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unity论文文献综述

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unity论文文献综述

简介

在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的。而控制z-buffer就是通过ZTest,和ZWrite来进行。但是有时候需要更加精准的控制不同类型的对象的渲染顺序,所以就有了渲染队列。今天就来学习一下渲染队列,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。

Unity中的几种渲染队列

首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。

Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,那么就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写:

我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列:

另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque : 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transparent :用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。 TransparentCutout : 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。 Background : 天空盒着色器。 Overlay : GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。 TreeOpaque : 地形引擎中的树皮。 TreeTransparentCutout : 地形引擎中的树叶。 TreeBillboard : 地形引擎中的广告牌树。 Grass : 地形引擎中的草。 GrassBillboard : 地形引擎何中的广告牌草。

相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序

拿出Unity,创建三个立方体,都使用默认的bump diffuse shader(渲染队列相同),分别给三个不同的材质(相同材质的小顶点数的物体引擎会动态合批),用Unity5带的Frame Debug工具查看一下Draw Call。(Unity5真是好用得多了,如果用4的话,还得用NSight之类的抓帧)

可以看出,Unity中对于不透明的物体,是采用了从前到后的渲染顺序进行渲染的,这样,不透明物体在进行完vertex阶段,进行Z Test,然后就可以得到该物体最终是否在屏幕上可见了,如果前面渲染完的物体已经写好了深度,深度测试失败,那么后面渲染的物体就直接不会再去进行fragment阶段。(不过这里需要把三个物体之间的距离稍微拉开一些,本人在测试时发现,如果距离特别近,就会出现渲染次序比较乱的情况,因为我们不知道Unity内部具体排序时是按照什么标准来判定的哪个物体离摄像机更近,这里我也就不妄加猜测了)

相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序

透明物体的渲染一直是图形学方面比较蛋疼的地方,对于透明物体的渲染,就不能像渲染不透明物体那样多快好省了,因为透明物体不会写深度,也就是说透明物体之间的穿插关系是没有办法判断的,所以半透明的物体在渲染的时候一般都是采用从后向前的方法进行渲染,由于透明物体多了,透明物体不写深度,那么透明物体之间就没有所谓的可以通过深度测试来剔除的优化,每个透明物体都会走像素阶段的渲染,会造成大量的Over Draw。这也就是粒子特效特别耗费性能的原因。

我们实验一下Unity中渲染半透明物体的顺序,还是上面的三个立方体,我们把材质的shader统一换成粒子最常用的Particle/Additive类型的shader,再用Frame Debug工具查看一下渲染的顺序:

半透明的物体渲染的顺序是从后到前,不过由于半透相关的内容比较复杂,就先不在这篇文章中说了,打算另起一篇。

自定义渲染队列

Unity支持我们自定义渲染队列,比如我们需要保证某种类型的对象需要在其他类型的对象渲染之后再渲染,就可以通过自定义渲染队列进行渲染。而且超级方便,我们只需要在写shader的时候修改一下渲染队列中的Tag即可。比如我们希望我们的物体要在所有默认的不透明物体渲染完之后渲染,那么我们就可以使用Tag{“Queue” = “Geometry+1”}就可以让使用了这个shader的物体在这个队列中进行渲染。

还是上面的三个立方体,这次我们分别给三个不同的shader,并且渲染队列不同,通过上面的实验我们知道,默认情况下,不透明物体都是在Geometry这个队列中进行渲染的,那么不透明的三个物体就会按照cube1,cube2,cube3进行渲染。这次我们希望将渲染的顺序反过来,那么我们就可以让cube1的渲染队列最大,cube3的渲染队列最小。贴出其中一个的shader:

其他的两个shader类似,只是渲染队列和输出颜色不同。

通过渲染队列,我们就可以自由地控制使用该shader的物体在什么时机渲染。比如某个不透明物体的像素阶段操作较费,我们就可以控制它的渲染队列,让其渲染更靠后,这样可以通过其他不透明物体写入的深度剔除该物体所占的一些像素。

PS:这里貌似发现了个问题,我们在修改shader的时候一般不需要什么其他操作就可以直接看到修改后的变化,但是本人改完渲染队列后,有时候会出现从shader的文件上能看到渲染队列的变化,但是从渲染结果以及Frame Debug工具中并没有看到渲染结果的变化,重启Unity也没有起到作用,直到我把shader重新赋给材质之后,变化才起了效果...(猜测是个bug,因为看到网上还有和我一样的倒霉蛋被这个坑了,本人的版本是,害我差点怀疑昨天是不是喝了,刚实验完的结果就完全不对了...)

**ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入) **

上一个例子中,虽然渲染的顺序反了过来,但是物体之间的遮挡关系仍然是正确的,这就是z-buffer的功劳,不论我们的渲染顺序怎样,遮挡关系仍然能够保持正确。而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。

首先看一下ZTest,ZTest即深度测试,所谓测试,就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。 ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。

下面再看一下ZWrite,ZWrite比较简单,只有两种状态, ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入) 。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。所以上面的ZTest分为通过和不通过两种情况,ZWrite分为开启和关闭两种情况的话,一共就是四种情况:

1.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 2.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 3.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; 4.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;

Unity中默认的状态(写shader时什么都不写的状态)是ZTest LEqual和ZWrite On,也就是说默认是开启深度写入,并且深度小于等于当前缓存中的深度就通过深度测试,深度缓存中原始为无限大,也就是说离摄像机越近的物体会更新深度缓存并且遮挡住后面的物体。如下图所示,前面的正方体会遮挡住后面的物体:

写几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制。

让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度写入:

通过上面的实验结果,我们知道,按照从前到后的渲染顺序,首先渲染蓝色物体,蓝色物体深度测试通过,颜色写入缓存,但是关闭了深度写入,蓝色部分的深度缓存值仍然是默认的Max,后面渲染的绿色立方体,进行深度测试仍然会成功,写入颜色缓存,并且写入了深度,因此蓝色立方体没有起到遮挡的作用。 另一种方式是让绿色强制通过深度测试:

这个例子中其他立方体的shader使用默认的渲染方式,绿色的将ZTest设置为Always,也就是说不管怎样,深度测试都通过,将绿色立方体的颜色写入缓存,如果没有其他覆盖了,那么最终的输出就是绿色的了。

那么如果红色的也开了ZTest Always会怎么样?

