靠谱。中科美塑靠谱,技术性、专业性强,有一定市场规模和知名度。中科美塑公司集生产、研发、运营、销售、服务于一体携手中科院病毒研究所、中科院遗传研究所、美国圣安东尼奥生物研究所面向各地推广EGF美容品2007年3月与韩国PHOTOLIGHT公司合作推广中科美塑产品,多年中国一线市场的运作经验让公司深深体会到产品科技的出众所带来的市场潜力,特别是具有革命性的创新产品EGF,中科美塑具备了这样的特质,完全具有产生井喷效应的市场回报和市场规模。
暨大美塑用过之后皮肤的光泽度很好,皮肤挺紧实的
还可以。
广州暨大美塑生物科技有限公司是暨南大学唯一参股的高新技术生物美容企业,其股东之一为暨南大学资产经营有限公司。
简介
暨大美塑公司拥有一座按照国家GMP标准建造的生产基地,采用先进的基因工程技术、微肽(冻干粉)、微晶、微囊、小分子技术等先进制剂工艺生产专利技术配方。
拥有一流的乳化设备、全封闭无菌、无尘、恒温灌装车间、先进的物流配送、按国际规范运行的产品操作程序,以国际规范的检验执行标准进行运作,保证了产品的卓越品质和服务质量。
以上内容参考 百度百科——广州暨大美塑生物科技有限公司
用起来其实都是一个样子的,都是挂羊头卖狗肉,鸡蛋呢?顾名思义是暨南大学。所以呢从这个品牌上来讲呢,还是有一定的啊高度的看起来,但是实际上呢都是贴牌儿的。具体怎么样呢,只有你用过才知道,每个人用的其实效果都不一样。因为这个东西呢,它并不像药品一样标准,每个人都是一样的。所以呢,他是跟不同人的具体情况不一样,就会产生不同的差异。不同的人。情况不一样,效果也就不一样,相同的人使用的量。区别也会产生不一样的效果,所以说它没有一个统一的标准。对于你个人而言,只有两种可能,一种是特别好,一种是特别差。这两种可能的概率都是百分之百和0%的区别,在你身上效果好,它就是特别的好。
公认的世界四大名刊:Cell,Nature,Science,PNAS《细胞》(Cell)为一份同行评审科学期刊,主要发表生命科学领域中的最新研究发现。《细胞》刊登过许多重大的生命科学研究进展与《自然》和《科学》并列,是全世界最权威的学术杂志之一。PNAS《美国科学院院报》(Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 缩写 PNAS,ISSN:0027-8424)是被引用次数最多的综合学科文献之一,它是美国国家科学院的院刊,自1914年创刊至今,PNAS提供具有高水平的前沿研究报告、学术评论、学科回顾及前瞻、学术论文以及美国国家科学学会学术动态的报道和出版。PNAS收录的文献涵盖医学、化学、生物、物理、大气科学、生态学和社会科学
1、《细胞》(Cell)
《细胞》(Cell)是美国爱思维尔(Elsevier)出版公司旗下的细胞出版社(Cell Press)发行的关于生命科学领域最新研究发现的杂志。能够在《Cell》杂志上发表学术论文,是生命科学研究者孜孜以求的目标,也是评选诺贝尔奖、竞选院士、展示大学和科研机构研究实力的重要依据。
2、《自然》(Nature)
《自然》(Nature)是英国自然出版集团发行的世界上历史悠久的、最有名望的科学杂志之一,是科学界普遍关注的、国际性、跨学科的周刊类科学杂志。《自然》报道科学世界中的重大发现、重要突破为使命,同时也提供快速权威的、有见地的新闻,还有科学界和大众对于科技发展趋势的见解的专题。
要求科研成果新颖,引人注意,而且该项研究看来在该领域之外具有广泛的意义,无论是报道一项突出的发现,还是某一重要问题的实质性进展的第一手报告,均应使其他领域的科学家感兴趣。
3、《科学》(Science)
《科学》(Science)是美国最大的科学团体“美国科学促进会(AAAS)”的官方刊物,属于综合性科学杂志,《科学》是发表最好的原始研究论文、以及综述和分析当前研究和科学政策的同行评议的期刊之一。它的科学新闻报道、综述、分析、书评等部分,都是权威的科普资料,该杂志也适合一般读者阅读。“发展科学,服务社会”是AAAS也是《science》杂志的宗旨。
4、《美国科学院院报》(PNAS)
《美国科学院院报》(PNAS)与《Cell》、《Nature》、《Science》齐名,被引用次数最多的综合学科文献之一。自1914年创刊至今,PNAS提供具有高水平的前沿研究报告、学术评论、学科回顾及前瞻、学术论文以及美国国家科学学会学术动态的报道和出版。
PNAS提供具有高水平的前沿研究报告、学术评论、学科回顾及前瞻、学术论文以及美国国家科学学会学术动态的报道和出版。PNAS收录的文献涵盖医学、化学、生物、物理、大气科学、生态学和社会科学等。
国外比较专业的论文发表在SCI。
SCI 期刊中文名是《科学引文索引》,是美国科学情报研究所出版的一个期刊文献检索工具。因其严格的选刊标准和评估程序,以及其收录的论文能够全面覆盖全世界多数重要和有影响力的研究成果。而成为了国内大部分科研机构、高校等单位考核评价标准。
《英语广场》省级知网首页可查,SCD期刊,目前正常收21年2-3月的刊期,另外有个别年内版面可以免费加急到年底出刊,注意他的版面是按字算,不是字符。《现代英语》万方收录的期刊,只收英语高教的文章。如果是文学的,如果必须是年内的。
发表sci期刊论文写作的4个要点:
1、文本摘要是对本文的简单总结,包括主要研究问题、方法、结果和结论。它可以用短语概括。摘要中的字数不应超过500个。
2、引言这部分提出问题,回顾前人对这一问题的研究成果,即明确选题的研究背景,以及选题在整个学科中的重要性和必要性,注意清楚的哪些是别人的结论,哪些是自己的结论。
3、方法和结果包括实验对象、实验材料和实验过程。描述应该有一个清晰的层次感。每个步骤之间的顺序和相关性应清楚描述,不要引起实验过程混乱的现象,因为评审者最终判断你的实验是否合理,是从这个过程中描述来的。
4、参考资料应标记引用内容。引用过程中未指出文献档的来源出处会造成本人的成功内容是假象,以免造成剽窃的现象。同时也会被误认为是一种抄袭,因此为了避免在影响作者个人发展时出现这样的误解,所有引用的部分都需要体现在参考中,甚至一些不起眼的内容也需要标准清楚。
