果左边花瓶里插2朵,右边花瓶里插几朵?通过实物的演示操作,幼儿理解了一个整数可以分成两个部分数,两个部分数合起来就是原来的整数。我们在使用演示法时,要突出知识的重点和难点,让幼儿观察什么,比较什么,以及思考什么,都要提得很明确才行。在演示时,使用的教具要大一些,使每位幼儿都能看清楚每一个动作,充分发挥演示的作用,从而使幼儿学到抽象的数学知识。就这样,我在平时的数学活动中,让幼儿在活动中游戏,在游戏中操作,取得了非常好的教学效果。总之,在幼儿园的数学活动中,还有许多的教学方法,比如比较法、类推法等等。我们在开展活动时,需要遵循的是幼儿的思维特点,又要遵循数学知识的逻辑性,才能收到良好的教学效果。

学生网络游戏问题研究论文

浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

呵呵,好办,给你提供几个可以立足并可以为文章增色不俗套的观点:第一,边际效应问题。这个嘛,如果你没上大学,学过政治经济学的话就算了,如果学过,就不用我说了,哈哈~具体操作呢,就是买个电脑放家里任他玩,终有过瘾的时候。第二,引诱兴趣。兴趣转移不是很容易,你能想到一个让整个世界都容易接受的观点么?保密哦~其他的,没了。

随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种"挡不住的诱惑。那么,网络游戏对我们中学生有着什么影响呢?对于网络游戏的影响,我们也应该一分为二地看待。通过调查研究,我们总结了以下几点:1.正面影响(1)可以培养正义感和爱心在游戏中不可避免地要和许多玩家接触、交流,而这个过程中可以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,也就是我们常说的 “ 学雷锋 ” ,在帮助别人的同时,自己也获得一种满足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。(2)可以培养社交能力在游戏中和许多玩家的交流,可以让游戏者碰到许多在现生活中无法碰到的人和事,锻炼游戏者与人交往的各种能力,也能看到许多人不敢在现实生活中暴露出来的阴暗面,增加对社会的了解。(3)培养坚忍不拔的毅力许多游戏中的技能的练习都是很难的,有的甚至是变态的难练,而没有一点毅力是很难把技能练成的,如果游戏者能把这种练技能的毅力用于现实生活中,那许多事情也许就不难做到了。2.负面影响(1)浪费时间和金钱玩网络游戏是非常耗时间的,尤其是级别高了以后,要升一级,必须花不少时间去练习,否则很难升级了,但级别高了以后,又很难放弃,所以只好投入更多的精力和时间去玩;这样一来,自然要去买更多的游戏卡和交更多的上网费。(2)影响身体健康当游戏者把大量的精力用来玩游戏时,自然除了坐在电脑面前外,基本不可能在去做其他事情,这样天长日久,自然对身体健康带来诸多不利,如视力下降、体能下降、饮食无规律导致的消化系统疾病等。长期的坐于电脑前会导致神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。(3)对心理和精神健康的危害由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!(4)具有暴力倾向由于在游戏中经常是一言不合就拔刀相向,久而久之自然会对游戏者产生一些影响,而这影响在不知不觉中就被带到了现实生活中,所以出现一些中学生因很小的事情就发生冲突,甚至导致流血事件的发生。(5)语言不文明在游戏中充满了许多骂人的肮脏语言,个别不文明的玩家还常在公聊里尽情显示其 “ 骂人之能 ” ,这些语言接触多了,自然会受到影响,久而久之,就可能在现实生活中脱口而出。(6)影响正常的学习、生活当游戏者把大量时间消耗在虚拟世界时,那他留给现实生活的时间自然就很少了,这样一来,根本不可能有更多的时间和精力来做好现实生活中该做的的每一件事,于是出现成绩下降、上课没精神、逃课、与别人打架等现象。综上所述,网络游戏对中学生的影响表现在现实生活中时,一般是负面的影响居多,但要让中学生彻底离开网络游戏是根本不可能的事情,我们认为只有从不同的角度进行引导,要全社会都来关心他们,使他们虽然既玩了游戏又把负面影响减小到最小程度。要达到这种效果,可以考虑从以下三个方面入手:1.规范网络市场,创建良好的社会文化环境。 由政府出面,和游戏公司一起开发一些有利于中学生健康成长的绿色游戏,使他们可以从游戏中吸收到让他们健康成长的养分;同时政府部门加大对不健康游戏(尤其是国外的一些充满暴力、色情内容的一些有些)的监管和打击力度,给中学生一个绿色的游戏空间。2. 加强学校、家庭和社会三方教育指导,提高教育水平。 学校、家庭、社会大家一起共同努力,对中学生进行正确的引导,培养他们的责任心和正义感;开展丰富多彩的文体活动,用一些受中学生欢迎的形式对他们进行潜移默化的教育,使他们逐步远离那些不健康的游戏。3、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设.总的看来,要让我们的中学生远离不健康的网络游戏,不是一件容易的事情,更不是一夜之间就可以实现的,它需要全社会的共同努力,共同为孩子们营造一个健康成长的空间。

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