在红色立方体也用了ZTest Always后,红色遮挡了绿色的部分显示为了红色。如果我们换一下渲染队列,让绿色在红色之前渲染,结果就又不一样了:

更换了渲染队列,让绿色的渲染队列+1,在默认队列Geometry之后渲染,最终重叠部分又变回了绿色。可见,当ZTest都通过时,上一个写入颜色缓存的会覆盖上一个,也就是说最终输出的是最后一个渲染的对象颜色。

再看一下Greater相关的部分有什么作用,这次我们其他的都使用默认的渲染状态,绿色的立方体shader中ZTest设置为Greater:

这个效果就比较好玩了,虽然我们发现在比较深度时,前面被蓝色立方体遮挡的部分,绿色的最终覆盖了蓝色,是想要的结果,不过其他部分哪里去了呢?简单分析一下,渲染顺序是从前到后,也就是说蓝色最先渲染,默认深度为Max,蓝色立方体的深度满足LEqual条件,就写入了深度缓存,然后绿色开始渲染,重叠的部分的深度缓存是蓝色立方体写入的,而绿色的深度值满足大于蓝色深度的条件,所以深度测试通过,重叠部分颜色更新为绿色;而与红色立方体重合的部分,红色立方体最后渲染,与前面的部分进行深度测试,小于前面的部分,深度测试失败,重叠部分不会更新为红色,所以重叠部分最终为绿色。而绿色立方体没有与其他部分重合的地方为什么消失了呢?其实是因为绿色立方体渲染时,除了蓝色立方体渲染的地方是有深度信息的,其他部分的深度信息都为Max,蓝色部分用Greater进行判断,肯定会失败,也就不会有颜色更新。 有一个好玩的效果其实就可以考ZTest Greater来实现,就是游戏里面经常出现的,当玩家被其他场景对象遮挡时,遮挡的部分会呈现出X-光的效果;其实是在渲染玩家时,增加了一个Pass,默认的Pass正常渲染,而增加的一个Pass就使用Greater进行深度测试,这样,当玩家被其他部分遮挡时,遮挡的部分才会显示出来,用一个描边的效果渲染,其他部分仍然使用原来的Pass即可。

Early-Z技术

传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的ZTest仍然需要进行,以保证最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪以达到优化的目的,后一次主要是Z-Check,为了检查,如下图:

Early-Z的实现,主要是通过一个Z-pre-pass实现,简单来说,对于所有不透明的物体(透明的没有用,本身不会写深度),首先用一个超级简单的shader进行渲染,这个shader不写颜色缓冲区,只写深度缓冲区,第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,用正常的shader进行渲染。其实这种技术,我们也可以借鉴,在渲染透明物体时,因为关闭了深度写入,有时候会有其他不透明的部分遮挡住透明的部分,而我们其实不希望他们被遮挡,仅仅希望被遮挡的物体半透,这时我们就可以用两个pass来渲染,第一个pass使用Color Mask屏蔽颜色写入,仅写入深度,第二个pass正常渲染半透,关闭深度写入。

关于Early-Z技术可以参考ATI的论文Applications of Explicit Early-Z Culling以及PPT,还有一篇Intel的文章。

Unity渲染顺序总结

如果我们先绘制后面的物体,再绘制前面的物体,就会造成over draw;而通过Early-Z技术,我们就可以先绘制较近的物体,再绘制较远的物体(仅限不透明物体),这样,通过先渲染前面的物体,让前面的物体先占坑,就可以让后面的物体深度测试失败,进而减少重复的fragment计算,达到优化的目的。Unity中默认应该就是按照最近距离的面进行绘制的,我们可以看一下Unity官方的文档中显示的:

从文档给出的流程来看,这个Depth-Test发生在Vertex阶段和Fragment阶段之间,也就是上面所说的Early-Z优化。 简单总结一下Unity中的渲染顺序: 先渲染不透明物体,顺序是从前到后;再渲染透明物体,顺序是从后到前 。

Alpha Test(Discard)在移动平台消耗较大的原因

从本人刚刚开始接触渲染,就开始听说移动平台Alpha Test比较费,当时比较纳闷,直接discard了为什么会费呢,应该更省才对啊?这个问题困扰了我好久,今天来刨根问底一下。还是跟我们上面讲到的Early-Z优化。正常情况下,比如我们渲染一个面片,不管是否是开启深度写入或者深度测试,这个面片的光栅化之后对应的像素的深度值都可以在Early-Z(Z-Cull)的阶段判断出来了;而如果开启了Alpha Test(Discard)的时候,discard这个操作是在fragment阶段进行的,也就是说这个面片光栅化之后对应的像素是否可见,是在fragment阶段之后才知道的,最终需要靠Z-Check进行判断这个像素点最终的颜色。其实想象一下也能够知道,如果我们开了Alpha Test并且还用Early-Z的话,一块本来应该被剃掉的地方,就仍然写进了深度缓存,这样就会造成其他部分被一个完全没东西的地方遮挡,最终的渲染效果肯定就不对了。所以,如果我们开启了Alpha Test,就不会进行Early-Z,Z Test推迟到fragment之后进行,那么这个物体对应的shader就会完全执行vertex shader和fragment shader,造成over draw。有一种方式是使用Alpha Blend代替Alpha Test,虽然也很费,但是至少Alpha Blend虽然不写深度,但是深度测试是可以提前进行的,因为不会在fragment阶段再决定是否可见,因为都是可见的,只是透明度比较低罢了。不过这样只是权宜之计,Alpha Blend并不能完全代替Alpha Test。

关于Alpha Test对于Power VR架构的GPU性能的影响,简单引用一下官方的链接以及一篇讨论帖:

最后再附上两篇参考文章

wangbadan

游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、程式设计、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、介面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

问问首页 问题库 问问之星| 问问团队 全部问题>生活家居>购房置业>问题页已关闭问题 要装修的房屋是砖混结构还是框架结构,而砖混结构是说一,二层是钢筋水泥结构[也就是框 架结构],而二层以上就是砖和水泥结构[也就是砖混结构],是知道普通住宅房的准键六层, 而框混结构就是全水泥和钢筋结构,也就是高层建筑,必须按装电梯,所以他们是不同的两 种结构,如果你是要装修的话就一定要记住,砖混结构是可以动有些地方的[地面,墙壁等], 还有框混结构是全钢筋结构,有些是一定不能动的,先要先拿到房屋的整体图纸,把图纸拿 给装修公司,他们会给你按规定去设计的,如果你是自己装,那也要先去咨询清楚,这样就 可以做到安全保证了,因为也许东西不是几句话就可以说清楚的,只能说有些重要的事项, 从安全看还是请装修公司好点,只要你的合同控制得好就可以比自己装还有省钱。润&淼 简洁、合理利用 么?1.屋面荷载方面,屋面板上一般有多少层做法(防水层等)?计算时输入荷载时,雪荷载是作 来选择保护层的厚度.屋面雪荷载与活荷载相比,较大者当做活荷载输入,墙体的厚度至少 要取到370厚.可以不考虑温差的作用 1。屋面一般都是防水保温的屋面。屋面雪荷载与 活荷载相比,较大者当做活荷载输入。2。墙厚一般要取370 厚,取240 厚时应当采取墙体保 温措施的。3。屋面板配筋一般都要双层双向配的,并适当的提高配筋率。屋面板配筋一般都 要双层双向配,那一般板厚度不是要 130 左右了?取多少合适?另外,砖混的隔墙也要 370 厚 370 可以;张家口地区370 就显得有些薄;到了内蒙古,一层民房外墙都是500 的,窗户都 是双框的。基础一般要到冻土层以下。不过一个审图的老工程师说过,有水才会有冻涨,没 有水的情况下可以将基础作在冻土层内,不过要在基础下铺至少 600 厚中砂垫层。丽 如果你要是在沿海地区我建议你现在别装修 等秋天以后 现在的天气太潮 你要注意水 辽宁北方建筑设计院北方建筑特点北方农村建筑徽派建筑马头墙北京化工大学北方学院住 宅建筑窗墙比限值建筑与墙颜色中国建筑线上专家安徽房产资讯 安徽房产资讯 已解决了45 个问题: 楼盘???谁能告诉我哪里可以买到最好最实用的房源管理系统???提前还贷款的步骤???关于 房子过户的问题???急!

