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场景建模论文题目

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场景建模论文题目

论文首页的三要素:1.标题:基于xx模型的xx问题研究2.摘要:针对每一个问题分别阐述问题、方法、结果3.关键词:…、…、建模论文题目形式一般采用以下两种:Ø 基于xx模型/方法(主要的、特色的)Ø 赛题所给题目/研究的问题

数学建模--教学楼人员疏散--获校数学建模二等 数学建模人员疏散本题是由我和我的好哥们张勇还有我们区队的学委谢菲菲经过数个日夜的精心准备而完成的,指导老师沈聪.摘要 文章分析了大型建筑物内人员疏散的特点,结合我校1号教学楼的设定火灾场景人员的安全疏散,对该建筑物火灾中人员疏散的设计方案做出了初步评价,得出了一种在人流密度较大的建筑物内,火灾中人员疏散时间的计算方法和疏散过程中瓶颈现象的处理方法,并提出了采用距离控制疏散过程和瓶颈控制疏散过程来分析和计算建筑物的人员疏散。 关键字 人员疏散 流体模型 距离控制疏散过程 问题的提出教学楼人员疏散时间预测学校的教学楼是一种人员非常集中的场所,而且具有较大的火灾荷载和较多的起火因素,一旦发生火灾,火灾及其烟气蔓延很快,容易造成严重的人员伤亡。对于不同类型的建筑物,人员疏散问题的处理办法有较大的区别,结合1号教学楼的结构形式,对教学楼的典型的火灾场景作了分析,分析该建筑物中人员疏散设计的现状,提出一种人员疏散的基础,并对学校领导提出有益的见解建议。 前言建筑物发生火灾后,人员安全疏散与人员的生命安全直接相关,疏散保证其中的人员及时疏散到安全地带具有重要意义。火灾中人员能否安全疏散主要取决于疏散到安全区域所用时间的长短,火灾中的人员安全疏散指的是在火灾烟气尚未达到对人员构成危险的状态之前,将建筑物内的所有人员安全地疏散到安全区域的行动。人员疏散时间在考虑建筑物结构和人员距离安全区域的远近等环境因素的同时,还必须综合考虑处于火灾的紧急情况下,人员自然状况和人员心理这是一个涉及建筑物结构、火灾发展过程和人员行为三种基本因素的复杂问题。随着性能化安全疏散设计技术的发展,世界各国都相继开展了疏散安全评估技术的开发及研究工作,并取得了一定的成果(模型和程序),如英国的CRISP、EXODUS、STEPS、Simulex,美国的ELVAC、EVACNET4、EXIT89,HAZARDI,澳大利亚的EGRESSPRO、FIREWIND,加拿大的FIERA system和日本的EVACS等,我国建筑、消防科研及教学单位也已开展了此项研究工作,并且相关的研究列入了国家“九五”及“十五”科技攻关课题。一般地,疏散评估方法由火灾中烟气的性状预测和疏散预测两部分组成,烟气性状预测就是预测烟气对疏散人员会造成影响的时间。众多火灾案例表明,火灾烟气毒性、缺氧使人窒息以及辐射热是致人伤亡的主要因素。其中烟气毒性是火灾中影响人员安全疏散和造成人员死亡的最主要因素,也就是造成火灾危险的主要因素。研究表明:人员在CO浓度为4X10-3浓度下暴露30分钟会致死。此外,缺氧窒息和辐射热也是致人死亡的主要因素,研究表明:空气中氧气的正常值为21%,当氧气含量降低到12%~15%时,便会造成呼吸急促、头痛、眩晕和困乏,当氧气含量低到6%~8%时,便会使人虚脱甚至死亡;人体在短时间可承受的最大辐射热为/m2(烟气层温度约为200℃)。 图1 疏散影响因素 预测烟气对安全疏散的影响成为安全疏散评估的一部分,该部分应考虑烟气控制设备的性能以及墙和开口部对烟的影响等;通过危险来临时间和疏散所需时间的对比来评估疏散设计方案的合理性和疏散的安全性。疏散所需时间小于危险来临时间,则疏散是安全的,疏散设计方案可行;反之,疏散是不安全的,疏散设计应加以修改,并再评估。 图2 人员疏散与烟层下降关系(两层区域模型)示意图 疏散所需时间包括了疏散开始时间和疏散行动时间。疏散开始时间即从起火到开始疏散的时间,它大体可分为感知时间(从起火至人感知火的时间)和疏散准备时间(从感知火至开始疏散时间)两阶段。一般地,疏散开始时间与火灾探测系统、报警系统,起火场所、人员相对位置,疏散人员状态及状况、建筑物形状及管理状况,疏散诱导手段等因素有关。 疏散行动时间即从疏散开始至疏散结束的时间,它由步行时间(从最远疏散点至安全出口步行所需的时间)和出口通过排队时间(计算区域人员全部从出口通过所需的时间)构成。与疏散行动时间预测相关的参数及其关系见图3。 