以上内容参考:百度百科--论文
sci论文润色的语言润色亮点:1 时态方面。时态发挥着传达信息的作用。通过时态的选择和在同一篇论文摘要中不同时态的搭配使用,译者可以很便捷地表达出各个研究行为间的时间先后次序以及相互之间的影响与联系。1、一般现在时用来叙述研究的目标、内容、方法以及研究结果等,通常表示现在存在的状态、客观事实或普遍真理。 2、一般过去时则往往用来说明过去尤其是论文撰写之前某一时间的发现、研究过程或最终试验结果。3、现在完成时用来介绍已经完成的研究和试验,并强调其对现在的影响。此时态将过去时间发生的事情与现在的情况联系起来,强调过去对现在的影响和作用。4、语态方面。在科技论文摘要翻译中,最常采用的语态是被动语态。如:A new approach is put forward in the paper that??/Conclusion can be drawn from the experiment that??通过体会这些被动语态的例子,我们不难发现:较之主动语态,被动式在科技摘要翻译中有着如下的优势
动画的定义许多人可能还是对「动画」(animation)这个字感到陌生,「动画」和我们以前惯称的「卡通」(cartoon)有什么不同?为什么要另外用这个字眼?让我们先来看看「动画」的定义,最简单的说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,藉由视觉残留造成画面中角色动作的视觉假象,这点原理其实跟电影一样,只不过电影是由真人的连续动作演出,而一般动画片必须以手绘或手调整人偶动作来达到同样的效果。一般而言,动画片每秒的平均格数是24张,换句话说,10秒的影片就必须画240张或格拍240次,许多动画片为求画面流畅漂亮,一些动作场面往往每秒不只画24张,如名导宫崎骏历年来的作品。但是并不是任意把几张静止的图片连起来便可称之为动画,由于是逐格地创造,要将胶卷不同格与格之间的动作连贯起来、并表现出独特的美感与意念,这才是此类艺术的要点所在。Richard Taylor在《动画技巧百科》中开张明义便提及:「动画一般被定义为,藉由组合一段连续的静态影像而创造出动作的幻觉。…动画并不是使图动起来而已。动画的精髓在于画出动作。」他并引述创办加拿大国家动画局的动画大师诺曼‧麦克拉伦(Norman McLaren)的话:「怎么动比什么动更为重要。…动画家在影片中每一格所做的不比其在格与格之间所做的来得重要。」其实「动画」这个翻译也并不比「卡通」好到哪里去,因为「animation」的媒材并不限于「手绘图画」或「计算机绘图」而已,还有剪纸、人偶、黏土、甚至火柴、针幕等多采多姿的创作类型。在《动画电影探索》的第一章,研究、教授动画艺术多年的李道明便言及对其定义的困难,他也不约而同地引了麦克拉伦的话作结:「动画不是『会动的画』的艺术,而是『画出来的运动』的艺术。」再回谈到「卡通」这个词,它直译自英文「cartoon」,原文可以指称报纸上的单元格或连环漫画,后引申成为将连续动作的画片组合起来的影片。不过,由于现下动画的素材远不止于手绘画片,因此「animation」或「animated film」也逐渐取代「cartoon」成为这类型影片艺术的通称。事先声明,本文是转载自《Ray写的世界动画史》1. 动画的起源传统艺术伴随人类文明的诞生而产生,而电影、动画则是由人类发明出来的,动画的发明早电影几年。工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1824 年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),发现了人眼的视觉暂留现象。这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据。1825年,英国人约翰•A•派里司(John A. Paris)发明了幻盘Thaumatrope)。 1832 年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)发明了诡盘(phenakistiscope)。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进。1877年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士•斯图尔特•布莱克顿(James Stuart Blackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞。2. 动画的黄金时代在动画发明的最初几年,普遍被认为是杂耍一类的玩意,只在游乐场一类的地方作为娱乐节目的一种进行放映。但是,艺术家和商人们渐渐认识到动画所蕴含的艺术可能性和商业机会。动画作为新兴的电影产业的一部分,逐渐得到了发展。1914年,美国人爱尔•赫德(Earl Hurd)发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,这种技术降低了动画制作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。渐渐在早期动画工作室中形成了较为固定的生产工艺,一直在商业动画领域沿用到1980年代早期。在美国,动画制作产业也随此渐渐形成规模,温瑟•麦凯(Winsor McCay)、 约翰•布赖(John Bray)、马克思•弗莱舍(Max Fleischer)等人对美国动画工业的建立都发挥了巨大的作用。而在这期间,欧洲的埃米尔•考尔(Emile Cohl)等一批早期动画制作者致力于更个人化的探索,伴随美术界和电影届纷至沓来的印象主义、表现主义风潮,创作了一大批艺术动画。到了20年代初期,随着研究主流商业电影之外的艺术电影院、俱乐部、展览和书籍在欧洲的出现,所谓“艺术动画”的格局也渐渐形成了。