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俄罗斯方块小游戏的毕业论文

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俄罗斯方块小游戏的毕业论文

老师一般会问的都是旋转算法和削行算法。旋转算法有很多种,我做的是求中心点然后交换x和y的位置,削行算法是遍历,看一行内有木有全部占满,有的话就消去,并把上面的移下来。

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Sever2000C语言试题生成与考试系统Delaunay算法的实现与应用Excel条件格式化工具的设计与实现FTP客户端的设计与实现FTP客户端设计与开发多种排序算法动态演示软件的设计和开发基于JSP学生成绩管理系统软件的开发清除履历表、日志表、月购买额多语种视频音频播放器的设计与实现创建会员信息文件Win32平台下的PE文件病毒的研究及实现一种多商家网络商店的设计与实现权限管理模块积分添加和通票回收网上选课系统的设计与实现泡泡堂网络游戏的设计与实现权限及公共模块设计与开发某企业信息管理系统的设计与实现H2003032045程富超_一种远程管理Linux系统工具的设计与实现多语种网络硬盘系统的设计系统框架设计与开发小型证券术语解释及翻译系统的设计与开发权限管理与日志记录模块的设计与开发考试管理及成绩查询模块的设计与开发OA子系统的设计与开发题库及试卷管理模块的设计与开发考试监控及阅卷模块的设计与开发某店积分更新记录管理教务平台—学籍管理模块开发与设计H2003032197王蕾-基于Java的两个通用安全模块的设计与实现销售情况,会员卡再发行数据生成教务信息管理系统的设计与实现高校学生宿舍管理系统的设计与实现网络商店销售管理系统的设计与实现商品分类,交易状况统计IA32逻辑功能仿真实现Iptables图形管理工具的设计与实现Ipv6环境下FTP系统的设计与实现 Java+SQL Server2000IT产品网上物流管理信息系统的设计与实现J2ME手机游戏的开发-Beckham GoalJava打飞机游戏设计Java多线程与线程安全实践-基于Http协议的断点续传JAVA网络通信系统的研究与开发 JAVA+SQL Sever2000JSP实现的简单旅游管理系统的设计KASUMI算法的研究与VC实现体育城场地预约系统的设计与实现Linux环境下的密文聊天系统的设计与实现Linux平台下的聊天软件的设计与开发Linux下的简单网络管理控制系统的设计与开发Linux下的网络层加密解密的实现MBA顾问网的研究与开发 ASP+SQL Sever2000MD5算法的研究与实现-数据存储加密RSA公钥密码算法的一种快速实现RSA可视化算法程序的实现与研究RSA密码体制的实现.Scheme解释程序的实现.tgzVBA在培训考试中的应用研究与实现 VBA+Access 2003vCalendar的跨平台系统的设计VFP试题库管理系统的设计与实现 Sever2000Web Mail收发系统设计与开发Web的入侵防御系统的设计与实现Web音乐搜索软件的设计与实现Windows简单防火墙设计与实现Windows进程管理工具设计与实现Windows系统辅助管理程序设计与开发Windows下盗取帐号密码的木马程序的设计WML信息查询与后端信息发布系统实现——WML信息查询设计Word试题库工具插件的设计WORD文档分类管理插件的设计与实现XX职业中学图书管理系统的设计班级学生管理系统的设计与开发办公自动化管理系统的设计与实现办公自动化系统的设计与实现 Sever2000本地监听与远程端口扫描毕业论文管理系统的设计毕业设计(论文)资源网站的开发 Sever2000毕业设计论文打印系统 Sever2000前台WEB端的研究与开发 Sever2000毕业设计文档相似度判别算法的研究与实现 Sever2000毕业设计选题系统的设计与实现 Sever2000并行接口器件功能演示的可视化设计 学位论文博客网站的设计与实现 Sever2000博客网站的研究与实现 JSP+SQL Server 2000猜数游戏的设计与开发仓库货物管理系统的设计与实现长途汽车信息管理系统的设计与实现超市收费系统的设计与实现大随机数生成器算法的研究与实现大型中断接口器件的功能演示的可视化设计大学生德育工程思想道德评价系统的开发与实现 ASP+SQL Sever2000大学英语疑难解答系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000代理服务器测试程序的设计与实现档案管理系统的设计与实现迪迪毛绒玩具厂网站设计与实现 Oracle 9i第二代木马的研究与实现.