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毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。为了保证我校本科生毕业设计(论文)质量,特制定“同济大学本科生毕业设计(论文)撰写规范”。 一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文影印件;E.图纸、软盘等。 二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4列印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字型要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文影印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准摺叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。 设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、……、……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。 正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。 结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。 5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的资讯资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。 附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程式等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。 四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软体设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、模拟和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验资料,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 4.计算机软体类:学生要独立完成一个软体或较大软体中的一个模组,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软体说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成除错工作,要有完整的测试结果和给出各种引数指标;当涉及到有关计算机软体方面的内容时,要进行计算机演示程式执行和给出执行结果。 5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。 6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字元或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字元的专业外文文献或写出10000字元的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行资料采集、资料处理、资料分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。 五、毕业设计(论文)的写作细则 1.书写 毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或列印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。 2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。 4.量和单位 量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。 5.数字 毕业设计(论文)中的测量统计资料一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。 6.标题层次 毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为""、""、""等,第三级为""、""、""等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。 各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用.…和.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。 7.注释 毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。 8.公式 公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格 每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。 10.插图 毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。 11.参考文献 参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。

自助餐厅设计的围聚性:首先要确定餐区的范围。一般家庭没有过大的空间,通常采用开放式的格局,一方面可使餐区看来宽敞,其次还可丰富室内的景观。为更好地塑 造餐厅的聚拢感,可利用天花板与地板的变化加以界定等方法,也就是用虚拟空间的设计手法表现视觉空间的完整性。设计巧妙的天花板也有很好的笼罩感,配合灯光的布 置,更增添了空间的聚合性。一般来讲,围聚性的设计在人们心理上有暗示的象征含义。 自助餐厅设计灯光点染用餐的气氛:灯光在餐厅的设中计占据极重要的一环,在造型上以垂钓式的吊灯为主,辅以射灯或筒灯等,营造一方层次分明的“光彩”空间。 日光灯在照明上虽然充分,但惨白青灰的色泽,不禁使人颜面失常也会引起对冷调环境的倦怠感,所以日光灯是餐厅不宜使用的灯光。 自助餐厅设计色彩的搭配:餐厅设计公司一般的色彩搭配都要和客厅等空间协调一致,因为目前来讲,我国的大多数的建筑空间,餐厅与客厅都是相通的,所以从视觉 的连贯上讲,要注意这些空间的色彩统一。当然,也可以在一面或两面餐厅的墙面,采用橘红等暖色,有进一步强调餐厅功能的作用。如果餐厅是单独的封闭空间,那更可 以大胆地采用黄、红等色系了。通常来讲,红色和黄色给人的感觉是有利于提高食欲。 自助餐厅设计提升情趣与灵性:墙面可布置一幅或一套装饰画。优雅的画使人心情产生稳定、平和及沉静的感觉,也能提升人在进餐时的胃口,相反的过于 *** ,跳动 感或韵律感太强的画,则不适应摆挂在餐厅墙面上。壁画、餐具、鲜花、水果等,随时都可取材来装饰餐区,这些装饰物可以变动,可增加、减少、使人很容易感觉出它是 有“生命”的东西,不禁使空间生动,而且在潜移默化中使人感受生命的存在。

要注意素材收集,风格和方法的学习,最基础的软体操作。

主要是和你的主题合适 例如你做什么产品,还是公司主页,公司缩写优先考虑 最好能给人一下就记住,不要太复杂

注意事项一:兼顾功能性 入户花园的另一功能是过道,还需要兼顾换鞋、放雨伞等功能,所以固定植物的种植,应考虑靠边角位。可以考虑沿着栏杆砌一线形花草,花草的边可用鹅卵石、天然石铺砌,也可选用和地面一样的材料,如瓷砖或户外木地板等,让整体协调、开阔,此种做法较适用于花园面积较小的户型。 注意事项二:遮盖突兀的栏杆 入户花园的栏杆造型一般会比较突兀,但它属于外建筑的一部分,我们无法改动。为了让整个小花园协调,可以在靠栏杆的地方插上干竹子,做出泥巴的感觉,或区域性放置造型独特的干树枝,让视线不直接落在栏杆上。 注意事项三:多种风格选择 对于喜欢水景、爱养几尾小鱼的朋友,可考虑在墙上放置一挂式鱼竿。地方够大的,还可在靠墙的位置砌一个鱼池,墙上的外墙砖换成凹凸不平的石块,做成流水墙。对于不喜欢水景,要房间干爽的朋友,可把花园风格定为日式干景园林。

幕墙设计师是建筑设计的重要一环,幕墙是从室内空间到室外空间的过渡层,是可供观赏的外表,是体现建筑设计外观,传达建筑设计理念的基础,所以幕墙在建筑设计中理应倍受重视。可以说,幕墙设计的成败直接影响到建筑设计的成败。幕墙设计师在建筑设计的意义也就不言而喻了。

基于unity的论文文献综述

“管家婆”消费管理系统的设计与实现 面向创新创业型小微企业的人力资源管理平台设计与实现 “爱心岛”——校园二手物品循环利用与分享平台开发 “亲宝宝看图识字”——基于安卓的兴趣型幼儿智力训练APP 基于Unity3D游戏引擎的Pandora游戏设计与开发 黑石顶生物多样性APP设计与实现 基于php的中山大学生物博物馆的设计与实现 基于Hadoop的公共自行车数据分布式存储和计算 纽约公共自行车数据可视分析 基于公共自行车数据的城市居民职住地分析 基于ansible的实训云容器的构建与管理 基于vue的少儿编程网的前端设计与实现 基于vue的敏捷学习网的前端设计与实现 基于hyperledge的众筹应用的设计与实现