第一次世界大战中美国远离战场,电影业得到发展,大战结束后取代法国成为世界上最大的电影生产国。美国动画在规模和水平上的优势至少延续到第二次世界大战结束。1923年,年仅22岁的沃特•迪斯尼(Walt Disney)来到好莱坞,成立了自己的动画制片厂。年轻的迪斯尼虽然没有接受过正式的艺术教育,但他头脑灵活、精力充沛,在富于艺术创造力的同时也极有商业头脑。20年代后期,迪斯尼逐渐建立了自己在动画工业中的名声和地位。1928年,好莱坞的第一部有声电影《爵士歌王》(Jazz Singer)诞生一年后,迪斯尼公司制作出了第一部有声动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)。这部短片让米老鼠(Mickey Mouse)成为最广为人知的动画角色,也成就了迪斯尼的动画帝国。从20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂也创立了动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代”(Golden Age)。30年代,迪斯尼、华纳等动画工作室不断改进动画制作的工艺,将彩色摄影也引入动画领域。30年代初美国经济大萧条时期,动画业却是欣欣向荣,并以低薪吸收了大批艺术家加入到动画制作中来。1937年,迪斯尼公司制作了第一部美国动画长片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在动画制作水准上达到新的高峰,也在全世界产生了巨大影响。20年代初,美国动画片就传入中国,中国动画的先驱万籁鸣、万古蟾、万超尘兄弟,开始自己研究制作动画片。1926年,万氏兄弟之作了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的启发,万氏兄弟制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》。中国动画的起步之早和水平之高,在世界范围内也属罕见,在亚洲地区更是拥有当之无愧的先驱地位。日本动画的先驱人物就受到中国早期动画的影响,早期日本动画家手冢治虫即坦言他是看到了《铁扇公主》才决定投身动画的。1940年前后,迪斯尼公司制作了《小飞象》(Dumbo)、《皮诺曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等几部动画长片,成为这一时代制作水准最高的动画。与此同时,米高梅公司、华纳公司也制作了大量优秀的动画短片。与大制片厂时代好莱坞的明星制类似,一大批动画明星在20年代末到40年代初诞生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭、高飞狗,华纳公司的兔八哥、达菲鸭、米高梅公司的汤姆和杰瑞,至今仍在电影世界里焕发活力,并征服了一代又一代的观众。美国动画以明星动画角色为核心的营销模式也开始初见端倪。40年代初美国参战后,迪斯尼等动画公司受政府资助投身于战争宣传片的制作。战争期间一部分动画师应征入伍,也有大制片厂的动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室。50年代初,随着标志性的“派拉蒙”法案的宣判,传统好莱坞制片厂制度的“制作-发行-放映”垂直体系被视为垄断,渐渐瓦解。而在国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也为美国电影业造成了冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将核心业务转向影片发行和娱乐工业。50年代末随着电视的普及,依赖电影票房的动画工业在转型之际进入前所未有的低谷,大型制作几乎绝迹,动画师们纷纷失业。各动画公司在战后也努力吸纳人才,但是由于动画公司一般拒绝给予动画师影片版税部分的分红,造成大批动画师转向电视和广告的制作。到90年代初以前,美国的动画工业都处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新转移到其他国家和地区。3. 艺术动画的兴盛50年代初期,电视的发明改变了西方的生活方式。电视动画和广告动画成为动画工业的重要部分,这也促使大批制片厂内的动画师自立门户进行独立制作。同时,一批优秀动画师投身独立动画创作和动画教育,新一代的动画师开始以与前辈不同的方式来认识动画。战后意大利新现实主义电影、法国电影新浪潮及各国现代主义电影的兴起,也促生了50年代以后艺术动画的兴盛。1945年,几位年轻动画师成立了UPA动画制作公司,他们将自己的公司戏称为美国联合制片公司(United Productions of America),以示对大制片厂动画制作的讽刺。他们致力于制作更低成本的动画,开创了“有限动画”的制作方式。随后美国动画的独立制作蔚然成风,厌恶迪斯尼风格成规的动画艺术家们以极低成本制作更加个人化的动画片。1939年,在加拿大成立了一个政府资助的旨在鼓励电影创作的机构国家电影局(NFB, National Film Board)。1942年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导。1952年,诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)在加拿大制作了动画短片《邻居》(Neighbors)。加拿大动画电影局(NFB)逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者。