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游戏手柄研究背景分析论文

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游戏手柄研究背景分析论文

模具专业学生毕业设计模式的实践与探讨深圳大学工程技术学院(广东深圳 51806O) 程 蓉 李积彬 王贤坤 王红志[摘要] 以深圳大学99级模具专业学生的毕业设计模式的改革为例,探讨了计算机技术在模具专业学生毕业设计中的应用范围、步骤及结果,明确指出了模具设计理论同先进设计方法相结合在模具专业学生毕业设计教学环节的重要性和必然性。关键词 模具设计 毕业设计 计算机技术1 引言模具是一种技术密集、资金密集型产品,在我国国民经济巾的地位也非常重要。模具工业已被我国正式确定为基础产业,并在“十五”中列为重点扶持产业。由于新技术、新材料、新工艺的不断发展,促使模具技术不断进步,对人才的知识、能力、素质的要求也在不断提高。根据社会发展对模具专业学生的新要求以教学生的实际情况,探圳大学工程技术学院对99级模具设计方向学生的毕业设计的进行了较大的改节,并取得了较好的效果。2 模具专业学生培养目标深圳大学模具设计专业隶属于深圳大学工程技术学院机械制造及其自动化专业,主要是从事注射模的设计与制造。为了明确本方向的培养目标,我们对珠江三角洲,特别是深圳周边地区模具企业进行了比较广泛的社会调查,调查结果表明,用人单位要求毕业生有较高的思想品质和道德修养,爱岗敬业和较好的与人协调共事能力,要求毕业生基础理论扎实,着重基本技能的掌握和再学习能力,要求毕业生熟练掌握外语,有一定的计算机软件应用和开发能力。根据调查结果分析,我们把模具专业人才培养的规格定位于:面向各类型企业,培养爱岗敬业,具备机械及各类模具设计与制造基础知识,具有较强的再学习能力和创造能力,能在模具生产第一线从事模具设计制造、技术开发、应用研究和经营销售的应用型工程技术和管理人才。据此把拓宽专业口径,课程体系合理,教学内容优化、实验研究能力强,社会适应面宽,作为本方向教学的基本指导思想,将模具设计理论、实践与及计算机应用融合为一体。3 计算机技术在注射模中的应用领域塑料产品从设计到成型生产是一个十分复杂的过程,它包括塑料制品设计、模具结构设计、模具加工制造和塑件生产等几个工要方面。它需要产品设计师.模具设计师、模具加工工艺师及熟练操作工人协同努力来完成,它是一个设计、修改、再设计的反复迭代、不断优化的过程。传统的手工设计已越来越难以满足市场激烈竞争的需要。计算机技术的运用,正在各方面取代传统的手工设计方式,并取得了显著的经济效益。计算机技术在注射模中的应用主要表现在以下几个方面:(1)塑料制品的设计:基于特征的三维造型软件为设计者提供了方便的设计平台,而且制品的质量、体积等各种物理参数为后续的模具设计和分析打下了良妤的基础。(2)结构分析:利用有限元分析软件可以对制品的强度、应力等进行分析,改善制品的结构设计。(3)模具结构设计:根据塑料制品的形状、精度、大小、工艺要求和生产批量,模具设计软件会提供相应的设计步骤、参数选择.计算公式以及标准模架等,最后给出全套模几结构设计图。(4)模具开合模运动仿真:运用CAD技术可对模具开模、合模以及制品被推出的全过程进行仿真,从而检查出模具结构设计的不合理处,并及时更正,以减少修模时间。(5)注射过程数值分析:采用CAE方法可以模拟塑料熔体在模腔中的流动与保压过程,其结果对改进模具浇注系统及调整注塑工艺参数有着重要的指导意义,同时还可检验模具的刚度和强度、制品的翘曲性、模壁的冷却过程等。(6)数控加工:利用数控编程软件可模拟刀具在三维曲面上的实时加工过程并显示有关曲面的形状数据,同时还可自动生成数控线切割指令、曲面的三轴,五轴数控铣削刀具轨迹等。目前,国际上占主流地位的注射模CAD软件有Pro/E、I-DEAS、UGⅡ、SolidWorks等;结构分析软件有MSC、Analysis等;注射过程数值分析软件有MoldFlow等;数控加工软件有MasterCAM、Cimatron等。4 模具专业毕业设计模式模具专业的学生要求综合知识和实践能力较强,它既是学生大学四年所学的机械制图、工程材料、公差配合与技术测量、塑料成型工艺与设备等技术基础课、专业课的综合应用,又需要学生了解大量的实践经验。通过毕业设计,应使学生在下述基本能力上得到培养和锻炼:①塑料制品的设计及成型工艺的选择;②一般塑料制品成型模具的设计能力;③塑料制品的质量分析及工艺改进、塑料模具结构改进设计的能力;④了解模具设计的常用商业软件以及同实际设计的结合,以往的毕业设计严格来说只能算是模具设计这门课的课程设计;老师指定一个塑料产品,有时甚至连产品模型图都交给学生,学生按照谍本上的模具设计步骤一步步做下去,由于没有实践经验,学校也不可能将学生的设计变成实际产品,因此,设计的合不合理,学生不知道,即使有经验的老师指不出不合理处,学生也没有感性认识,只能是纸上谈兵。学生踏人社会,从事实际产品设计,往往会发现无从下手,即使设计出来也是废纸一张,通常都要通过1到2年的时间才能入门。因此,学生常会感叹:在学校什么也没学到这不能不说是我们教育的失败。为了改变这种状况,在99级的毕业设计中,我们采取将模具设计内容同CAD/CAM/CAE紧密结合在一起,学生通过先进的软件仿真,可以随时发现自己在每一步设计中的不合理处,会找出各种解决方案让设计趋于合理,同时掌握了最先进的设计,加上及分析技术,提高了学生的学习兴趣和创新能力,使毕业设计真正成为了学生实际工作前的一次全过程模拟。设计流程如图1所示。为了保证毕业设计的质量,我们专门成立了一个 由4名老帅组成的模具设计指导小组,每个老师负责设计流程的一个步骤。此次参加模具设计毕业课题的学生共15人,我们分成5组,每组3人。首先在布置毕业设计题目时,不给出具体的塑件制品,只是告诉学生要做一个开关按钮,学生根据自己的兴趣,确定自己的设计产品:游戏机手柄按钮、眼镜盒开关按钮、电灯墙壁开关按钮以及鼠标按钮等。通过市场调研、查阅大量的文献资料,确定自己塑件的外形及内部结构。采用三维造型软件Pro/E设计出塑件的内外结构,用AutoCAD绘出二维图,在结构设计过程中,运用结构分析软件MSCPatran分析按钮受力后的结构强度、刚度及应力等,对结构进行不断修正,学生会发现机械设计、工业产品设计、材料力学、理论力学等课程的知识在这个阶段都有所体现,对以前所学课程也是一个综合应用的过程。图2为某学牛设计的游戏机按钮装配图及爆炸图,图3为按钮对角两点受力时的最大变形和最大应力图。塑料制品设计完成后,进行模具结构设计,采用的是Prom/E下的模具设计模块对产品建立工件进行分型、分割、抽取得到型芯、型腔文件;通过专家模座系统EMX(Pro/E,系统外挂程序之一)建立标准模座零件及滑块、斜销等其它附件。这个过程实际上并没有结束,它要同后续的注塑过程数值分析紧密联系起来,所采用的注射流动分析软件是MoldFlow,根据熔体在浇注系统和型腔中的流动过程的动态图,改进模具浇注系统、调整注射工艺参数,使模具各系统的设计达到最佳。图4为分析出的最佳浇注位置以及采用圆形排列的流道方式进行注塑,最后注塑出来的结果。图5为按钮模具的装配图及爆炸图。模具结构完成后,进行数控加工,我们采用的是加工软件,完成模具的虚拟加工过程,并自动编制数控加工的NC代码,利用仿真模块可以查看加工完后工件的合理性。最后学生要提供详细的设计说明书以及完整的二维、三维图纸。在论文撰写阶段和答辩过程中,学生还采用了ACDSee图像软件,用来截取设计图像并辅助介绍整个设计过程;采用Office软件用来做文字的处理,写出分析报告。每位学生在整个设计完成后,都必须对自己的没计 过程及结果做一个总结,提出本设计的创新与特色在何处。例如在建模部分或流道设计部分,同时也要考虑设计中存在问题以及相应的解决方法,从大多数学生的总结来看,学生迫切体会到了实践经验的欠缺,因此,在下一届学生的毕业设计中我们力争多请企业的设计人员同学生交流,多让学生接触到实际的设计、生产过程,至此,学生完成了一个项目的全过程:塑料制品设计--模具设汁--模具加工.学生可以在计算机上看到自己设计、加工出来的最终产品,体会到成功的感觉。5 结束语通过对此次毕业设计模式的改革,学生既对大学四年课程的学习做了—个总结,同时又掌握了最流行的、同社会实际最靠近的设计、加工方法。因此,本届模具专业方向的毕业生受到了社会的欢迎,深圳某大型台资公司模具部一次意愿接受本校的毕业生5名.取得了很好的社会效益。参考文献1 曾攀 重视传统课程的教改培养高素质人才,北京学位与研究生教育,2000,(1)2 周华民 现代模具设计方法、注射模部分、现代模具设计方法讲义,19883 曾晓红 游戏机手柄方向按钮注射模设计,深圳大学毕业设计论文集,2003赞同13| 评论