大地形数据加载方案大地形加载考虑到现有的内存机制, 不可能一次性将其加入到内存中,这个问题是显而易见的,其实在游戏开发中经常遇到,比如我们常见的进度条,加载进度条的目的就是等待程序加载场景,进度条只是一个蒙板遮罩而已。大地形的加载,别无他法,只能用分块,这个是大方向,因此作为程序来说,要做的事情是如何分块?块的大小是多少?这些具体的问题我们要根据需求划分,比如飞行模拟器块大小可能就要大一些,因为俯瞰的视角比较大,场景漫游块可以小一些等等,下面我们就以游戏的经典之作——魔兽世界地形加载方案为例给读者先介绍一下它的实现原理,魔兽世界这款游戏实现的就是无缝地图的拼接,所以非常具有参考价值,先看下图所示:魔兽世界是如何实现无限地图的?其实它也是很多的场景块拼接而成的,我们通过编辑器分析魔兽世界的地形块的大小划分,魔兽世界场景我们称为MapWorld是由一系列MapTile组成,这些MapTile的大小是1600/3 ≈ ,而每个MapTile又是由 16x16 个MapChunk组成,由此可以计算出每个MapChunk≈。再就是每个MapChunk又由9x9+8x8个地形顶点高度,法线,若干贴图层(一般为4层)组成的地表纹理。魔兽世界地形的大小,在这里我们就不讨论了,但它划分块的思想我们是可以借鉴的。继续分析魔兽世界的分块方法:它们是根据矩阵的方式进行划分的,在XZ平面上进行的,每个块都会包含一定的信息数据的,比如:在XZ(3,3)位置的MapTile,每个MapTile都包含了该tile内使用的贴图、模型实例等等。所谓模型实例也就是我们的道具,可以理解成相同模型在tile内不同摆放位置、大小、角度的信息,它们都是被保存在二进制文件中的,为了节省文件尺寸,模式实例是通过index模型方式保存的,同顶点索引类似,在每个MapTile里面还有贴图信息比如贴图的名字和UV信息等等。本篇课程的分块思维方式跟魔兽世界的类似,会在后面的章节中详细介绍,块分好了以后,下面就是实现原理了。实现原理:在任何时刻,程序总是保存着玩家所在的及其周围的3x3个MapTile,随着玩家的移动,这些MapTile会被动态更新,新的MapTile被加载以替换被卸载的旧MapTile。为了提高调度效率,魔兽引入了Cache机制,Cache中保存着最多16个MapTile数据。需要加载新的MapTile时,首先会在Cache中查找;卸载的旧MapTile也不会被立刻删除,而是保存在Cache中以备再次调用。由于一段时间内玩家的活动范围通常不会有太大变化,这一Cache策略在应用中表现的非常出色,这是无缝地图的基本原理。地形的动态加载卸载我们会使用多线程去实现,我们会整两个线程:一个线程专门用于加载地形,另一个线程专门用于卸载或隐藏地形MapTile。让我们再来回忆一下游戏的经典之作,游戏场景效果如下所示:本篇课程实现的方法可以使用两种方式处理块的加载显示问题,一种是利用对象池的方式,预先加载分块地形,根据视距进行检测判断显示那些地块以及隐藏那些地块,在这里并不删掉它们。这样只需要一个线程就可以。另一种方式是利用多线程,起一个线程专门用于移除卸载不在视线范围内的地块,这样可以提升效率,下面介绍使用多线程的加载方案。多线程实现大地形加载方案多线程在PC端游戏中使用的比较多,比如可以起一个线程专门进行资源的加载,游戏服务器中同样也会有多线程的使用,下面给读者介绍多线程实现方案,多线程处理问题就是把所有的加载逻辑放到了新的进程中,和主线程做一些进程间的通信,接受主线程的加载建议,做按需加载,也会自主做一些提前预加载,放进分配的内存,就跟魔兽世界的处理方式一样,通过进程间的内存共享机制,把加载的地形数据,共享给主进程使用。主游戏进程,永远只要维护一个很小的内存即可,大量的内存数据,都在另一个进程中处理。这样就可以优化大地形块的加载,实现方式如下所示:首先主线程会先加载九块地形,主线程只负责维护这九块地形,无论角色怎么移动,角色所在的整个区域永远是九块地形,如上图所示的,这九块可以直接使用主线程加载到内存中,剩下的16块我们通过另一个线程将其放到缓存中,角色的位置是在已经加载好的九块地形中间,也就是在A所在的位置。随着角色的移动,会有新的地形块加入进来,同时现有的地形块会被置换出去,这样一直显示九块地形,被置换的地形并不会马上卸载掉,会根据角色移动情况做预判,它会等主线程通知,按照一定的规则进行卸载地块和加载地块。其实这种实现方式就是我们通常所说的双缓存-多线程技术。实现的效果如下所示:地形分块加载完事了后,下面就要考虑地形上面的纹理贴图问题了,地形的贴图资源也会占用大的内存,下面介绍如何加载海量贴图数据。大地形海量图片的加载方案大地形中的场景图片非常多,地形中的贴图至少会有四层,这么多贴图我们在加载时需要考虑的,我们分块时也需要考虑这些因素,另外场景中使用的LightMap烘培也是要考虑的问题,为了缓解内存压力,我们事先会将不同块中的地形材质以及建筑物材质进行打包,先介绍如何分块加载场景贴图?它实现方式如下所示:该思路就是将场景中的贴图根据我们划分的块打成不同的图集,当然也可以将两个块中的贴图打成一个图集,图集大小对于PC端来说,最大是4096,在移动端最大是2048。这个也是为了避免内存频繁的加载卸载会导致很多内存碎片,不利于后面大内存的分配。在打图集之前我们需要做点事情就是需要将地形块中的纹理贴图与我们的打包图集之间建立一一对应关系,方便对号入座。因为我们打包的图集跟实际地形之间不会有任何关系,要确立二者之间的对应关系我们需要在它们中间再整一张索引文件表格,它是连接图集与实际地形纹理的桥梁,通过我们建的索引文件,我们可以找到实际地形中纹理与图集纹理之间的对应关系,我们建的索引表格是要加载到内存中的,而我们的图集是根据加载任务后期才加到内存中的,这就要求我们的索引文件尽可能的少,因为它们是常驻内存的,除了海量图片的加载,我们还需要处理密集建筑的加载。- 密集建筑的加载方案密集的建筑加载,大家试想一下,如果把场景中所有的建筑一次性加载到内存中,内存瞬间就会占满,帧数瞬间下降,这也是为什么大家在游戏场景中移动时,遇到密集的建筑就会卡顿一下的原因。以前处理方式是使用LOD处理,被遮挡的物体使用简模,这样也会加大内存的负载效果,如果角色一直在建筑物之间来回穿梭,这样不同LOD模型就需要来回切换,对内存也是一个负担,效果不理想。这些问题对于程序员面来说必须解决的问题,如何解决呢?很多人想到了合并大Mesh,这种方法行不通的,大网格并不适合做裁剪操作,试想一下,我们合并的网格,如果摄像机只看其一小部分,因为它们是一个整体这样就需要把他们一起加载到内存中,而实际上我们并不需要这么多模型数据,在合并网格时,在这里也给读者一个建议,尽量把靠的很近的模型进行合并,避免上述问题发生。其实最有效解决方案还是划分块,这个划分块可以利用地形划分的思想进行,它是与地形块紧密相关的,每个地形块中的建筑物跟随地形块一起加载。如果块中的建筑非常密集,这种方法还不能够完全解决,还需要进一步的处理,就是要加入OC遮挡算法结合LOD算法,这样就可以完全解决我们当前的问题了,这也是本篇课程要讲解的方法,再进一步的优化方法是可以将OC遮挡算法和LOD算法放到GPU中计算,这样效率还会提升,在Siggraph2015发表了一篇文章GPU-Driven Rendering Pipelines,它的思想就是使用GPU进行遮挡裁剪处理,主要分两个阶段,使用的是DX12图形API,如下图所示:它的思想就是第一步先做一个初略的遮挡裁剪列表,而后在此基础上再根据视线距离或者射线检测做进一步的细化裁剪操作,这个思想跟我们的碰撞检测算法类似,引擎中碰撞检测算法也是基于这个原理实现的,给读者介绍一下:实际可用的碰撞检测算法,一般要分2个阶段:第一阶段,broad phase 快速找出潜在的碰撞物体对列表,不在这个列表里的是绝对没可能碰撞的。broad phase确定了一批需要进一步检查的物体对。第二阶段,narrow phase 准确找出发生碰撞的物体对列表。因为上一个阶段的部分物体对实际上是没有碰撞的,需要在这个阶段剔除。broad phase其中有一个简单算法叫sweep and prune(SAP),本质上是利用了排序算法。第一步是初始化排序列表,列表中的元素是包围盒,可以用任意排序算法完成,例如快排;之后的排序就不是用快排了,而是用冒泡排序,为什么用冒泡排序更好呢?是因为一个默认的前提:物体的运动有时间相关性(temporal coherence),即当前帧和下一帧的位置是相近的,所以在冒泡排序过程中,发生的位置交换预期都很靠近。其实算法中有很多类似的地方,这里我们也要互相借鉴它们解决问题的思想用于解决我们的问题。笔者以前做的是端游,端游中很多优化思想同样适用于移动端,移动端跟PC端比,就是一台配置比较低的电脑而已。接着我们的遮挡裁剪继续给读者介绍,论文作者也做了一个效率测试,以250’000物体,1G的网格为例,测试效果如下所示:是不是很酷啊!在项目开发中完全可以用它解决问题,下面我们再谈谈使用GPU去优化我们的大地形场景。GPU大地形渲染优化解决方案我们的大地形首先会有自己的地表贴图,常用的地表贴图是四张纹理融合,最多可以有八张贴图融合,地形纹理渲染会涉及到LOD算法,远处的地形网格可以简化一些,对应的贴图也是最低的,这就是MipMap的使用。另外肯定有草有花以及其他大量相同的物件渲染,先说说草和花的绘制,他们在游戏中会非常的多,常用的做法是引擎提供的面片或者是十字交叉,或者三张图片交叉,然后将带有Alpha通道的贴图映射在上面,如下图所示效果:CPU绘制这些草或者花在PC端是可以的,因为现在的电脑都是多核的,在手机端就会影响到效率问题了。使用CPU绘制,DrawCall会非常的多,而且草或者花还需要摆动,计算量很大的,这严重影响了运行效率,CPU有难,GPU可以帮忙,我们可以将草或者花的绘制放到GPU中执行,效果如下所示:

说实话啊!现在的导师真的是对毕业设计提供的题目不负责任!你这四个题目,后两个估计是导师给别人做的项目!前两个是导师比较感兴趣的技术!如果你时间来不及了!建议你搞个图书馆什么的管理系统!这种论文资料很多,多下点凑凑就好了!(别原封不动)

其实越难的在答辩的时候很多老师不会,他们就不会问你一些问题。。因为他们也不懂。。只有你的指导老师懂的多一些。这样只要你好好看看,多了解了解,也是能过的。 你好,针对于前两个题目,个人是学网络的,所以相对来说做点网络的题目,对自己以后的发展等等也是比较有用的。第三个题目比较常见,做个系统什么的是好多大学里面提供的题目,感觉在别的课程学习的过程中也应该涉及到过。对于第四个题目就比较难了,数据挖掘技术估计你在学习过程中也应该没有涉及过。具体选择什么请结合自己的专业、喜好选择。希望对你有帮助。

论文综述是文献综述嘛

论文文献综述怎么写

1、文献综述是对某一方面的专题搜集大量情报资料后经综合分析而写成的一种学术论文,它是科学文献的一种。文献综述是反映当前某一领域中某分支学科或重要专题的最新进展、学术见解和建议的。文献综述是研究者在研究报告中对选题领域的研究状况和主要问题做出的综合阐述与评价,以说明本研究的背景和基础。 2、文献综述特点是“综”,“综”是要求对文献资料进行综合分析、归纳整理,使材料更精练明确、更有逻辑层次;“述”就是要求对综合整理后的文献进行比较专门的、全面的、深入的、系统的论述。总之,文献综述是作者对某一方面问题的历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容进行评论的科学性论文。

调查、资料收集和学习有关背景知识后,写出对“课题”的认识、文献资料查阅情况及进度计划等,并撰写与“课题”相关的开题报告(文献综述).

1、文献综述是对某一方面的专题搜集大量情报资料后经综合分析而写成的一种学术论文, 它是科学文献的一种。 2、文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,特别是阳性结果,而文献综述要求向读者介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,在根据提纲进行撰写工。

综述性论文和文献综述

文献综述和论文的区别有:

1、文献综述的格式与一般论文的格式不同

研究性的论文注重研究的方法和结果,而文献综述介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。格式相对多样,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。

2、正文结构不同

文献综述正文主要是相关领域学术研究理论、观点。论文主要是现实问题及相关理论,并提出自己解决方案。

3、论文需要致谢,而文献综述没必要。

扩展资料:

文献综述简称综述,是对某一领域,某一专业或某一方面的课题、问题或研究专题搜集大量相关资料,然后通过分析、阅读、整理、提炼当前课题、问题或研究专题的最新进展、学术见解或建议,对其做出综合性介绍和阐述的一种学术论文。

文献综述相关要点

1、为了使选题报告有较充分的依据,要求硕士研究生在论文开题之前作文献综述。

2、在文献综述时,研究生应系统地查阅与自己的研究方向有关的国内外文献。通常阅读文献不少于30篇,且文献搜集要客观全面。

3、在文献综述中,研究生应说明自己研究方向的发展历史,前人的主要研究成果,存在的问题及发展趋势等。

4、文献综述要条理清晰,文字通顺简练。

5、资料运用恰当、合理。文献引用用方括号“[]”括起来置于引用词的右上角。

6、文献综述中要有自己的观点和见解。不能混淆作者与文献的观点。鼓励研究生多发现问题、多提出问题、并指出分析、解决问题的可能途径,针对性强。

7、文献综述不少于3000字。

论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。

论文种类

由于论文本身的内容和性质不同,研究领域、对象、方法、表现方式不同,因此,论文就有不同的分类方法。

1、按内容性质和研究方法的不同可以把论文分为理论性论文、实验性论文、描述性论文和设计性论文。2、一种综合型的分类方法,即把论文分为专题型、论辩型、综述型和综合型四大类。