到了70年代,NFB更是取得了辉煌的成就,杰拉德·伯特顿(Gerald Potterton)、卡洛林·丽芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特尔(Ishu Patel)、 弗里德里克·贝克(Frédéric Back)等数十位杰出的动画师,在60年代到80年代在NFB长期工作,创造或改进了剪纸动画(Cut-out animation)、真人动画(Pixilation animation)、沙动画(Sand animation)、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation)、粘土动画(Clay animation)、玩偶动画(Puppet animation)、针幕动画(Pin-screen animation)等多种动画形式,创作了大批极富想象力的动画短片。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构。与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫(Alexandre Alexeïeff)、奥斯卡·费辛格(Oskar Fischinger)等人不但开创了跨国的艺术动画制作,此时也在国际上产生了极大的影响,超越了民族动画的范围。在苏联和东欧各国,由于社会主义国家对电影、动画事业的一贯重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态主导的烙印。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。在这一时期的社会主义国家中,在动画方面取得较高成就的除了苏联,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画,都在国际上赢得了很高的声誉。1949年以前,中国动画受迪斯尼公司的影响最甚。50年代以后,中国动画受到苏联和东欧各国的影响,这一代中国动画人还积极探索如何建立中国动画的民族风格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响。上海美术电影制片厂的前身是东北电影制片厂卡通股。在1950年迁移到上海并成为上海电影制片厂的美术片组后,汇集了特伟、万氏兄弟、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者。1957年上海美术电影制片厂成立时,已发展到200多人的规模。从50年代初期开始到文革前,中国动画事业迅速发展,出现了一大批优秀的动画作品。50年代末,中国动画工作者尝试开创民族风格的动画,运用中国的形式来表达中国社会的现实。1956年特伟导演的《骄傲的将军》和1958年王树忱导演的《过猴山》,使这一时期开创中国动画的优秀作品。《骄傲的将军》的角色设计借鉴京剧脸谱,背景设计借鉴国画的工笔重彩技法,充分吸收的传统艺术的装饰性,这也开创了中国动画受民族戏曲影响的传统。《过猴山》则取材传统木版年画中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年钱家骏导演的《一幅僮锦》长达60分钟,足以说明当时的上海美影厂已经具备了制作高质量动画长片的能力。60年代初,中国动画精品迭出,进入一个辉煌时期。其中动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》,堪称世界动画史上的经典作品。由万籁鸣、唐澄导演的《大闹天宫》(1964年)延续《骄傲的将军》开创的风格,借鉴戏曲的形象和动作,采用戏曲化的音乐和对话。《大闹天宫》由漫画家、装饰画家张光宇进行了角色设计的工作。张光宇吸收传统版画、戏剧脸谱的要素,创作的孙悟空,至今仍是中国动画史上最受喜爱的动画形象。张光宇的角色设计和装饰画家张正宇(张光宇之第)的背景设计,在艺术上达到高度的统一。统一的传统装饰性风格,和高超的技术水准,让这部杰作成了中国动画史上难以逾越的高峰,40年来,仍然没有一部中国动画片能够达到《大闹天宫》的艺术水准。《大闹天宫》不但体现出中国动画当时在世界上堪称一流的制作水准,也让全世界动画人看到了开创民族风格动画的可能。70年代末,《大闹天宫》通过电影节等渠道在欧洲各国放映,引起了巨大的反响。这一时期中国动画取得的另一重大突破,是创造了水墨动画这种特有的动画形式,为世界动画做出了杰出贡献。特伟、钱家骏在1961年导演的《小蝌蚪找妈妈》和1963导演的《牧笛》,取得了高度的艺术成就。《小蝌蚪找妈妈》取材齐白石的写意花鸟,准确再现了齐白石的绘画风格。《牧笛》取材自李可染的牧牛图,影片风格细腻抒情。这两部早期水墨动画不但在技术上突破了水墨形式难以做成动画的难关,在艺术上也达到了内容和形式的统一。60年代初,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》、张松林导演的《没头脑和不高兴》、漫画家华君武编剧、王树忱导演的《黄金梦》等动画片,也都取得了很高的成就。60年代后期到70年代末,随着“四清”、“文革”等政治运动的开展,短暂的中国动画辉煌时期匆匆结束。一批优秀的动画片被称为“毒草”,予以批判。这十多年间,中国动画几本处在停滞不前的状态。而与此同时,美国的动画工业渐渐恢复了规模,而日本也在60年代后建立和发展起来一个庞大的动画产业。80年代初打开国门后,中国动画不但要面临美国、日本动画的冲击,也要面对自身存在的问题。1977年到1983年间,上海美影厂承继60年代的优秀传统,创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。在这一时期的中国动画中,70分钟的《哪吒闹海》直追《大闹天宫》的水平。这部由美术家张仃担任角色设计,王树忱、严定宪、徐景达(阿达)导演的动画电影,继续探索民族风格之路,使这一时期中国动画的代表作品。同时中国动画创作不再是上海美影厂一枝独秀,全国有数家电影制片厂都成立了动画部门。动画短片的创作也进入有一个高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》以及稍后的《山水情》等短片,都取得了极高的艺术成就。