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棋子论文答辩

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棋子论文答辩

1、要熟悉自己的论文,熟练掌握自己的观点思路,在答辩时能够胸有成竹

2、要保持礼貌,在进行答辩时要将正视委员会和会场上的同学,不要低头或者抬头,要和他们有目光交流

3、要讲答辩老师的问题听清楚,思考后再进行回答

4、与答辩老师意见观点相左时,表述自己观点要有理有据,注意言辞,反驳的时候要注意分寸,注意礼貌,对老师的说教要用求教的态度。

5、不要强答狡辩,对于老师提出来的问题,自己知道就要把知道的说出来;对于自己不明白的问题,要敢于承认

前些日子拜读了一下 凌晓峰 教授和 杨强 教授合著的《学术研究,你的成功之道》,然当时并没有记录心得的习惯,因此时间一长,书中所讲的很多知识以及自己从书中所学到的许多知识便有些遗忘了。今日趁着刚刚过完周末,自己的身心还未完全收回的情况下,决定重新拾起这本书,并将其主要内容以及自己的感悟笔录成文,以防他日遗忘。

《学术研究,你的成功之道》汇聚了 凌晓峰 教授和 杨强 教授两位学者多年的研究经验和体会,并引用了大量形象而具体的案例,旨在帮助大家踏上科学研究的成功之道。全文以“如何做研究”为主题进行展开,共分为八个章节。下文将对每一章节的内容予以概述。

第一部分:什么是研究?在这一部分,作者介绍了研究的本质在于两点:创新性和影响力。创新性即以前不为人所知,尚未为人所用,影响力即为社会和人们的生活带来好处和便利,只有二者合而为一,才能构成研究,缺一不可。

第二部分:研究者还是非研究者。在这一部分,作者介绍了研究者与非研究者的区别,并列举了一些例子。比如数学家,计算机科学家,生物学家等称之为研究者,他们以“研究”为职业生涯;而销售人员,以讲课为主的教师,医生等并不能称之为研究者,除非他们在工作中作出具有创新性且具有影响力的贡献。

第三部分:研究者的生活。在这一部分,作者介绍了研究者的主要工作任务:1、探索构思新的想法;2、将想法付诸实践,检验其可行性;3、将研究过程撰写成文并提交给学术期刊、会议等媒介进行发表;4、评审其他研究者的论文;5、管理学术期刊的运转,组织学术会议;6、参加学术会议,作报告与其他研究者讨论、交流;7、申请经费;8、指导研究生的研究;9、上课;10、行政工作;11、申请专利以及技术转让。

第四部分:研究者应具有的最重要的技能和能力。在这一部分,作者介绍了研究者应该具备的首要条件:1、 激情、专注、热情和兴趣 ;2、 好奇心和创造性 ;3、 批判性和独立性的思考 ;4、 冒险精神 ;5、 较强的学习能力,分析能力和解决问题的能力 ;6、 勤奋 ;7、 表达和沟通能力 。

第五部分:以研究为生涯的利与弊。在这一部分,作者阐述了他们自己认为的研究生涯的利与弊。“利”的方面:1、较高的事业满意度;2、受保护的研究环境;3、相对来说不错而稳定的收入;4、受到社会的尊敬。“弊”的方面:1、花费大量的时间进行研究;2、漫长的“热身”时间;3、相对较窄的职业选择范围。

第六部分:如何成为研究者。在这一部分,作者介绍了大多数的研究者的研究事业起于博士阶段。

第七部分:硕士论文和博士论文的区别。在这一部分,作者讨论了一下他们认为的硕士论文和博士论文的一些区别,并且说明没有办法完全划分出一道分界线用于区分二者。

第八部分:如何找到合适的导师?在这一部分,作者给出了几点选导师的建议:1、研究领域和研究兴趣是否与你一致;2、指导理念和风格是否符合你的口味;3、经费是否充裕;4、学术界和工业界的人际网络是否广阔;5、在学术上的表现如何。

第九部分:拿到博士学位需要多久?在这一部分,作者提到了 获得博士学位意味着你要具备先知先觉能力以及成为自己领域的专家,博士学位获得的时间长短取决于发表论文的效率。

第十部分:三类具有代表性的研究生。在这一部分,作者概述了三种研究典型的研究生:1、博士研究生A,善于学术研究,计划做教授;2、博士研究生B,善于实验性研究,计划到公司的研究部门工作;3、博士研究生C,擅长工程和工业应用,计划创业。

第一部分:第一目标—成为最好。在这一部分,作者介绍了博士生毕业答辩之后,其应该成为本领域的专家且其研究工作应该要成为领域内新的风向标。此外作者认为优秀的毕业论文应该是将精力集中于一个研究课题,然后深入研究,而糟糕的博士论文有两种:1、“课题游击战”,即涉猎多个领域,却没有一个可以超过当前领域的最高水准;2、升级版的“课题游击战”,虽然在不同的研究领域做出了小小的成就,但是这些并不足以让其立足于一个领域,更谈不上成为领域的风向标了。

第二部分:第二目标—成为独立的研究者。在这一部分,作者认为 作为一名博士生,要尽快学会成长为一名独立的研究者 。

第三部分:通往博士(硕士)学位的三个要素。作者在这一部分介绍了获得博士(硕士)学位的三个要素:1、探索、挖掘新的想法;2、严谨做研究;3、撰写、发表顶级论文。并且阐述了这三个要素是一个多层迭代和循环的过程,此过程会一直持续下去,直至毕业。

第四部分:通往博士帽的几个关键阶段。在这一部分,作者讨论了攻读博士期间几个关键性的阶段:1、达到学分要求;2、通过博士资格考试;3、通过博士开题答辩;4、通过博士论文答辩。

第五部分:目标之外的那些事。作者在这一部分介绍了博士生涯中除了做研究这条主线之外,其它的一些事情,比如学英语、当助教,娱乐休闲等等。并且提醒读者, 攻读博士期间,在适当休息娱乐的同时,主要的精力还是应该放在研究上 。

第一部分:头一年。在这一部分,作者介绍了一名博士生在第一年应该做的事情。首先上课是重点,然后在选课时尽量扩宽自己的知识面,最后在课程之余,如果对某领域感兴趣,作者建议:1、找导师约谈,告诉其你的兴趣所在;2、阅读与该领域感兴趣的最新综述文章;3、积极参加学术会议和研讨会;4、阅读具有高影响力的论文;5、尝试写一篇综述文章。

第二部分:文献检索。作者在这一部分对文献检索方面给出了一些建议:1、寻找高影响力的期刊和会议;2、寻找影响因子高的论文;4、多加留意本领域资深研究者;5、善于使用学术搜索引擎。

第三部分:如何阅读学术论文?在这一部分,作者首先对阅读学术论文给出了一些建议: 首先应快速浏览一遍论文,对于研究内容、假设条件、主要想法以及解决方案做大致了解,然后再次从头阅读一遍论文,细致地推敲论文内容,学会用批判的眼光去阅读,从中挖掘出一些新的想法,再尝试着深入研究如何超越该研究者的工作 。然后,作者给出了一张图(见下图),此图中介绍了一篇论文中哪部分应该花费时间去阅读,哪部分应该略读,哪部分应该略过。最后,作者提出阅读论文应该只需花费30%的时间,而另外70%的时间应该用于 批判性、创造性思考 。 批判性是指“找碴儿”,如作者的解决方案有哪些缺陷,而创造性思维是指寻找到更好、更新和各种不同的解决方案 。

第四部分:发掘新想法。在这一部分,作者讨论了如何寻找到研究的灵感和新点子。首先作者 不建议从未来展望中寻找新点子 ,因为作者认为原论文的作者有可能已经开始在做了,因此很难赶上原作者的步伐,另外会很容易受到原作者的文字所束缚,仍然不具备产生新想法的能力。然后作者建议在阅读论文时养成做笔记的习惯。接着作者提到了 “头脑风暴” 的方法,即几个人畅所欲言,不分对错,相互启发,群策群力。最后作者提到产生新想法的一个来源是要大胆,即想法完全异于旁人和前人,且要尽量避免明显的推广式扩展。此外,作者认为 找到一个新的问题解决之,比找到一个较小的、对已有解决方案的改动要好很多 。

第五部分:从想法到毕业论文课题。作者在这一部分对选择博士课题提出了几点建议:1、对研究课题要有热情和兴趣;2、用其所欲、行其所能,即做自己擅长的事情;3、考虑课题的新度和热点;4、结合导师的洞察力和看法;5、考虑自己的职业倾向。

第六部分:我的博士研究对路吗?在这一部分,作者对博士课题的选择是否合适给出了一些建议:1、尽快作出一些研究工作投出去,听听同行评议的看法;2、经常与导师和学长进行讨论,听听他们的看法;3、与同领域的研究者互通邮件讨论你的想法;4、参加会议时,主动与研究者交谈,聊聊你的研究课题和想法;5、查找、阅读其他人的博士论文,与自己的工作进行对比。

第七部分:尽早制定毕业论文的蓝图。作者在这一部分提到应该在博士二年级快要结束时,制定自己的博士论文蓝图,然后时刻以蓝图为中心展开研究。

第八部分:论文有条,想法有序。作者在这一部分提到要大量阅读论文,做笔记,然后有条理地管理论文。

第一部分:研究过程概览。在这一部分,作者概述了研究的全过程:1、为自己确立一个具体的研究问题;2、寻找问题的解决方案;3、进行理论和实验的反复推敲;4、若3成立,则结束,否则继续2和3,直至3成立。

第二部分:格雷准则。作者在这一部分详细地介绍了一个好的研究问题应该具备的条件—格雷准则:1、明显的益处;2、描述简单;3、尚不具备明确的解法;4、解决方案具备可测试性,大问题可以拆分成多个子问题,能观察到每个子问题的进程。另外,作者在此基础上,添加了另外一条:要确保研究中数据获取的可靠性以及足够的数量。

第三部分:棋盘法。在这一部分,作者介绍了一种寻找研究课题的方法:棋盘法,即将横轴代表相应的研究领域用到的不同方法,纵轴代表要解决的研究问题,接着根据文献调研结果,往中间放“棋子”—论文,若发现棋盘上有些格子空空如也,那便是一个很好的研究课题,表明目前还没有多少人研究过。

第四部分:展开研究。作者在这一部分介绍了研究的整个过程。首先要清楚而具体地表述所要进行的研究工作,然后开始做实验(选取、采样数据,选择评价方法和对比实验等),最后“看图说话”,阐释清楚每一张图表的意义。

第五部分:建立个人品牌。在这一部分,作者希望研究者可以在棋盘(棋盘法中的棋盘)中间找到一块空白区域,一旦找到,便形成了一个自己的品牌,当填补完这些空白之后,便可以成为一个领域的专家,此时应该为自己感到高兴了。

第六部分:实验型研究和理论型研究。作者在这一部分介绍了实验型研究和理论性研究的区别,即实验型研究是实验在先,理论在后而理论性研究则与之相反,并且作者以瓦里安特提出的“概率近似正确”(实验型)和图灵提出的“图灵测试”(理论性)为例,讲解了它们的区别。最后作者提到在研究中,理论和实验技能都不可或缺。

第七部分:团队协作,跨学科研究。作者这一部分鼓励大家进行一些跨学科的研究,并强调了团队协作的重要性。

第一部分:要么出版,要么出局。作者在这一部分首先 建议研究者发表少而精的论文,而不是发表一大堆平庸的论文 ,其次作者介绍了论文的被引用次数以及H因子等学术评价指标。