模具专业学生毕业设计模式的实践与探讨深圳大学工程技术学院(广东深圳 51806O) 程 蓉 李积彬 王贤坤 王红志[摘要] 以深圳大学99级模具专业学生的毕业设计模式的改革为例,探讨了计算机技术在模具专业学生毕业设计中的应用范围、步骤及结果,明确指出了模具设计理论同先进设计方法相结合在模具专业学生毕业设计教学环节的重要性和必然性。关键词 模具设计 毕业设计 计算机技术1 引言模具是一种技术密集、资金密集型产品,在我国国民经济巾的地位也非常重要。模具工业已被我国正式确定为基础产业,并在“十五”中列为重点扶持产业。由于新技术、新材料、新工艺的不断发展,促使模具技术不断进步,对人才的知识、能力、素质的要求也在不断提高。根据社会发展对模具专业学生的新要求以教学生的实际情况,探圳大学工程技术学院对99级模具设计方向学生的毕业设计的进行了较大的改节,并取得了较好的效果。2 模具专业学生培养目标深圳大学模具设计专业隶属于深圳大学工程技术学院机械制造及其自动化专业,主要是从事注射模的设计与制造。为了明确本方向的培养目标,我们对珠江三角洲,特别是深圳周边地区模具企业进行了比较广泛的社会调查,调查结果表明,用人单位要求毕业生有较高的思想品质和道德修养,爱岗敬业和较好的与人协调共事能力,要求毕业生基础理论扎实,着重基本技能的掌握和再学习能力,要求毕业生熟练掌握外语,有一定的计算机软件应用和开发能力。根据调查结果分析,我们把模具专业人才培养的规格定位于:面向各类型企业,培养爱岗敬业,具备机械及各类模具设计与制造基础知识,具有较强的再学习能力和创造能力,能在模具生产第一线从事模具设计制造、技术开发、应用研究和经营销售的应用型工程技术和管理人才。据此把拓宽专业口径,课程体系合理,教学内容优化、实验研究能力强,社会适应面宽,作为本方向教学的基本指导思想,将模具设计理论、实践与及计算机应用融合为一体。3 计算机技术在注射模中的应用领域塑料产品从设计到成型生产是一个十分复杂的过程,它包括塑料制品设计、模具结构设计、模具加工制造和塑件生产等几个工要方面。它需要产品设计师.模具设计师、模具加工工艺师及熟练操作工人协同努力来完成,它是一个设计、修改、再设计的反复迭代、不断优化的过程。传统的手工设计已越来越难以满足市场激烈竞争的需要。计算机技术的运用,正在各方面取代传统的手工设计方式,并取得了显著的经济效益。计算机技术在注射模中的应用主要表现在以下几个方面:(1)塑料制品的设计:基于特征的三维造型软件为设计者提供了方便的设计平台,而且制品的质量、体积等各种物理参数为后续的模具设计和分析打下了良妤的基础。(2)结构分析:利用有限元分析软件可以对制品的强度、应力等进行分析,改善制品的结构设计。(3)模具结构设计:根据塑料制品的形状、精度、大小、工艺要求和生产批量,模具设计软件会提供相应的设计步骤、参数选择.计算公式以及标准模架等,最后给出全套模几结构设计图。(4)模具开合模运动仿真:运用CAD技术可对模具开模、合模以及制品被推出的全过程进行仿真,从而检查出模具结构设计的不合理处,并及时更正,以减少修模时间。(5)注射过程数值分析:采用CAE方法可以模拟塑料熔体在模腔中的流动与保压过程,其结果对改进模具浇注系统及调整注塑工艺参数有着重要的指导意义,同时还可检验模具的刚度和强度、制品的翘曲性、模壁的冷却过程等。(6)数控加工:利用数控编程软件可模拟刀具在三维曲面上的实时加工过程并显示有关曲面的形状数据,同时还可自动生成数控线切割指令、曲面的三轴,五轴数控铣削刀具轨迹等。目前,国际上占主流地位的注射模CAD软件有Pro/E、I-DEAS、UGⅡ、SolidWorks等;结构分析软件有MSC、Analysis等;注射过程数值分析软件有MoldFlow等;数控加工软件有MasterCAM、Cimatron等。4 模具专业毕业设计模式模具专业的学生要求综合知识和实践能力较强,它既是学生大学四年所学的机械制图、工程材料、公差配合与技术测量、塑料成型工艺与设备等技术基础课、专业课的综合应用,又需要学生了解大量的实践经验。通过毕业设计,应使学生在下述基本能力上得到培养和锻炼:①塑料制品的设计及成型工艺的选择;②一般塑料制品成型模具的设计能力;③塑料制品的质量分析及工艺改进、塑料模具结构改进设计的能力;④了解模具设计的常用商业软件以及同实际设计的结合,以往的毕业设计严格来说只能算是模具设计这门课的课程设计;老师指定一个塑料产品,有时甚至连产品模型图都交给学生,学生按照谍本上的模具设计步骤一步步做下去,由于没有实践经验,学校也不可能将学生的设计变成实际产品,因此,设计的合不合理,学生不知道,即使有经验的老师指不出不合理处,学生也没有感性认识,只能是纸上谈兵。学生踏人社会,从事实际产品设计,往往会发现无从下手,即使设计出来也是废纸一张,通常都要通过1到2年的时间才能入门。因此,学生常会感叹:在学校什么也没学到这不能不说是我们教育的失败。为了改变这种状况,在99级的毕业设计中,我们采取将模具设计内容同CAD/CAM/CAE紧密结合在一起,学生通过先进的软件仿真,可以随时发现自己在每一步设计中的不合理处,会找出各种解决方案让设计趋于合理,同时掌握了最先进的设计,加上及分析技术,提高了学生的学习兴趣和创新能力,使毕业设计真正成为了学生实际工作前的一次全过程模拟。设计流程如图1所示。为了保证毕业设计的质量,我们专门成立了一个 由4名老帅组成的模具设计指导小组,每个老师负责设计流程的一个步骤。此次参加模具设计毕业课题的学生共15人,我们分成5组,每组3人。首先在布置毕业设计题目时,不给出具体的塑件制品,只是告诉学生要做一个开关按钮,学生根据自己的兴趣,确定自己的设计产品:游戏机手柄按钮、眼镜盒开关按钮、电灯墙壁开关按钮以及鼠标按钮等。通过市场调研、查阅大量的文献资料,确定自己塑件的外形及内部结构。采用三维造型软件Pro/E设计出塑件的内外结构,用AutoCAD绘出二维图,在结构设计过程中,运用结构分析软件MSCPatran分析按钮受力后的结构强度、刚度及应力等,对结构进行不断修正,学生会发现机械设计、工业产品设计、材料力学、理论力学等课程的知识在这个阶段都有所体现,对以前所学课程也是一个综合应用的过程。图2为某学牛设计的游戏机按钮装配图及爆炸图,图3为按钮对角两点受力时的最大变形和最大应力图。塑料制品设计完成后,进行模具结构设计,采用的是Prom/E下的模具设计模块对产品建立工件进行分型、分割、抽取得到型芯、型腔文件;通过专家模座系统EMX(Pro/E,系统外挂程序之一)建立标准模座零件及滑块、斜销等其它附件。这个过程实际上并没有结束,它要同后续的注塑过程数值分析紧密联系起来,所采用的注射流动分析软件是MoldFlow,根据熔体在浇注系统和型腔中的流动过程的动态图,改进模具浇注系统、调整注射工艺参数,使模具各系统的设计达到最佳。图4为分析出的最佳浇注位置以及采用圆形排列的流道方式进行注塑,最后注塑出来的结果。图5为按钮模具的装配图及爆炸图。模具结构完成后,进行数控加工,我们采用的是加工软件,完成模具的虚拟加工过程,并自动编制数控加工的NC代码,利用仿真模块可以查看加工完后工件的合理性。最后学生要提供详细的设计说明书以及完整的二维、三维图纸。在论文撰写阶段和答辩过程中,学生还采用了ACDSee图像软件,用来截取设计图像并辅助介绍整个设计过程;采用Office软件用来做文字的处理,写出分析报告。每位学生在整个设计完成后,都必须对自己的没计 过程及结果做一个总结,提出本设计的创新与特色在何处。例如在建模部分或流道设计部分,同时也要考虑设计中存在问题以及相应的解决方法,从大多数学生的总结来看,学生迫切体会到了实践经验的欠缺,因此,在下一届学生的毕业设计中我们力争多请企业的设计人员同学生交流,多让学生接触到实际的设计、生产过程,至此,学生完成了一个项目的全过程:塑料制品设计--模具设汁--模具加工.学生可以在计算机上看到自己设计、加工出来的最终产品,体会到成功的感觉。5 结束语通过对此次毕业设计模式的改革,学生既对大学四年课程的学习做了—个总结,同时又掌握了最流行的、同社会实际最靠近的设计、加工方法。因此,本届模具专业方向的毕业生受到了社会的欢迎,深圳某大型台资公司模具部一次意愿接受本校的毕业生5名.取得了很好的社会效益。参考文献1 曾攀 重视传统课程的教改培养高素质人才,北京学位与研究生教育,2000,(1)2 周华民 现代模具设计方法、注射模部分、现代模具设计方法讲义,19883 曾晓红 游戏机手柄方向按钮注射模设计,深圳大学毕业设计论文集,2003