基于.NET的城市公交查询系统的设计与实现基于.NET的电子商务网站的设计 Server 2000基于.NET的房屋销售信息管理系统的设计与实现基于.NET的工资绩效管理系统的开发基于.NET的公务员考试模拟系统的设计基于.NET的火车联网售票系统的设计基于.NET的驾校理论考试模拟系统基于.NET的酒店预订信息管理系统的设计基于.NET的门诊药品查询系统的设计与实现基于.net的内部邮件系统实现基于.NET的企业内部办公系统的设计与实现 Sever2000基于.NET的视频点播系统的设计与实现 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ASP+Access基于BS模式的中小企业人事管理系统的设计与实现基于C#的文档加密器的实现基于C#端口扫描器的实现基于cs的电子邮件简单收发系统设计与实现基于cs的家庭财务管理系统的设计与实现基于CS结构的个人理财系统的开发基于CS结构的企业人事管理系统的设计与实现基于CS结构的医院管理系统的设计与实现基于Delphi 的物资管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的超市销售系统的研究与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的公司人事管理系统的设计与实现基于Delphi的进货渠道管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的酒店管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的排课系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的企业人事工资管理系统 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的企业销售管理系统 Sever2000基于DELPHI的企业员工培训管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的图书管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的小型超市进存销管理系统基于delphi的学生成绩管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的医药管理系统的设计和实现 Sever2000基于JAVA CS远程监控系统软件的实现基于Java ME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现(最终修改版)基于Java的五子棋游戏的设计基于Java的在线购物系统的设计与实现基于Java五人制足球游戏的研究与开发基于JSP的毕业设计选题系统的设计与实现基于JSP的房产中介系统的设计与实现基于JSP的计算机网络在线测试系统的设计与实现 JSP+SQL Server基于JSP的网上购物系统的设计与实现基于JSP技术的猎头公司管理软件的设计和实现——内部事务部分基于Web的文档管理系统的设计与实现基于WEB的小型公司人事管理系统的设计基于Web的新闻发布系统(答辩未通过)基于WEB的学生电子作业提交系统 PHP+SQL Sever2000基于web的学位论文管理系统的设计与实现 Sever2000基于WEB的烟草销售系统的设计与实现 JSP+SQL Server 2000基于web的远程教育系统的研究与开发 Sever2000基于Web的在线考试系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000基于Web的招投标系统的设计与实现基于WEB技术的同学录系统的设计与实现 Sever2000基于Web模式的物流管理信息系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000基于Web学生成绩处理系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000网上办公系统——公文流程管理设计与实现网上报名及在线考试系统的设计与实现网上超市系统管理软件的设计与实现 网上订餐系统的设计与实现网上二手商品交易管理系统的设计与实现网上辅助答疑系统的设计与实现 Sever2000网上购物系统的设计与实现网上购物系统的设计与实现 网上家电销售管理系统的设计与实现网上教材管理系统的设计与实现网上教师测评系统 JSP+SQL Server网上军事论坛的设计与实现网上考试及评析系统的设计与实现网上考试系统的设计与实现 Sever2000网上课件管理系统的设计与实现网上拍卖系统的设计与实现网上求职与招聘系统的设计与实现网上人才招聘系统网上商店系统的设计与实现 ASP+Access网上商品销售系统的设计与实现网上书店的设计与实现网上书店——管理模块的设计与实现网上书店——在线购物及统计分析的设计与实现网上图书订阅系统的设计网上图书预约系统的设计网上鲜花销售系统的设计网上招聘系统 Sever2000销售供应链管理系统的设计与开发销售管理系统 小区物业管理系统 Delphi +SQL server 2000小区物业管理系统的设计与实现 Sever2000小区物业管理系统的设计与实现 JSP+SQL Server 2000小型电脑行业销售管理的设计与实现 ASP+SQL Sever2000小型酒店管理系统的设计另外,虚机团上产品团购,超级便宜