参考资料来源:百度百科-论文

百度百科-文献综述

首先需要将“文献综述( Literature Review) ”与“背景描述 (Backupground Description) ”区分开来。我们在选择研究问题的时候,需要了解该问题产生的背景和来龙去脉,这些内容属于“背景描述”,关注的是现实层面的问题,严格讲不是“文献综述”。 “文献综述”是对学术观点和理论方法的整理。 其次,文献综述是评论性的( Review 就是“评论”的意思),因此要带着作者本人批判的眼光 (critical thinking) 来归纳和评论文献,而不仅仅是相关领域学术研究的“堆砌”。评论的主线,要按照问题展开,也就是说,别的学者是如何看待和解决你提出的问题的,他们的方法和理论是否有什么缺陷?要是别的学者已经很完美地解决了你提出的问题,那就没有重复研究的必要了。文献综述 一、文献综述 文献综述是研究者在其提前阅读过某一主题的文献后,经过理解、整理、融会贯通,综合分析和评价而组成的一种不同于研究论文的文体。综述的目的是反映某一课题的新水平、新动态、新技术和新发现。从其历史到现状,存在问题以及发展趋势等,都要进行全面的介绍和评论。在此基础上提出自己的见解,预测技术的发展趋势,为选题和开题奠定良好的基础。 二、文献综述的格式 文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,而文献综述介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,再根据提纲进行撰写工作。 前言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。 主题部分,是综述的主体,其写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分,与研究性论文的小结有些类似,将全文主题进行扼要总结,提出自己的见解并对进一步的发展方向做出预测。 参考文献,因为它不仅表示对被引用文献作者的尊重及引用文献的依据,而且也为评审者审查提供查找线索。参考文献的编排应条目清楚,查找方便,内容准确无误。关于参考文献的使用方法,录著项目及格式与研究论文相同,不再重复。 三、文献综述规定 1. 为了使选题报告有较充分的依据,要求硕士研究生在论文开题之前作文献综述。 2. 在文献综述时,研究生应系统地查阅与自己的研究方向有关的国内外文献。通常阅读文献不少于30篇 3. 在文献综述中,研究生应说明自己研究方向的发展历史,前人的主要研究成果,存在的问题及发展趋势等。 4. 文献综述要条理清晰,文字通顺简练。 5. 资料运用恰当、合理。文献引用用方括号"[ ]"括起来置于引用词的右上角。 6. 文献综述中要有自己的观点和见解。鼓励研究生多发现问题、多提出问题、并指出分析、解决问题的可能途径。 7. 文献综述不少于3000字。 四、注意事项 ⒈ 搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好的综述。 ⒉ 注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。 ⒊ 引用文献要忠实文献内容。由于文献综述有作者自己的评论分析,因此在撰写时应分清作者的观点和文献的内容,不能篡改文献的内容。 ⒋ 参考文献不能省略。有的科研论文可以将参考文献省略,但文献综述绝对不能省略,而且应是文中引用过的,能反映主题全貌的并且是作者直接阅读过的文献资料。

1、文献综述是对某一方面的专题搜集大量情报资料后经综合分析而写成的一种学术论文, 它是科学文献的一种。 2、文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,特别是阳性结果,而文献综述要求向读者介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,在根据提纲进行撰写工。

一、性质不同

1、论文:进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章。

2、文献综述:对某一领域,某一专业或某一方面的课题、问题或研究专题搜集大量相关资料,并通过分析、阅读、整理、提炼最新研究成果,当前课题、问题或研究课题的进展、学术意见或建议,对其做出综合性介绍和阐述的一种学术论文。

二、写作要求不同

1、论文写作要求

(1)题名

题名应简明、具体、确切,能概括论文的特定内容,有助于关键词的选择,并符合题名编纂、标引和检索的原则。

(2)作者署名

作者署名放在标题下面。

(3)摘要

摘要是对论文内容的简要陈述,不作评论,要求对研究工作的目的、方法和最终结论进行简要说明,重点是结论,是一篇独立完整的论文,可以引用和推广。

(4)关键词

关键词是反映论文主题的词或短语。它通常列在摘要下面,字体编号与文本不同。一般来说,每篇文章有3到8个关键字,用分号分隔,并根据条目的扩展(概念范围)从大到小排列。

(5)正文

为了达到清晰的层次结构和清晰的上下文,文本通常被分成几个大段落。这些段落都是所谓的逻辑段,一个逻辑段可以包含几个小的逻辑段,一个小的逻辑段可以包含一个或几个自然段,从而形成多个层次的文本。

2、文献综述写作要求:

(1)开门见山,不绕圈子。避免大篇幅地讲述历史渊源和立题研究过程。

(2)简明扼要,突出重点。不必在教科书中叙述太多同事熟悉的东西和常识。当需要提及他人的研究成果和基本原则时,只需以引用语的形式加以标注即可。在导言中,意义要明确,语言要简洁。

(3)回顾历史要有重点,内容要紧扣文章标题,介绍标题周围的背景,并用几句话概括;在提示使用的方法时,不应问写作方法、结果和讨论;虽然可以适当引用过去文献的内容,但不应该把它们列得太长,也不能把前言作为研究的前言。

不要写序言作为文献综述,更不要重复教科书中已有的或该领域研究人员已知的常识性内容。

(四)尊重科学,实事求是。在前言中,评价论文的价值应该是恰当的、现实的和科学的。最好不要使用“本研究国内首创、首次报道”、“填补了国内空白”、“有很高的学术价值”、“本研究内容国内未见报道”或“本研究处于国内外领先水平”等不适当的自我评语。

(五)引言的内容不应与摘要相同,注意不用客套话,如“才疏学浅”、“水平有限”、“恳请指正”、“抛砖引玉”之类的语言;前言最好不分段论述,不要插图、列表,不进行公式的推导与证明。

扩展资料:

一篇好的文献综述既高屋建瓴,又脚踏实地;既探赜索隐又如醍醐灌顶。文献综述,顾名思义,包括“综”和“述”。前半部分的“综”并不太难,根据大量文献查阅,综合分类、提取、概括即可实现。

后半部分的评“述”与分析则是一篇“综述”质量高下的分界线,需要结合自身的理论水平、专业基础、分析问题和解决问题的能力,并在此基础上提出自己独特的见解,对问题的合理分析。

参考资料来源:百度百科-文献综述

参考资料来源:百度百科-论文

综述性论文的文献综述

论文文献综述怎么写

文献综述是对论文选题研究现状的梳理,但并不仅仅是把文献进行简单的堆砌与罗列,而是需要在总结梳理别人研究的同时,对已有的研究做出评价,也就是说有述有评,这也是为什么文献综述也叫做文献述评的原因。

论文的文献综述怎么写

在平平淡淡的日常中,大家都有写论文的经历,对论文很是熟悉吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。相信许多人会觉得论文很难写吧,以下是我为大家整理的论文的文献综述怎么写,仅供参考,大家一起来看看吧。

文献综述是在确定了选题后,在对选题所涉及的研究领域的文献进行广泛阅读和理解的基础上,对该研究领域的研究现状(包括主要学术观点、前人研究成果和研究水平、争论焦点、存在的问题及可能的原因等)、新水平、新动态、新技术和新发现、发展前景等内容进行综合分析、归纳整理和评论,并提出自己的见解和研究思路而写成的一种不同于毕业论文的文体。它要求作者既要对所查阅资料的主要观点进行综合整理、陈述,还要根据自己的理解和认识,对综合整理后的文献进行比较专门的、全面的、深入的、系统的论述和相应的评价,而不仅仅是相关领域学术研究的“堆砌”。