第二部分:发表高质量的论文有那么难吗?在这一部分,作者介绍了顶级期刊和顶级会议的论文录取率较低,因此投稿难度较大,并且告诫研究者千万不可抱有侥幸心理进行一稿多投(这样可以增加论文录取率),因为一稿多投属于学术不端行为并且会损坏声誉。

第三部分:优秀的论文怎么定义?作者在这一部分介绍了评审者对一篇论文打分的标准(不同期刊或会议可能会略有不同):1、 研究工作和实验是否新颖 ;2、 实验结果是否有影响力 ;3、 论文所用技术方法是否正确、可行 ;4、 论文书写是否清楚明白 ;5、 论文是否应该录用 ;6、 你对自己的评审是否有信心 。接着,作者强调了论文写作的重要性。

第四部分:学术论文写作的基本常识。在这一部分,作者介绍了论文写作的一些基本常识:1、写作内容必须真实、可信、准确;2、切记不要照搬别人论文的句子;3、尽可能详细地讲述研究工作。

第五部分:你、导师和文稿校对者。作者在这一部分大概介绍了论文写作过程中的你,导师和文稿校对者的职责。

第六部分:写给导师们—如何高效低提高学生的写作能力?作者在这一部分介绍了指导学生论文写作的两种方式:1、循序渐进式的指导适合一对一的指导;2、召集所有学生一起进行讨论,修改论文适合一对多的指导。

第七部分:是投会议还是期刊?作者在这一部分对投会议还是期刊给出了一些建议。

第八部分:会议和期刊分别是是如何评审论文的?作者分别介绍了一个会议和一个期刊审阅论文的全过程,并给出了一些应对策略。

第九部分:作者的选择和排序以及SCI和EI检索。作者给出了一篇论文作者的选择和排序的建议,以及SCI和EI检索的相关知识。

第一部分:误区一—“我的论文明显很棒啊!”。在这一部分,作者提到撰写论文时,应该着重强调研究工作的新颖性以及影响力,但不能夸大其词,且尽可能在论文中提供支持你的论点的证据。

第二部分:误区二—“读懂我的论文是你(审稿人)的责任”。作者在这一部分提到了论文应尽量写得清楚简单。

第三部分:10/30检测法。在这一部分,作者提到了检验一篇论文写作是否合格的“10/30检测法”,即对于一般评审者来说,是否可以在10分钟之内搞清楚你的研究问题、主要贡献,在此基础上,是否可以在30分钟内理解你的研究工作,并作出录用或拒稿的决定。

第四部分:自上而下的写作方法。作者在这里介绍了一篇论文每个部分应该如何来撰写,并给出了一些实例。

第五部分:创建有层次的文章结构,选择合适的结构标题。作者在这一部分介绍了创建有层次的文章结构以及选择合适的结构标题的重要性。

第六部分:论文写作技巧。在这一部分,作者给出了一些写作技巧;1、使用特定词来提示读者;2、通篇使用少量且一致性的词语;3、尽早使用实例,贯穿全文;4、视觉化表达;5、写清动机,解释论证;6、自问自答;7、多次强调关键点;8、前后呼应;9、论文格式。

第七部分:其他误区和错误。作者在这一部分列出了一些常见的对论文写作的错误认识。

第八部分:中国学者在论文的英文写作方面易犯的错误。在这一部分,作者给出了一些中国学者经常犯的英语语法错误:1、丢失冠词 a (an), the;2、表达不精确;3、中式英语;4、非正常断句;5、非正规写法;6、非正规缩写;7、非句子的组成部分;8、太多花哨的格式。

第九部分:总结。作者在这一部分对论文写作方面的技巧做了一个简短的总结,并强调了论文写作的两点目的:1、提出论点,越严密越好;2、简明扼要地阐述论点和结果。

第一部分:论点和博士论文。在这一部分,作者介绍了论点应该是陈述一个假设或者一项声明,而博士论文则是将你的论点/论点的产生、现状及其他研究者对此论点给出的解决方案,与你自己的解决方案等内容条理清晰地组织在一起,形成一个架构清晰、思路清楚的论文文档。一篇博士论文应该包括支持所提出论点的所有证据以及你自己的想法。

第二部分:自上而下还是自下而上?作者在这一部分总结了两种博士论文组织和撰写方法:自上而下和自下而上。自上而下的方法是首先确定中心论点,然后将中心论点按照“棋盘法”分解成多个小问题,每个小问题均有相应的介绍、现有的解决方案和你提出的解决方案。自下而上的方法是从一堆已经发表的论文中找出与博士课题相关的研究工作。

第三部分:论文答辩。在这一部分,作者介绍了一下博士答辩的过程。以及给出了一些应对博士答辩的建议。

第一部分:某大学教授的一天。在这一部分,作者首先介绍了某位大学教授的一天(不知道是凌教授还是杨教授的,当然,也有可能是其他教授的一天):1、7:00 am 起床,吃早饭以及回复一些邮件;2、8:00 am 健身;3、8:30 am 去办公室处理电子邮件并且备课;4、9:00 am 上课;5、10:30 am 若学生课堂上有疑问,可以邀请他们到办公室继续讨论;6、11:00 am 参加委员会会议;7、12:00 pm 午餐;8、1:00 pm 出席学生的答辩;9、3:00 pm 小组例会;10、4:30 pm 参加研讨会;11、5:30 pm 撰写基金申请;12、6:30 pm 回家,与家人共度晚餐;13、8:30 pm 修改、审阅论文;14、10:30 pm 为出席学术会议预定行程。

第二部分:申请研究经费。作者在这一部分首先介绍了经费的类别,然后给出了申请经费时的建议,最后列出了评审项目申请书时的一些负面意见。

第三部分:技术转让。在这一部分,作者介绍了技术转让的三种方式:1、授权,即在法律咨询顾问的帮助与指导下,授权相关公司使用此技术;2、申请专利;3、创办一家孵化公司。

第四部分:结束语。作者在这一部分对全书的内容做了一个简短的总结,并希望读者们通过阅读此书可以对科学研究工作有一个全新的认识,对研究问题产生一些启迪。

大概花了一天的时间将全文概述写了一下,接下来简单介绍一下这本书带给自己的一些启迪和感悟:

1、自己目前已经是个博士研究生,因此既然自己已经选择了这条路,就算爬着也要走完。

2、从这本书中了解了成为一名博士生的终极目标是:成为 最好 和成为 一名独立的研究者 。本人认为越早独立越好,不要养成依赖他人的习惯,大多数的想法都应该是自己在不停的试错中找到的。当然,有导师一起讨论是一件很幸福的事情,即使有时候有些意见未必可行,但是可以向导师分享一下自己的实验失败过程以及汲取一些导师的建议,会给接下来的研究带来很大的信心。对于一些很不幸没有导师指导的小伙伴来说,最好的讨论方式便是找与自己做同一个方向的师兄或者师姐进行讨论。对于最不幸没有任何人讨论的小伙伴来说,也不要抱怨任何事情,因为事已至此,只能自己尽快独立,或者通过互联网与他人进行讨论。我个人认为讨论是一种很好的减轻科研压力的方式,有时或许可以找到很多灵感, 但是千万不要寄希望于他人身上 ,因为即使是本领域深耕多年的大牛也未必可以找到一种解法很快便成功了,应该都是经过不停的试错,修改想法而取得较好的实验结果的。因此,一定要养成凡事靠自己的习惯,这点真的非常重要,到研究的最后可能会发现真正能帮上自己的还是自己。

2、从这本书中了解到了研究的本质,即创新性和影响力。这既要求研究成果要具有一定的新颖性,又要求研究成果要能对世界产生影响,哪怕只是十分微小的影响。希望自己加下来也可以作出一些比较好的研究成果吧!

3、再一次意识到了沟通能力的重要性,这个能力不仅在《见识:商业的本质和人生的智慧》中提及到,在这本书中也是反复被提到。沟通,表达和写作应该是一名精英人士必备的条件,当然可能也有很多人这种能力并不是很强也成功了(国内的成功人士中较为常见)。但是这种能力真的很重要,特别是在美国的顶尖名校中,大部分的精英人士都是掌握这种能力的佼佼者,反观我们国内,可能是大环境的影响(现在应该很多中小学已经意识到这个问题,这方面的能力我们中国人也在不断增强),导致很多人这种能力不是太强。因此,我们在这些能力的培养上还要多像外国人学习,这是除却自己学术能力之外的加分项。

4、在做博士课题时一定要集中精力在一个研究领域,然后做到最顶尖,而不应该东一榔头,西一棒槌。找到一个领域,然后对该领域进行深入钻研,在博士毕业之时,可以在该领域拥有一席之地,我个人认为这便算是一名合格的博士了,已经对得起博士这个头衔了。

5、从这本书中了解了一篇论文的全部审稿过程(会议和期刊),看到了自己还未经历过的事情。自己之前也投过一些期刊和会议,对评审如何审阅论文并不太了解,通过这本书大概了解了一下评审的整体流程,开阔了一下自己的视野。

6、做论文不要急功近利,急于求成。论文应该少而精,切勿多而滥。有些人可能迫于毕业压力,无奈发表一些不是很好的论文,这种事情应该尽量避免,这应该是没有办法中的办法。当自己还有机会可以作出比较好的成果的时候,一定要抓住机会作出一篇高水平的论文,实在没有办法的情况下,再去发表一些平庸的论文。另外,科研刚起步时,也不需要给自己太大压力,可以先发表一些并不是顶级的论文作为跳板,之后在发表一系列顶级论文。希望自己以后也可以拥有顶级论文吧!

7、批判性阅读,创造性思考。希望以后自己在阅读论文时也能达到这种境界,当然达到这种境界绝对不是一蹴而就的,而是需要多读、多练。

8、文章中讲解了很多干货,比如,怎样阅读学术论文,怎样寻找一个好的研究课题,怎样写作,怎样答辩,怎样进行技术转让,等等。个人认为在自己的实践中要经常性的回顾这些知识,反复使用,最后达到烂熟于心、应用自如的境界。

这篇文章是自己写的第二篇读书心得了,有了第一次的经验,相对来讲这次好写了一点,用的时间也少了一些。希望自己以后可以继续坚持写读书心得吧,不过估计最近一段时间应该都没有时间再写了吧。接下来自己也要收一收心思,沉下心来再去做一篇新的研究工作了,希望自己在未来的研究生涯中一切顺利!

~与诸君共勉

您的专业是什么,题目发我看看

论文答辩流程一般包括自我介绍、 答辩人陈述、 提问与答辩、 总结和致谢五部分

五子棋论文的研究目的

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

你这篇中国知网也好,万方数据也好都有例子!甚至百度文库都有!英文原文最好用谷歌学术搜索!==================论文写作方法===========================论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到人的,就不上算了。写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查找几份类似的文章,通读一遍,对这方面的内容有个大概的了解!参照论文的格式,列出提纲,补充内容,实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了,祝你顺利完成论文!