要看你用什么做,Java SE 做一些桌面应用, 一般只供自娱自乐。Java EE 可以做一个购物网站、员工管理系统、进销管理系统、班级管理系统 。这些系统都可以投入使用 。需求分析,可以在网上找一些例子 。

Q1394566758

俄罗斯方块游戏开发毕业论文

5月15日 16:34 游戏起源、历史、简介俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。★★ 一些和俄罗斯方块有关的故事俄罗斯方块操作简单,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,时至今日玩游戏的人(以及许多不怎么玩游戏的人)中谁要是不知道的话可真所谓是火星上的熊猫了。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov) 。然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。1985年6月工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。1986年7月PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。1986年11月斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。1987年6月斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是any other computer system,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)1988年1月Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”(伦敦磁盘贵??)的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。1988年5月经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。1988年7月斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。1988年11月随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。1989年2月21日罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视耽耽,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。(这回轮到他犯混了……)后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。1989年2月22日凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。(糊涂人办糊涂事……)当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。(其实等于没有协议可签,除非他发明一种新的娱乐系统,比方说俄罗斯方块积木……)在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版(汗……),然后也要签家用机的协议。最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。1989年3月15日亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。1989年3月22日ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。(各位看明白了,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)1989年3月31日霍华德·林肯愉快(幸灾乐祸?)地向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。1989年4月13日Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。(忽视了阿列克谢·帕基特诺夫真是个大错误!)与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。(好大的面子啊!)结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。(汗……这位麦克斯韦果然不是善主……伟大的苏联政府都对俄罗斯方块关注起来了……)在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。(山雨欲来风满楼啊……)第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。1989年5月17日Tengen在USA Today上登载了大幅Tertis广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。1989年6月Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机。(大家不许笑,在法庭上这可是很严肃的话题)Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。1989年6月15日法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。1989年6月21日Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。1989年7月任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。尾声Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。我们今天在64合一等游戏D版卡里玩到的所谓“俄罗斯方块2”其实就是当年的Tengen版,平心而论,这一版的方块比BPS的版本要好玩许多。首先,这版的操作感和按键设定十分到位,AB分别是正转和反转,而BPS版是用十字键的下来转动,只支持一个方向,按A就直接“啪”地落下来,手感十分不爽;其次,它支持的二人对战,与电脑竞争和合作的模式也让人耳目一新。还有,音乐也是没的说。罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。(应得的报应……)Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。(气死的……)Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris(Z版)总共生产了3000万张。(后来GB的俄罗斯方块又在SFC上出了复刻版,和《马里奥医生》一起出现在屏幕上,成为不朽之作。)至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬(还算是个知恩图报的人),帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。注:当年俄罗斯方块红遍世界的各个角落,一个本来是吃大锅饭的人在消极怠工的时候发明的娱乐工具成了造福全人类的宝贝,它的价值远远超越了开发这个软件时候的预想。Atari虽然在法庭上惨败,但是拜亚洲盗版商人所赐,Tengen版的俄罗斯方块已经在中国玩家心目中生根发芽,长叶开花,任天堂的正统Tetris在中国反而没人玩了。其实说了那么多,归根到底,平平淡淡才是真。有机会的话,下载一个FC的模拟器和一个64合一的经典ROM,回家体会一下俄罗斯方块的魅力吧……附上Alex Pajitnov照片一张。该回答在5月15日 19:30由回答者修改过

做个毕设100分就有人做?真是值得怀疑?