文献综述是研究者在其提前阅读过某一主题的文献后,经过理解、整理、融会贯通,综合分析和评价而组成的一种不同于研究论文的文体。

检索和阅读文献是撰写综述的重要前提工作。一篇综述的质量如何,很大程度上取决于作者对本题相关的最新文献的掌握程度。如果没有做好文献检索和阅读工作,就去撰写综述,是决不会写出高水平的综述的。

好的文献综述,不但可以为下一步的学位论文写作奠定一个坚实的理论基础和提供某种延伸的契机,而且能表明写本综述的作者对既有研究文献的归纳分析和梳理整合的综合能力,从而有助于提高对学位论文水平的总体评价。

在《怎样做文献综述——六步走向成功》中,劳伦斯·马奇和布伦达·麦克伊沃提出了文献综述的六步模型,将文献综述的过程分为六步:选择主题、文献搜索、展开论证、文献研究、文献批评和综述撰写。

文献综述根据研究的目的不同,可分为基本文献综述和高级文献综述两种。基本文献综述是对有关研究课题的现有知识进行总结和评价,以陈述现有知识的状况;高级文献综述则是在选择研究兴趣和主题之后,对相关文献进行回顾,确立研究论题,再提出进一步的研究,从而建立一个研究项目。

相关格式

总的来说,一般都包含以下四部分:即摘要、引言、主体和参考文献。

这是因为研究性的论文注重研究的方法、结果、动态和进展。

摘要和关键词

摘要限200字以内。摘要要具有独立性和自含性,不应出现图表、冗长的公式和非公知的符号、缩略语。摘要后须给出3-5个关键词,中间应用分号“;”分隔。

引言部分

引言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念、定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的研究现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。前言,要用简明扼要的文字说明写作的目的、必要性、有关概念的定义,综述的范围,阐述有关问题的现状和动态,以及对主要问题争论的焦点等。前言一般200-300字为宜,不宜超过500字。

在综述的引言(或者导言、介绍)部分要写清以下内容:

(1)首先要说明写作的目的,定义综述主题、问题和研究领域。

(2)指出有关综述主题已发表文献的总体趋势,阐述有关概念的定义。

(3)规定综述的范围、包括专题涉及的学科范围和时间范围,必须声明引用文献起止的年份,解释、分析和比较文献以及组织综述次序的准则。

(4)扼要说明有关问题的.现况或争论焦点,引出所写综述的核心主题,这是广大读者最关心而又感兴趣的,也是写作综述的主线。

主题部分

主题部分是综述的主体。其写法多样,没有固定的格式。可按文献发表的年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用哪一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明引言部分所确立综述主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。主题内容根据综述的类型可以灵活选择结构安排。

主题的层次标题应简短明了,以15字为限,不用标点符号,其层次的划分及编号一律使用阿拉伯数字分级编号法(不含引言部分),一般用两级,第三级上用圆括号()中间加数字的形式标识。

插图应精选,具有自明性,勿与文中的文字和表格重复。插图下方应注明图序和图名。

表格应精心设计,结构简洁,便于操作,并具有自明性,内容勿与正文、插图重复。表格应采用三线表,可适当加注辅助线,但不能用斜线和竖线。表格上方应注明表序和表名。

正文,是综述的重点,写法上没有固定的格式,只要能较好地表达综合的内容,作者可创造性采用诸多形式。正文主要包括论据和论证两个部分,通过提出问题、分析问题和解决问题,比较不同学者对同一问题的看法及其理论依据,进一步阐明问题的来龙去脉和作者自己的见解。当然,作者也可从问题发生的历史背景、目前现状、发展方向等提出文献的不同观点。正文部分可根据内容的多少可分为若干个小标题分别论述。小结,是对综述正文部分作扼要的总结,作者应对各种观点进行综合评价,提出自己的看法,指出存在的问题及今后发展的方向和展望。内容单纯的综述也可不写小结。

参考文献

参考文献是综述的重要组成部分。一般参考文献的多少可体现作者阅读文献的广度和深度。对综述类论文参考文献的数量不同杂志有不同的要求,一般以30条以内为宜,以3-5年内的最新文献为主。

学术论文参考文献的著录格式

1.专著:[序号]作者.书名[M].版本(第1版不著录).出版地:出版者,出版年.起止页码.

2.期刊:[序号]作者.题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.

3.会议论文集(或汇编):[序号]作者.题名[A].编者.论文集名[C].出版地:出版者,出版年.起止页码.

4.学位论文:[序号]作者.题名[D].学位授予地址:学位授予单位,年份.

5.专利:[序号]专利申请者.专利题名[P].专利国别(或地区):专利号,出版日期.

6.科技报告:[序号]著者.报告题名[R].编号,出版地:出版者,出版年.起止页码.

7.标准:[序号]标准编号,标准名称[S].颁布日期.

8.报纸文章:[序号]作者.题名[N].报纸名,年-月-日(版次).

9.电子文献:[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出处或可获得地址,发表或更新日期/引用日期(任选).

10.各种未定义类型的文献:[序号]主要责任者.文献题名[Z].出版地:出版者,出版年.

注意事项

1、搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好的综述。

2、注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。

3、引用文献要忠实文献内容。由于文献综述有作者自己的评论分析,因此在撰写时应分清作者的观点和文献的内容,不能篡改文献的内容。引用文献不过多。文献综述的作者引用间接文献的现象时有所见。如果综述作者从他人引用的参考文献转引过来,这些文献在他人引用时是否恰当,有无谬误,综述作者是不知道的,所以最好不要间接转引文献。

4、参考文献不能省略。有的科研论文可以将参考文献省略,但文献综述绝对不能省略,而且应是文中引用过的,能反映主题全貌的并且是作者直接阅读过的文献资料。

5、综述篇幅不可太长。杂志编辑部对综述的字数一般都有一定数量的约定。作者在初写综述时,往往不注意这点,造成虚话、空话较多,重点不突出。综述一般不宜超过4000字。综述并不是简单的文献罗列,综述一定有作者自己的综合和归纳。有的综述只是将文献罗列,看上去像流水账,没有作者自己的综合与分析,使人看后感到重复、费解,材料与评述不协调。

6、一些作者似乎把论文的引言看成是一种形式,是可有可无的部分,将引言的写作和正文的写作相分离,只是为了给论文加一顶帽子。常见的现象是,一般化地论述研究的重要性,甚至从技术所涉及的行业在国民经济中的地位开始谈起,就像一篇领导的讲话稿。就是落脚于研究的主题,也是从宏观谈起到微观结束,停留在一般性的论述较多。显然,这样做的结果是使读者无法准确地判断“论文命题”的具体价值,缺少对当前研究状况的概括和介绍,不知道作者的研究与以往的研究工作有什么不同?因此,科技论文的引言必须交代研究工作的背景,概括性地论述所研究问题的现状。对研究现状的论述,不仅是考查作者对资料的占有程度和熟悉程度,更重要的是从资料的全面程度和新旧程度可以判断研究工作的意义和价值,以及研究结果的可信度。