分条写:课题做到突出中心思想,条理清晰,结构合理,观点正确,具有较好的连续性等。完成相关的XXXX。

第一步:课题适应的岗位名称;

第二部:课题背景;

第三步,报告(设计、论文等)要求;然后,具体要求;

最后,主要参考文献的范围。

扩展资料:

1、论文题目,有的含副标题。题目之下是作者署名,署名之前或下边一行写作者的校、院、系、年级。

2、“摘要”与“关键词”(或称“内容提要”),一般为300字左右。位于作者署名之后,正文之前。关键词,结合标题和正文内容一般选取3至5个。

3、引论。用“O”标示,常写作“引言”、“引论”、“绪论”,引言较短时可不标出“O。引言”类小标题。引论的内容一般是交代选题背景。

主要有:课题来源,本课题在国内外的研究进展状况。已有的研究成果,存在的问题。选题的意义,讨论的问题。本文分几部分,从哪些方面进行讨论,以及指导思想、论证方法等,均可根据内容的需要写在引论中。

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你的问提回答如下:本文章下载于 希望对你有所帮助 话题1:自我认识和别人的期待 材料加工: “哐当、哐当……”听见那清脆的打铁声了吗?清风拂面,强健的肌肉散发出生命的气息,熊熊的烈火陶冶着高尚的情操。嵇康,这个时代的英雄,一代才子,就在这儿过着铁匠的生活。和其他人一样,你也对他期望很高吧,可是你敢劝他人仕吗?是否忘了《与山涛(山巨源)绝交书》?那铿锵的言辞己经向所有人宣告了他对仕途的不屑,就让他做他自己吧,让“竹林七贤”永远过着“邺下放歌”、“竹林饮酒”、“曲水流觞”、“南山采菊”的生活,不要让世俗的秽气覆盖了菊花淡淡的幽香。 或许这就是生命的真谛,不管他人如何期望,自己认为是对的就不懈追求,追求自由、追求崇高、追求生命的尊严、追求英雄本色,抛开他人的期望,抛开他人的劝阻,向着自己的认识迈进。(2004年高考重庆满分作文《菊花飘香的时节》节选) 话题2:心灵的选择 材料加工: 历来最为矛盾的便是文人,他们似乎生来就进行着心灵上的选择,在进与退之间,在生与死之间。 魏晋出英雄——历史学家如是说。 我不知道在别人心目中嵇康算不算英雌,但从他的每一次选择中我断定:他是个英雄。 嵇康也许天生一副傲骨,不屈于俗,不慕于官,过着白己田园隐士的生活。一代名将钟会,慕名往谒,结果被拒之门外。钟会在临走时,没忘记恨恨地瞪两眼。于是嵇康便上了刑台,理由是谋乱。行刑前,执刑官问他还有何话说,他抬起头,看着台下三千太学生稽首向着一个高高在上的人,司马昭也看着嵇康。嵇康知道,以他的名望,只要向司马昭说一句恳求的话,往后则皆大欢喜。他的心在动,心在痛,屈服吗?不,他知道自己并没有错。于是他说了句:“把琴拿来。”……他勇于赴死的从容给了历史一个隽永的背景,那已成绝响的《广陵散》余音绕耳,嵇康是在尊严与生命之间做出了令人回味的抉择。 若干年后,我们会说:这是最令人回肠荡气的选择!(2002年高考山东优秀作文《心在刃上选择》节选) 话题3:假如记忆可以移植 材料加工: 沙漠上的狂风刮过古堡的废墟,书本中妄自描述着空中花园的美丽,人们希冀希冀着听到消逝已久古乐的音律,时光带走了古文字的意义。历史的车轮缓缓轧了过去,轧碎了多少文明古迹。假如记忆可以移植,我相信古老的文明也能在今天重现。 昔代“竹林七贤”之一的嵇康,临刑之前叹息:“《广陵散》从此绝矣。”一部名曲就这样失传了。当真是“后不见来者”。假如记忆可以移植,现代人就将再次听到这千古绝唱,嵇先生之记忆即是现代音乐家的曲谱。(1999北京市满分作文《重现文明再创辉煌》节选) 话题4:包容 材料加工: 嵇康的死就是在这样的背景下发生的:一方面嵇康不能容于人,另一方面嵇康不能容人。山涛让他当官,是善意的,他却气得要死,认为对方侮辱了自已,可就是这个山涛使他的儿子没成为孤儿:钟会非常崇拜他,想和他交朋友,他连正眼都不看一眼,这其实就是嵇康心胸狭隘的表现,不能像大山一样包罗万象,不能像大海一样海纳百川。 有人说,这是嵇康天性自然的执着。天性是什么?天性就是包容。而那个时代,那个时代的统治者也没能容得下这样一一个知识分子,把他作为一个异己给消灭了,这不能不说是一个遗憾。 话题5:家庭教育 材料加工: 凡人们的言论、思想、行为,倘若自己以为不错的,就愿意自己的朋友都这样做。但嵇康不这样,不愿意别人来模仿他。嵇康,一看他的《绝交书》就知道他的态度很骄傲的:但我们看他做给儿子看的《家诫》——当嵇康被杀时,其子方十岁,算来当他做这篇文章的时候,他的儿子是未满十岁的——就觉得宛然是两个人。他在《家诫》中教他的儿子做人要小心,还有一条一条的教训: 一告后辈要立志,志之必坚。 二告后辈要“见义而作”,赈灾济贫。 三告后辈要慎言。 四告后辈要少欲,要宽容谦恭,要有涵养。 五告后辈不要打探他人隐私。他说:“凡人自有公私,慎勿强知人私。” 六告后辈不要受人之馈。他说:“匹帛之馈,车服之赠,肖深绝之”,因为“常人皆薄义而重利”,别人主动向你破财献礼,则必有所求,必图回报,这是“君子之所大恶也”。 我们就此看来,实在觉得很稀奇:嵇康是那样高傲的人,而他教子就要他庸碌。因此我们知道,稚康自己对于他自己的举动也是不满意的。只是因为他们生于乱世,不得已,才有这样的行为,并非他们的本态。 所以,后来被山涛推荐而做官的嵇绍,成了一个为皇帝忠诚保驾的驯臣。 有一次晋惠帝兵败被困,文武百官纷纷逃散,惟有嵇绍衣冠端正地以自己的身躯保护了皇帝,死得忠心耿耿。(《魏晋风度及文章与药及酒之关系》节选) 话题6:自虐 材料加工: 自虐,实际上是精神的流亡,是精神苦闷的象征。魏晋士大夫的一个倾向是服药、喝酒、身上多虱,这与其说是隐逸、潇洒,倒不如说是这些部含有自虐的成分。他们追求精神自由,追求高古的人格,不愿与当时的社会达成妥协:在理想与现实的冲突中,生命的能量只能向内转,通过自虐式的感官刺激来获得暂时的宣泄和解脱。嵇康作为一位与时代相悖的人,他承受了太多的精神压迫与打击,他别无他法,只有把常常饮酒、服药、装疯等自虐形式作为自我拯救的方式。在精神苦闷之际,用药酒等刺激感官,借酒杯来浇心中块垒。这也是一种无奈的自我保护方式。 话题7:坚持自我 材料加工: 其实嵇康是很有才气的一个人,所以山涛就推荐他出来做官:但是按照嵇康的性情他是不愿意接受的,于是嵇康就要和山涛绝交。从这件事就可以看到嵇康的性格是很矛盾的,因为嵇康当初说“所与神交者,惟陈留阮籍,河内山涛,豫其流者河内向秀……¨。 自己认为最好的朋友,就因为这样就结束了来往,也可以看到嵇康是把他自己的本性看得极其重要的,不容他人干涉。嵇康的行为不是因为按照什么现成的规矩去行事的,所有的一切都是按照他的本性,所有这些都是嵇康“越名教而任自然”的体现。 话题8:路 材料加工: 嵇康啊嵇康,愤世嫉俗,绝望了这社会的一切而毁坏礼教者是你,“非汤武而薄周孔”者也是你,你呀你,你可如何让司马氏安于枕席?你的一腔忠愤却无人知,只好寄托于手中的铁锤——第一锤,砸平世间不平事;又一锤,大泄胸中之悲郁;再一锤,以警醒生前身后千年万年所有的炎黄子孙:看一看,我生活在怎样一个世纪?“砰砰”锤声中,钟会来了,你并不理睬,只抛一句“何所闻而来,何所见而去?”会一句“闻所闻而来,见所见而去。”于是你抛锤仰天大笑:“哈哈……吾非汤武而薄周孔,看你何名篡权柄!”这一笑,惊掉了司马昭手中的玉杯,杀机顿生。 人说你毁坏礼教,不事孝道。“冤哉!”一千七百年前那没有发出的呼喊,就让我替你喊出吧!或许,这有悖于你不屈的性格,但那是在路人皆知司马心的时代,这是称那个“冤”字己完全被世人理解的时代。我知道你表面上毁坏礼教,实则是激愤于挂羊头卖狗肉者之流(如司马懿)的胡作非为,激愤之极而转为不言礼教不信礼教,甚至于反礼教!其实啊!司马懿何尝是孝子?可司马氏就是以不孝为名杀了你。悲哉!“阴阳易位,时不当兮”,屈子几百年前的这一悲吟,不幸却又应验在了你的身上。(《哭嵇康》节选) 话题9:交友 材料加工: 冤哉!嵇康! 再不见你纵酒之豪情,再不闻你打铁的锤声。一壶酒,浇铸成你狂放的本色:一把锤,锻造了你铁样的个性。如此本色,如此个性,才成就了你的一生。 你“刚肠疾恶,轻肆直言,遇事便发”在你的眼中,这世界应如你杯中之清酒,无尘渣毫粒,无腐臭之气,而是清冽如流玉之晶莹,甜香赛芝兰之悠长。可遗憾的是,翻遍一卷《中国古代史》,你的名字却印在了最昏晦的那一页:满眼是野蛮的屠戮,满耳是大众的悲鸣。其时,有明哲保身者,更有持“忍饥寒我后当作三公”陋志者。你“常谓之知言”的山涛,此时便弃你而去,留你一人痛饮苦酒:“美酒今以之驱愁,良友兮不可不慎求。人之相知兮,贵识天性,曲者不以为桷兮,诚不欲以枉其天才。”面对山涛的诱荐,你嬉笑怒骂,接舆狂歌。一纸《与山巨源绝交书》阻断了后路,更逞了淋漓之快意,成就了后人敬仰之声名。(《哭嵇康》节选) 三、成品展示(2002年高考优秀作文) 正义的选择 一片竹林,一把古琴,一个遥远的年代。夕阳西下,那个坐在地上,对着夕阳弹琴的影子,赫然印人我的心扉。他的琴声低沉而又高亢,快乐而又悲凉,流露出无限的孤寂。他,一个孤高绝伦的隐士,一个丝毫未被遗忘的才子,在这夕阳下深深地体味人生…… 他内心的焦灼与热烈在这恬淡的竹林中丝毫没有消散,反而在这时起时落的琴声中得到完整的体现。他静静地聆听着自己的琴声,感到无比的欣慰。 那是一曲几成绝响的妙曲:一个年轻的侠客,为报杀父之仇,一剑刺死了仇人——那个不可一世的国王,自己也毁容自刎。听吧,高亢代表着刺客矢志不渝的决心,雄浑流露出毅然赴敌的沉勇,激荡显示了拼死战斗的壮烈,委婉透露出一丝的悲凉与赞叹。这就是嵇康的《广陵散》,那绝世的《广陵散》。 嵇康是隐者,但他又是不甘沉沦,不屈地与司马集团斗争的战士。他像一只卓尔不群、傲立(又鸟)群的野鹤,又像那出淤泥而不染的荷花。 夕阳的余辉,把他的心照得如同明镜:欲隐而不能隐,欲退又不能退的境遇,使他的内心充满了矛盾。他本可以选择退而自全,但文人的良知告诉他不能违背正义。他蔑视权贵,带着一丝嘲讽的口吻问钟会:“何所闻而来?何所闻而去?”为了这种正义,他可以抛去一切:名与利,甚至于生命和友谊。那篇《与山巨源绝交书》不是最好的证明吗?尽管人生短暂,他不知何时能看到司马氏的没落,然而,他还是义不容辞地卷入了朋友吕安的风波。他本来想什么事都不问,只打他的铁,种他的菜,可是却有人用卑鄙的手法来从他身边夺走帮他种菜的人,他再也不能沉默了,于是他选择了正义,站在了被告一边,自己也成了被告。 刑场上,他最后一次弹响了《广陵散》,无数的人被他的琴声所感动。而你可知道向秀的思念?夕阳西下,他的小车经过你旧时的小屋,一切如旧,竹子依旧翠绿,夕阳依旧把它的余辉洒满整个庭院,只有那个对着夕阳弹琴的影子,却为何不见?那首感人至深的绝响为何不闻?向秀的孤寂,更向何人说?只有那晚来的凉风夹带着辽远的笛声,吹过残败的墙垣,呜呜作响,似乎在回答他的心语。 嵇康的影子终于在风中找到…… 话题1:感情亲疏和对事物的认知 材料加工: 人是感情的动物,然而感情并不是放在天平上的,它有倾斜,有侧重,在这种不客观因素指导下认识事物,势必也有倾斜。中国惟一的女皇帝武则天的当政,在中国两千年的封建长河中,被一-些卫道士们认为违反天理,违反人理纲常,然而,这些评价公正吗?显然不。 武则天当政期间,知人善任,提倡有识之士自荐,并广开言路,重视发展经济。在她统治下,唐朝经济继续朝前发展,之后便出现了“开元盛世”,难道这些违反天理了吗? 然而,面对古人,封建卫道士在感情上亲近封建伦理,尊崇封建道德,所以否定她;而我们站在历史长河上,用理性的思维去认识这件事,所以能给予正确评价。这便是根据感情亲疏判断事物的片面性,不准确性。