.......论文.....源程序...... 一般不会有人给```

对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助

一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。

二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身

(调试有难度)。

这是我用JSP做出来的一些成果

vb俄罗斯方块游戏毕业论文设计

/** * File: * User: 张丽琼 * Date: May 11, 2009 * Describe: 俄罗斯方块的Java实现 */package src;import .*;import .*;import .*;/** * 游戏主类,继承自JFrame类,负责游戏的全局控制。 * 内含 * 1, 一个GameCanvas画布类的实例引用, * 2, 一个保存当前活动块(ErsBlock)实例的引用, * 3, 一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的引用; */public class ErsBlocksGame extends JFrame { /** * 每填满一行计多少分(每填满一行计100分) */ public final static int PER_LINE_SCORE = 100; /** * 积多少分以后能升级(积满100*20分以后升一级) */ public final static int PER_LEVEL_SCORE = PER_LINE_SCORE * 20; /** * 最大级数是10级 */ public final static int MAX_LEVEL = 10; /** * 默认级数是5 */ public final static int DEFAULT_LEVEL = 5; private GameCanvas canvas;//画布类 private ErsBlock block;//块类 private boolean playing = false; private ControlPanel ctrlPanel;//控制面板类 /** * 菜单栏的实现。将JMenu对象添加到菜单栏以构造菜单。 * 当用户选择JMenu对象时,就会显示其关联的JPopupMenu,允许用户选择其上的某一个JMenuItem。 */ private JMenuBar bar = new JMenuBar(); /** * 菜单的该实现是一个包含 JMenuItem 的弹出窗口, * 用户选择 JMenuBar 上的项时会显示该 JMenuItem。除 JMenuItem 之外, * JMenu 还可以包含 JSeparator。 */ private JMenu mGame = new JMenu("Game"), mControl = new JMenu("Control"), mWindowStyle = new JMenu("WindowStyle"), mInfo = new JMenu("Information"); /** * 菜单中的项的实现。菜单项本质上是位于列表中的按钮。 * 当用户选择“按钮”时,则执行与菜单项关联的操作。JPopupMenu 中包含的 JMenuItem 正好执行该功能。 */ private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("New Game"), miSetBlockColor = new JMenuItem("Set Block Color ..."), miSetBackColor = new JMenuItem("Set Background Color ..."), miTurnHarder = new JMenuItem("Turn up the level"), miTurnEasier = new JMenuItem("Turn down the level"), miExit = new JMenuItem("Eixt"), miPlay = new JMenuItem("Play"), miPause = new JMenuItem("Pause"), miResume = new JMenuItem("Resume"), miStop = new JMenuItem("Stop"), miAuthor = new JMenuItem("Author : "), miSourceInfo = new JMenuItem("You can get the source code / document by email"); /** * 可以被选定或取消选定的菜单项。 * 如果被选定,菜单项的旁边通常会出现一个复选标记。如果未被选定或被取消选定, * 菜单项的旁边就没有复选标记。像常规菜单项一样,复选框菜单项可以有与之关联的文本或图标, * 或者二者兼而有之。 */ private JCheckBoxMenuItem miAsWindows = new JCheckBoxMenuItem("Windows"), miAsMotif = new JCheckBoxMenuItem("Motif"), miAsMetal = new JCheckBoxMenuItem("Metal", true);//true默认是显示的这个Metal /** * 主游戏类的构造函数 * @param title String,窗口标题 */ public ErsBlocksGame(String title) { super(title); //setSize(315, 392);//设置组件窗口的尺寸大小。 setSize(315,392); /** * 此类是所有 Abstract Window Toolkit 实际实现的抽象超类。 * Toolkit 的子类被用于将各种组件绑定到特定本机工具包实现。 */ Dimension scrSize = ().getScreenSize();// 获取屏幕的大小。 /** * 将组件移到新位置。 * 以 Dimension 对象的形式返回组件的大小。 * 这里是设置游戏窗口在屏幕上位置。 */ setLocation(( - getSize().width) / 2, ( - getSize().height) / 2); createMenu();//此方法在下面定义 /** * Container () 返回此窗体的 contentPane 对象 */ Container container = getContentPane(); (new BorderLayout(6,0)); canvas = new GameCanvas(20,12); ctrlPanel = new ControlPanel(this); (canvas, );//窗口的而局 (ctrlPanel, ); /** * void (WindowListener l) * 添加指定的窗口侦听器,以从此窗口接收窗口事件。 */ addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent we) { stopGame();//这个方法是自定义的,在下面有。 (0); } }); /** * void (ComponentListener l) * 添加指定的组件侦听器,以接收发自此组件的组件事件。 */ addComponentListener(new ComponentAdapter() { public void componentResized(ComponentEvent ce) { ();//此方法在GameCanvas类中定义 } }); //show();//此方法在过时了,采用下面这个方法。 setVisible(true); (); }//主游戏类的构造函数到这里写完了 /** * 让游戏“复位” */ public void reset() { (); (); } /** * 判断游戏是否还在进行 * @return boolean, true-还在运行,false-已经停止 */ public boolean isPlaying() { return playing; } /** * 得到当前活动的块 * @return ErsBlock, 当前活动块的引用 */ public ErsBlock getCurBlock() { return block; } /** * 得到当前画布 * @return GameCanvas, 当前画布的引用 */ public GameCanvas getCanvas() { return canvas; } /** * 开始游戏 */ public void playGame() { play();//此方法是自己定义的,在下面 (false);//游戏开始以后禁用“play”按钮。 /** * void (boolean b)启用或禁用菜单项。 * 在游戏开始以后这个菜单项就不能用了,设置为false. */ (false); ();// 请求此 Component 获取输入焦点。 } /** * 游戏暂停 */ public void pauseGame() { if (block != null) (); (false); (false); (true); } /** * 让暂停中的游戏继续 */ public void resumeGame() { if (block != null) (); (true); (true); (false); (); } /** * 用户停止游戏 */ public void stopGame() { playing = false; if (block != null) (); (true); (true); (false); (true); (true); } /** * 得到当前游戏者设置的游戏难度 * @return int, 游戏难度1-MAX_LEVEL */ public int getLevel() { return (); } /** * 让用户设置游戏难度 * @param level int, 游戏难度1-MAX_LEVEL */ public void setLevel(int level) { if (level < 11 && level > 0) (level); } /** * 得到游戏积分 * @return int, 积分。 */ public int getScore() { if (canvas != null) return (); return 0; } /** * 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零 * @return int, 积分。 */ public int getScoreForLevelUpdate() { if (canvas != null) return (); return 0; } /** * 当分数累计到一定的数量时,升一次级 * @return boolean, ture-update successufl, false-update fail */ public boolean levelUpdate() { int curLevel = getLevel(); if (curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); (); return true; } return false; } /** * 游戏开始 */ private void play() { reset(); playing = true; Thread thread = new Thread(new Game()); (); } /** * 报告游戏结束了 */ private void reportGameOver() { (this, "Game Over!"); } /** * 建立并设置窗口菜单 */ private void createMenu() { (mGame); (mControl); (mWindowStyle); (mInfo); (miNewGame); (); (miSetBlockColor); (miSetBackColor); (); (miTurnHarder); (miTurnEasier); (); (miExit); (miPlay); (miPause); (miResume); (miStop); (miAsWindows); (miAsMotif); (miAsMetal); (miAuthor); (miSourceInfo); setJMenuBar(bar); ( (, )); ((, 0)); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { stopGame(); reset(); setLevel(DEFAULT_LEVEL); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Color newFrontColor = (, "Set color for block", ()); if (newFrontColor != null) (newFrontColor); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { Color newBackColor = (, "Set color for block", ()); if (newBackColor != null) (newBackColor); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { int curLevel = getLevel(); if (curLevel < MAX_LEVEL) setLevel(curLevel + 1); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { int curLevel = getLevel(); if (curLevel > 1) setLevel(curLevel - 1); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { (0); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { playGame(); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { pauseGame(); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { resumeGame(); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { stopGame(); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { String plaf = ""; setWindowStyle(plaf); (); (); (true); (false); (false); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { String plaf = ""; setWindowStyle(plaf); (); (); (false); (false); (true); } }); (new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent ae) { String plaf = ""; setWindowStyle(plaf); (); (); (false); (true); (false); } }); } /** * 根据字串设置窗口外观 * @param plaf String, 窗口外观的描述 */ private void setWindowStyle(String plaf) { try { (plaf); (this); } catch (Exception e) { } } /** * 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 * 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, * 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有, * 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, * 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个 * 新的当前块,让它自动下落。 * 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经 * 被占了,如果是,可以判断Game Over了。 */ private class Game implements Runnable { public void run() { int col = (int) (() * (() - 3)), style = [(int) (() * 7)][(int) (() * 4)]; while (playing) { if (block != null) { //第一次循环时,block为空 if (()) { try { ().sleep(100); } catch (InterruptedException ie) { (); } continue; } } checkFullLine(); //检查是否有全填满的行 if (isGameOver()) { //检查游戏是否应该结束了 (true); (true); (false); (true); (true); reportGameOver(); return; } block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas); (); col = (int) (() * (() - 3)); style = [(int) (() * 7)][(int) (() * 4)]; (style); } } /** * 检查画布中是否有全填满的行,如果有就删除之 */ public void checkFullLine() { for (int i = 0; i < (); i++) { int row = -1; boolean fullLineColorBox = true; for (int j = 0; j < (); j++) { if (!(i, j).isColorBox()) { fullLineColorBox = false; break; } } if (fullLineColorBox) { row = i--; (row); } } } /** * 根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了。 * @return boolean, true-游戏结束了,false-游戏未结束 */ private boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < (); i++) { ErsBox box = (0, i); if (()) return true; } return false; } }}