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System ”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

游戏手柄结构的研究论文

您好,游戏手柄方向键按下会触动左右的原因可能是手柄内部的机械结构问题。游戏手柄的方向键通常采用的是摇杆或者按钮的形式,这些部件都是由机械结构组成的。如果机械结构出现了问题,就会导致方向键按下时触动左右。这种问题通常需要拆开手柄进行检查和维修,如果您不熟悉手柄内部结构,建议您寻求专业人士的帮助。另外,如果您的手柄是无线连接的,也有可能是信号干扰导致的。在无线环境下,手柄和主机之间的信号可能会受到其他无线设备的干扰,从而导致方向键按下时触动左右。这种情况下,您可以尝试更换手柄的电池或者调整手柄和主机之间的距离,以减少信号干扰的影响。总之,如果您的游戏手柄方向键按下时触动左右,建议您先检查机械结构是否有问题,如果没有问题,再考虑信号干扰的可能性。如果问题无法解决,建议您联系手柄厂商或者专业维修人员进行维修。

手柄是一种电子游戏机的输入设备,通过操纵其按钮等,可以实现对电脑上模拟角色等的控制。

手柄在英文中有Gamepad和Joystick两个词,区别在于Gamepad是手握的,Joystick是平放在桌上(和街机一样,主要用于街机模拟器和飞行类游戏)。

当按下游戏手柄的方向键时,会触发左右移动,从而控制角色在游戏场景中的移动。比如,当按下右方向键时,角色就会向右移动;当按下左方向键时,角色就会向左移动;而按下上下方向键则会控制角色向上或向下移动。通过不断地按下方向键,可以让角色在游戏场景中灵活地行动。

产品外部存在两处斜方向的倒扣,产品里面也存在卡扣,卡扣处在外侧,因此这两处的倒扣用滑块解决,产品内部也有倒扣,甚至骨位很深,产品内部的倒扣设计成斜顶机构,很深的骨位镶拼起来,方便排气。

产品外部两处斜方向的孔设计成斜滑块,由于这两处斜孔的胶位出在前模,但是此处设计成后模滑块,这样产品上面存在夹线,必须与客户沟通,滑块的结构。

游戏手柄的设计理念

工程师、设计师与职业选手一同付出了巨大的努力。它的每一个细节都是为终极玩家量身定做的,可重映射的多功能按键,可调整的灵敏度选项,可更换的摇杆键和方向键,灵敏扳机,模式以及4种连接模式等。

为了能够彰显玩家个性,在手柄极度紧张的空间上,依旧搭载了Razer Chroma RGB幻彩灯光技术,工程师们的不懈努力让玩家手中的手柄熠熠生辉。

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编写提纲的步骤:

确定论文提要,再加进材料,形成全文的概要论文提要是内容 与本科毕业论文提纲编写步骤范文相关的文章 浅谈发展国内旅游

1 绪论 12-20

研究背景 12-15

藏文化主题酒店获得快速发展 12-13

消费体验成为顾客选择酒店的关键因素 13-14

顾客行为倾向的探究日益得到酒店业界的关注 14-15

研究意义 15-16

理论意义 15

实践意义 15-16

研究方法 16-17

文献研究法 16

访谈分析法 16

问卷调查法 16

统计分析法 16-17

研究内容及框架 17-20

2 文献综述 20-62

主题酒店相关研究 20-31

主题酒店概念区分 20-22

主题酒店概念界定 22-24

藏文化主题酒店的概念界定 24

藏文化主题酒店的发展概述 24-28

藏文化主题酒店的发展特征 28-31

顾客体验 31-40

顾客体验的概念界定 31-34

顾客体验的维度划分 34-39

主题酒店顾客体验的相关研究 39-40

顾客感知价值 40-57

顾客感知价值的概念界定 40-43

顾客感知价值的驱动因素 43-48

顾客感知价值模型 48-53

顾客感知价值的维度划分 53-57

顾客行为倾向 57-59

顾客行为倾向概念界定 57

顾客行为倾向维度划分 57-58

顾客行为倾向的相关研究 58-59

文献小结与述评 59-62

3 研究设计 62-76

访谈研究 62-65

访谈对象 62

访谈内容与方式 62-63

访谈结果与讨论 63-65

究模型与假设 65-70

究模型 65-67

研究假设 67-70

变量定义 70-71

顾客体验 70

顾客感知价值 70-71

顾客行为倾向 71

问卷设计 71-73

问卷结构 71

变量测量 71-73

问卷前测 73-76

顾客体验的分析结果 73-74

顾客感知价值的分析结果 74-75

顾客行为倾向的分析结果 75-76

4 数据分析 76-119

样本来源 76

描述性统计分析 76-79

信度分析 79-80

因子分析 80-92

顾客体验的因子分析 81-87

顾客感知价值的因子分析 87-91

顾客行为倾向的因子分析 91-92

基于因子分析的模型修正 92-93

方差分析 93-108

性别对各因子的独立样本T检验 93-95

年龄对各因子的单因素方差分析 95-98

收入水平对各因子的单因素方差分析 98-100

职业对各因子的单因素方差分析 100-108

相关分析 108-110

顾客体验与顾客感知价值的相关分析 109

顾客感知价值与顾客行为倾向的相关分析 109-110

顾客体验与顾客行为倾向的相关分析 110

结构方程模型分析 110-119

结构方程模型构建 111-113

初始结构方程模型分析 113-115

研究模型初次修正 115-116

研究模型二次修正 116-119

5 研究结论与管理建议 119-133

假设检验 119-121

研究结论及讨论 121-122

管理建议 122-133

提炼主题内涵,打造战略优势 122-125

重视主题营销,强化实时互动 125-128

聚焦顾客体验,创造顾客价值 128-131

关注需求趋势,超越顾客期望 131-133

6 总结与展望 133-137

研究创新 133

研究局限 133-134

研究展望 134-137

参考文献 137-147

第一章 现代旅游业概述 14-30

第—节 含义及分类 14-15

一、含义 14

二、旅游业细分行业 14-15

第二节 旅游业整体市场情况 15-27

一、全国旅游业整体情况 15-18

二、区域旅游业市场情况 18-19

三、厦门市旅游业市场情况分析 19-26

四、竞争情况分析 26-27

第三节 现代旅游金融现状简述 27-30

一、旅游金融理论研究 27

二、现代旅游业发展中的金融支持 27-30

第二章 景区业金融服务方案 30-50

第一节 行业分析 30-35

一、行业范畴 30-31

二、行业整体情况 31-35

第二节 商业模式和金融需求 35-43

一、产品服务模式 35

二、定价收费模式 35-36

三、营运组织模式 36-37

四、上下游经营模式 37-38

五、资金运作模式 38-41

六、金融需求 41-43

第三节 金融服务方案 43-50

一、银行的目标市场 43-44

二、综合金融服务方案 44-47

三、特色产品和金融服务 47-50

第三章 酒店业金融服务方案 50-78

第—节 行业分析 50-55

一、行业范畴 50

二、行业整体情况 50-55

第二节 商业模式和金融需求 55-62

一、产品服务模式 55

二、定价收费模式 55-56

三、营运组织模式 56-57

四、资金运作模式 57-60

五、金融需求 60-62

第三节 金融服务方案 62-70

一、银行的目标市场 62-63

二、综合金融服务方案 63-66

三、特色产品和金融服务 66-70

第四章 厦门市旅游业与银行合作实例 70-78

一、当地旅游企业与银行合作现状 70-71

二、当地旅游企业与主流银行合作产品简介 71-72

三、厦门市银行业与旅游企业合作切入点分析 72-74

四、旅游业风险分析 74-75

五、景区融资案例之厦门沙坡尾海洋文化创意港 75-78

结语 78-80

题目:海南旅游特区旅游发展战略研究

第 1 章 绪 论

研究背景

研究目的与意义

国内外研究现状

国外关于旅游发展战略的研究现状

国外关于旅游发展战略的研究现状

国内关于海南旅游发展的相关研究

当前研究不足

研究框架和研究方法

研究框架

研究方法

第 2 章 旅游发展战略相关概念及理论

何谓“旅游特区”