(2003年高考安徽优秀作文《莫让感情蒙住双眼》节选) 话题2:相信自己 材料加工: 我认为,武则天是聪明坦荡的,她由一个宫女成为一个女皇,干了那么多石破天惊的大事,主宰了46年的江山,却在自我评价上留下了一张白纸,也拒绝了别人在她的墓碑上对她歌功颂德。 “担当生前事,何计身后评”。“生前事”是最重要的,它意味着使命感和责任感;至于“身后评”,那是后人的事,褒贬“于我何有哉”?武则天和曹操都是这样的历史人物。如果他们在“担当生前事”的时候就想到后人会对自己如何评价,思前想后,诸多顾忌,就可能会束缚他们的手脚,使其不敢大刀阔斧地行事。而这也正是他们最大的悲哀。(2004年重庆市高考优秀作文《相信自己》节选) 话题3:感情和理智 材料加工: 有人说,女人是靠感情生活的动物。女人永远离不开感情,女人更珍惜感情。一个可以为了事业而放弃感情的女人,又会怎样呢?我个人的回答是:势不可挡。有一句话说“只要有了仇恨,一个女人可以扳倒十个男人。”但我看,只要没了感情,一个女人足可令百万男人低头称臣。 漂亮是女人天生的幸运。在有智慧的女性手里,更是一把无坚不摧的宝剑。如果在这以男人为中心的世界里,女人想要出人头地,就得充分运用这把宝剑。一个女人若能像一柄剑那样冰冷无情,雪亮锋利,却又外表美艳,楚楚动人,就是想得天下也并非不可能。 而武则天无疑是其中的佼佼者。她漂亮,有野心,工于心计,最出色的地方就是无情。她才是女人里面的“独孤九剑”!美貌+野心+多谋+无情=天下无敌!她为了坐上皇位,前前后后一共杀了四个亲兄弟,一个亲姐姐,两个亲儿子,一个亲甥女,这种“剑法”,简直让任何枭雄也要瞠目结舌,自愧不如。你说,这个放弃亲情不谈爱情的女人厉不厉害?(《武则天和南丁格尔》节选) 话题4:宽容 材料加工: 《唐语林》卷一中有一则武则天和骆宾王的小故事。骆宾王在他刚成年时,正好遇到徐敬业在徐州造反,于是便作了著名的《讨武曌檄》,臭骂武则天,后兵败被杀。武则天看到“蛾眉不肯让人,狐媚偏能惑主”(意指武则天用花言巧语诱惑了皇上),一笑了之,及至读到“一抔之土末干,六尺之孤安在?”川意指高宗刚死,坟土末干,武则天就篡夺了王位,如今太子又在什么地方呢?),她很不高兴,对左右埋怨说:“宰相安得失此人!”(宰相怎么没注意到这样的人才!) 骆宾王死后,武则天找人寻访他的作品,找到了十卷,“盛传于世”。 骆宾王任侍御史时入狱,写了《在狱咏蝉》,说:“无人信高洁,谁为表予心?”他死后,决没想到“表”他“心”的竟是他的头号敌人!武则天的肚量,由此可见!(《笔伐》节选) 话题5:无字碑 材料加工: 墓碑,是中国一种特殊的文化宝库。历史学、考古学要研究它、利用它:在文学、书法艺术方面,墓碑同样具有不可估量的价值。树碑立传,自古以来已成惯例:然而,唐代女皇武则天却为自己立了一块不书文字的无字碑,此碑至今还在乾陵武则天墓旁。 其实,无字碑并非无字,如果仔细观察,上面密密麻麻刻了许多文字,这全是宋、金以来人们因“无字”之憾而添补的题识。女皇武则天对唐高宗树碑立传,为何对自己树碑而不立传呢? 是非成败转头空,古今多少事,都付笑谈中。(《武则天无字碑之谜》节选) 话题6:评价 材料加工: 武则天,一代女皇,中国历史上亘古一人。那么,如何评价中国古代封建zhuanzhi社会出现的这一位不同凡响的女性?暴君乎?明主乎?风流女皇乎?可谓仁者见仁,智者见智。 武则天是一个有自知之明的人,立无字碑是聪明之举,功过是非让后人去评论,这是最好的办法。因为武则天有可以肯定的地方,也有应该否定的地方。武则天当政期间,贞观以来经济发展的趋势,仍在继续:在处理唐高宗去世前后的复杂局面中,她表现了不平凡的个人才干:就纳谏和用人这两点,连许多具有封建正统思想的人士,都为之赞叹不已。但是,武则天的消极面也十分突出。她为了巩固个人的地位,任用酷吏,也曾滥杀无辜,崇信佛教,奢侈浪费。特别是统治后期,朝廷政治日趋腐败,形成一批为武则天所纵容支持的新的特权贵族。最终导致武则天被迫交出权力,还政于唐中宗。她知道对自己的一生,人们会有各种各样的评价,碑文写好写坏都是难事,因此决定立无字碑,由后人去评价。(《一代女皇武则天》节选) 三、成品展示 无字碑上的智慧 公元705年底,一代女皇武则天走完了她功过参半、荣辱参半、是非参半、褒贬参半、毁誉参半的一生。她的一切,无不成为历代文人墨客笔下永远的传奇。各种版本的正史野史层出不穷,各个时期各个影视剧种的常演不衰,各大明星名角儿的争相垂青,无不阐释着她的传奇,她的不凡,她的史学价值、文学魅力、艺术生命。 溺女,浸透着多少他人无法体会的辛酸与无奈?灭子,隐含着多少世人无法体谅的悲凉与痛楚?摄夫,郁结着多少常人无法体悟的失望与恨铁不成钢?宠张,苍凉着多少后人无法体味的孤寂与失落?垂帘,昭示着她足以令朝臣汗颜的谋略与胆识。称帝,昭示着她令男儿仰止的威严与气度。改元,昭示着她欲与先人试比高的雄心与决心。一个曌字,昭示着她常人无法企及的豪气与霸气。一尊无字之碑,更昭示着她令世人无法企及的智慧与卓识。 自古碑者,或文或画,或庄或谐:或洋洋千言,或寥寥数语:或歌功颂德,或说罪道过:或祭颂逝者,或警示后人:或浅显直白,或深刻隽永,莫衷一是,不拘一格。修陵筑墓,树碑立传,文过饰非,以求不朽,古今中外,无论尊卑贵贱,无不孜孜以求。有谁想到过立一尊无字之碑?武则天就在她给后人韶下的这个千古之谜中,享受着后人永远的关注与探究,猜测与好奇,祭奠与唾弃。 这偌大的空白就是她智慧的写照。她苦难奢靡、苍凉悲壮、磅礴恢弘、辉煌跌宕的一生,岂是一段碑文所能述说得完,一块石碑所能记载得下的?她的荣辱,她的功过,她的幸与不幸,又岂是他人所能体会得到参悟得透的? 石头再硬,也有被风化的一天。碑面再大,也有一定的厚薄长短。碑文再长,也有完结词穷的时候。有的人,把名字刻人石头,想‘不朽’,结果名字比尸首烂得更早。难道武则天早就先知先觉了?无作有时有亦无,有作无时无亦有,难道武则天早就参透悟透了? 无字,方能不朽:无言,方能万言。 此处无字胜万言!无字碑,书写着武则天人生最后的精彩,千百年来,栉风沐雨,历久弥坚。这,就是武则天的不凡。话题1:自我认识和他人的期待 材料加工: 是否还能记起那个视楚国相位持竿不顾、依然决定曳尾于涂中的庄子?这个心如澄澈秋水,再如不系之舟的清高居士,拥有举世的才华,然而却不肯向权势显贵屈服,一生过着清贫飘零的生活,你是否也想劝他人世,期望他能为祖国为社会为黎民百姓做番大事业?是的,所有人都希望如此。然而,庄子他认为自己就是一棵树、一棵捍卫心灵月亮的树,如果你硬要将他拔起,种在污秽的社会泥土里,他将立刻枯萎死亡。就让他永远地做一棵树吧,他身边会有一株傲岸的菊花陪着他。(2004年重庆高考优秀作文《菊花飘香的时节》节选) 话题2:换一种角度 材料加工: 其实,庄子错了,他忽略了鱼的处境,既然是泉己干涸,鱼相处于陆,那么它们只能靠相濡以沫了,又如何能够各自游走到大江大湖呢?而即使有那样一种万一的可能,在经历了相呴以湿,相濡以沫的艰辛后,哪尾鱼还能够摇摇头,甩甩尾地将那样一种刻骨铭心的情境忘却? “相忘于江湖”,又岂是一句话那样简单?所以更多的人们仅记住了庄子蕴意相濡以沫中相互依靠、相互偶依的内涵,而宁愿忘却那句相忘于江湖。 忽然了悟,世间美丽的词其实很多,但是它们表现的不是表面的形式,就是飘忽的意境,而形式与意境却是最容易风吹云散的,相濡以沫却是一个过程,因为不易,因为难得,才更显其境界的深远,韵味的绵长,也因此才会成为生命中愈嚼愈美的词汇。(《夏日黄昏》节选) 偶翻《庄子》,看到了这样一行话:泉涸,鱼相与处于陆,相呴以湿,相濡以沫,不如相忘于江湖。由庄子看来,在一个几乎没水的地方,两条鱼只能相互呼吸一些湿气和水泡,与其这样,不如各自游走,在大江大湖中互相忘却。 话题3:魅力 材料加工: 庄周先生,可谓是中国历史上第一等可爱的人物,散发着一种难以言尽的人格魅力。很难用一种中规中矩的评价来概括他的一生,我们未尝不可说,庄周是个特立独行的思想家,是文采斐然的散文家,是幽默大师,是故事大王,是逻辑学家,是心理医生,是穷光蛋,是常常感到寂寞的高手,是藐视权贵的奇才,是淡泊名利的隐士,是悲天悯人的仁者,是滔滔不绝的辩士,是好抬杠的朋友,是田园诗人,是经常援引神话的无神论者,是喜欢异想天开的理想主义者,是濮水边的渔翁,是田间的歌者。这一切,都不足以窥见他生前的点点滴滴。他本人也自命不凡,在他眼底下,凡夫俗子就如一窝叽叽喳喳、跳跃扑腾的小麻雀,官僚是一群猪猡,文人学士则如争吵不休的猴子。读读他笔下大鹏和小鸟的比喻,河伯与海神的对话,以及井底之蛙的设喻,便可见他的胸襟。(《忙里偷闲读庄子》节选) 话题4:感情亲疏和对事物的认知 材料加工: 大地有高山和峡谷,人间有高尚和卑下。人世中充满着七情六欲的烟和雾,一切亲情、友情、爱情……犹如四面八方的风笼罩着这个烟雾交错的世界。立于天地间,谁能够脱离红尘的牵绊,谁能抛开一切俗念?古今中外又有几人能够穿越感情的烟雾?像庄子的豁达与放逸吗?像屈原的忠诚爱国吗?虽然庄子能与鲲鹏为友,能穿透世间有为的境界,但他却无法脱离尘世的纷纷扰扰。屈原放弃一切而忠诚于国,却赴清流来保全自己的清白。庄子和屈原都把自己放在广阔无垠的宇宙外层,却不知在他诞生之日,地球上的灰尘己把他们都打上了人间的烙印。于是,无论怎样去俯视这宇宙,都是带着感情的牵绊,仿佛地面有无数的线牵连着各处器官,你又如何能够把这层烟雾拨开?(2003年湖北高考满分作文《感情和认知》节选) 话题5:买镜 材料加工: (一)一箪食,一瓢饮,在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐。弱水三千,我只取一瓢饮。在如此清贫的生活之中,仍保有一颗宁静之心的人,非庄子莫属。在功名利禄、宦海烟云的俗世几经浮沉,惟有庄子,常常磨洗那片心灵的明镜,才不致被滔滔的官场蜗角虚名所动,始终保持一颗善鉴万类的赤子之心。(2004年湖北高考优秀作文(明月为镜,昭然我心》节选) (二)心有明镜,活得超然。 往矣!吾将曳尾于涂中抟扶摇而上者九万里,他能冯虚御风,他是圣人,是神人。身居青山笑王侯,他扔下了秕谷足以塑成尧,塑成任何明君,他超然了。心中的真理,化作明镜,倒映了他一身神清气爽。(2004年湖北高考优秀作文《心有明镜》节选) 话题6:人文素养与发展 材料加工: 也许,我们并不能像庄子那样,有一种看透世俗的泰然,以及一副泥泞中亦可的大无畏……虽然我们不能达到伟人的高度,却可以构建自己的伊甸园。 构建精神的伊甸园 ——这是我们发自内心的呼喊,保持良好的人文精神,培养深厚的人文素养,不仅会让你变得深刻,更会使你出类拔苹。(2004年浙江高考优秀作文《精神的伊甸园》节选)项羽“提供”的作文素材(伊情雨的文苑) 素材1: 项羽攻入函谷关后,拥有大军四十万,实力强大,士气正旺,颇为自负。“旦日飨士卒,为击破沛公军”,以为刘邦在自己的掌控之中,鸿门宴上坦然接受刘邦恭卑的谢罪,其傲慢轻敌的思想最终为自己的悲剧埋下了祸根。 运用角度: 轻敌思想要不得,在任何时刻都不要忽略了对手的存在;要尊重对手、警惕对手,对对手不能过于傲慢自负。 素材2: 范增向项羽进谏,刘邦“其志不在小,有天子气,急击勿失”;项伯却劝项羽,“今人有大功而击之,不义也,不如因善遇之”。项羽对此没有自己的主见,也没能正确对待两人的不同建议。 运用角度: 要善于采纳别人的建议,择其善者而从之;对待不同的意见自己要有主见,不能人云亦云。 素材3: 在项伯的劝说下,项羽放弃了原先攻打刘邦的计划;鸿门宴上,范增几次暗示项羽要杀死刘邦,项羽默然不应。 运用角度: 做事不能优柔寡断,患得患失;果决才是做事应有的态度。 素材4: 鸿门宴上,刘邦卑词“谢罪”,项羽便非常坦率地说出告密者是刘邦手下曹无伤,致使曹无伤被刘邦诛杀。 运用角度: 坦诚是有条件的,对敌人坦诚相待只能被敌人所利用;为人处世,必要的时候还是要有点城府和心机;要保守秘密,保护投诚者,才会吸引更多人敢投靠自己。