完全是自己编的

VB俄罗斯方块游戏课程设计论文+源码

《visualbasic程序设计》忘了哪个出版社的了,书上有从入门开始到基本的编程俄罗斯方块是书中一个实例,你可以找找

俄罗斯方块毕业论文

网上去下,再稍稍改一下。我就是这么干的。。

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.doc嵌入式系统开发要素的选择分析.doc嵌入式系统在多点温度控制中的应用.doc校园网络工程综合布线方案人事管理系统现代物流企业管理系统企业数据信息管理系统航空公司管理系统成本费用计算系统VCD租借管理系统毕业生招聘信息的发布与管理系统宾馆客房管理系统《计算机专业英语》网上教学系统设计与实现《软件工程》精品课程教学网站的设计与实现 ASP+SQL Sever2000《数据库原理及应用技术》课程指导平台的开发《新闻发布系统》《信息论与编码》在线考试系统3G的AKA协议中F1至F5的UE端的实现3G的AKA协议中F1至F5的服务网络端实现技术在网站开发设计中的研究与开发 Sever2000BBS系统开发与帐户安全保护的实现BS结构的城市酒店入住信息管理系统的设计BS结构下的OA流程可视化的研究与实现BS结构下的邮件系统设计开发BS模式的计算机等级考试管理系统的设计与实现 Sever2000C语言教学网站及网上考试系统的设计与实现 Sever2000C语言试题生成与考试系统Delaunay算法的实现与应用Excel条件格式化工具的设计与实现FTP客户端的设计与实现FTP客户端设计与开发多种排序算法动态演示软件的设计和开发基于JSP学生成绩管理系统软件的开发清除履历表、日志表、月购买额多语种视频音频播放器的设计与实现创建会员信息文件Win32平台下的PE文件病毒的研究及实现一种多商家网络商店的设计与实现权限管理模块积分添加和通票回收网上选课系统的设计与实现泡泡堂网络游戏的设计与实现权限及公共模块设计与开发某企业信息管理系统的设计与实现H2003032045程富超_一种远程管理Linux系统工具的设计与实现多语种网络硬盘系统的设计系统框架设计与开发小型证券术语解释及翻译系统的设计与开发权限管理与日志记录模块的设计与开发考试管理及成绩查询模块的设计与开发OA子系统的设计与开发题库及试卷管理模块的设计与开发考试监控及阅卷模块的设计与开发某店积分更新记录管理教务平台—学籍管理模块开发与设计H2003032197王蕾-基于Java的两个通用安全模块的设计与实现销售情况,会员卡再发行数据生成教务信息管理系统的设计与实现高校学生宿舍管理系统的设计与实现网络商店销售管理系统的设计与实现商品分类,交易状况统计IA32逻辑功能仿真实现Iptables图形管理工具的设计与实现Ipv6环境下FTP系统的设计与实现 Java+SQL Server2000IT产品网上物流管理信息系统的设计与实现J2ME手机游戏的开发-Beckham GoalJava打飞机游戏设计Java多线程与线程安全实践-基于Http协议的断点续传JAVA网络通信系统的研究与开发 JAVA+SQL Sever2000JSP实现的简单旅游管理系统的设计KASUMI算法的研究与VC实现体育城场地预约系统的设计与实现Linux环境下的密文聊天系统的设计与实现Linux平台下的聊天软件的设计与开发Linux下的简单网络管理控制系统的设计与开发Linux下的网络层加密解密的实现MBA顾问网的研究与开发 ASP+SQL Sever2000MD5算法的研究与实现-数据存储加密RSA公钥密码算法的一种快速实现RSA可视化算法程序的实现与研究RSA密码体制的实现.Scheme解释程序的实现.tgzVBA在培训考试中的应用研究与实现 VBA+Access 2003vCalendar的跨平台系统的设计VFP试题库管理系统的设计与实现 Sever2000Web Mail收发系统设计与开发Web的入侵防御系统的设计与实现Web音乐搜索软件的设计与实现Windows简单防火墙设计与实现Windows进程管理工具设计与实现Windows系统辅助管理程序设计与开发Windows下盗取帐号密码的木马程序的设计WML信息查询与后端信息发布系统实现——WML信息查询设计Word试题库工具插件的设计WORD文档分类管理插件的设计与实现XX职业中学图书管理系统的设计班级学生管理系统的设计与开发办公自动化管理系统的设计与实现办公自动化系统的设计与实现 Sever2000本地监听与远程端口扫描毕业论文管理系统的设计毕业设计(论文)资源网站的开发 Sever2000毕业设计论文打印系统 Sever2000前台WEB端的研究与开发 Sever2000毕业设计文档相似度判别算法的研究与实现 Sever2000毕业设计选题系统的设计与实现 Sever2000并行接口器件功能演示的可视化设计 学位论文博客网站的设计与实现 Sever2000博客网站的研究与实现 JSP+SQL Server 2000猜数游戏的设计与开发仓库货物管理系统的设计与实现长途汽车信息管理系统的设计与实现超市收费系统的设计与实现大随机数生成器算法的研究与实现大型中断接口器件的功能演示的可视化设计大学生德育工程思想道德评价系统的开发与实现 ASP+SQL Sever2000大学英语疑难解答系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000代理服务器测试程序的设计与实现档案管理系统的设计与实现迪迪毛绒玩具厂网站设计与实现 Oracle 9i第二代木马的研究与实现.基于.NET的城市公交查询系统的设计与实现基于.NET的电子商务网站的设计 Server 2000基于.NET的房屋销售信息管理系统的设计与实现基于.NET的工资绩效管理系统的开发基于.NET的公务员考试模拟系统的设计基于.NET的火车联网售票系统的设计基于.NET的驾校理论考试模拟系统基于.NET的酒店预订信息管理系统的设计基于.NET的门诊药品查询系统的设计与实现基于.net的内部邮件系统实现基于.NET的企业内部办公系统的设计与实现 Sever2000基于.NET的视频点播系统的设计与实现 Sever2000基于.NET的数据共享网站的设计基于.NET的网上购物系统的设计与实现基于.NET的网上售书系统的设计与实现基于.NET的网上图书销售系统的设计与实现基于.net企业订单管理系统的开发基于Ajax+Lucene构建搜索引擎的设计和实现基于Apriori算法的关联规则挖掘系统的设计与实现基于的班级风采网站的设计基于的公司网站的设计与实现基于的企业网站的研究与开发 