其中,徐景达(阿达)导演的《三个和尚》不但继续发扬民族动画风格,而且就动画本体进行了探索,成为又一部中国动画的代表作品。虽然中国动画得到了恢复和发展,但是很快就面临着又一个低谷时期。80年代初,美国和日本的电视动画开始进入中国。它们极富娱乐性的大众文化取向,是在计划经济体制下靠政府资助多年的中国动画所不具备的。美国和日本的动画工业已经形成庞大的高质量动画生产流程,而且有丰富的国际发行经验。由于在本国和其他地区的发行已经能够盈利,他们用极低的的费用(甚至免费)在中国推广电视动画。中国动画长期与市场脱节,不能适应高效率的商业动画生产。这样涌入的国外动画抢占了大量的市场份额。同时,由于中国动画业薪资水平较低,美国和日本动画工业也在中国进行动画的代加工,年轻一代的动画工作者流向动画加工。老一辈的动画工作者年事已高,而新一代的动画工作者长期从事动画加工,缺乏原创能力。另一方面,中国动画在60年代初、80年代初虽然取得成就,但没有建立那怕是基本的市场机制。进入80年代后期,动画业又普遍急功近利,求数量不重质量。这些因素,都造成中国动画的全面滑坡。进入90年代,中国动画继续举步维坚,产量有所增加,但是质量还是无法与国外动画竞争。而在国际范围内,动画业正在进行一场数字革命,数字技术让动画业以更低廉的成本生产更加高质量的动画,新的数字技术也为独立制作所应用,个人化的动画创作更加普遍。面临中国动画业的不景气,政府开始关注和扶持动画产业。民营资本的进入、动画频道的成立、动画教育的兴起,都为中国动画的发展带来了新的希望。在新世纪之初,全世界的动画工业都处在一个前所未有的快速发展时期,中国动画在继续面临国外动画挑战之际,也酝酿着新的起飞。4. 数字技术带来动画的复兴在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》(1991)、《阿拉丁》(1993)等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。三维动画片成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),开三维动画之滥觞。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》(A Bug’s Life)、《小蚁雄兵》(ANTZ)、《冰河世纪》(Ice Age)、《怪物史莱克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《超人特攻队》(The Incredibles)、《机器人历险记》(Robots)等片,都取得了空前的商业成功。数字动画的浪潮,也在美国之外的区域蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》、《千与千寻》、《攻克机动队2》、《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有新的一批数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画,既面临着积重难返的各种体制弊端,也面临着新的发展契机。
(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。
二维动画的现状与发展从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩
国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力
论文发表有两个渠道,一个是可以直接投稿杂志社,一个是可以通过论文代理机构。费用方面,杂志社肯定要比代理便宜。因为,杂志社只是收取非常小部分的版面费。而代理方面,收取的比较多。时间方面,杂志社的编辑一般很少自己采集稿件。毕竟,每个编辑其实都会跟很多代理合作。他们会直接从代理方面得到稿件,并且从中抽取部分好处费。代理手中的稿件比较多,所以杂志社的编辑们一般都非常乐于跟他们合作。关键是,自己也能从中得到额外的收入,何乐而不为。 新浪微博的期刊论文发表小畅编辑提醒您,审稿方面,杂志社不是所有的稿件都给你发。当然,作为代理方,也不可能所有的稿件都能承诺给你发。但是,只要代理方面承诺可以发。那么,就百分之百可以发表了。毕竟,只要是气候成熟的代理,都会固定的和一些杂志社编辑有长期合作。这样,就会无形中生成一种关系户的效果。所以,审稿方面,找代理确实要比杂志社容易多。 也就是说,杂志社便宜是便宜,但是没有时间保证,审稿麻烦切周期长。而,代理方面,贵也贵不到哪儿去,审稿速度快,时间短。现在需要发表论文的作者,时间方面大多都比较紧迫,而且论文方面也都比较麻烦。项目:校外:可以去的地方有大公司的研究机构(如MSRA IBM CRL等),有中科研的各个著名院所等。校内:一种途径是参与校内著名实验室每年定期的暑期实习,比如电信学员的网安实验室,比如材料学院的微纳中心等,一种途径 是自己联系在科研上比如活跃的老师(此如自己的任课老师,指导老师:找一个好的指导老师很重要,他的作用=好的科研指导+好的科研推荐信+挂高质量论文的机会+给美国教授内推的机会
想要发表科研论文,首先要找准自己的方向,找到自己的题目。另外就是写出一篇高含量的科技论文,然后找到合适的期刊发表。
1.让同事或者教授来审阅你的研究论文。 他们应该对你论文的语法、拼写错误、错字、表达是否清晰和简洁进行修改。他们还应该验证你写的内容...2.根据审稿人的建议修改论文。 在最终提交研究论文之前,你很可能要拟好几次草稿。努力使你的论文表达清晰、吸引人和易于理解...3.根据所选期刊的要求准备好你的稿件。 确保研究论文的格式,符合期刊的标准。大多数期刊都会提供一个名为“投稿须知”或者“作者指南”的文档...4.当你觉得论文准备好了,就提交吧。 去期刊网站上的作者指南(或者类似的文档)看看对方的投稿要求。请采纳回答谢谢