图3 与疏散行动时间预测相关的参数及其关系模型的分析与建立 我们将人群在1号教学楼内的走动模拟成水在管道内的流动,对人员的个体特性没有考虑,而是将人群的疏散作为一个整体运动处理,并对人员疏散过程作了如下保守假设: u 疏散人员具有相同的特征,且均具有足够的身体条件疏散到安全地点;u 疏散人员是清醒状态,在疏散开始的时刻同时井然有序地进行疏散,且在疏散过程中不会出现中途返回选择其它疏散路径;u 在疏散过程中,人流的流量与疏散通道的宽度成正比分配,即从某一个出口疏散的人数按其宽度占出口的总宽度的比例进行分配u 人员从每个可用出口疏散且所有人的疏散速度一致并保持不变。 以上假设是人员疏散的一种理想状态,与人员疏散的实际过程可能存在一定的差别,为了弥补疏散过程中的一些不确定性因素的影响,在采用该模型进行人员疏散的计算时,通常保守地考虑一个安全系数,一般取1.5~2,即实际疏散时间为计算疏散时间乘以安全系数后的数值。 1号教学楼平面图 教学楼模型的简化与计算假设 我校1号教学楼为一幢分为A、B两座,中间连接着C座的建筑(如上图),A、B两座为五层,C座为两层。A、B座每层有若干教室,除A座四楼和B座五楼,其它每层都有两个大教室。C座一层即为大厅,C座二层为几个办公室,人员极少故忽略不考虑,只作为一条人员通道。为了重点分析人员疏散情况,现将A、B座每层楼的10个小教室(40人)、一个中教室(100)和一个大教室(240人)简化为6个教室。 图4 原教室平面简图在走廊通道的1/2处,将1、2、3、4、5号教室简化为13、14号教室,将6、7、8、9、10号教室简化为15、16号教室。此时,13、14、15、16号教室所容纳的人数均为100人,教室的出口为距走廊通道两边的1/4处,且11、13、15号教室的出口距左楼梯的距离相等,12、14、16号教室的出口距右楼梯的距离相等。我们设大教室靠近大教室出口的100人走左楼梯,其余的140人从大教室楼外的楼梯疏散,这样让每一个通道的出口都得到了利用。由于1号教学楼的A、B两座楼的对称性,所以此简图的建立同时适用于1号教学楼A、B两座楼的任意楼层。 图5 简化后教室平面简图 经测量,走廊的总长度为44米,走廊宽为米,单级楼梯的宽度为米,每级楼梯共有26级,楼梯口宽米,每间教室的面积为125平方米. 则简化后走廊的1/4处即为教室的出口,距楼梯的距离应为44/4=11米。对火灾场景做出如下假设:u 火灾发生在第二层的15号教室;u 发生火灾是每个教室都为满人,这样这层楼共有600人;u 教学楼内安装有集中火灾报警系统,但没有应急广播系统;u 从起火时刻起,在10分钟内还没有撤离起火楼层为逃生失败; 对于这种场景下的火灾发展与烟气蔓延过程可用一些模拟程序进行计算,并据此确定楼内危险状况到来的时间.但是为了突出重点,这里不详细讨论计算细节.人员的整个疏散时间可分为疏散前的滞后时间,疏散中通过某距离的时间及在某些重要出口的等待时间三部分,根据建筑物的结构特点,可将人们的疏散通道分成若干个小段。在某些小段的出口处,人群通过时可能需要一定的排队时间。于是第i 个人的疏散时间ti 可表示为:式中, ti,delay为疏散前的滞后时间,包括觉察火灾和确认火灾所用的时间; di,n为第n 段的长度; vi,n 为该人在第n 段的平均行走速度;Δtm,queue 为第n 段出口处的排队等候时间。最后一个离开教学楼的人员所有用的时间就是教学楼人员疏散所需的疏散时间。假设二层的15号教室是起火房间,其中的人员直接获得火灾迹象进而马上疏散,设其反应的滞后时间为60s;教学内的人员大部分是学生,火灾信息将传播的很快,因而同楼层的其他教室的人员会得到15号教室人员的警告,开始决定疏散行动.设这种信息传播的时间为120s,即这批人的总的滞后时间为120+60=180秒;因为左右两侧为对称状态,所以在这里我们就计算一面的.一、三、四、五层的人员将通过火灾报警系统的警告而开始进行疏散,他们得到火灾信息的时间又比二层内的其他教室的人员晚了60秒.因此其总反应延迟为240秒.由于火灾发生在二楼,其对一层人员构成的危险相对较小,故下面重点讨论二,三,四,五楼的人员疏散.为了实际了解教学楼内人员行走的状况,本组专门进行了几次现场观察,具体记录了学生通过一些典型路段的时间。参考一些其它资料[1、2、3] ,提出人员疏散的主要参数可用图6 表示。在开始疏散时算起,某人在教室内的逗留时间视为其排队时间。人的行走速度应根据不同的人流密度选取。当人流密度大于1 人/ m2时,采用0. 6m/ s 的疏散速度,通过走廊所需时间为60s ,通过大厅所需时间为12s ;当人流密度小于1 人/m2 时,疏散速度取为1. 