很久以前,在华山最险的山峰上隐居者两位仙人。

仙人每天都在一棵松树下下棋,树上有只猴子在专心致志地看他们下棋。日复一日,年复一年,猴子也学会了下棋。

忽然有一天,仙人被召回天庭了,猴子开始闷闷不乐。它心想:“唉!仙人走后,我都不能看下棋了。

好无聊呀!突然猴子脑海中闪过一个念头:我不如下山找人对弈。想到这儿猴子一蹦一跳的下山了。

他先找了个小伙子下棋,那人不屑地说:“切!是你怕下不过我吧?”小伙子果然中计气冲冲的说:“好,下就下。”对战中,年轻人心不在焉,而猴子按仙人步法下。

小猴子果然输了。从此,猴子会下棋的消息一传十,十传百。

竟然传到了京城皇上的耳朵里。皇上心想:这只猴子如此地神通广大,为何不把它召进宫来呢?陪我下棋玩乐。

于是皇上下令让官兵把猴子抓进皇宫。猴子进宫后,皇上立马和猴子下了盘棋。

没想到猴子两三招就把皇上战胜了。皇上觉得很没面子,就把全国的下棋高手召来战猴子,可都让猴子给战败了。

一天,有一位老人毛遂自荐,来到皇宫说;“我要和它对战。”战斗在一间屋子中进行,在他们对弈不远的角落,摆放了一盘又大又红又鲜的蜜桃。

老人指着令猴子垂涎欲滴的桃子说:“如果你赢了,这些桃子就归你。”于是猴子在对弈的过程中无心恋战。

一直盯着桃子,拿着棋看也不看胡乱下。最终猴子输得很惨。

这个故事告诉我们:做事不能心不在焉。

但愿人生不如棋

常听人说“人生如棋”这句话,老话套话浑不在意。一天灯下闲坐偶又想起,忽然觉得大有意思。细想这人生果真如棋,而且只有一局,一步走错满盘皆输。你的地盘你做主,你自然就是当仁不让的元帅,你所率领的象、士、车、马、炮,就好像是你人生路上的一些占据重要位置的人物,父母妻儿情人朋友,大抵如此吧。即便是那五个不起眼的小卒,也许是你生活中并不太依赖的相知熟人或者同事,但说不定关键时刻也能助你一臂之力。

开弓没有回头箭,人生一开始,你的一盘棋就开始了。你的对手,可以视如你自己的命运,或者再具体地说是在你人生路上遭遇的种种磨难坎儿,或者更具体一点说就是那些给你设置种种磨难坎儿的各色人等,棋一开局就是一场战争,一场搏杀。或许看不见硝烟弥漫,但却杀机重重。有时候看似波澜不惊,却隐见危机四伏。棋路险峻如人生在途,输赢只在一念间。

人生如棋,小小一个棋盘即是一个缩小了的战场。试想人生又何处不是战场?考场如战场,商场如战场,职场如战场,情场如战场。一段人生,一场永无休止的战斗,厮拼之下胜负永无定数。大智慧者大赢家,小智慧者小赢家,即便是一个人生的失败者,也是在这场看不见硝烟的战场上冲撞厮杀,付出了毕生的精力和代价。

年轻气盛血气方刚的时候,最欣赏的几句话就是“与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。天地之间横刀立马唯我独尊,兵来将挡水来土掩,怎一个傲字了得!痴长几岁后才有点幡然醒悟,与天斗是愚蠢,与地斗是傻瓜,与人斗是疯子。

忽又想到,那些人生的成功者大赢家又怎样,一生拼搏难免遍体鳞伤,即便自己人生棋盘上的士象车马炮,都为你冲锋陷阵牺牲自己,为了考学父母借贷,为了工作舍弃亲情,为了爱情抛却家庭,为了业绩得罪同僚朋友,拳打脚踢开创事业,埋伏多少暗桩蒺藜。到后来希望得到的都得到了,但是代价太大了。生活中不乏这样的例子,多少所谓的事业成功者,到头来落得一个孤家寡人下场,穷得只剩下一堆钱。

但谁又能领悟个中真谛?凡当局者谁不想赢棋?连个和局都不愿。却也有生性平和者,笃信平平淡淡才是真,人生路上少与人争锋,寻常日子寻常过。不与天斗曰四季常有,不与地斗谓顺其自然,不与人斗说忍为胸怀,退一步海阔天空。你大鱼大肉烦恼重重,不如我粗茶淡饭坦然自若。你哭着坐车我笑着走路,孰悲孰喜,孰乐孰愁?即便如此也终不能逃脱人生如棋的宿命,只不过把一切看淡一些罢了,但就这看淡一点已经大不容易。幸福是一种感觉,说的人多,懂得的人少。

人生三杯酒,流年一盘棋。

但愿人生不如棋。事所不能,和局也是一种境界。

我们每个人都有爱好,我的课余爱好也有很多:打乒乓、打羽毛球、画画……不过,我最喜欢的课余爱好还是下棋。虽然我棋艺不精,但还是可以应付别人的一招半式的。下棋可以陶冶情操,从中获取欢乐。

一天,我闲得没事干,便想找爸爸下棋,于是,我便带上一副国际象棋去找爸爸,爸爸爽快地答应了,因为平时我和爸爸老是不分胜负,总是你赢一盘,我赢一盘,这次一定要分出胜负。

这局由我先走,我摆好了阵形,准备进攻,爸爸也摆开了防守的阵形,于是,一场没有硝烟的战争就拉开了序幕。我发现爸爸只注重防守一边了,另一边太空虚了,何不趁这个机会好好挖挖爸爸的几员大将呢?于是,我派出一只车冲了上去我本想“大饱口福”可我刚吃掉他一只马,爸爸就用象把我的车吃掉了,怎么会突然杀出个程咬金?我顿时傻了眼,只有爸爸在“嘿嘿”地笑,然后,爸爸又用皇后杀了进来,就像关云长一样“过五关斩六将”一样,将我的兵、马、象扫得只剩寥寥无几的几个了,我只有马上转攻为守,抵御爸爸的“入侵”,好容易才防守住了,我也派出皇后来,爸爸见我要进攻了,赶紧用剩余子力来防守,皇后则照攻,后来,我因为防得太实了,被封住了去路,闷死了,这下爸爸可高兴了,手舞足蹈地哼起了歌。

又过了几天,我因不服气,还要找爸爸切磋切磋,爸爸又同意了,于是,我们又摆开了战局,一开始,还是一样地走,到了后期,我们便“各显神通”,攻的攻,守的守,过了好长时间,谁也没盈亏,突然,我发现了我的车正好对着爸爸的王,我和他竟都没发现,我可高兴了,心想:“嘿嘿,爸爸,你真是‘聪明一世,糊涂一时’啊!”就这样,这盘棋我赢了,我俩又打成了平手。