旅游发展战略及制定步骤

旅游发展战略

旅游发展战略的制定步骤

旅游发展战略相关理论

区域可持续发展理论

旅游产业集群理论

战略分析工具

PEST 分析

VRIO 框架

SWOT 分析法

第 3 章 海南旅游特区旅游发展战略分析

海南旅游产业发展现状

海南旅游产业要素水平

海南旅游业态与产品现状

海南省旅游业的外部宏观环境分析

政治环境分析

经济环境分析

社会人文环境分析

科技环境分析

海南省旅游业内部竞争优势分析

价值(Value)问题

稀有性(Rareness)问题

不可模仿性(Inimitability)问题

组织(Organization)问题

海南省旅游业发展 SWOT 分析

优势分析(Strength)

劣势分析(Weakness)

机遇分析(Opportunity)

挑战分析(Threat)

SWOT 分析结论

第 4 章 国际海岛旅游案例对海南的启示

美国佛罗里达

发展基础与海南的对比

旅游业发展历程

成功经验借鉴

美国夏威夷

旅游产业现状

成功经验借鉴

国际案例对海南省旅游规划的.启示

规划留白、融合生态,保留核心吸引,促进可持续开发

主推一到两个核心城市或岛屿目的地,突出龙头

在国际融合中保留本土文化

主抓 2+N 国际客源地,促进市场国际化

做强停留时间、重游率、消费点

开发多元产品、精简接待设施,缩减淡旺季差异

统计数据全面开源,吸引专业机构提供智力支持

第 5 章 海南旅游特区旅游发展战略体系

制定发展目标

确定发展战略

甄选战略路径

探索体制机制改革

管理模式创新

提升旅游业品质和国际竞争力

大力发展八大旅游业态

深化旅游业国际合作

第 6 章 海南旅游特区旅游发展战略保障措施

积极申报旅游自由贸易区,推进旅游特区落实

完善强有力的政策支持

资本要素流动政策

人员流动政策

商品流动政策

财税政策

提高旅游市场监管水平

推动区域旅游合作

第 7 章 结论与展望

参考文献

致 谢

旅游毕业论文提纲范例

题目:基于游客体验的旅游电子商务网站评价体系研究

第 1 章 绪论

研究背景和意义

研究背景

研究意义

国内外研究现状

国外研究现状

国内研究现状

国内外研究现状评述

研究内容和技术路线

研究内容

技术路线

研究方法

创新点

第 2 章 相关理论基础

游客体验相关理论

游客体验的内涵

游客体验的阶段模型

旅游电子商务网站评价相关理论

旅游电子商务网站的内涵

电子商务网站评价模型

因子分析相关理论

探索性因子分析

验证性因子分析

模糊综合评价法相关理论

模糊综合评价法的内涵

模糊综合评价法的模型

模糊综合评价法的注意事项

第 3 章 旅游电子商务网站评价体系的构建

评价指标选择的依据与原则

评价指标的初步选择

评价体系的最终确定

小结

第 4 章 旅游电子商务网站评价的实证研究

实证分析网站的选定

模糊综合评价模型的运用

模糊综合评价的评分

结果分析

小结

第 5 章 对策建议

改进企业内部建设

加强企业外部交流

第 6 章 结论与展望

结论

展望

参考文献

致 谢

其实对一个景区的话有导游讲解还是很好的时候,让游客们更清楚的认识这个景区。

国内外研究表明,旅游景区形象是吸引旅游者最关键因素之一;形象使旅游者产生一种追求感,进而驱动旅游者前往。从旅游需求的角度看,更多的旅游者在旅游目的地的选择中,除了考虑时间、距离、交通、价格等传统因素外,更关注的是旅游景区的形象。只有那些在旅游者心目中美好的景区才更能吸引旅游者不辞辛苦到此一游。从某种程度上,也就是现代大众游客更习惯依赖旅游景区的品牌形象来决定是否出游或重游,因此,良好的旅游景区就成为吸引游客的重要因素

旅游专业毕业论文提纲

论文提纲可分为简单提纲和详细提纲两种。简单提纲是高度概括的,只提示论文的要点,如何展开则不涉及。这种提纲虽然简单,但由于它是经过深思熟虑构成的,写作时能顺利进行。

一、 论文题目:

《影响旅行社服务质量与游客满意感的因素探析》

二 、论文背景:

中国的旅游业在激烈的竞争中得到了蓬勃的发展,旅游消费市场异常的火爆,而在这一消费市场中,旅行社是刺激旅游者消费的主力军。旅行社服务质量的好坏直接关系到旅游者的旅游质量,也影响到我国整个旅游业的形象,作为行业窗口的旅行社,其服务水平已成为人们普遍关注的焦点。而游客的满意感是旅行社服务质量高低的直接体现,因此一些旅行社以提高游客满意度为目标,以强化员工服务意识为重点,向社会作出了更高层次、更为全面的文明服务承诺制。

把企业的服务内容、服务标准、服务时限向社会、向消费者公开,制定专门的服务承诺制度,对前台销售员、国内游全陪、出境游领队、入境游陪同等业务操作及服务规范制定了专门的规章制度。同时还通过与接团的旅行社签订承诺协议书,保证了旅行社的承诺落到实处。此外,通过征求游客意见书,电话回访以及上门听取意见等形式来改进服务,使游客的满意率大大提高。如广之旅在公司内部推行“五心服务”,即热心的态度、贴心的服务、精心的安排、称心的导游、开心的旅程,使游客的满意率达到。可见,旅行社的服务质量及游客的满意感已经成为旅行社寻求发展最重视的问题。

三、 论文的写作思路:

(一)、旅行社服务质量和游客满意感的概述

1、旅行社服务质量的概念

2、游客满意感的概念

3、旅行社服务质量与游客满意感的关系

(二)、从游客的需求出发,分析当前我国旅行社在服务质量上存在的问题

(三)、影响旅行社服务质量与游客满意感的主要因素

通过游客跟随旅行社组团出游的服务质量评价进行调查,(广之旅2005及2007年度游客评价意见表),总结出旅行社服务质量与游客满意感的影响因素,并对其进行研究分析。

1、 旅行社销售人员的服务态度及专业素质(态度、提供信息的准确性、工作效率等)

2、 旅行社提供的旅游产品质量(从食、住、行、游、购、娱六方面分别作出分析)

3、 旅行社的诚信度(承诺的质量与现实是否相符、是否按约定事项实行服务等)

4、 导游人员的服务质量及专业素质(导游的服务态度、讲解技巧、处理事情的能力等)

5、 售后服务(与顾客的联系、投诉处理等)

(四)、总结并对提高旅行社的服务质量及游客满意感提出建议措施

四、 论文的论证方法:

文献法、调查法、理论联系实际法。

五、 论文结合的内容:

旅行社的售后服务状况、旅行社提供的旅游产品质量、导游人员的服务质量及专业素质、游客的旅游满意度调查等。

六、参考资料:本论文的参考资料主要来源有广州市图书馆、相关网站资料。

题目:《主题酒店品牌联想与顾客行为意向的关系研究》

第一章、绪论

、研究背景

、研究目的和意义

、理论意义

、现实意义

、研究方法

、文献研究法

、半结构访谈法

、问卷调查法

、统计分析法

、研究框架

第二章、文献综述

、主题酒店

、品牌联想

、顾客满意

、品牌态度

、品牌态度的概念

、品牌态度的模型及其构成维度

、顾客满意与品牌态度

、品牌联想与品牌态度之间的关系研究

、行为意向

、行为意向的概念

、行为意向的构成维度

、酒店企业顾客行为意向的`研究现状

、品牌联想与行为意向之间的关系研究

第三章、研究设计

、访谈研究

、访谈对象

、访谈内容与方式

、访谈结果与讨论

、研究对象界定

、研究模型与假设

、研究模型

、研究假设

、变量释义

、品牌联想

、顾客满意

、品牌态度

、行为意向

、问卷前测

第四章、数据分析

、样本来源

、描述性统计分析

、信度分析

、因子分析

、模型修正

、方差分析

、相关分析

、结构方程模型分析

第五章、研究结论与管理建议

、假设检验

、研究结论与讨论

、管理建议

第六章、研究回顾及展望

、研究创新

、研究局限

、研究展望

本文结论

本文对主题酒店品牌联想与顾客行为意向之间的关系进行了研究,得出了研究结论。同时,本文也存在一些不足之处有待在后续的研究中进行改进。

第一,对于主题酒店这一研究对象,本文主要基于文献综述和访谈研究对其概念进行了界定,对于该概念是否具有科学性,有待于进行实践的检验和行业的认同。

第二,本研究的问卷发放采取线上和线下相结合的方式。对于线上发放方式而言,不可避免地存在着一些问题。例如,受访者年龄分布不均句,样本偏年轻化;通过微博等渠道发放的问卷,在受访者填写的过程中难以进行双向沟通,可能产生对问卷的误解;无法对受访者进行监督,这可能导致部分问卷的质量难以保证。此外,有效问卷的数量也有待增加。