2m/ s ,通过走廊所需时间为30s ,通过大厅所需时间为6s。 图6 人员疏散的若干主要参数 Pauls[4]提出,下楼梯的人员流量f 与楼梯的有效宽度w 和使用楼梯的人数p 有关,其计算公式为: 式中,流量f 的单位为人/ s , w 的单位为mm。此公式的应用范围为0. 1 < p/ w < 0. 55 。 这样便可以通过流量和室内人数来计算出疏散所用时间。出口的有效宽度是从通道的实际宽度里减去其两侧边界层而得到的净宽度,通常通道一侧的边界层被设定为150mm。 3 结果与讨论 在整个疏散过程中会出现如下几种情况: (1) 起火教室的人员刚开始进行疏散时,人流密度比较小,疏散空间相对于正在进行疏散的人群来说是比较宽敞的,此时决定疏散的关键因素是疏散路径的长度。现将这种类型的疏散过程定义为是距离控制疏散过程; (2) 起火楼层中其它教室的人员可较快获得火灾信息,并决定进行疏散,他们的整个疏散过程可能会分成两个阶段来进行计算: 当f进入2层楼梯口流出2层楼梯口时, 这时的疏散就属于距离控制疏散过程;当f进入2层楼梯口> f流出2层楼梯口时, 二楼楼梯间的宽度便成为疏散过程中控制因素。现将这种过程定义为瓶颈控制疏散过程; (3) 三、四层人员开始疏散以后,可能会使三楼楼梯间和二楼楼梯间成为瓶颈控制疏散过程; (4) 一楼教室人员开始疏散时,可能引起一楼大厅出口的瓶颈控制疏散过程; (5) 在疏散后期,等待疏散的人员相对于疏散通道来说,将会满足距离控制疏散过程的条件,即又会出现距离控制疏散过程。 起火教室内的人员密度为100/ 125 = 人/m2 。然而教室里还有很多的桌椅,因此人员行动不是十分方便,参考表1 给出的数据,将室内人员的行走速度为 s。设教室的门宽为1. 80m。而在疏散过程中,这个宽度不可能完全利用,它的等效宽度,等于此宽度上减去0. 30m。则从教室中出来的人员流量f0为: f0=v0×s0×w0=××(人/ s) (3)式中, v0 和s0 分别为人员在教室中行走速度和人员密度, w0 为教室出口的有效宽度。按此速度计算,起火教室里的人员要在 内才能完全疏散完毕。 设人员按照 人/ s 的流量进入走廊。由于走廊里的人流密度不到1 人/ m2 ,因此采用1. 2m/s的速度进行计算。可得人员到达二楼楼梯口的时间为。在此阶段, 将要使用二楼楼梯的人数为100人。此时p/ w=100/1700= < 0. 1 , 因而不能使用公式2 来计算楼梯的流量。采用Fruin[5]提出的人均占用楼梯面积来计算通过楼梯的流量。根据进入楼梯间的人数,取楼梯中单位宽度的人流量为人 /(m. s) ,人的平均速度为0. 6m/ s ,则下一层楼的楼梯的时间为13s。这样从着火时刻算起,在第(60+)时,着火的15号教室人员疏散成功。以上这些数据都是在距离控制疏散过程范围之内得出的。 起火后120s ,起火楼层其它两个教室(即11和13号教室)里的人员开始疏散。在进入该层楼梯间之前,疏散的主要参数和起火教室中的人员的情况基本一致。在他们中有人到达二层楼梯口,起火教室里的人员已经全部撤离二楼大厅。因此,即将使用二楼楼梯间的人数p1 为: p1 = 100 ×2 = 200 (人) (4)此时f进入2层楼梯口>f流出2层楼梯口,从该时刻起,疏散过程由距离控制疏散过渡到由二楼楼梯间瓶颈控制疏散阶段。由于p/ w =200/1700= ,可以使用公式2 计算二楼楼梯口的疏散流量f1 , 即:?/P> f1 = (3400/ 8040) × 200 = 人/ s) (5) 式中的3400 为两个楼梯口的总有效宽度,单位是mm。而三、四层的人员在起火后180s 时才开始疏散。三层人员在(180+)时到达二层楼梯口,与此同时四层人员到达三层楼梯口,第五层到达第四层楼梯口。此时刻二层楼梯前尚等待疏散人员数p′1: p′1 = 200 - ( – ) × = (人) <0 (6) 所以,二层楼的人员已经全部到达一层此后,需要使用二层楼梯间的人数p2 : p2 = 100×3=300 (人) (7)相应此阶段通过二楼楼梯间的流量f 2 : f2 = (3400/8040) × 200 = (人/ s) (8) 这┤送ü楼楼梯的疏散时间t1 : t1 = 300÷ = 120 ( s) (9) 因为教学楼三、四、五层的结构相同,所以五层到四层,四层到三层和三层到二层所用的时间相等,因此人员的疏散在楼梯口不会出现瓶颈现象所以,通过二楼楼梯的总体疏散时间T : T = 120×3 = ( s) (10) 最终根据安全系数得出实际疏散时间为T实际: T实际 =×(~2)=~1293( s) (11)图7 二楼楼梯口流量随时间的变化曲线图 关于几点补充说明:以上是我们只对B座二楼的15号教室起火进行的假设分析和计算,此时当人员到达一楼即视为疏散成功。