从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!
1984年,我国第一次全面参加奥运会,在前苏联、东欧及古巴等国缺赛的情况下,获得了15枚金牌,取得了金牌榜第4位的较好赛绩。经历了1988年汉城奥运会的波谷时期,在第25、26两届奥运会上皆获得16枚金牌,并连续位居排名榜第4位。在2000年悉尼奥运会上,进至金牌榜和奖牌榜的第三位,进一步提高了我国竞技体育在国际上的地位。世纪之交,中国体育代表团在第27届奥运会上的出色表现,使得国人对中国竞技体育的期望值空前增长。当前,北京申奥成功,中国顺利加入WTO,新的形势促使中国竞技体育不得不重新考虑自身的发展战略问题。中国竞技体育如何应对第28、29届乃至未来奥运会,如何成功地应对市场经济的发展以及世界竞技体育的挑战等问题,将直接关系到中国竞技体育的可持续发展。 一、正确合理的项目布局是我国竞技体育得以快速发展的经验之一 我国竞技体育运动水平在20年时间里,获得了迅猛的发展,已跻身于世界竞技体育强国之列。究其成功的经验之一,就是正确合理的项目布局,有效地利用了有限的资源,形成了一批稳定的优势项目。1979年,我国恢复了在国际奥委会的合法地位之后,我国竞技体育运动的决策组织机构,根据我国竞技体育的发展状况以及经济发展水平,提出了“重点发展优势运动项目”的战略,并组织专家、学者对我国重点竞技项目的设置与布局研究。1980、1984、1989年分别确定了13、16、18个重点项目,并对这些项目在全国各省市的重点布局作出了统一规划。这一战略对我国竞技体育运动水平的提高起到了重要作用,取得了巨大成功。我国体操、跳水、举重、射击和乒乓球5个优势项目的运动员在5届奥运会中共获得金牌60块,占80块金牌总数的75%。我国优势项目的发展对我国竞技运动水平总体竞争实力具有决定性作用。1988-2000年四届奥运会的成绩足以说明这一点(见表1)。 表1 我国参加近四届奥运会获金牌项目情况 年代 届别 获金牌项目 金牌数 1988 24届 体操、跳水、乒乓球 5 1992 25届 体操、跳水、乒乓球、射击、柔道、田径、 16 游泳 1996 26届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 16 击、柔道、田径、游泳 2000 27届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 28 击、柔道、田径、跆拳道 客观分析我国竞技体育项目布局的特点主要有3个:①带有明显的计划经济的性质,全国一盘棋,在各省市重点布局、统一规划;②由于经费投入的单一性、有限性,只能用较少的钱办成几件大事,所以只能按照投入产出的原理,把竞技体育项目分成经济类项目、准经济类项目、非经济类项目,对于花钱较少的项目优先发展;③优先发展适合中国人特点的项目,重点发展技能性较强、技巧性较高的竞技体育项目。 二、新形势下必须着手进行新一轮的项目布局 我国竞技体育的项目布局是竞技体育得以快速发展的经验之一,是与我国经济体制和生产力发展水平相适应的。但是,从发展的角度看,在新的形势下,这种布局的指导思想、模式存在许多问题和不足,甚至可以说已经成为制约我国竞技体育快速发展的障碍因素之一。新形势下进行新一轮的项目布局具有极其重要的意义。 首先,从第27届奥运会来看,我国仅参加了24个大项的166个小项的角逐,占全部项目的;获金牌面为9个项目,占全部参赛大项的。我国基础大项薄弱,与世界强国有明显差距。优势项目与基础项目一冷一热形成了极大的反差。美、俄、德金牌项目的分布特征给我们展示了竞技体育大国实力结构的基本模式。那就是应该在各个项群中都拥有一批可参与金牌角逐的选手,同时,在12~15个重点大项中能够夺取金牌。中国要想成为世界竞技体育大国,也必须走这条路。 其次,从我国经济体制的改革进程来看,过去我国竞技体育项目的布局是与计划经济相适应的,一是主要运用行政的手段、统一规划;二是由于竞技体育经费的投入渠道单一化,经费的有限在很大程度上制约了项目布局,阻碍了竞技体育的快速发展。 最后,从现实可能性来看,且不论奥运会项目的设置已经发生了很大的变化,就是在目前许多落后的项目上我们也完全有信心,能够在不远的将来把它们搞上去。虽然在身高、体重、体质等许多指标上,中国人的总体水平与欧美人相比有很明显的差距,但13亿人给我们提供了宝贵而丰富的选材资源。