第三,尽管笔者尽量参考更多的理论文献,并有意通过访谈顾客、学者以及管理者等多样化的人群使维度的构建方法更加科学,结论更加合理。但受到笔者研究经验的限制,受到访谈对象数量、范围等方面的限制,新维度的构建仍然带有一定的主观性,难以全面和准确地涵盖主题酒店品牌联想的内涵,测量模型的效度有待进一步完善。

第四,本文依据前人的研究成果进行问卷问项设计。在研究过程中,虽然其信度和效度通过数据分析得到了支持,并达到了后续研究的基本要求,但仍存在一些问项的提问角度不够准确,提问范围不够明晰,表述方法有待进一步规范等问题,且问项的重测信度等仍有待进行进一步的提高,以使问卷设计更加科学规范。

薪酬论文研究背景分析

外商企业薪酬管理研究论文

【摘要】在经济新常态的背景下,随着产业结构不断升级优化和政府优惠政策的降低,外商投资企业的发展普遍面临困境,吸引、保留人才更加成为竞争的焦点,而科学合理的薪酬管理是企业形成人才优势的重要环节,对企业发展具有重要的意义。以AK公司作为外商投资企业的代表,分析其薪酬管理中存在的薪酬结构单一、绩效考核与薪酬激励分离、晋升制度不完善等问题,并有针对性地提出相应的薪酬管理改进措施,以期对外商投资企业的发展起到一定的启发和借鉴作用。

【关键词】外商投资企业;薪酬结构;浮动薪酬;晋升制度

外商投资企业,是指依照中华人民共和国法律的规定,在中国境内设立的,由中国投资者和外国投资者共同投资或仅由外国投资者投资的企业。随着经济发展的日渐成熟和供给侧改革的不断深入,我国经济正在向新常态趋势迈进。但近年来,我国外商投资企业的业绩不佳,发展面临困境,其原因主要包括以下几个方面:一是劳动力成本不断增加,压缩外企的利润空间;二是外企原本享受的优惠政策的调整及我国税收制度的改革,给外企带来一定经营压力;三是本土企业的实力提升,市场竞争愈发激烈;四是我国法律制度的不断完善,严厉打击商业贿赂及垄断等行为。在此境况下,我国部分劳动密集型外商投资企业向南亚、东南亚等地区转移。一些外商投资企业积极调整应对,促进自身转型升级,更多的技术密集型及资产密集型外商投资企业迁入中国。与此同时,我国外商投资企业在薪酬管理方面存在的一些问题,制约着其在中国的发展。随着知识经济的发展,优秀人才成为企业永葆生命力、创造力,实现可持续发展的关键因素。薪酬管理作为人力资源管理的重要组成部分,对吸引、保留人才发挥着有效的激励作用。因此,本文以AK公司为例,就外商投资企业薪酬管理方面展开研究。

一、AK公司及其薪酬管理现状

AK公司是一家外商独资的生物技术有限公司,成立于1995年,位于浙江省杭州市。它是XX集团全球战略化的生产基地,总员工人数达600余人。公司以总部的技术支持和中国的生产基地作为发展保障,目前公司产品涉及生物诊断、医疗器械等多个领域,销售遍布全球140多个国家,并且已成功开发血糖仪、血红蛋白分析仪等医疗器械及相应检测试剂等快速诊断产品。AK公司作为一家正在从劳动密集型向技术密集型企业转型的公司,与当前我国大多数外商投资企业所处境况一致,因此以AK公司作为外商投资企业的典型代表,其研究结果对外商投资企业的发展具有一定的现实意义。在中国投资建厂初期,AK公司主要以生产加工产品为主,组织结构较为简单。但随着客观环境及自身实力的不断变化,AK公司将部分技术研发等工作向我国转移,技术研发人才的流入使其组织规模不断壮大。因此,AK公司根据自身的发展情况,形成了目前的薪酬体系,具体内容如下:从员工工资水平来看,AK公司个人月平均收入在5000元左右。据中商产业研究院2017年公布的数据显示,杭州市的月平均工资为7608元,相比之下个人月平均收入在区域范围内处于较低位置。从薪酬结构来看,包括固定薪酬、浮动薪酬和福利三大部分。其中,固定薪酬包括基本工资、津贴等;浮动薪酬包括绩效工资及奖金提成;福利包括五险一金、年假等。AK公司根据组织结构及员工类型的不同,决定采取混合型薪酬策略。其中对技术及研发人员采取市场领先型薪酬策略,企业希望以此吸引大量优秀人才,提高企业核心竞争力,促进自身转型;对营销业务人员采取绩效激励制薪酬水平,以提高其工作积极性,创造更大的经济效益;而对从事财务、人力资源管理、行政管理等基础日常性工作的人员采取跟随型薪酬战略。根据以上对AK公司薪酬现状的分析研究可以看出,AK公司在薪酬管理方面仍存在许多问题,并且这些问题也正是当前外商投资企业在薪酬管理中普遍存在的问题。

二、AK公司薪酬管理存在的问题及原因

(一)薪酬结构单一,经济性报酬较低

AK公司的薪酬由固定薪酬、浮动薪酬、福利三部分构成,其中固定薪酬以基本工资为主,每年保持5%的涨幅;浮动薪酬以奖金为主,年终奖依据职位的不同给予1-2个月的工资奖励;福利包括法定社保和年假,缺乏具有高激励效果的措施,因此员工满意度普遍较低。究其原因,一方面,AK公司于上世纪末进入中国市场,经过十几年的快速发展,企业所处的发展阶段及环境已经发生巨大变化,然而企业的薪酬制度并未进行改革创新;另一方面,近年来部分外企在中国的发展面临困境,成本增加导致净利润减少,工资无法保证原有10%-20%的涨幅,经济性报酬难以提高。因此,目前的薪酬制度陈旧,缺乏外部竞争力,难以吸引和留住人才。

(二)薪酬激励与绩效考核结果相分离

依据企业自身情况,将薪酬管理与绩效考核有机结合,有利于挖掘员工潜能,发挥薪酬激励的最佳效果[1]。然而,AK公司在经营管理过程中,存在着薪酬管理与绩效考核联系不密切,浮动薪酬在总体薪酬中占比较低的问题。究其原因,主要是公司以同工同酬作为薪酬设计的原则,因此无法拉开同等职务员工的薪资差距,难以反映不同能力水平的员工对公司做出的不同贡献。虽然AK公司形成了自身的绩效考核制度及评价标准,但是由于考评工具不完善、考评人员能力欠缺以及考核结果不对薪资及晋升产生巨大影响,使在绩效考核过程中存在“走形式”的现象,这违背了设置浮动薪酬项目的初衷,导致公司资源的极大浪费,增加内耗,降低了整体运作效率。

(三)薪酬晋升制度设置不合理,出现职业天花板

玻璃天花板比喻企业中女性工作者想要达到高层所面临的无形的障碍[2]。虽然在以往的研究中,“玻璃天花板”现象发生在女性身上,但是随着外商投资企业在我国的实践发展,其内部本土优秀员工的职业发展,也出现了“玻璃天花板”现象。例如:AK公司是垂直管理型组织结构,管理职位较为集中,在此条件下中高层管理人员大多是从总部派遣而来,只有基层及中层极少数职位是通过招聘甄选,由本土员工担任,由此必然导致部分优秀人才在进入公司1-2年后申请离职的现象发生。因此造成人才流失的原因,除了经济性报酬较低外,还包括企业未能为员工制定科学合理的职业生涯规划,员工晋升途径及路线单一等。AK公司存在的上述问题及原因,对我国外商投资企业的薪酬管理具有一定的参考作用,针对AK公司薪酬管理的改进措施和建议,也对我国外商投资企业的薪酬管理具有一定的启发和借鉴意义。

三、AK公司薪酬管理对外商投资企业薪酬管理的启示

(一)树立全面薪酬理念,注重内外薪酬结合

所谓全面薪酬,是指公司为达到组织战略目标对做出贡献的个人或团队的系统奖励。在设置薪酬体系时,既要关注内部薪酬设计也要关注外部薪酬设计,将传统的薪资项目与新型的奖赏项目相结合,依据企业的发展战略,制定全面薪酬体系。如AK公司一样,很多外商投资企业正处于转型时期,急需技术研发人才和管理储备人才来维持组织的长远发展。因此在市场竞争激烈的背景下,针对外部薪酬,应进行系统的薪酬调查,对收集的数据进行科学专业的分析,依此设置各职位的基本工资,以提高薪酬的外部竞争性;针对内部薪酬,首先应改善工作环境及办公设施,尤其是高新技术设备的引入;其次,依据员工的能力水平,制定个性化的培训项目,提升员工的各项能力;接着,定期对表现突出的`员工进行表彰和嘉奖,增强其对组织的归属感,发挥模范作用;最后,组织开展文体活动及外出旅游等项目,加强企业的人文关怀及员工的交流沟通,形成和谐融洽的人际关系,满足员工的心理报酬需要。