同理,当三楼起火的时候,人员到达二楼即视为疏散成功,四楼、五楼以此类推。因为1号教学楼A、B座结构的对称性所以楼层的其他教室起火与此是同一个道理。所以本文上述的分析与计算同时适用于A、B两座楼。另外当三层以上(包括三楼)起火的时候,便体现出C座二楼的作用。当B座的三楼起火的时候,B座二楼的人员肯定是在B座三楼人员后对起火做出应对反应,所以会出现当三楼人员疏散到二楼的时候,二楼的人员也开始疏散的情况,势必造成二楼楼梯口出现瓶颈现象。因为A、B座的三、四、五楼并没有连接,都是独立的结构,出现火灾不会直接从B座的三楼威胁到A座三楼及其他楼层人员的安全,所以为了避免上述二楼楼梯口出现瓶颈现象的发生,我们让二楼的所有人员向A座的二楼转移,这样就会让起火楼层的人员能够更快的疏散到安全区域。当B座的四、五楼起火的时候也同样让二楼的人员向A座的二楼转移,为二楼以上的人员疏散创造条件。同理,A座也是如此。 在对火灾假设分析和计算的时候,我们并没有对大教室的后门楼梯的疏散做出计算,由于1号教学楼的特殊性,A座的四楼和B座的五楼没有大教室,所以大教室的后门楼梯疏散人员的速度是很快的,不会在大教室后门的楼梯出现瓶颈现象。 关于1号教学楼的几个出口:u 大厅有一个大门u A座一楼靠近正厅有一个门u A座大教室旁边有一个门u B座中教室靠近大厅正门侧面的窗户可以作为一个应急出口u A、B座的底层都有一个地下室(当烟气蔓延太快来不及疏散,受烟气威胁的时候可以作为一个逃生去向)u A、B座大教室各有一个后门 合计: 8个出口致校领导的一封信尊敬的校领导,你们好。针对我校1号教学楼,我们数学建模小组通过实际测量、建立模型、模型分析,得出如下结论:一旦1号教学楼发生火灾,人员有可能不能全部安全疏散。以上的分析是按一种很理想的条件进行的,并没有进行任何修正。实际上人在火灾中的行为是很复杂的,尤其是没有经过火灾安全训练的人,可能会出现盲目乱跑、逆向行走等现象,而这也会延长总的疏散时间。 该模型在现阶段是一个人员疏散分析模型的基础,目前属于理论上的模型,以上的计算结果都是通过手算或文曲星计算得到的。模型中的人员行走速度是通过多次观察该教学楼内下课时人员的行走速度和参照Fru2in 给出的疏散时人员行走速度、NFPA 中给出的人员行走速度以及目前人员疏散模型中通用的计算速度等修正而得到的,具有较为广泛的通用性。而预测的疏散时间是根据建筑物的结构特点和人员行走速度而得到的,在计算疏散所用时间的时候在剔除疏散前人员的滞后时间(或称预移动时间) 外,所得到的时间是合理的。对于疏散前人员的滞后时间,参考T. J . Shields 等试验结论:75 %人员在听到火灾警报后的15~40 s 才开始移动,而整个疏散所用的时间为 s。在该例中起火教室的反应滞后时间为60 s ,这是从开始着火时刻算起的。预移动时间与不同类型的建筑物、建筑物中人员的自身特点和建筑物中的报警系统有着很大的关系,它是一个很不确定的数值。本文中所用的预移动时间不到整个疏散过程中所用的时间的 10 %。二楼楼梯口流量随时间的变化曲线如图7所示。由上可知,二层以上的所有人通过二楼楼梯所需的时间为 s ,这比前面设定的可用安全疏散时间要长,因而不能保证有关人员全部安全疏散出去。楼梯的宽度和大厅的正门显然是制约人员疏散的一个瓶颈。造成这种情况的基本原因是该教学楼的疏散通道安排不当,楼梯通道的宽度不够,对此可以适当增大楼梯的总宽度;或者在教学楼的每个分支上再修一个楼梯,则人员的疏散会更加的畅通;最好是分别在A座和B座新建一个象正门一样的出口,这样将大大的缓解了大厅正门疏散人员的压力,不至于造成大厅人员堵塞而影响楼上人员的疏散。另一方面,学校还应多增加一些消防设施,每个教室都该配备灭火器;学校还应加强学生消防意识的培养和教育,形式可以多样化、新颖化,比如做报告,上实践课,做消防演习等等。让他们了解一些消防逃生的常识,学会一些消防器材的使用,并让他们对自己所使用的教学楼有充分发认识和了解,一旦发生火灾好知道采取何种疏散方法才能在最短的时间内到达安全区域。如果学校经费有限,也可以不花一分钱就可以消除这个消防隐患,就是合理安排上课的教室,避免每个楼层的所有教室都被用于上课。每层至少可以空出几个,这样就会大大的缓解人员疏散不利带来的危险。但是这样也有弊端,就是没有充分利用教室的使用价值,浪费资源。