根据自己的科研论文内容,研究方向,选择对应的发表期刊。请点击输入图片描述选择期刊。确认期刊的合法规范性。可以通过搜索杂志之家查询系统来确认其登记注册信息。请点击输入图片描述选择发表机构。可以通过工商局查询系统,尽量选择规模大,口碑好的机构。请点击输入图片描述沟通,达成发表协议。根据编辑或者审稿专家要求,修改论文,达到科研论文发表要求。请点击输入图片描述完成后,再过1-3个月就能够成功发表了。同时会受到当期样刊。请点击输入图片描述
1978年 9月考入轻工业部景德镇陶瓷学院美术系雕塑专业。1981年 西北之行,第一次考察云岗、龙门、麦积山、大足等石窟艺术,深深被中国传统文化所吸引和感染1982-1983年 留校任教后,入中国美术学院雕塑系学习深造,接受严谨的雕塑专业基础训练。其间再次赴麦积山、龙门及敦煌石窟,较深入地学习研究中国古代雕塑,品味传统文化气质和精髓1985年 9月考取景德镇陶瓷学院雕塑研究生。1987年 赴香港举办展览和学术交流,强烈感受到现代文明的节奏并对西方现代陶艺的面貌及发展趋势有所了解1988年 研究生毕业获硕士学位。先后赴河南禹县、江苏宜兴制陶。创作完成《阿福》、《蚀系列》、《山系列》、《自我之意象》、《着夜礼服的人》等30余件作品。撰写硕士学位论文《一种具有高度适应弹性的艺术媒体--论陶瓷缺陷肌理及其对雕塑介入环境的意义》。景德镇陶瓷学院学报破例以大篇幅文字和所有美术版面介绍其作品和论文,并刊发邓福星先生艺评《出于泥水,超以象外--论吕品昌陶艺语言的开拓性意义。1989年 雕塑《力量的孕育》入选全国第七届美展,并获江西省第八届美展一等奖。陶艺作品《风之声》选送日本参加《第二届日本美浓国际陶艺展》,并随中国陶艺家代表团访问日本,出席研讨会,进行学术考察和交流。该年晋升为讲师。1990年 赴安徽宁国制陶,开始《中国写意》系列作品的创作。陶艺《祭瓷女》参加全国陶瓷艺术展,获二等奖,并被日本恩巴现代美术馆收藏。发表论文《泥性·做工·感觉·观念》(中国美术报)、《充满活力的20世纪现代陶艺》(江苏画刊)、《论陶瓷缺陷肌理的审美品格》(美术史论)。 1991年 12件作品参加《全国第六届新人新作展》;系列《中国写意》、《阿福》作品参加《北京·1990国际陶艺邀请展》,并在研讨会上介绍作品。该年《美术》、《了望》海外版、《江苏画刊》、《中国美术报》、《艺术世界》、《装饰》、台湾《艺术家》、日本《艺术与生活》等报刊杂志,系列刊登了作品和评论文章。 1992年 继续创作《阿福》作品,其中《笛童》入选《中国当代青年雕塑家邀请展》。系列作品和评论《纯化陶艺语言的探索·吕品昌陶艺新作评析》发表于《装饰》杂志;报告文学《超越泥火的人--记吕品昌其人》出版。该年,破格晋升为副教授。第三次赴敦煌、云岗、龙门、麦积山石窟考察。1993年 开始《石窟》系列作品创作。作品《阿福之家》获《第三届全国体育美展》金奖,由中国奥林匹克博物馆收藏,并发表于《人民日报》、《光明日报》、《北京日报》等处。论文《陶艺特质诠》发表于《文艺研究》和台湾《陶艺》杂志。该年,获国务院颁发的政府特殊津贴和江西省学术带头人称号。加入中国美术家协会。1993年-1994年 任景德镇陶瓷学院雕塑系副主任。 1994年 7月调北京服装学院工艺美术系任副教授。10月由中国艺术研究院美术研究所在中国美术馆主办《吕品昌陶艺·雕塑展》及展览研讨会,中央电视台、北京电视台作了展览报导。研讨会记要发表于《美术家通讯》、《美术史论》。1995年 调中央美术学院雕塑系任教,筹建陶艺工作室。8月参加中国艺术博览会,举办《吕品昌陶艺雕塑展》,并获最佳展位奖。《美术》杂志介绍作品并刊发何燕明教授《绝非苛术·看吕品昌陶艺雕塑展》艺评。北京电视台《文化潮》栏目,拍摄并播出专题片《吕品昌的陶艺世界》。1996年 赴韩国参加96国际陶艺雕塑研习营展览及研讨会,并制作完成大型陶雕《圣城》永久安装在Chonbuk省梅桑国际公园。参与策划和组织由文化部主办的《陶瓷的国度·中国当代陶艺世界巡回展》,作品《石窟》、《阿福》由文化部收藏。作品《石窟NO.2》参加《现实·今天与明天·96中国当代艺术展》;系列《中国写意》作品参加《感受泥性·中国当代陶艺邀请展》,作品均由广东省美术馆收藏。创作完成江西井岗山革命纪念碑青铜主雕《希望》。1997年 作品《笛童》入选《中国当代艺术展·雕塑展》。应邀执编《美术文献》陶艺专辑,发表论文《发展中国现代陶艺文化的建设性姿态》和《从陶回眸》。1998年 赴宜兴创作,完成陶瓷与金属相结合的探索性作品《混沌的失却·1998》。该作参加《中央美术学院雕塑教师作品展》和《超越泥性·中国当代青年陶艺家邀请展》。完成中国人民抗日战争纪念群雕《大刀雄见》之泥塑放大。编著出版《国外现代雕塑》画册。1999年 继续深入《阿福》、《石窟》系列创作。青铜雕塑《陶陶,一岁半了》入选第九届全国美展,获优秀作品奖。编著出版大型画册《中国当代陶艺》和《世界浮雕艺术》。完成中国人民抗日战争纪念群雕《枪林弹雨》的泥塑放大制作。作品《历史景观》参加文化部《迎澳门回归·中国艺术大展》获银奖2000年 参加《走向新世纪·世界华人陶艺家千家之烧大展》,创作大型室外陶雕塑《遗迹物》。3月作品参加《中国当代陶艺学术邀请展》·广州,获银奖。出访欧洲五国。4月作品《一种状态》入选青岛《中国当代雕塑邀请展》。《历史景观》获文化部中国艺术大展澳门回归展银奖。2001年 继续《历史景观》的系列创作,在中央美术学院陶艺研究生课程班实施一系列特色教学课程,完成一系列课题为《模特儿》的示范作品。3月作为访问学者记问澳大利亚悉尼美术学院做学术交流,同年5月在香港举办《吕品昌陶艺雕塑展》。2002年首度出访美国参加《美国阿其布瑞艺术基金会年度纪念展》。2003年《开放的时代——中国当代美术作品展》中国美术馆。《北京国际美术双年展·十大美术院校教师作品展》并获学术提名奖。2004年 晋升为教授 。第三届全国城市雕塑优秀作品展》 四件作品获优秀作品奖。《东亚国际陶艺交流邀请展》、《首届美术文献展提名展》。2005年《疏通、扩散-韩中日国际陶艺展》、《雕塑百年·雕塑展》、《中国宜兴国际陶艺展》;3月访问美国在阿尔佛雷德讲座 。