下棋,不仅丰富了我的课余生活,还给我带来了乐趣。

试题分析:(1)这是一篇材料作文,呈半开放式,主题可以就一个角度或侧面构思,但不能脱离材料,并且只能写议论文。所以可以从猴子的角度展开,猴子本是非凡的棋手,但见了桃子却三心二意,不能专注于棋盘,它的输是输在自己的意志上,输在自己的欲望里。由此联想如人生,生命中有许多诱惑,我们如果不能控制自己,必将得小失大,如文中之猴,徒留笑话,猴子失去的只是一盘棋,而我们失去的可能是一生,围绕着“战胜欲望”“理智与情感”这几个话题联想,便能深入主题。也可以从大臣的角度考虑,大臣能针对猴子的性格弱点,做到“知彼知己,百战不殆”,可见做事要把握关键,也可见战胜对手要先了解对手,如此构思,便能成一佳文。

(2)立意:从猴子的角度:最强大的对手是自己;战胜自我。

从大臣的角度:做事要抓住关键;战胜对手要先了解对手。

1、用药量诺贝尔医学奖获得者格·拉德教授是神经病理学的奠基人。他给上门求医的病人用药的剂量总是规定用量的一半,有的甚至更低些。一些接受过拉德教授治疗的政界要人、商业巨子得知真相后,觉得受了戏弄,一些人开始怀疑他的医术和医德。后来,在纪念拉德去世5周年时,人们发现拉德生前在神经学课堂上向学生反复讲过这么一句话:药对于心地不再单纯的人来讲,剂量再大都没有用,尤其是安眠药。 2、上帝让所罗门从金钱、权力、智慧中选择一样,所罗门毫不犹豫地选择了智慧。他凭着智慧 生产、经商,使自己家的财产富可敌国。同时他又乐善好施,急公好义,深得民心。当老国王因病去世时,国内的百姓都推举所罗门做希伯来人的国王。他凭着智慧使人民安居乐业, 征战四方,使得他在位的时期成了希伯来历史上最辉煌的时期。 3、没想到古老的未庄有一条规矩:每逢天旱全庄的人都要去龙王庙跪香,求龙王爷下雨。这招有时灵 有时不灵。村里元老级的人物根生老汉说,龙王爷看村里人心诚就下雨,心不诚则不下。这年天又旱了,根生老汉又带领人跪香了。这时上边来了个工作组,说要打机井抽水浇地 。村里人不相信这些人比龙王爷还厉害,照样去跪香。工作组奋战了三天三夜,终于将机井打好,帮村民浇了地。村里人想,早先我们怎么就想不到呢? 4、人们往往崇拜自己不熟悉的人和远离自己的人,因为这会有一种神秘感。而神秘感一旦消失,崇拜的情绪就可能淡化。据说,耶稣在外游历了很长时间后,返回家乡布道。起初,人们为他的学问和智慧所叹服。当大家仔细一瞧,发现眼前这个口惹悬河的人,原来不过是本地一个木匠的儿子,诚服钦敬之心顿减,立即变得不恭不敬起来。耶稣还是刚才的耶稣,乡邻却已不是刚才的乡邻了。 5、《xx》杂志曾刊载过署名凡夫的一篇精美短文——一群年轻人到处寻找快乐,却遇到许多烦恼、忧愁和痛苦。 他们向苏格拉底请教,快乐到底在哪里? 苏格拉底说:“你们还是先帮我造一条船吧。” 这群年轻人暂把寻找快乐的事放到一边,找来造船的工具,用了七七四十九天,锯倒了一棵 大树,挖空树心,造出了一条独木船。 独木船下水了,他们把苏格拉底请上船,一边合力荡桨,一边齐声唱起歌来。 苏格拉底问:“孩子们,你们快乐吗?” 他们齐声回答:“快乐极了!” 6、历史维特克是德国的一位历史学家,和马克思私交甚笃。马克思女儿燕妮,每次见到维特克,总要听他讲历史故事。一次,燕妮问维特克:“你能用最简练的语言,把人类的历史浓缩在一本小册子里吗?” 维特克说:“不必,只要四句话就够了。”这四句话是: ①上帝让谁灭亡,总是先让他疯狂。 ②时间是筛子,最终会筛去一切渣滓。 ③蜜蜂盗花,结果却使花开得更茂盛。 ④天黑透了的时候,更能看得见星光。 维特克的这四句话,其实是德国流行的四句谚语,而几乎在每一句话里,都蕴藏着一个绝妙的比喻,让人对历史产生清晰而深刻的`认识 7、有一只老虎,看见曾打败过自己的水牛被人吆喝着耕地,便去问牛为什么怕农人。牛说,因为人有智慧。老虎向农人要求看看他的智慧。农人说把智慧忘在家里了,可以去拿,但要先把老虎捆起来,免得他走后老虎把牛吃掉。老虎听从了。农人回村叫来村民,把老虎装进铁笼,对老虎说:“这就是智慧。” 8、一个女孩迷上了小提琴,每晚在家拉个不停,家里人不堪这种“锯床腿”的干扰 , 每每向小姑娘求饶,女孩一气之下跑到一处幽静的树林,独自奏完一曲。突然听到一位老妇的赞许声。老人继而说:“我的耳朵聋了,什么也听不见,只是感觉你拉得不错!”于是,女孩每天清晨来这里为老人拉琴。每奏完一曲,老人都连声赞许:“谢谢,拉得真不错 !”终于,有一天,女孩的家人发现,女孩拉琴早已不是“锯床腿”了,惊奇地问她有什么名师指点。这时,女孩才知道,树林中那位老妇人是著名的器乐教授,而她的耳朵竟从未聋过! 9、拿破仑流放在圣赫勒拿岛的时候,有一位原来追随他的部下送来一副棋盘。拿破仑觉得奇怪 , 因为这位部下是一个武夫,根本没有下棋的雅兴,但又看不出棋盘有什么异常之处。几年后,在他病重垂危时,不小心将床头的棋盘摔裂在地,在夹层露出一角发黄的纸。让人拿过 来一看,原来是指点他逃离圣赫勒拿岛的路线图。拿破仑心中大悔,一阵急怒攻心,便失去了知觉。 ⒑、希尔顿集团在当今世界旅店业中可称是临界在五洲,200多幢巍峨壮观的高楼大厦遍布世界各都市,希尔顿集团能在激烈的竞争中立于不败之地,其原因中最值得称道的是希尔顿集团上下团结一致,唐拉德·希尔顿曾这样说过:“我可能是得克萨斯州最幸运的,是福中之人,这种福来自于友谊,来自于志同道合的伙伴,我希望我的一生能永远与同僚相处愉快,合作无间,因为我的福来自于他们。” ⒒、取经路上,八戒老闹着分家伙回高老庄。悟空烦了,便让唐僧准许八戒回去,反正有他不多 ,无他不少。唐僧答应了。于是悟空既要探路,还要化斋,有时还得帮沙僧照看行李,忙得团团转。再加上唐僧严肃、沙僧木讷,悟空觉得很是无趣,不由得想念八戒的贫嘴饶舌。最后只好又叫回八戒,八戒也因老呆在家里憋闷,非常高兴能重新回来。于是师徒四人又继续西行。 ⒓、华山派掌门岳不群雅号“君子剑”,江湖上人人敬重,到最后读者(观众)才发现他是伪君子 。这说明名誉有时是人的东西。当今社会也不乏这样的伪君子,你看名誉教授、名誉顾问等满天飞,报纸上揭露说其中欺世盗名的不在少数。所以我们不能由名看人,应看他的实质。 ⒔、泰国许多地方盛产椰子,而椰树高达十几米,且树干光滑没有枝丫,采摘椰子难度非常大, 每年上树摘椰子都要出一些安全事故。一位高中毕业的挪农设立了一个驯猴学校,主要是训练猴子摘椰子的技术。然后把这些训练有素的猴子卖给那些园主或者是想以出租猴子为业的农民。因为猴子摘椰子的工效比人高了三四倍。结果,他训练的猴子供不应求。短短几年这位农民就成了当地首屈一指的富翁。 ⒕、从前有个渔夫,渔网破了几个小洞他懒得理,别人告诫他这样会事倍功半,捞着的鱼少,他却说这样正好只捞大鱼。一天,他果然网到一条大鱼,正欣喜地收网,那大鱼却在挣扎中将几个小洞连成一个大洞,趁机溜回了海里。渔夫后悔莫及…… ⒖、昭君随和亲的队伍来到塞上,再往前就是匈奴的国土了。她命令队伍停下,拿出一面镜子整了整自己的头饰,忽然从镜子中瞥见大汉的青山绿水,不禁后悔到那蛮荒之地。但转念又一想 :我如不去和亲,匈奴又会起战争。于是心一横,将镜子掷于地下,命令队伍重新上路 。于是汉和匈奴得以和平共处。