历年优秀论文要不?

数学建模论文题目取法如下:

首先看论文首页的三要素:

1.标题:基于xx模型的xx问题研究

2.摘要:针对每一个问题分别阐述问题、方法、结果

3.关键词

其次看论文题目基本要求:

简短精练、高度概括、准确得体、恰如其分;既要准确表达论文内容,恰当反映所研究的范围和深度;又要尽可能概括、精练,力求题目的字数较少。

最后论文题目的字数一般不要超过20个字;当希望题目字数少与恰当反映论文内容发生冲突,可多用几个字表达准确。

基于旅行商规划模型(方法)的碎纸片拼接复原问题(问题)研究

基于利润最大化的奥运商业网点分布微观经济模型

基于力学分析的系泊系统设计

奥运场馆中临时商业网点设计中的数学模型化方法

CT 系统参数标定及反投影重建成像

拓展

参加数学建模比赛的意义

有利于培关学生综合解决问题的能力因为数学建模最后提交的成果是交一篇完整5论文,于大多数学生决说,款是第一次,已可么想高学生如何的数学知识用到实呀生活中的能力,提高学生合理利用网络道淘资料物能力,超是高学生的新意识和团队协作能力等,很名参委学生事后感收到团以合作能力对于建模比赛很重要,这对街后参加工作也会有很好的帮助。