(二)增加浮动薪酬比例,促进内部公平

在浮动薪酬的设置中,首先应增设月度或季度奖金,将员工的个人绩效与薪资相结合[3],实现薪酬短期激励的目的。其次,应制定收益利润分享计划,加强员工的“主人翁”意识,企业须在年初设定各部门的绩效目标,并保留一定弹性,在年终依据企业盈利状况及各部门的绩效完成情况,确定部门利润分配比例,实现薪酬长期激励的目的。在此之前,企业需对原有的绩效考核制度进行精简优化,利用科学化、专业化的考评工具,制定适合企业特性的全新绩效考核制度。除此之外,企业需将绩效考评结果及部门业绩成果进行公示,以保证公开透明,并由人力资源部对整个绩效考核过程进行监督核查。由此,既能使企业在外部环境处于劣势的情况下继续保持发展增加收入,又能极大提高员工的工作热情和主动性,增强企业凝聚力,确保薪酬的内部公平性。

(三)重视员工长远发展,培养留住人才

依据马斯洛需求理论,企业制定科学可行的晋升管理制度,为员工量身设计职业生涯发展规划,都是在满足员工基本需求的基础上,满足其自我实现的需求。类似AK公司的外商投资企业可以设置多通道的晋升模式,比如针对技术人员,既可以选择向技术路线发展,也可以选择向管理路线发展,企业为员工提供多种晋升选择,有利于最大限度的发挥员工的能力,匹配最为合适的职位,为企业创造更多的价值。除此之外,企业应调整自身组织结构,适当增加组织层级,减少“空降兵”的使用频率,当出现空缺职位时,优先考虑提拔内部员工,这样既能缩短员工适应新职位的磨合期,又能使本土员工看到职业发展前景,降低离职率,进而有利于组织战略目标的实现。

[ 参考文献 ]

[1]苏弋.基于激励机制绩效薪酬制度的构建浅议[J].现代商业,2015,(15):117-118.

[2]白东红,赵新元,范欣平.外资企业“玻璃天花板”与本土员工离职倾向:易变性职业生涯的调节效应[J].中国人力资源开发,2017,(04):22-31.

[3]陈丹.企业人才流失的原因及应对策略研究[D].苏州:苏州大学,2016.

作者:张鹏 郑雪 单位:辽宁师范大学管理学院

国有企业薪酬管理实践的论文

摘要 :从基于集团化管控的薪酬管理架构、基于多要素分配的“五元结构”薪酬激励、基于工资总额管控与内部激励相结合的薪酬激励等三个方面出发,对国有企业集团基于人力资本价值创造的薪酬管理体系进行探讨,以期为新时代国有企业集团薪酬改革提供借鉴。

关键词: 国有企业集团;人力资本价值;薪酬管理

美国芝加哥大学教授Schultz在1960年关于“人力资本投资”的演讲中,第一次提出了人力资本的概念,并系统的阐释了其概念、性质、内容和作用等,人力资本在运营中的使用效能是由多种复杂因素耦合作用的结果,但其中“激励相容”的薪酬管理体系设计和管理实践,毫无疑问是最重要的因素。本文以某国有高科技企业集团公司实施的基于人力资本价值提升的薪酬管理体系为研究对象,探究企业如何构建驱动人力资本价值提升的激励机制,以期为新时代我国国有企业薪酬改革提出针对性的对策建议。

一、研究背景

(一)提高企业人力资本利用效率的迫切需要:国有高科技企业集团,作为承担着新时期推动国家技术进步、经济发展、以及打造大国重器的使命定位,其管理上也面临着提高人力资本利用效率的问题。迫切需要通过有效的薪酬管理创新,打破传统激励方式,满足员工个性需求,充分调动员工的积极性,不断提升企业劳动生产率,有效提高人力资本的利用效率。

(二)提升人才竞争比较优势的迫切需要:以网络化、智能制造为特征的“工业”、“中国制造2025”掀起了新一轮工业革命浪潮,市场竞争愈加激烈,技术更新换代加速,人才流动更加频繁。从本质来看,最核心的竞争还是人才的竞争,在高科技行业,谁拥有雄厚的人力资本就拥有了竞争优势。吸引和保留优秀人才,建设一支稳定的高水平人才队伍,客观上要求国有高科技企业要加大人才激励的力度,提升企业外部竞争力。

(三)深化国企收入分配制度改革的迫切需要:企业内部的薪酬分配是企业发展、员工和谐的动力源泉,完善既有激励又有约束、既讲效率又讲公平、既符合企业一般规律又体现国有企业特点的分配机制是一项紧迫而重要的任务。需要国有企业加快建立健全与劳动力市场基本适应、与企业经济效益和劳动生产率挂钩的工资决定和增长机制,需要推进以业绩为导向的全员绩效考核、实现收入“能增能减”的分配机制,充分调动广大职工积极性。

二、国有企业集团薪酬管理体系的实践探索

(一)基于集团化管控的薪酬管理架构

适应集团公司中长期战略规划实施的需要,首先组建了“三层两级”薪酬管理架构、薪酬业务“3D架构”和“三级三类”薪酬制度架构,实现薪酬管理的集团化管控。

1.管理组织架构:组建集团公司薪酬管理委员会、集团公司绩效考核领导小组和办公室、成员单位全员业绩考核专门机构,构建“三层两级”考核兑现管理团队。薪酬管理委员会总体负责全系统薪酬体系建设工作;绩效考核领导小组及办公室主要负责建设集团公司全面经营业绩绩效考核体系;成员单位全员业绩考核专门机构负责制定和实施本单位经营业绩考核方案。此外建立由集团公司薪酬管理专家、高等院校人力资源理论学者、知名咨询机构薪酬专家组成的技术咨询团队,形成内外部结合的薪酬管理和技术咨询队伍,作为薪酬改革的组织保证。

2.业务支撑架构:构建薪酬管理的业务共享中心、区域合作中心和专家服务团队的3D业务架构:业务共享中心由集团公司人力资源部组织搭建,负责建立全系统薪酬管理制度、规范标准体系,并指导制度的规范执行和有效运行。专家服务团队由集团公司聘任的内外部专家组成,负责为业务共享中心、区域合作中心提供薪酬管理的`专业化和差异化解决方案,解决薪酬改革中的理论指导和科学方法应用。区域分中心以相对集中片区内的成员单位为依托组成,负责片区内各单位薪酬管理工作的沟通与交流,总结分析薪酬改革与实施中的共性问题和个性问题。

3.制度体系架构:遵循系统设计的理念,建立纵向到底、横向到边、内部贯通的绩效、薪酬、福利一体化“三级三类”制度架构。纵向分为国家、集团和成员单位三级,横向分为制度、指引和规范三类。在此基础上,以问题为导向,持续完善“三级三类”制度体系:为解决集团总部绩效考核的完整性、绩效评价的系统性、激励约束的有效性问题,设计针对集团总部部门的绩效考核兑现办法等。

(二)基于多要素分配的“五元结构”薪酬管理体系

1.“五元”薪酬结构:按照基本工资、岗位工资、绩效工资、津补贴和中长期激励的“五元”规范薪酬结构与标准,形成全系统相对统一的岗位绩效工资制,其中基本工资与当地工资水平、员工学历、企业工龄等要素挂钩;岗位工资是员工履行岗位职责获得的报酬,与岗位职等、员工能力、市场薪酬水平等要素挂钩;绩效工资与部门绩效和个人贡献相挂钩;津补贴遵循国家与地方政府有关政策和集团公司相关规定。中长期激励包括员工的企业年金或职业年金、以及享有的岗位分红权、期权、股权、成果收益分享权等。同时进一步加强集团公司岗位管理,构建全系统统一的四级岗位体系,实现“以岗定薪、岗变薪变”,有效奠定全系统的薪酬管理基础。

2.多要素参与分配的利益共享机制:以“要素价值管理”为核心,建立完善劳动、知识、技术、管理、资本“五要素”参与分配的利益共享机制。完善“劳动要素”参与分配的方式,采用岗位绩效工资制,实现员工按劳分配;为推进大系统大项目大工程的谋划,探索“知识要素”参与分配的项目团队收益提成激励和成果转化收益分享激励;为激发广大技术人员的创新热情,开展“技术要素”参与分配的岗位分红权激励;为避免管理上的短期行为,采用“管理要素”参与任期激励;为调动核心骨干的积极性,采用“资本要素”参与分配的上市公司股权激励;同时建立“普惠制+激励制”的企业年金制度,解决全系统员工的后顾之忧。

(三)基于工资总额管控与内部激励相结合的薪酬激励

1.建立工资总额管控机制:构建工资总额预算与企业战略规划、年度经营目标的联动机制。包括“两预算、一调整”联动管控模型和“双挂钩、四对标”薪酬水平核定机制。“两预算、一调整”是指年初工资总额配置预算、年中的预算调整和年度工资总额清算。“双挂钩”就是单位薪酬水平紧密挂钩单位年度经济效益,紧密挂钩单位的全员劳动生产率。经济效益指标主要包括营业收入、利润和EVA及代表企业经营质量的各项指标。“五对标”就是薪酬水平对标行业薪酬水平、央企薪酬水平、地区工资水平和系统内薪酬水平,使本单位核心人才的薪酬水平匹配人才市场价位,既具有一定市场竞争力又合理控制企业人工成本。