只要我们切实组织好广泛的科学选材,就一定能够从13亿中国人当中选拔出一大批具有出色的先天性竞技能力,适合于参加专门训练的竞技体育人才。从历史上看,即使许多现在落后的项目,历史上也都曾经取得过好成绩:郑凤荣、倪志钦、朱建华的跳高世界纪录,黄志红的多次世界女子铅球冠军,女排五连冠和女足、女篮的奥运会亚军,更不要说游泳项目上的“五朵金花”了。而且,从第27届奥运会来看,我们已经在许多非传统的优势项目上有较大的突破,像击剑、自行车等。 三、新一轮项目布局的基本构想 新一轮的项目布局要在继续发展已有的传统优势项目的基础上,根据世界竞技体育的发展趋势,立足我国体育人才形态结构特点,审时度势,积极挖掘新的金矿,努力寻找奥运金牌新的增长点。我国多年来形成的竞技优势项目,在悉尼奥运会上得到了充分的展现。乒乓球、羽毛球、跳水、体操、举重、射击和柔道7个项目获得了26枚金牌,总计53枚奖牌,411分。分别占金牌总数的、占奖牌总数的以及总分的。其中,女子举重与乒乓球比赛中,中国运动员全部获得金牌;在羽毛球5项比赛中,获4枚金牌;跳水8项比赛中,获5枚金牌。必须看到,在今后的比赛中,保持同样的获胜概率有很大难度。 首先,要积极寻找已经在大赛中有所突破的项目,如跆拳道、水上项目(赛艇、皮划艇、帆船帆扳)、击剑和自行车等。现在距离第28届奥运会只有3年的时间,要想在第28届奥运会上增加金牌的数量,除了要搞好传统的优势项目之外,对于这些已经在各种大赛中有所突破的潜项目要首先予以关注。 其次,根据项群原理,对于优势项群中的弱势项目要注意积圾开发,培育成新的优势项目。比如射击项群是我国传统的优势项目,但是我们并不是在每一个项目上都有优势,如步枪、男女跳高、男女标枪,而这些暂时还不具有优势的项目,很可能是我们未来的优势项目。 第三,根据国人体能特征选准那些处于弱势项群中的个别项目,力争突破,尤其是那些对体能要求较高的项目。从田径项目看,历届奥运会中,我国选手在中长跑、竞走等7个项目上曾进入前8名,表现出一定的实力,尤其在女子投掷(主要是铅球)、中长跑、竞走三项有过上佳表现。另外,男子跳高、女子3级跳远、女子撑竿跳高均可作为我国重点突破的项目来考虑。 第四,要重视奥运会的新增项目。自1984年奥运会商业化运作以来,连续4届平均每届项目净增17项。目前奥运会正式比赛项目已从1984年的223项增至2000年的300项。我国在第27届奥运会上的辉煌成绩,在很大程度上是得益于本届奥运会新增项目。对于一些已经进入的新增项目要积极发展,如山地自行车、沙滩排球、铁人三项和蹦床等;对于有可能进入奥运会的准奥运会项目也要提前准备,未雨绸缪。2004年雅典奥运会的比赛项目总数将有所控制,但是在一些小项的设置上还是会有一些调整,尤其是在女子项目上。 第五,大力发展女子项目,我国女子体育为我国的竞技体育做出了巨大的贡献。在我国许多优势项目中,女子项目的优势更明显;在许多弱势项目中,女子项目也有不俗的表现。此外,女子项目还是奥运会增项的主要来源,2000年奥运会增加的有女子举重、跆拳道、撑竿跳高、链球和水球等项目。 最后,对群众喜爱、观赏性强的足球、兰球、排球等集体项目也要考虑加快发展。对于2004年奥运会,可以考虑以女足、女垒、女排、女篮、女曲、女手6个女子集体项目为重点突破口,力争夺得奖牌,而且个别项目要冲击金牌。对于男子项目则力争打入决赛,争取更好成绩。 新一轮的项目布局要注意发挥市场的机制,既要考虑我国体育人才的地理分布,又要考虑充分利用市场机制,调动地方政府和企业的积极性,运用贷款、招标、奖励和股份等多种筹(融)资方式,建立起布局合理,资金投入多元化和现代化的竞技体育训练基地。 【参考文献】 [1] 秋水.第27届奥运会带给我们的启示与思考[J].体育工作情况,2001,(4):2-7. [2] 孔庆鹏.构建竞技体育战略同心圆[J].中国体育科技,1999,(3):1-6. [3] 吴寿章.中国2010年竞技体育发展战略研究[J].体育文史,1999,(3):6-11.
2009年全国大学生电子设计大赛论文报告格式电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计:包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图; **设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。 要求都差不!!!