2有利干促迸高职数学课程的改革

大多数学校的高职数学课还是采用软师在上面讲,学生在下面听的方法,殊不和对于高职生历言,他们不但听不懂,而目也不愿意听,这就促进教师要改进教学方法,最好的方法是在机房里上课,吉师把重要的理论思想教给学生之后,具体的计算方法可以让学生利用软件在电脑上操作,这样既提高了学生的学习兴趣,也提高了学生运用软件的能力。

游戏场景建模毕业论文

有点没看清楚题目,希望您在补充一下,小妹愿意为您效劳写论文。

你不说说自己的强项在那方面,有谁会知道那个项目适合你呢。那个项目都一样,没那个好写那个不那写的,你喜欢网站,你写起来就比做动画好写,反之~。 这里有些论文例子,参考下怎样写就行了。觉得不适合就自己在百度、google上搜索

浅谈游戏中景观设计

一款好的游戏或动漫作品吸引人的地方往往在于优美的画面和跌宕起伏的情节,景观设计是为游戏或动漫作品服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的空间造型艺术。游戏景观是游戏互动的重要内容,景观设计的优劣小但制约着镜头画面表现.影响着剧情发展,还会影响到对整个游戏的欣赏和评价。

1.景观设计的规范

在景观设计的过程中要了解场景是如何安排和布置的,游戏中的场景一般分为有动画场景和无动画场景两种,有动画景观常见的有水的流动、旗帜飘动、树叶草叶的摆动等,有动的景观能给整个游戏带来活力,增加游戏的真实性。无动画场景常见的有建筑物、地面、装饰物等,无动画景观一般都是模拟物体的自然属性。对整个游戏场景起到丰富补充的作用。在三维建模软件中建模时要考虑模型和贴图的相对独立性,模型和贴图导人游戏程序后方便进行后期的`动画制作。另外游戏运行特别是网络游戏需要一定的速度,场景的建模过程中要注意常用场景及模型的优化。在建模过程中使用精细的贴图来模拟复杂的物体表面是一个较好的方法。

2.景观设计的原则

整体上把握作品主题与基调。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题,场景的总体设计需要围绕主题进行。游戏总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.动漫游戏景观设计的常用软件

根据风格的小同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是Photoshop, Painter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX, MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的软件目前主要有:Adobe After Effects, Maya Fusion等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种小同的合成需要。

上:火星时代网 那有 很多3D牛人向他们求答

广场景观的论文题目

环境设计专业论文题目

论文题目在一篇论文中起到至关重要的作用,学生一般根据论文题目来写作提纲,根据提纲写作论文正文,下面是环境设计专业论文题目,欢迎参考阅读!

1、植物配置与居住区景观设计

2、大学校园景观小品设计

3、城市家具与景观设计

4、城市公共交通空间中的环境标识语言

5、校园环境中的广场设计

6、城市高层住宅的空中花园设计

7、“地域文化”在景观设计中的应用

8、手绘表现在环境艺术设计中的作用

9、公共艺术——从美化环境到重塑城市

10、环境设计与植物景观的艺术语言

11、城市老年人的户外活动空间研究

12、居住区的无障碍设计

13、城市开放性休闲空间的人性化设计

14、居住小区中交往空间设计初探

15、“后现代”风格在景观设计中应用

1、展示设计在商业空间中的应用

2、色彩设计在居住空间中的应用

3、装饰材料在公共空间中的应用

4、照明设计在餐饮空间中的应用

5、传统装饰在室内空间中的应用

6、“人性化”在室内空间设计中的应用

7、高校图书馆环境艺术设计

8、公共空间中的空间美感研究

9、陈设艺术在现代室内设计中的地位和作用

10、关注人的健康——将生态引入室内设计

11、论酒店大堂的“光色”设计

12、家居设计元素——室内绿化研究

13、从中国传统文化看室内设计情感的表达.