2.建立差异化的考核激励机制:通过建立与单位规模、经营难度、同行业水平相关联的岗位序列和岗位工资标准,实现各单位之间薪酬的内部公平;通过建立全面绩效的分类考核“七跑道”,实现薪酬激励的精准性和有效性;通过全员覆盖、全过程参与,设计严格的发放过程、公正的程序流程和公开透明的制度体系,实现薪酬激励的过程公平和结果公平,充分尊重员工的价值创造。

三、薪酬管理体系取得的效果

(一)激发员工工作积极性,促进企业人力资本效率整体提升:一是实现了员工差异化激励,激发了各类员工的工作积极性,最终实现员工绩效薪酬与单位(部门)全面经营绩效考核结果直接挂钩,与个人贡献直接挂钩,真正做到考核“能高能低”和收入“能增能减”。二是提升了企业活力与创新能力,发挥了考核与薪酬的杠杆作用,使优秀的创新人才不断地向技术创新的领域聚集,有效促进了集团公司技术创新体系重构和创新战略实施。

(二)提升企业人才竞争力,保证企业经营业绩持续快速增长:通过大力推进薪酬改革,构建和实践新型的薪酬管理体系,有效激励广大职工推进集团公司战略目标逐步实现,促进集团公司协同高效运行;企业的集团化管控力明显增强,主营业绩指标实现持续增长,不断向国内卓越、世界一流企业集团目标迈进。

(三)深化国企分配改革,构建薪酬管理新模式:打破常规思想观念,融合薪酬绩效一体化设计、工资与效益挂钩分配,分类考核分路发展、指标勾稽责任联动、激励与约束相结合考核与分配理念,成体系的构建了新型激励体系;创新方式方法,采用了“对标管理,分类考核,总分结合,多维矩阵赋值”等多种考核计分方法,形成了与企业经营目标责任体系相关联的薪酬激励体系,大幅度提升了企业考核与薪酬工作的科学性和有效性,能够实现薪酬激励的效率优先、兼顾公平,有效激发了广大员工的创造力和创新活力,极大促进了集团公司战略目标的实现。

参考文献

[1]邢赛鹏等.全面薪酬激励如何驱动企业人力资本价值提升?[J].中国人力资源开发,2017(11)

[2]林新奇,苏伟琳.经济新常态下企业员工福利管理创新研究[J].中国劳动,2017(07)

[3]邱超.国有企业薪酬管理优化创新[J].特区经济,2012,(11)

1、研究背景和意义:介绍环保公司薪酬管理的研究现状和存在的问题,强调研究这一问题的重要性和意义。2、研究目的和研究问题:明确论文的研究目的和想要解决的问题,例如:如何设计适合环保公司的薪酬体系薪酬体系如何与环保公司的发展战略和目标相契合。3、研究范围和方法:明确研究的范围和方法,例如:针对某一环保公司的薪酬体系进行案例研究,采用问卷调查和访谈等方法收集数据,并采用相关的分析工具分析数据。

游戏中的师幼互动论文研究背景

现代幼儿兴趣广泛,知识丰富,好奇心强,有强烈的探究意识。已不满足于传统的以教师为主体,幼儿为客体的消极模式。虽然我们认为教师与幼儿之间的交往应该是主体之间的交往,但由于在实际的交往活动中事实上的不平等,幼儿与教师并不能成为平等的主体。 近年来,我们一直尝试以游戏为切入点开展师生关系互动模式与策略的实践与研究。通过在游戏中建立平等、和谐的师生关系,产生互动模式,使幼儿健康发育、快乐学习、充分游戏。 一、新型师生关系对幼儿在游戏中的积极影响 1、 平等型关系: 在幼儿教育中,一个非常重要的观念就是:要把幼儿看成是具有自觉的主观意识和独立人格的主体。在游戏中要求教师在于幼儿交往时,要把自己与幼儿摆在一个平等的位置上,尊重幼儿、依靠幼儿,充分发挥幼儿自主自治的作用。首先,要有意识地引导幼儿成为游戏的主人。如:选择内容、创设环境、制定规划、角色选择等方面不是教师对幼儿的单项制约,而是出自幼儿意愿的行为;其次,可采用集体讨论方式鼓励幼儿对游戏环节提看法、提要求,倡导民主气氛、培养平等观念。再次,鼓励幼儿在游戏中大胆向老师提出意见和建议,对意见和建议做出积极的反应,并对此行为给予鼓励和肯定,缩小师生间的距离,形成坦诚、宽容的师生关系。 2、 支持型关系 在游戏中,教师要引导、支持、鼓励幼儿在活动中,逐步发展,由幼稚走向成熟。在具体做法上,首先要根据不同年龄段及幼儿自身的个体差异,了解每个孩子的特点,制定每个孩子的发展目标。其次,在游戏活动中以寻求幼儿的点滴长处为突破口,鼓励每一位幼儿发挥自己长处,让幼儿感受教师对他们的期待,调动其主观能动性,增进师生关系。 3、 情感型关系: 师生间的亲疏程度如同幼儿与父母间情感关系的帆板,如果幼儿意识到教师能够密切关注他,及时满足他们的需要,那么幼儿便会对教师产生犹如对父母依恋般的情感,良好的情感,恰似师生交往的润滑剂。因此教师要善于向幼儿表露自己的喜怒哀乐,将自己的情绪体验充分地表露在幼儿面前,已达到交流的目的,教师也要克制自己的消极情绪,以免影响师生间正常的交流。同时,教师要多观察了解幼儿的情绪反应,真诚低于幼儿坦露心迹,师生相互传达感受,从而进一步强化彼此的情感联系。 二、幼儿园游戏中的互动模式 师幼互动是发生在幼儿园内部的,贯穿于幼儿一日生活中的幼儿园教师与幼儿之间的相互作用,相互影响的行为和过程。游戏中师生 互动存在四种模式: 1、师幼互动:教师发起的互动行为,幼儿则按教师事先设计好的活动进行,处于被动地位,属机械型互动。 2、幼师型互动:幼儿发起的互动行为,寻求教师指导帮助,属自发性互动,但离不开对教师的依赖。 3、幼儿与幼儿间互动:由教师或幼儿发起的互动行为,彼此协作的体现,但也离不开对教师的依赖。 4、 幼儿于环境、材料互动:由教师、幼儿发起的互动行为,由幼儿自主决定的方式方法,并根据自己的'需要与兴趣改变活动的方向或方式方法,但易受活动材料的影响。 由此可见,师生间互动过程并非教师“为所欲为”的过程,更不是幼儿“为所欲为”的过程,而是受多种因素的影响。影响师幼间互动的因素有: A、教师过多占主导地位,干涉、限制幼儿的活动与自由,使 幼儿处于被动的互动状态。B、对幼儿个体分析不够。教师往往将目光关注在开朗、外向、行为积极的幼儿身上,而对较内向、不爱表现的“灰色儿童“关注、反馈比较少,导致个别儿童常处在消极状态。 C、教师不参与幼儿游戏活动,只单纯做到“发号施令”。 D、受幼儿生活经验影响,游戏间活动内容狭窄,影响互动频率。 E、材料投入不足、环境创设不当,影响互动效果。 综上所述,教师与幼儿、幼儿与教师、幼儿与幼儿、幼儿与材料间的互动是相互影响、相互碰撞、相互调整的过程。我们只有消除不良因素,一积极状态进入游戏活动,才能使师生间建立良好的关系,产生互动,达到孩子的工作就是游戏的教育目的。 三、游戏中产生互动模式的策略 建立良好的师生关系及互动模式,是一个很艰难的实践过程。要培养良好和谐的师生关系与良好的互动模式,必须注重以下几个策略: 1、 情感性策略: 游戏中师生关系,多以情感交流为基础和动力。柔和的语言和亲切的抚摸,都会对幼儿产生巨大的鼓励和影响。幼儿在游戏活动中充满着多彩的情绪,以愉悦和舒畅的情绪进行活动,有利于游戏效果的提高,这也是师生间互动的前提。在游戏过程中,教师可以饱满的情绪、激励的语言,激发、感染幼儿投入活动。对“情绪化”的儿童应以平津、理解、信任、真诚的态度去引导他们,强化彼此间的情感联系,产生互动。教师应切忌:忽冷忽热、喜怒无常。 2、 调整型策略 师幼间的互动,并不意味着教师与幼儿处于完全平等的地位。一般来说,师幼间互动过程的主导者仍是教师,但幼儿在师幼互动过程中并非完全被动。师幼互动的过程不是自始至终不变的,而是教师与幼儿之间不断碰撞、调整的动态过程。但这并不意味着师幼互动过程总是大幅度的变来变去。教师始终是游戏中的促进者、鼓励者、支持者,也是幼儿真诚的、可信赖的朋友、伙伴。在许多情况下,师幼互动中的“变”是微调的,教师与幼儿的改变是一个渐变的过程,教师可把自己看作是孩子们的伙伴以自己的儿童心、儿童情,与幼儿相随相伴。因此在游戏活动中较适应随时转换自己的角色,使师幼间建立平等的关系,产生互动。同样,结合具体情境,幼儿也会不断调整自己在游戏中的位置,抛开“约束”把教师看作朋友、伙伴、听众,共同游戏。 3、 主动性与创造性策略 运用主动性、创造性策略,可促使幼儿在游戏中敢想、敢说、敢做,形成独特的、新颖的行为。首先,教师要具有创新的教育观念,自觉的改革传统教育中束缚幼儿创造力发展的做法,营造宽松、平等、自由的游戏环境。其次,以商量的口吻和讨论的方式指导幼儿活动,使幼儿的思维处于轻松、活跃的状态,从而提高他们探索、创新的可能性。最后,放手让幼儿独立自主的活动,支持幼儿求异、探索,能接受幼儿的失败,并帮助幼儿积极主动战胜困难。 4、 个体性策略 在游戏活动中,一个非常重要的观念就是:不单纯把幼儿看作具有自觉的主观意识的主体,而要把他们作为人格的主体看待。尊重他们的个体差异,深入分析幼儿间的个体差异。如果你仔细观察,就会发现每个幼儿都由他独特的表现:有的语言表达不好,但手工相当精巧,有的绘画水平差,但身体活动能力强等等。不难发现每个幼儿都是美丽的,都是可以培养的。因此,教师在游戏过程中,应有目的、有意识地引导各类幼儿在不同程度上得到发展,展示各自的才能。 以上是我在多年的幼儿园游戏中总结出的一些教育对策与方法。但是,远不能满足于对互动模式的进一步要求。相信,通过我们进一步细致地观察、全面的了解,定能有效地促进幼儿园的全面发展。 参考文献: 1. 刘晶波 《师幼互动的总体特征及其功能》 2. 秦元东 《师幼互动过程的探析及其启示》