2006年《第五届中国当代青年陶艺家作品双年展》、《学院雕塑家作品展》、《2006韩国斧山双年展》、《中国美术馆陶艺邀请大 展 》 中国美术馆;《世界当代陶艺文献展》2006年“复兴.崛起”中国郑州囯际雕塑年展;出席台湾“亚洲当代艺术发展趋势研讨会”;3月访问瑞典在konstfack艺术学院讲学 ;获教育部“新世纪优秀人材支持计划” 。2007年《中国长白山国际雕塑创作营展》《“物语”新雕塑邀请展》《和而不同-中国当代雕塑展》 完成中央美院雕塑糸系列基础教材《陶艺》的写作。3月学院任命雕塑糸常务副主任主持工作。7月带糸四年 级同学访问美国明尼苏达州参加中美学术交流, 在州美术馆举办讲座。后访纽约、华盛顿和波士顿 。2008年 3月出席美国国家陶艺教育年会并做演讲. 5月应邀在瑞典美术学院执教三周,访问丹麦和挪威. 6月完成奥运场馆雕塑“太空归来”。 录取为中央美术学院博士。7月底访问台湾,接洽‘大陆陶艺赴台展’事宜。8月参加中国姿态首届中国雕塑艺术大展评委9月出席西安国际陶协年会并主持中国陶艺家介绍论坛。10月出席中美陶艺教育年会论坛并演讲。获中央美院艺术人文科学优秀成果奖、全国城市雕塑指导委员会换届出任副主任。11月参加杭州陶艺双年展并演讲.。第三届西湖雕塑邀请展:主持首届“曾竹韶雕塑艺术奖学金展览”2009年2月出席景德镇市美协第八届代表大会并讲话。3月任中央美术学院雕塑系主任:6月主持李茂宗陶艺展研讨会:出任“11届”全国美展漆画、陶艺类:综合设计类初评评委:7月获全国城市雕塑指导委员会 中国城市雕塑“徐悲鸿奖”;7月赴台主持并策划“大陆当代陶艺展”在台湾开幕并研讨会:为中国人民解放军总参谋部创作完成红色特工糸列肖像《李克农像》《钱壮飞像》《胡底像》《熊向辉像》《申健像》《陈忠径像》:出任厦门“11届”全国美展漆画、陶艺类终评委: 出任济南“第七届”全国体育美展初、复评委:江西九江德安袁隆平像落成;11月第二届[曾竹韶雕塑艺术奖学金]评审和展览开幕“周国桢艺术馆”在湖南开馆,捐赠周国桢塑像。2010年2月《世界知识》画报封面人物介绍。4月8日第二届中国美协陶艺委员会成立,任艺委会副主任。18日“z67展”在景开幕,出席并讲话。5月获建设部、文化部新中国城市雕塑建设成就奖 7月雕塑系大楼加层工程开工。8月丰城丰水湖项目完工。9月赴哥斯达黎加大学讲学。第二届[曾竹韶雕塑艺术奖学金]评审和展览在新美术馆开幕。10月广昌毛主席像竣工;11月8日杭州中国雕塑教学与创作研讨会。上饶“三清映月”雕塑竣工。广昌广昌路上竣工落成。12月第二届中国美协雕塑艺术委员会换届,任秘书长。2011年 1月12日随造型学院代表团访问日本东京艺术大学:2月13日应香港“凤凰台”之邀访港。18日徐熙像在南昌落成。2月28日天津美术馆收藏阿福-母子。4月接受[美术观察]陆军访谈,专题雕塑如何面对公众?。5月文化艺术出版社出版发行[陶艺-雕塑]专著。9月28日大同国际雕塑双年展及第四届[曾竹韶雕塑艺术奖学金]评审和展览在大同开幕;10月9日应美国国家教育年会邀请赴美摩根城交流表演泥片成型技术。访美期间还访问了匹兹堡、芝加哥、纽约。10月20日美协批复吕品昌为雕塑艺委会副主任及6位新增委员。29日中国国家画院30年院庆大展在国家博物馆展出,我有六件作品参加。11月10日周国桢展在美术馆开幕。25日赴大同与耿彦波讨论确定双年展作品收藏事宜。12月22日至31日任商务部援非艺术项目专家组长,同段海康、张伟一同赴埃塞俄比亚访问。2012年1月8日上饶“三清映月”雕塑获“江西省十佳建筑”称号:13日作品‘触摸世界’参加纸.非纸中日纸艺术展在中央美院美术馆。获奖及荣誉 时间 主办单位 获奖名称及内容 等次 2000.7 北京市美协、市文化局 《纪念中国人民抗日战争胜利55周年美术作品展》抗战群雕 金奖 2000.3 广东美术馆广东美协 《中国当代陶艺学术邀请展》,《景观》系列陶艺作品 银奖 1999.12 中国文化部中国美协 《中国艺术大展、澳门回归美展》,作品《历史景观》 银奖 1999.12 中国文化部中国美协 《第九届全国美展获奖作品展》,作品《陶陶一岁半了》 优秀奖 1993.8 国务院国家人事局 获国务院政府特殊津贴 1993.5 国家体委中国美协 《第三届全国体育美展》作品《阿福之家》 金奖 1993.5 国家人事局、国家教委 获全国优秀教师奖章 1999.9 中央美术学院 获先进工作者表彰
如何将自己的文章顺利发表评得职称是引人深思的事情,下面介绍下发表流程以及常见的发表方式。先要写好讠仑文,然后投稿到杂志社,根据杂志社的格式要求进行修改,然后录用,付版面费,等待发表即可。里面的每一步其实都挺麻烦的,这个要有耐心的才可以完成同时对于新生,发表讠仑文刚开始会觉得很棘手,不知到哪里去操作,其实不难 常上网的盘友们都知道 网上类似这种的机构比较多,一一般都是找平台操作,我以前在网上输入“壹品优” 再输入“刊” 这个网站发表过几篇,不知你对这名字熟悉不,有空可以去溜达溜哒
幼儿民间美术游戏论文篇2 浅议幼儿园民间游戏 【摘要】民间游戏是我国 传统文化 的一部分,具有地域性、流传性、独特性与文化性等特征。幼儿园民间游戏是幼儿园教育活动的重要资源之一,民间游戏有利于幼儿了解并传承我国传统文化,对幼儿的身心发展发挥着重要的促进作用。幼儿园应通过创设多样有趣的游戏环境、加强教师在游戏中的指导,并充分利用家庭、社区资源,以此促进幼儿园民间游戏的有效开展。 【关键词】游戏;民间游戏;幼儿园;幼儿 荷兰文化学家约翰•赫伊津哈(Jonhan Huizinga)在其著作《游戏的人》中这样描述游戏:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。” 一、什么是民间游戏 民间游戏,是游戏的一种类型,顾名思义就是广泛开展于民间的一种活动。我国 民俗学 家乌丙安先生认为民间游戏就是“流传于广大人民生活中的嬉戏娱乐活动,俗语称‘玩耍’。是游艺民俗中最常见的、最普遍的、最有趣味的娱乐活动。