c语言五子棋毕业论文

这是WIN32

有点难度了啊

**********************************************************//* 程序中用到的库函数所在头文件应用 #include 命令包含进来 */#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>/**********************************************************//* 定义符号常量 *//*定义画棋盘所需的制表符*/#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/#define CROSSL 0xc3 /*左边*/#define CROSSR 0xb4 /*右边*/#define CROSSU 0xc2 /*上边*/#define CROSSD 0xc1 /*下边*/#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*//*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/#define MAPXOFT 5#define MAPYOFT 2/*定义1号玩家的操作键键码*/#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*//*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/#define ESCAPE 0x011b/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子 *//*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子 */#define CHESSNULL 0 //没有棋子#define CHESS1 'O'//一号玩家的棋子#define CHESS2 'X'//二号玩家的棋子/*定义按键类别*/#define KEYEXIT 0/*退出键*/#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/#define KEYINVALID 3/*无效键*//*定义符号常量: 真, 假 --- 真为1, 假为0 */#define TRUE 1#define FALSE 0/**********************************************************//* 定义数据结构 *//*棋盘交叉点坐标的数据结构*/struct point{ int x,y;};/**********************************************************//*自定义函数原型说明 */void Init(void);int GetKey(void);int CheckKey(int press);int ChangeOrder(void);int ChessGo(int Order,struct point Cursor);void DoError(void);void DoOK(void);void DoWin(int Order);void MoveCursor(int Order,int press);void DrawCross(int x,int y);void DrawMap(void);int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);void ShowOrderMsg(int Order);void EndGame(void);/**********************************************************//**********************************************************//* 定义全局变量 */int gPlayOrder; /*指示当前行棋方 */struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置 */char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*//**********************************************************//**********************************************************//*主函数*/void main(){ int press; int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/ Init();/*初始化图象,数据*/ while(1) { press=GetKey();/*获取用户的按键值*/ switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/ { /*是退出键*/ case KEYEXIT: clrscr();/*清屏*/ bOutWhile = TRUE; break; /*是落子键*/ case KEYFALLCHESS: if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/ DoError();/*落子错误*/ else { DoOK();/*落子正确*/ /*如果当前行棋方赢棋*/ if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE) { DoWin(gPlayOrder); bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/ } /*否则*/ else /*交换行棋方*/ ChangeOrder(); } break; /*是光标移动键*/ case KEYMOVECURSOR: MoveCursor(gPlayOrder,press); break; /*是无效键*/ case KEYINVALID: break; } if(bOutWhile==TRUE) break; } /*游戏结束*/ EndGame();}/**********************************************************//*界面初始化,数据初始化*/void Init(void){ int i,j; char *Msg[]= { "Player1 key:", " UP----w", " DOWN--s", " LEFT--a", " RIGHT-d", " DO----space", "", "Player2 key:", " UP----up", " DOWN--down", " LEFT--left", " RIGHT-right", " DO----ENTER", "", "exit game:", " ESC", NULL, }; /*先手方为1号玩家*/ gPlayOrder = CHESS1; /*棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/ for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) gChessBoard[i][j]=CHESSNULL; /*光标初始位置*/ ; /*画棋盘*/ textmode(C40); DrawMap(); /*显示操作键说明*/ i=0; textcolor(BROWN); while(Msg[i]!=NULL) { gotoxy(25,3+i); cputs(Msg[i]); i++; } /*显示当前行棋方*/ ShowOrderMsg(gPlayOrder); /*光标移至棋盘的左上角点处*/ gotoxy();}/*画棋盘*/void DrawMap(void){ int i,j; clrscr(); for(i=0;i<19;i++) for(j=0;j<19;j++) DrawCross(i,j);}/*画棋盘上的交叉点*/void DrawCross(int x,int y){ gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT); /*交叉点上是一号玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS1) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS1); return; } /*交叉点上是二号玩家的棋子*/ if(gChessBoard[x][y]==CHESS2) { textcolor(LIGHTBLUE); putch(CHESS2); return; } textcolor(GREEN); /*左上角交叉点*/ if(x==0&&y==0) { putch(CROSSLU); return; } /*左下角交叉点*/ if(x==0&&y==18) { putch(CROSSLD); return; } /*右上角交叉点*/ if(x==18&&y==0) { putch(CROSSRU); return; } /*右下角交叉点*/ if(x==18&&y==18) { putch(CROSSRD); return; } /*左边界交叉点*/ if(x==0) { putch(CROSSL); return; } /*右边界交叉点*/ if(x==18) { putch(CROSSR); return; } /*上边界交叉点*/ if(y==0) { putch(CROSSU); return; } /*下边界交叉点*/ if(y==18) { putch(CROSSD); return; } /*棋盘中间的交叉点*/ putch(CROSS);}/*交换行棋方*/int ChangeOrder(void){ if(gPlayOrder==CHESS1) gPlayOrder=CHESS2; else gPlayOrder=CHESS1; return(gPlayOrder);}/*获取按键值*/int GetKey(void){ char lowbyte; int press; while (bioskey(1) == 0) ;/*如果用户没有按键,空循环*/ press=bioskey(0); lowbyte=press&0xff; press=press&0xff00 + toupper(lowbyte); return(press);}/*落子错误处理*/void DoError(void){ sound(1200); delay(50); nosound();}/*赢棋处理*/void DoWin(int Order){ sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); sound(1500);delay(100); sound(0); delay(50); sound(800); delay(100); sound(0); delay(50); nosound(); textcolor(RED+BLINK); gotoxy(25,20); if(Order==CHESS1) cputs("PLAYER1 WIN!"); else cputs("PLAYER2 WIN!"); gotoxy(25,21); cputs(" \\<^+^>/"); getch();}/*走棋*/int ChessGo(int Order,struct point Cursor){ /*判断交叉点上有无棋子*/ if(gChessBoard[][]==CHESSNULL) { /*若没有棋子, 则可以落子*/ gotoxy(); textcolor(LIGHTBLUE); putch(Order); gotoxy(); gChessBoard[][]=Order; return TRUE; } else return FALSE;}/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/int JudgeWin(int Order,struct point Cursor){ int i; for(i=0;i<4;i++) /*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/ if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i)) return TRUE; return FALSE;}/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction){ int i; struct point pos,dpos; const int testnum = 5; int count; switch(direction) { case 0:/*在水平方向*/ (testnum-1); ; ; ; break; case 1:/*在垂直方向*/ ; (testnum-1); ; ; break; case 2:/*在左下至右上的斜方向*/ (testnum-1); (testnum-1); ; ; break; case 3:/*在左上至右下的斜方向*/ (testnum-1); (testnum-1); ; ; break; } count=0; for(i=0;i=0&&<=18&&>=0&&<=18) { if(gChessBoard[][]==Order) { count++; if(count>=testnum) return TRUE; } else count=0; } ; ; } return FALSE;}/*移动光标*/void MoveCursor(int Order,int press){ switch(press) { case PLAY1UP: if(Order==CHESS1&&>0) ; break; case PLAY1DOWN: if(Order==CHESS1&&<18) ; break; case PLAY1LEFT: if(Order==CHESS1&&>0) ; break; case PLAY1RIGHT: if(Order==CHESS1&&<18) ; break; case PLAY2UP: if(Order==CHESS2&&>0) ; break; case PLAY2DOWN: if(Order==CHESS2&&<18) ; break; case PLAY2LEFT: if(Order==CHESS2&&>0) ; break; case PLAY2RIGHT: if(Order==CHESS2&&<18) ; break; } gotoxy();}/*游戏结束处理*/void EndGame(void){ textmode(C80);}/*显示当前行棋方*/void ShowOrderMsg(int Order){ gotoxy(6,MAPYOFT+20); textcolor(LIGHTRED); if(Order==CHESS1) cputs("Player1 go!"); else cputs("Player2 go!"); gotoxy();}/*落子正确处理*/void DoOK(void){ sound(500); delay(70); sound(600); delay(50); sound(1000); delay(100); nosound();}/*检查用户的按键类别*/int CheckKey(int press){ if(press==ESCAPE) return KEYEXIT;/*是退出键*/ else if ( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) || ( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2) ) return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/ else if ( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN || press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT || press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN || press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT ) return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/ else return KEYINVALID;/*按键无效*/}

//但是这些代码由于编译器的原因,在TC下仍无法运行。请使用VC。#include <>#include <>#include <>#include <>int ChessData[15][15] ={0};int GuangbiaoData[2]={8,8};int ChessStepData[255][2]={0};void gotoxy(int x, int y) //gotoxy在TC中是在一个系统自带的函数,但是在VC中没有这个函数,所以在网上找到了这个函数以实现同样的功能。//只有这一个函数是网上找的,别的全部我自己写的。{ COORD c; ; ; SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); }void GotoChess(int x,int y){x=3*x-2;y=2*y-1;gotoxy(x,y);}void Move(int MoveData) //输入参数为用户输入的方向(1表示上,2表示下,3表示左,4表示右){switch (MoveData){case 1:GuangbiaoData[1]-=1;break;case 2:GuangbiaoData[1]+=1;break;case 3:GuangbiaoData[0]-=1;break;case 4:GuangbiaoData[0]+=1;break;default:printf("Move函数出错");}GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);}int Get(int *data) //该函数的功能是用户的按键,并转化为01234567(0表示输入错误,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。){ //并返回输入的用户号码(共同键返回3),错误则返回0int temp;B: temp=getch();if (temp==224) { temp=getch(); switch (temp) { case 72:*data=1;break; case 80:*data=2;break; case 75:*data=3;break; case 77:*data=4;break; default:goto B; } return 2;}else { switch (temp) { case 'w': case 'W':*data=1;return 1;break; case 's': case 'S':*data=2;return 1;break; case 'a': case 'A':*data=3;return 1;break; case 'd': case 'D':*data=4;return 1;break; case 13 :*data=5;return 2;break; case 32 :*data=5;return 1;break; case 8 :*data=6;break; case 27 :*data=7;break; default:*data=0 ;return 0;break; } return 3;}}void MoveToEnd(){gotoxy(1,30);}int LogicBeOut(int a,int b){if (a==-1||a==15||b==-1||b==15) return 1;else return 0;}int win(int v){int i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+i-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-j-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-i-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]+j-1][b=GuangbiaoData[1]-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1;i=1,j=1,a=0,b=0;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]-i-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) i++;while (ChessData[a=GuangbiaoData[0]-1][b=GuangbiaoData[1]+j-1]==v*2&&!LogicBeOut(a,b)) j++;if (i+j-1>=5) return 1;return 0;}void NewShow() //新棋局的开始{int i,j;for (i=0;i<15;i++) for (j=0;j<15;j++) ChessData[i][j]=0;system("cls");for (i=1;i<=29;i++){ for (j=1;j<=43;j++) if(i%2==1) printf("-"); else if (j%3==1) printf("|"); else printf(" "); printf("\n");}GuangbiaoData[0]=8;GuangbiaoData[1]=8;MoveToEnd();printf("现在请用户1下棋 \n");printf("用户1使用 w,s,a,d移动光标,空格键落子\n");printf("用户2使用各方向键移动光标,回车键落子\n");printf("按下Backspace键悔棋,按下esc返回主菜单\n");GotoChess(8,8);}int BeOut(int data){int Xiuzheng[2],New[2];switch (data){case 1:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=-1 ;break;case 2:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=1;break;case 3:Xiuzheng[0]=-1;Xiuzheng[1]=0;break;case 4:Xiuzheng[0]=1;Xiuzheng[1]=0 ;break;case 5:Xiuzheng[0]=0;Xiuzheng[1]=0 ;break;default:printf("BeOut函数出错");}New[0]=GuangbiaoData[0]+Xiuzheng[0];New[1]=GuangbiaoData[1]+Xiuzheng[1];if (New[0]>15||New[0]<1||New[1]>15||New[1]<1) return 1;else return 0; }void UserChoose(int * choice){ system("cls");printf("________________________________________________________________________________");printf("________________________________________________________________________________");printf(" $1.单人游戏 ");printf(" 2.双人游戏 ");printf(" 3.退出游戏 ");printf(" 4.游戏帮助 ");printf("________________________________________________________________________________");printf("________________________________________________________________________________");printf(" ");printf(" 开心五子棋 ");printf(" ");printf(" 出品人:张云聪 ");printf(" 学号:067108034 ");printf(" 指导老师:邵艳玲 ");printf(" ");printf(" ");printf(" 温馨提示,游戏时请把窗口最大化,以达到最佳效果 ");printf("________________________________________________________________________________");int temp=0,i=0;do{ if ((temp=getch())==224) { temp=getch(); if (temp==72&&i!=0) { gotoxy(34,3+i); printf(" "); i--; gotoxy(34,3+i); printf("$"); gotoxy(0,0); } else if(temp==80&&i!=3) { gotoxy(34,3+i); printf(" "); i++; gotoxy(34,3+i); printf("$"); gotoxy(0,0); } } else if (temp==13) {*choice=i+1;return;} else if (temp==27) {*choice=3;return;} else if (temp=='1'||temp=='2'||temp=='3'||temp=='4') {*choice=temp-48;return;}}while(1);}int CannotDo(int v1,int v2,int MoveData,int choice) //第一个输入值为按键的用户号,第二个是本应该按键的用户号,第三个为按下键的对应值,第四个键代表游戏模式。{if (v1==3) return 0; //如果用户输入的为共用按键,则CannotDo为假else if (v1==0) return 1;//如果用户输入错误,则CannotDo为真else if (v1!=v2&&choice==2) return 1; //如果不该此用户输入,而用户进行了输入,则CannotDo为真if (BeOut(MoveData)) return 1; //如果移动出边界则CannotDo为真return 0;}int CannotLuozi() //判断是否可以落子。{if (ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1]) return 1;else return 0;}int luozi(int v) //玩家v落子。{ ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1]+=v*2;if (v==1) printf("O");else if (v==2) printf("X");else printf("luozi函数出错");if (win(v)) {MoveToEnd();printf("玩家%d获得了胜利! \n",v);for (int i=1;i<=240;i++) printf(" ");GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);getch();return 1;}MoveToEnd();printf("现在请用户%d下棋 ",v%2+1);GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);return 0;}void HuiQi(int step) //输入的是当前的要悔的棋是第几步{GuangbiaoData[0]=ChessStepData[step-1][0];GuangbiaoData[1]=ChessStepData[step-1][1];ChessData[GuangbiaoData[0]-1][GuangbiaoData[1]-1]=0;GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);printf("-");MoveToEnd();printf("现在请用户%d下棋 ",(step+1)%2+1);GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);}int DataGetAndChoose(int choice) { int MoveData=0,i=0,temp; //MoveData 0表示不可移动,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。while(1){loop: while (temp=Get(&MoveData),CannotDo(temp,i%2+1,MoveData,choice)); switch (MoveData) { case 1: case 2: case 3: case 4:Move(MoveData);break; case 7:return 0; case 6: if (i==0) {MoveToEnd();printf("现在无法悔棋 ");GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);} else HuiQi(i--); break; case 5: if (CannotLuozi()) goto loop; if(luozi(i%2+1)) return 0; ChessStepData[i][0]=GuangbiaoData[0]; ChessStepData[i][1]=GuangbiaoData[1]; i++; break; default:printf("DataGetAndChoose函数出错");break; }}return 1; }void ShowHelp(){system("cls");printf("********************************************************************************");printf("********************************************************************************");printf("****** 单人游戏供用户一个人自己与自己下棋研究棋局之用 ******");printf("****** 双人游戏中,用户1使用wsad控制方向,按空格落子 ******");printf("****** 用户2按方向键控制方向,回车键落子 ******");printf("****** 游戏过程中按esc返回主菜单 ******");printf("****** 游戏过程中退格键悔棋 ******");printf("****** 双人模式中某人下棋时,另一个用户无法控制光标与落子 ******");printf("****** ******"); printf("****** 帮助 ******"); printf("****** 按任意键返回 ******"); printf("********************************************************************************"); printf("********************************************************************************");getch();}int main(){int choice=0;system("color 2b");choose: UserChoose(&choice);if (choice<1||choice>4) goto choose;if (choice==3) {gotoxy(1,18);
printf("\n谢谢您的使用,再见 "); getch();return 0;}if (choice==4) {ShowHelp(); goto choose;}NewShow();DataGetAndChoose(choice);main();return 0;}