师幼互动是幼儿园教育的基本形态,它贯穿于幼儿一日生活的各个环节,是促进幼儿全面发展的关键因素,也是教师内在教育观念、教育能力和外显教育手段于教育行为相结合的综合表现。师幼互动,作为一种特殊的人际互动,是指在教师和幼儿之间发生的各种形式、各种性质和各种程度的相互作用和影响。在日常生活中,幼儿还广泛地与幼儿和家长、同伴及社会上的他人发生互动。教师除与幼儿互动外,也与幼儿家长、同事及他人发生交往互动。师幼互动特指发生在师幼双方间的一切交互作用和影响,它是教师、幼儿各自人际互动系统中的一种特殊和主要的形式。那么,如何构建积极有效的师幼互动呢? 一、找到师幼互动中存在的问题 (一)幼儿的主体地位缺失 在师幼互动中,教师与幼儿都是互动行为的主体,无论在互动行为的发起和行为的反馈方面都应具有主动权。但是,在现实的幼儿教育活动中,教师往往更多地处于主动者的地位,她们控制着互动行为的发起和互动过程,左右着幼儿的行为,而幼儿常常处于服从、依赖的被动地位,他们在互动中占有绝对的主导地位,而幼儿在互动中的主体地位没有得到足够的重视。 (二)师幼互动模式单一 在幼儿园师幼互动中,教师与幼儿的互动主要表现为一种教育与被教育,指导与被指导、管理与被管理、照顾与被照顾的倾斜式互动。尤其是在集体教育活动中,教师作为教育者组织、控制着整个教育过程,掌握着师幼互动的主动权,幼儿被期待的应该是保持安静,听从教师的教育与指导,而不能不经教师的允许随意打断教师精心策划的教育进程,也不能任意发起与教师或与同伴的互动行为。幼儿的互动被严格地限制在一定的时间与范围内,而且主要是配合教师的教育内容与教育行为。幼儿在许多事情上,包括能不能再玩一次自己想玩的游戏,能不能离开自己的位置去取水,可不可以上厕所等,都得接受教师的指令,没有任何主动权与自主权。教师与幼儿之间进行彼此平等的交流与行为往来,相互问候、表达情感体验、共同游戏以及幼儿向教师主动发表见解等平行互动方式却很少体现。 二、和谐师幼关系创建的主要障碍分析 (一)对教学活动中的教师角色缺乏科学定位 师道尊严的传统让多数教师在更多的时候采用的是灌输式、鞭策式教育。教师往往把自己的角色定位在规则的制定者和维护者,而把幼儿视为规则的绝对服从者。因此,在教育活动中,以“维护规则”为内容的控制与被控制的不平等交往是师幼关系的主要体现。 (二)幼儿的人格未得到尊重 随着社会的进步,幼儿教育也在不断地改进、发展和完善,但幼儿被看作什么都不懂、不会、完全由成人来主导的教育客体的传统观念依然存在。幼儿甚至没有独立的意志和人格,只有处于被动和服从的地位。因此,幼儿的人格未得到尊重。 (三)忽视了幼儿在教学活动中的主体地位 许多幼儿教师虽然在思想上树立了“师幼双主体”的观念,但在现实的教育行为中还存在一些问题。在游戏活动中,教师会以减少纠纷和照顾幼儿安全为出发点,为幼儿制定细致的游戏规则,却忽略了幼儿能够在矛盾中自行生成规则的需要。 三、建构良好师幼关系的策略 (一)树立新型的教育观念和科学定位教师的角色,实现师幼之间的有效互动 幼儿教师应该设身处地地体验并理解幼儿的所作所为,以真诚、有爱和关怀的态度对待每一名幼儿。科学定位教师角色就要求幼儿教师在日常的教学、游戏和交往互动中,要注意体现幼儿真正的主体性、独立性和创造性。为了实现师幼之间的有效互动,教师对幼儿的观察领悟能力,对自己行为的反思能力都必须提高,这样才能避免仅根据表面现象、主管意识去判定幼儿的行为。 (二)积极主动地与幼儿交往 教师与幼儿交往的态度影响师幼交往的效果与师幼关系的性质。因此为了建立良好的师幼关系,教师首先应以亲切、平等、尊重的态度积极主动地与幼儿交往,注重幼儿之间积极的情感交流。 (三)对幼儿和幼儿的活动真正关注并感兴趣 关注和感兴趣是一种发自内心的情感和态度,其外在表现是教师与幼儿交往时所处的位置,他(她)的身体朝向、手势、面部表情,甚至是所用的感叹词等。 (四)理解、体谅与宽容地对待幼儿的错误 教师对幼儿所犯错误处理不当会对和谐师幼关系的建立产生消极影响。因此,教师首先应认识到幼儿是成长中的个体,其身心发展尚不成熟,犯错误是在所难免的。幼儿在许多方面的行为和成年人是不一样的。因此,教师需要设身处地地从幼儿的角度来考虑他们的感受和行为。幼儿是成长中的人,不像大人那样成熟。在他们身上会有这样或那样的缺点和错误,需要教师引导、帮助、教育。纠偏正错、引导幼儿健康成长是教师的神圣职责,而不是额外负担。教师一定要理解、体谅和宽容幼儿,给予他们更多的关注,谨言慎行,切莫以自己的好恶和兴趣,妄加评判。 (五)帮助幼儿形成良好的同伴关系 群体性是幼儿在托幼机构生活的一个主要特点,也是教师应当重视和利用的教育资源。 有这一个案例:在我的班级里有一个叫凯凯的幼儿,他是个行为问题较多的孩子,经常有小朋友告他的状:“老师,老师,凯凯咬我了!”“老师,凯凯打人了”“凯凯用脚踹我了!”……同时,也有很多的家长对老师提出要求:“别让我们的孩子和凯凯在一起玩!”“我们的孩子不能和凯凯坐在一起!”“凯凯不能睡在我的孩子旁边!”遇到这样的情况老师通常都很为难。我从事幼教工作这么多年来遇到的像凯凯这样的小朋友真的是很多,我感觉有个办法是比较实用的:我感觉班级中凡是像凯凯这样行为问题多的孩子他们大都比较聪明,而且他们的打人现象多属于无意识的动作,虽然行为问题比较多,教师抓住凯凯小朋友身上某一方面的优点,让全班的小朋友以正确的态度去认识和了解凯凯,让他为班级的小朋友做事情,为集体服务,或者请他帮助老师做些力所能及的事情,并及时地在集体中表扬凯凯。这样既能帮助他在集体中树立威信同时也有效地控制了凯凯与其他小伙伴发生矛盾的机会,我觉得这种方法对问题儿童的处理上是很有效的。 如若想用全面的眼光看待幼儿的发展,就不能孤立地、片面地只强调某方面的发展,忽视人的整体和谐发展,而是体现幼儿的主体地位,善于发现每个幼儿的特点。在教育实践中要杜绝只重智力而忽视德育、体育的片面做法。充分尊重幼儿的主体地位,要求教育教学活动的组织者要尊重幼儿的感受,调动幼儿学习的积极性和能动性,鼓励幼儿的创造性。总之,只有和谐、健康、科学的互动氛围,能使课堂教学活动高效地完成,才能使教学活动熠熠生辉!

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