Sever2000基于的网上书店的设计与实现 Sever2000基于的校友录管理系统的研究与实现 Sever2000基于的学生成绩报表系统的设计与实现 Sever2000基于的学生成绩管理系统的设计与实现 Sever2000基于的学生成绩合成系统的设计与实现 Sever2000基于简易博客网站的设计与实现基于教学辅助系统设计与实现基于ASP的笔记本销售网站的设计与实现基于ASP的博客网站设计与实现 ASP+Access基于ASP的反垃圾邮件管理系统的设计基于ASP的房屋租售信息管理系统的设计基于ASP的公交查询系统的设计与实现基于ASP的淮工学生购物网的设计与实现 ASP+SQL Sever2000基于ASP的旅游网站的设计与实现基于ASP的某学校校园BBS的设计与实现基于ASP的企业人事管理系统的设计与实现基于asp的搜索引擎开发基于ASP的网络聊天室的设计和实现基于ASP的学生信息管理系统的设计与实现基于ASP技术的电子产品销售网站的设计与实现基于ASP网站的安全性研究与实现基于BS的工艺品展示系统的设计与实现基于BS的计算机等级考试系统的设计与实现基于BS的家教交流平台的实现基于BS的人才交流网站的设计与实现基于BS的图书销售管理系统的设计与实现基于BS方式的即时通讯软件的设计与实现基于BS结构的仓储物流管理系统基于BS结构的二手交易系统的设计与实现基于BS结构的房屋租售管理系统的实现基于BS结构的工厂设备管理系统的设计与开发基于BS结构的工艺品销售系统的实现基于BS结构的旅游网站的开发与设计基于BS结构的实验室预约模型系统基于BS结构的学生交流论坛的设计与开发基于BS结构的学生在线选课系统的实现基于BS结构的在线学籍管理系统基于BS模式的网上销售系统的研究与实现 ASP+Access基于BS模式的中小企业人事管理系统的设计与实现基于C#的文档加密器的实现基于C#端口扫描器的实现基于cs的电子邮件简单收发系统设计与实现基于cs的家庭财务管理系统的设计与实现基于CS结构的个人理财系统的开发基于CS结构的企业人事管理系统的设计与实现基于CS结构的医院管理系统的设计与实现基于Delphi 的物资管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的超市销售系统的研究与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的公司人事管理系统的设计与实现基于Delphi的进货渠道管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的酒店管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的排课系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的企业人事工资管理系统 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的企业销售管理系统 Sever2000基于DELPHI的企业员工培训管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的图书管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的小型超市进存销管理系统基于delphi的学生成绩管理系统的设计与实现 Delphi +SQL server 2000基于Delphi的医药管理系统的设计和实现 Sever2000基于JAVA CS远程监控系统软件的实现基于Java ME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现(最终修改版)基于Java的五子棋游戏的设计基于Java的在线购物系统的设计与实现基于Java五人制足球游戏的研究与开发基于JSP的毕业设计选题系统的设计与实现基于JSP的房产中介系统的设计与实现基于JSP的计算机网络在线测试系统的设计与实现 JSP+SQL Server基于JSP的网上购物系统的设计与实现基于JSP技术的猎头公司管理软件的设计和实现——内部事务部分基于Web的文档管理系统的设计与实现基于WEB的小型公司人事管理系统的设计基于Web的新闻发布系统(答辩未通过)基于WEB的学生电子作业提交系统 PHP+SQL Sever2000基于web的学位论文管理系统的设计与实现 Sever2000基于WEB的烟草销售系统的设计与实现 JSP+SQL Server 2000基于web的远程教育系统的研究与开发 Sever2000基于Web的在线考试系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000基于Web的招投标系统的设计与实现基于WEB技术的同学录系统的设计与实现 Sever2000基于Web模式的物流管理信息系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000基于Web学生成绩处理系统的设计与实现 ASP+SQL Sever2000网上办公系统——公文流程管理设计与实现网上报名及在线考试系统的设计与实现网上超市系统管理软件的设计与实现 网上订餐系统的设计与实现网上二手商品交易管理系统的设计与实现网上辅助答疑系统的设计与实现 Sever2000网上购物系统的设计与实现网上购物系统的设计与实现 网上家电销售管理系统的设计与实现网上教材管理系统的设计与实现网上教师测评系统 JSP+SQL Server网上军事论坛的设计与实现网上考试及评析系统的设计与实现网上考试系统的设计与实现 Sever2000网上课件管理系统的设计与实现网上拍卖系统的设计与实现网上求职与招聘系统的设计与实现网上人才招聘系统网上商店系统的设计与实现 ASP+Access网上商品销售系统的设计与实现网上书店的设计与实现网上书店——管理模块的设计与实现网上书店——在线购物及统计分析的设计与实现网上图书订阅系统的设计网上图书预约系统的设计网上鲜花销售系统的设计网上招聘系统 Sever2000销售供应链管理系统的设计与开发销售管理系统 小区物业管理系统 Delphi +SQL server 2000小区物业管理系统的设计与实现 Sever2000小区物业管理系统的设计与实现 JSP+SQL Server 2000小型电脑行业销售管理的设计与实现 ASP+SQL Sever2000小型酒店管理系统的设计另外,虚机团上产品团购,超级便宜