毕业论文五子棋课程设计

可以的!之所以叫BP网络,是因为使用了反向传递算法,这是一种结果导向的自学习方法,用在五子棋上是可以的。因为五子棋的游戏方法正是很明显的结果导向的过程。简单说这么个过程:1.设置输入和输出类型,比如都是坐标[x1,y1]、[x2,y2]...2.训练:你告诉网络A情况下应该输出A1B情况下应该输出B1C情况下应该输出C1...A+B情况下应该输出AB13.测试:你问网络A+B+C情况下,应该输出多少?在哪里下子(就是[x,y]是多少?)网络就根据前面BP训练的结果自动算出你要的坐标。用Matlab神经网络工具箱做吧,不是很难。另外,五子棋的棋盘别太大了,训练难度和时间是随棋盘大小成级数增长的。

机器博弈是人工智能领域的重要分支,它的研究对象多以复杂的棋牌类智力游戏为主,已经得到解决的棋类游戏,几乎全部都应归功于机器博弈近半个世纪的发展。计算机解决问题的优势在于能把不易解析的问题,借助于现代计算机的运算速度优势枚举出所有的合理情形而得解;然而,博弈问题的复杂程度决定了它不能过度依赖机器的计算能力。许多待解决的或已经解决的棋类,其状态空间复杂度或博弈树复杂度量级都太过庞大,所以我们需要添加约束,并且采用合理的算法进行优化。

五子棋问题是人工智能中的一个经典问题。当今世界,AlphaGo已经执围棋之牛耳,五子棋领域却鲜少有人问津。本文根据课堂所学知识结合文献、博客,基于两种开发语言实现了一个智能对战的AI五子棋游戏平台。

本文所做工作如下:

(1) 五子棋界面实现;

(2) 智能判定棋盘走势;

(3) 改进了棋盘扫描方式;

(4) 改良了系统评分表评估方式;

(5) 实现了基于点评分表估值找出最佳落子方式。

五子棋AI问题的最大问题是如何实现智能对弈,即当人落子之后,算法如何解读当前的棋盘并且对其进行分析解读,得到电脑方的最佳落子点。其次还有一个问题是如何判断胜利,这可以作为前面棋盘局势判定的一个子问题,也可以看做是一个单独的问题,不过这个问题总体来说较为简单,所以不做详细说明。

五子棋的整体知识构建包含以下部分:

(1) 棋盘局面表示法

(2) 棋局胜利判定

(3) 棋型知识库

(4) 智能博弈流程

对于问题(1),采用数组表示法。棋盘中的各交叉点有三种状态,不妨令 0表示空(未放置棋子) ,-1 表示有黑子 ,1 表示有白子,数组表示法的基本思想是:以交叉点对应的数组索引值来表达物理位置 ,以交叉点对应的元素值表达状态(空、 黑子、 白子)。令 V = {0 ,1 ,-1} ,棋盘 的第 i 个交叉点的状态 Si ∈V ,任何棋局都可以表示成一个 n ×n 的二元组。

对于问题(2), 采用数组表示法时,想知道任意两个元素 Si 和Sj 是否共线,要通过 i 和 j 之间的数值规律来判断。从这方面看,数组表示法是一种原始、低效的表示方法,但是对于评分表算法来说其性能损失是可以接受的。要判断是否有一方已经胜利,只需要对整个棋盘判定当前落子点的纵、横、正斜、反斜四个方向的最长延伸出四个位置看是否能连成一条同色直线即可。具体的操作可以视为:从落子点出发,向两个方向延伸,如果遇到同色,那么计数器加一,遇到非同色(空白或者异色)则停止在该方向的延伸,一个计数器记下该方向上的两头的连续同色棋子数。等到四个方向都探索完毕,如果四个计数器中有一个计数器达到了5,那么即可判断出已经有五子连珠了,此局结束。

问题(3)棋型知识库主要包括各种既定的棋盘形式,有如下几种:

² 活四 :有两个连五点(即有两个点可以形成五),图中白点即为连五点。当活四出现的时候,整个局势已经无法阻止连五了,活四的归属方一定能取得胜利;

² 冲四 :有一个连五点,如下面三图,均为冲四棋型。图中白点为连五点。 相对比活四来说,冲四的威胁性就小了很多,因为这个时候,只要跟着防守在那个唯一的连五点上,冲四就没法形成连五。

² 活三 :可以形成活四的三,如下图,代表两种最基本的活三棋型。图中白点为活四点。活三棋型是进攻中最常见的一种,因为活三之后,如果对方不以理会,将可以下一手将活三变成活四,而活四是无法防守的。所以,面对活三的时候,需要非常谨慎对待。在没有更好的进攻手段的情况下,必须对其进行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。

² 眠三: 只能够形成冲四的三,如下各图,分别代表最基础的六种眠三形状。图中白点代表冲四点。眠三的棋型与活三的棋型相比,危险系数下降不少,因为眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成冲四,而对于单纯的冲四棋型,是可以很简单的防守住的。

² 活二 :能够形成活三的二,如下图,是三种基本的活二棋型。图中白点为活三点。

² 眠二 :能够形成眠三的二。图中四个为最基本的眠二棋型,细心且喜欢思考的同学会根据眠三介绍中的图2-13找到与下列四个基本眠二棋型都不一样的眠二。图中白点为眠三点。

对于上述的棋型,我们主要考虑的是活四、冲四、活三、眠三这几种主要的进攻棋型的防守与构成,整体棋型遵从以下原则:优先考虑数目,同等数目的情况下考虑是活是眠。评分表算法的设计整体偏向于防守。

对于问题(4),当下棋型的评估分析,算法严格遵从以下流程:

当人类方落下一子,算法启动,扫描全局,得到人类棋子的集合和电脑棋子的集合。全局扫描之后,对当前局势进行排序、计算。对每个集合的每个空白点位置打分,打分依据是根据这个点周围四个方向上的同色连续棋子的数量。按照这些最后得到的评分,得出最大值。得到人类方和电脑方的两个最大值之后,进行比较,如果人类方局势较好(分数较高),则算法将下一次落子位置设置为人类方得分最高的点,尽力降低人类方的下一步得分;如果电脑方的分数较高,那么则直接在使得分数最高的点落子即可。

本次课程设计,一共设计了两个版本,一个Java版本,为19X19的棋盘,配备简单的消息提示,基于AWT实现GUI,开发工具IntelliJ IDEA

另一个版本是使用Python设计,核心算法相同,但是受限于图片源文件,为15X15棋盘,基于pygame实现GUI,开发工具是:JetBrains PyCharm x64

因为近期时间较为紧迫,所以《人工智能》这门课我选择了较为简单的五子棋问题进行课程设计。在本次课程设计中,我的编码能力、调试能力、算法解读实现能力、函数优化能力等各方面有了长足的进步。在本次的设计过程中也出现了几个问题,下面对这些问题进行一个简单的描述:

(1) 对棋盘局势的判断力不够,因为只是简单的对当前的棋盘局势进行判断,基本等同于一个粗通规则而且天赋不高的五子棋选手。如果对手很细心,而且熟练经营各种布局策略,那么基本这个算法就会被钻研出习惯,从而被轻易针对,而且针对方案百试不爽;

(2) 判断棋局形式的时候对边界的评分算法跟中心区域的评分算法一致,无法有效提前识别边界,降低边界空白点的权重;

(3) 用户图形界面需要改进,另外可以增设PK模式以及选色、选择棋盘大小功能等;

后续可以尝试用博弈树算法尝试与当前算法进行比较。评分表算法牺牲了更高的精度,以求迅速的得出最佳落子点;而博弈树可以通过提前落子进行全局预判进行更全方位的对人类方的围追堵截。

另外,可以通过在课堂上学到的知识,比如BFS、DFS、A*算法、决策树算法 等应用于五子棋的智能决策中。

《人工智能》这门课让我对于图、知识表示、智能决策等各个方面有了更好地认识与体验,课堂设计内容充实有趣,让我受益匪浅,希望今后可以更加深入这个方面,并且将课堂上学到的知识应用于实践之中。

《问檤 外传》不错

分条写:课题做到突出中心思想,条理清晰,结构合理,观点正确,具有较好的连续性等。完成相关的XXXX。

第一步:课题适应的岗位名称;

第二部:课题背景;

第三步,报告(设计、论文等)要求;然后,具体要求;

最后,主要参考文献的范围。

扩展资料:

1、论文题目,有的含副标题。题目之下是作者署名,署名之前或下边一行写作者的校、院、系、年级。

2、“摘要”与“关键词”(或称“内容提要”),一般为300字左右。位于作者署名之后,正文之前。关键词,结合标题和正文内容一般选取3至5个。

3、引论。用“O”标示,常写作“引言”、“引论”、“绪论”,引言较短时可不标出“O。引言”类小标题。引论的内容一般是交代选题背景。

主要有:课题来源,本课题在国内外的研究进展状况。已有的研究成果,存在的问题。选题的意义,讨论的问题。本文分几部分,从哪些方面进行讨论,以及指导思想、论证方法等,均可根据内容的需要写在引论中。

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