电子竞技杂志在北京报刊亭是有销售的因为各方面原因【邮局对销售的干涉影响(有时受到到查摊的影响),杂志目前还不属于大众化期刊(报亭展示不是很好),受到暑期影响。报刊亭杂志过多电子竞技受到一定摆放歧视)不是每一个报刊亭都有销售所以还请大家继续支持电子竞技杂志电子竞技杂志永远支持电子竞技有你的支持《电子竞技》杂志才会有未来
GTV有电视和网络转播,上海的网络电竞杂志因为没有什么利润现在已经没了。如竞技派 电子竞技 曾经都有网络杂志,现在只能上报摊买了。
一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
在正规有报亭肯定有卖,小摊上是盗版,货源不正规
具体措施包括:(1)电竞产业园区奖励。明确电竞园区标准,对获认定的园区一次奖励100万元(2)企业租金补贴。对进驻电竞园区的企业按规模和营收能力提供补贴,最高补贴额可达100万元(3)电竞场馆建设及运营补助。新建场馆补助最高可达500万元,运营方承办赛事、论坛、展会等行业活动补助最高可达100万元(4)电竞高端人才奖励。对上年度为南海区做出显著经济贡献的电竞企业,其管理人员和核心人才都将获得个人所得税区级留成部分全额奖励(5)赛事举办补贴。南海区内举办各级赛事均可获得补贴,最高补贴金额可达300万元(6)创新研发奖励。对于引领效果好、影响规模大的游戏研发和平台开发项目,最高补助金额可达1000万元。(7)俱乐部参赛奖励。对于落户南海的电竞俱乐部,南海区将根据年度成绩给予最高500万元的奖励。(8)电竞培训基地及人才培养奖励。(9)电竞企业上市奖励。活动现场,王者荣耀(KPL)佛山GK俱乐部落户南海仪式举行,佛山成为继广州、深圳后,广东省第三个拥有KPL战队俱乐部的城市,佛山GK俱乐部的线下主场也将落户南海区。王者荣耀(KPL)佛山GK俱乐部举行正式落户南海仪式早在一年多以前,GK便与南海结缘。GK俱乐部创始人、深圳人人体育集团董事长章杨表示,南海的开放与包容打动了他。会上,章杨表示,落户南海后,佛山GK俱乐部将会把电竞与南海文化进行绑定,之后电竞相关产业也会陆续进驻南海,包括电竞教育、电竞酒店、电竞内容生产等。据了解,佛山有200万左右的《王者荣耀》用户,占佛山总人口的四分之一。因此,GK俱乐部未来主场的运营成绩也值得期待。大会期间,第二届王者荣耀全国大赛佛山总决赛也将在南海体育馆举行,来自全国各地的16支晋级队伍将共聚南海,争夺出征KGL和冬季冠军赛的资格名额。佛山市南海区区委常委、南海区宣传部部长黎妍表示,南海区各级部门将继续推动与电竞业界全方位合作,把电竞产业作为促进文化旅游体育产业创新发展的重要抓手。「我们诚挚欢迎海内外电竞相关行业精英继续关注南海,并在南海创业发展,共同建设大湾区电竞产业集聚区!佛山市南海区区委常委、宣传部部长黎妍致辞电子竞技产业的经济效益与文化能量正在越来越显著地吸引各地政府对于电竞产业的重视。日前,广州黄埔也发布了电竞游戏「双十条」扶持政策。显然,此次佛山出台的补助政策也同样有着争抢大湾区电竞产业领先地位的愿望,其补助力度之大也显出佛山市在电竞领域的野心和决心。此次政策的出台也势必将吸引更多电竞企业落地佛山,拥抱佛山的电竞土壤。随着电竞产业的蓬勃,派酱相信未来也将看到越来越多城市与电竞的紧密联结,电竞与城市经济的相互促进也将为整个行业带来更多的机遇和发展空间。
略略谈了些魔兽的太多,罗列出来一大堆,楼上已经列出一些,略过不谈……电子杂志:魔道,现更名为电竞人,下载地址:不用谢~
电竞中国订阅方式: 汇款地址:北京市朝阳区和平里小黄庄北街2号A座10层(100013) 收款人:北京数字纵横文化传播有限公司 汇款单请详细注明: 收件人、联系电话、 所在院校、地址及邮编 全年30元 电话 -8513 还是很不错的,08年电竞中国承办了ESWC,虽然总决赛无锡,我个人认为十分不好,但公司总体还是我比较欣赏的 ----中国电竞从事人员 GL
不是有很多采访里有她的资料和照片什么的么超萌
报亭都有的,还有书店都有《电子竞技》杂志上半月刊开本 215mmX 265m定价 12元上市时间 每月1日《电子竞技》杂志下半月刊·光盘版开本 215mmX 265mm定 价 12元上市时间 每月15日
我现在只知道有一本杂志叫<电子竞技>,12元一本的.月刊.你去买来看看是不是你想找的....
《电子竞技》
确实是没有了,四年了,还是很怀念电子竞技秘籍的。这本书可是我魔兽还有星际的启蒙恩师,内容也是实用充实。在高中期间我是每期必买的,可惜后来被我老妈扔了,现在想想心疼啊。至于子牙月夜和其他小编们我也不清楚,但愿他们现在过的都好。至于电子竞技秘籍消失的原因,最后一期里说是因为出版社的经费调整,所以取消了这本杂志。本人感觉,电子竞技的魔兽CS和星际版块虽然也很好,但和电子竞技秘籍相比还是差得很远。
无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
你瞧,我有赵云!
这有什么大不了的,我有李白。
每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。
首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。
其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。
而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。
最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。
电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。
21世纪,是互联网的时代。
随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。
沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。
我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!
沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!
曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。
综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。
在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。
自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?
自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。
唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。
当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”
以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!
电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。
随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?
在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。
当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。
在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!