7、引文罗列,缺少分析和概括。引言不仅要反映背景的广度,更重要的是要考查作者对研究背景了解的深度。一般作者对研究的问题了解不深,在介绍研究现状时往往是列出一大堆参考文献,罗列出不同研究者的不同作法和结论,缺乏作者的分析和归纳,没有概括出研究的成果和存在的问题,有的甚至将一些与本文研究没有直接关系的文献也列在其中,片面地强调资料占有的丰富性。尽管有人认为,对研究现状的介绍不同的杂志有不同的要求,但从论文写作的角度出发,引言的目的是阐述论文命题的意义,而并非是研究资料的综述,尽管综述对读者查找资料提供了方便。因此,应当用作者自己的语言概括出研究的现状,特别是存在的难点和不足,从而引出论文研究的主题。

文献综述是文献综合评述的简称,指在全面搜集、阅读大量的有关研究文献的基础上,经过归纳整理、分析鉴别,对所研究的问题(学科、专题)在一定时期内已经取得的研究成果、存在问题以及新的发展趋势等进行系统、全面的叙述和评论。“综”即收集“百家”之言,综合分析整理;“述”即结合作者的观点和实践经验对文献的观点、结论进行叙述和评论。其目的并不是将可能找到的文章列出,而是要在辨别相关资料的基础上,根据自己的论文来综合与评估这些资料。一个成功的文献综述,能够以其系统的分析评价和有根据的趋势预测,为新课题的确立提供强有力的支持和论证。

一、文献综述的作用与目的

文献综述要针对某个研究主题,就目前学术界的成果加以探究。文献综述旨在整合此研究主题的特定领域中已经被思考过与研究过的信息,并将此议题上的权威学者所作的努力进行系统地展现、归纳和评述。在决定论文研究题目之前,通常必须关注的几个问题是:研究所属的领域或者其他领域,对这个间题已经知道多少;已完成的研究有哪些;以往的建议与对策是否成功;有没有建议新的研究方向和议题。简而言之,文献综述是一切合理研究的基础。

大多数研究生并不考虑这些问题,就直接进行文献探讨,将在短时间内找到的现有文献做简略引述或归类,也不作批判。甚至与论文研究的可行性、必要性也无关。

其实回顾的目的就是想看看什么是探索性研究,所以必须主动积极地扩大研究文献的来源。也只有这样,才可能增加研究的假设与变量,以改进研究的设计。

文献综述至少可达到的基本目的有:让读者熟悉现有研究主题领域中有关研究的进展与困境;提供后续研究者的思考:未来研究是否可以找出更有意义与更显著的结果;对各种理论的立场说明,可以提出不同的概念架构;作为新假设提出与研究理念的基础,对某现象和行为进行可能的解释;识别概念间的前提假设,理解并学习他人如何界定与衡量关键概念;改进与批判现有研究的不足,推出另类研究,发掘新的研究方法与途径,验证其他相关研究。

总之,研究文献不仅可帮助确认研究主题,也可找出对研究的问题的不同见解。发表过的研究报告和学术论文就是重要的问题来源,对论文的回顾会提供宝贵的资料以及研究可行性的范例。

二、文献综述中常见的问题

文献综述可以帮助新研究者在现有知识的基础上不断创新,所以撰写此章节时,要向读者交代论文不同于先前研究之所在。它是一个新的有关此类研究主题方面的重要的学术研究。但是研究生在撰写文献综述过程中易犯以下四种错误:

1.大量罗列堆砌文章

误认为文献综述的目的是显示对其他相关研究的了解程度,结果导致很多文献综述不是以所研究的问题为中心来展开,而变成了读书心得清单。

2.轻易放弃研究批判的权利

我国高等院校多以本校学生考本校研究生者居多,因而往往出现大量引用自己导师的研究成果而不注意其他同行的研究成果的现象,学生担心学位论文答辩通不过,所以难得见到学生批判导师已有研究的不足;遇到名校名师,学生更易放弃自己批判的权利。由于大量引用他人的著作,每段话均以谁说为起始,结果使自己的论文成为他人研究有效与否的验证报告,无法说服读者相信自己的论文有重要贡献。

3.回避和放弃研究冲突另辟蹊径

对有较多学术争议的研究主题,或发现现有的研究结论互相矛盾时,有些研究生的论文就回避矛盾,进行一个自认为是创新的研究。其实将这些冲突全部放弃,就意味着放弃一大堆有价值的资料,并且这个所谓的创新,因为不跟任何现有的研究相关与比较,没有引用价值,会被后人所放弃。遇到不协调或者互相矛盾的研究发现,尽管要花费更多的时间来处理,但是不要避重就轻,甚至主动放弃。其实这些不协调或者冲突是很有价值的,应多加利用。将现有文献的冲突与矛盾加以整合是必要的,新研究比旧研究具有更好、更强的解释力,原因之一是新的研究会将过去的所得做一番整合与改善。

4.选择性地探讨文献

有些研究生不是系统化地回顾现有的研究文献,找出适合研究的问题或可预测的假设,却宣称某种研究缺乏文献,从而自认他们的研究是探索性研究。如果有选择性地探讨现有文献,则文献综述就变成了研究生主观愿望的反映,成了一种机会性的回顾。

因此一定要进行系统的、全面的文献综述,以严谨的科学设计来寻找、评估以及整合科学研究的证据,确保文献综述完整不偏。要端正学风,勇于探索和不回避冲突。分析冲突的原因、方法与结论,可以为未来的研究及论文奠定成功的。

论文文献综述写法如下:

内容要求:文献综述是在研究选题确定后并在大量搜集、查阅相关文献的基础上,对相关课题或相关领域已有研究成果进行的综合性介绍,目的是理清本课题已有的研究基础及尚存的研究空间,它既可以给研究者在充分借鉴前人已有成果的基础上如何进一步深化本课题的研究指明方向,还可以帮助读者(或论文审阅者)明确本研究的新意所在。

文献综述的结构一般由下列成份构成:1、标题。文献综述的标题一般多是在论文选题的标题后加“研究综述”或“文献综述”字样。

2、提要或前言。此部分一般不用专设标题,而是直接作为整个文献综述的开篇部分。内容是简要介绍本课题研究的意义;将要解决的主要问题;如果本课题涉及到较前沿的理论,还应对该理论进行简要介绍;

最后要介绍研究者搜集的资料范围及资料来源,其中要讲清查阅了哪些主要着作、在网络中查询了哪些资料库(如中国期刊网全文数据库、学位论文全文数据库等)、并以怎样的方式进行搜索(如通过输入“关键词”或“作者名”或“文章名”进行搜索,一般用精确匹配),共搜索到的相关论文的篇目数量多少,对自己有直接参考价值的论文有多少等信息。

3、正文。这是文献综述的核心部分。应在归类整理的基础上,对自己搜集到的有用资料进行系统介绍。撰写此部分时还应注意以下两点:

其一、对已有成果要分类介绍,各类之间用小标题区分。以下是常见的分类线索:按时空分类(如:本课题的研究历史与研究现状、国外研究现状与国内研究现状)按本课题所涉及的不同子课题分类;按已有成果中的不同观点进行分类,等等。

其二、既要有概括的介绍,又要有重点介绍。根据自己的分类,对各类研究先做概括介绍,然后对此类研究中具有代表。

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