它主要流行在少年儿童中间和节日里成人娱乐节目之中。”可见,民间游戏同样具有游戏本身的愉悦性感受,而其特点在于民间游戏是为一个较广阔空间内的人们,即广大人民所共同接受和喜爱的,且生活在不同地域的人们其所进行的民间游戏各不相同,都与当地的自然环境及人们的社会生活息息相关,如,北方冬天较为严寒,“挤油”的游戏不仅能为寒冬增添一份热情与乐趣,并能培养幼儿的协作精神;“踩高跷”是汉族的传统民间游戏,幼儿踩高跷锻炼了幼儿的手脚协调能力以及身体平衡能力。许多民间游戏至今仍为幼儿所喜爱,有些民间游戏则在时间的检验中进化更新成为现代民间游戏,这种广泛的地域性、流传性与推广性的特征成为民间游戏得以生存至今的重要保障。 二、幼儿园民间游戏的存在意义 (一)幼儿园民间游戏有益于幼儿了解传统文化 我国民间游戏具有悠久的历史与文化,是各个地区劳动人民智慧的结晶,是我国传统文化中不可分割、不可替代的一部分。幼儿园民间游戏与幼儿园其他游戏的区别在于,幼儿园民间游戏是幼儿模仿与想象反应各地区现实生活及劳动活动的游戏,相比其他游戏而言,民间游戏更贴近幼儿的现实生活,为幼儿所需要、所熟悉与感兴趣,这也是幼儿喜爱并易于接受民间游戏的原因之一。通过进行民间游戏,幼儿能够了解不同的民族习俗知识,体验多样的民族情感与生活,如包饺子、赛龙舟、元宵数花灯等反映民俗的游戏,挖地雷、织布机形象再现古代人们的生活的游戏等等。幼儿不断了解与熟悉我国的传统文化,这种文化的丰富性与独特性激发着幼儿强烈的民族认同感,熏陶着幼儿的爱国意识和集体荣誉感,这是幼儿成长发展的内在需求。 (二)幼儿园民间游戏有利于幼儿身心全面发展 由于民间游戏源自于人们日常生活以及劳动活动中,因此,民间游戏多以身体活动类游戏、器械运动类游戏以及社会生活扮演类游戏居多。民间游戏不是单纯的肢体运动,更是一种协调促进幼儿各种智能发展的活动,如幼儿思维能力、情绪情感、社会性交往能力等。民间游戏满足了幼儿的年龄与发展特点,民间游戏多为两人以上或者群体参与的游戏,这样的游戏环境也为幼儿社会交往能力的发展创造了机会。 三、幼儿园民间游戏指导策略 (一)创设丰富、有趣、独特的民间游戏环境 创设一个丰富、有趣的游戏环境,能引起幼儿的游戏兴趣及游戏愿望,有助于幼儿主动、专注地投入游戏。丰富的民间游戏物质环境包括游戏开展的场域、游戏活动时间、游戏材料等。首先,幼儿园民间游戏开展的场域应根据民间游戏的内容而设置,静态或动态的民间游戏可以选择在室内或者室外进行,可以是教室的某一个角落也可以是幼儿园的一个大操场。其次,民间游戏可以在幼儿园集体活动、区域活动、生活活动、自由活动等各类活动中展开,游戏时间可以根据幼儿的需要进行适宜调整,具有较大灵活性。再次,幼儿园民间游戏的游戏材料应具有丰富多样性、独特性与层次性,丰富多样的游戏材料能够激发幼儿游戏的欲望,独特的游戏材料体现着民间游戏所蕴含的文化,具有层次的游戏材料满足了幼儿在游戏活动中的个体差异性。此外,良好的心理环境也是开展幼儿园民间游戏的重要保障。良好的心理环境应该是规则与自由并存的,能使幼儿感受到充分安全感的、轻松愉悦的环境。幼儿在进行民间游戏的过程中,最重要的交往对象是同伴,因此,建立积极、和谐、友好的同伴关系就是安全心理环境的基础。 (二)发挥教师在幼儿园民间游戏中的作用 尽管幼儿是幼儿园民间游戏的主体,但这并不意味着民间游戏的开展能够离开教师的指导,教师对于民间游戏的组织与实施具有不可替代的作用。首先,教师是幼儿园民间游戏的观察者,教师应随时注意观察幼儿在游戏活动中的行为与情感变化,以更加了解幼儿的兴趣、已有 经验 以及能力水平,由此作为教师提供支持及引导的依据。其次,教师是幼儿园民间游戏的支持者,支持并不是在幼儿疑问的时候马上给予其答案,也不是在幼儿求助时立即告诉其解决 方法 。真正的支持是适宜性支持,通过增减游戏材料、变换游戏环境、更新游戏规则等手段,将教师的期望传递给幼儿,引导幼儿自主、积极的探索。再次,教师是幼儿园民间游戏的参与者、合作者,民间游戏合作性的特点决定了教师与幼儿应该成为彼此的游戏伙伴,而不是彼此孤立的守望者与游戏者。 (三)充分运用家长、社区资源 针对游戏资源缺乏这一问题,幼儿园开展民间游戏过程中应充分调动家长及社区资源,通过家园合作的方式大力挖掘与利用各种民间游戏资源。一方面,让家长们充分意识到民间游戏在幼儿成长中的重要意义,并通过家长会、家长开放日、亲子游戏会等活动让家长们参与到幼儿园民间游戏中,唤起他们对传统游戏的怀念与激情,收集家长们会玩的民间游戏,由于家长们来自不同的民族、甚至不同的地区,这使得收集起来的游戏资源更为丰富与生动。另一方面,在游戏过程中所需的道具,如高跷、沙包、竹竿、轮胎等,教师可以与幼儿、家长共同运用废旧材料进行制作,还可以在社区内寻找废弃、可利用的游戏材料进行加工再利用,这样既节约了成本,又获得了人力,极大丰富了幼儿园民间游戏资源。 参考文献 [1]赫伊津哈,著.何道宽,译.游戏的人[M].广东.花城出版社.2007 [2]邱学青.学前儿童游戏(第四版)[M].浙江:江苏教育出版社.2008 [3]刘焱.幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社.1999 [4]许洁,缪志红,王红梅.图说民间儿童游戏[M].湖北.华中师范大学出版社.2010 [5]肖青.传统民间游戏与现代媒介游戏之比较研究[J].云南艺术学院学报.2002.3:33 [6]陈育梅.民间游戏与文化传承[J].民族论坛.2005.10:28-29猜你喜欢: 1. 幼儿园民间艺术研究论文 2. 幼儿园大班泥塑论文3篇 3. 浅谈幼儿美术教育论文 4. 幼儿园民间面塑艺术论文
发哪里好呢?这要看你在什么行业系统了。美术论文应发表在国家级期刊上,这是级别最高的了。比如在教育系统,《中国美术教育》便是。当然,你自己感觉一下你的论文的质量,看投什么级别的刊物比较适合,这是最实际的做法了。怎么投稿呢?现在一般有邮寄的方式,还有电子邮件的方式,再就是亲自前往投稿。一般期刊的编辑部会在刊物上告诉你投稿的具体方式的。