你可以到网上搜论文,系统模仿其他相似的改一下就好了,自己不会改,可以找在公司工作的或者一些参加了软件工程师培训的同学帮忙改!应该不会花费很长时间的!

做个毕设100分就有人做?真是值得怀疑?

vc俄罗斯方块毕业论文

俄罗斯方块C源代码

#include <>

#include <>

#include <>

#include <>

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );

while(1)

{start( );  //开始部分

while(1)

{ prfk( );

Sleep(speed);  //延时

clfk( );

Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

keyD( );

y++;     //方块向下移动

if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

}

for(i=y-2;i

if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; }

clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

}

return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

 = m;  //横坐标

 = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

for(i=2;i

for(i=2;i

for(i=1;i

for(i=1;i

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i<=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j<= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i<=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j<=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

}

if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }   //如果不可动,撤销上面操作

else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) ||

(flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

(flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||

(flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||

(flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&& a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;i

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++;   //下面将操作删除行

if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;k

{ a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{ for(i=ZL+2;i

{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

}

j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

Hang++;  //记录删除方块的行数

}

}

}

}

score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

{ speed-=20; level++; if(speed<200)speed+=20; }

}

你应该在方块每下落一格后检测方块下面有没有方块(或是边),如果有就作出处理

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在写一个程序之前得先有思路,本题中得思路是:

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

有了思路再动手,如果不会可以参考一下别人开源的项目!

因为项目复杂性,我给出了一个俄罗斯方块程序的项目地址在最后,祝您好运!

项目地址:俄罗斯方块游戏

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