14、大学集体宿舍的室内设计和智能话探讨

15、“新古典”主义在室内设计中的应用

1、低碳设计在建筑中的应用

2、“绿色设计”在建筑设计中的应用

3、光影对建筑空间塑造的影响

4、设计心理学在环境艺术设计中的应用

5、传统民居对现代环境艺术设计的影响

6、别墅设计空间研究

7、传统四合院空间的继承与创新

8、色彩语言在建筑设计中的应用

9、小型建筑的空间创意设计

一、广告与文化:

1、传统文化与现代广告的关系

2、东西方文化差异与商业广告的关系

3、现代传播手段的进步与广告形式的演变

4、艺术表现与广告文化的面貌

5、广告的韵味与品味

6、文化的对冲与调和——中外文化在广告中的冲突与交流

7、广告中的人文主义表现

8、文化因素对广告创意的影响

9、中国传统文化元素在广告创意中的应用

10、后现代主义对现代广告的影响

11、广告中(怀旧主义、现代主义、后现代主义等)的表现

12、现代社会亚文化(如左岸、布波等)文化在广告中的应用

13、现代主义艺术流派对广告设计的影响

二、广告创意与构思:

1、广告创意艺术谈

2、创意就在你身边——广告创意的几种方法及其应用

3、创意与生活经验

4、广告创意的设计要求

5、(恐惧、悬念、幽默、拟人等)技巧在广告设计中的应用

6、广告的“神似”与“形似”

7、公益类广告的创意与构思特点

8、动画脚本的`构思与设计

三、广告表现:

1、论视觉传达设计的创新

2、谈平面设计的本土语言

3、图形创意的表现在广告中的运用

4、中国传统符号在现代招贴设计中的应用

5、平面广告中色彩要素与人的情感联系

6、多媒体广告与平面广告的表现特点

9、计算机数码技术与手绘原创结合

10、平面广告的形式美

11、动漫广告设计的创意思维

12、视觉传达的艺术手法

13、构成理论在广告设计中的应用

14、广告作品中节奏感的控制

15、网络媒体在当今广告行业的应用

16、公益类广告的表现手法

17、Flash广告的使用与特点

18、技术突破与艺术表现的结合

广场毕业设计开题报告

开题报告是毕业论文工作的重要环节,是指为阐述、审核和确定毕业论文题目而做的专题书面报告。以下是我整理的广场毕业设计开题报告,欢迎阅读。

一、课题提出

1、背景与现状分析:

xx采摘休闲旅游区项目所在地位于西安xx生态景区,是西安西郊地区首个大型滨水生态公园,区域总面积940亩,其中绿地410亩,湿地310亩,生态水面220亩。本项目用地位沿岸的严家渠村,现为一块面积广阔的农田。水资源丰富,村子河对面是一片白桦林,风景较为优美。xx生态景区包含湿地公园区、综合服务区、文化艺术区、休闲活动区、社交公园区、田园风光带、风情商业区。项目紧邻田园风光带,用地面积总计339亩。

2、研究目标和意义:

xx新城一个重要的生态功能调节阀,同时也是周边居民体验具有湿地原貌与自然野趣的一个重要景观节点,以xx生态水系为依托,打造沿河生态景观。使之与新区的总体规划相衔接,从而服务于整个城市。

目标:

项目位于田园风光带,以观光采摘的自然生态环境来满足久居城镇的居民渴望回归自然、融入自然,享受大自然的恬静和安详。让人与自然和谐共生,让城市与自然相得益彰。

意义:

A、社会性:提升度假村极其周边的环境品质,满足人们娱乐,休闲的需要,把市民从繁忙的社会生活中解脱出来。

B、生态性:人工化环境与自然环境想融合,既满足人的活动要求,又增强采摘园开发的生态效益和可持续性。

C、参与性:通过各种采摘及民俗活动的开展,加强人们参与的主动性。

D、多样性:注重了环境多样性的保护和景观多样性的开发。

E、文化性:挖掘传统的文化内涵,赋予观光采摘园独特的文化品格。

F、愉悦性:以赏心悦目的景观感染人,愉悦人。

二、研究方案(研究内容和拟解决的.关键问题)

(一)研究内容:

1、根据园区景观规划,确定广场在园区内的的选址

2、确定广场的面积大小,即要满足大多数人集体活动的大空间,也要忙着适合小集体和分散活动的小空间。

3、广场的流线设计,要避免功能区划分混乱和不同性质功能的使用区相互干扰的现象。

4、 广场绿化设计,避免大面绿地,主要是提供在林荫下的休息环境以及调节视觉、点缀色彩。

(二)关键问题:

1、主题广场的尺度的把握,在广场建设中不宜把所有的广场面积指标都集中在一个大广场中,而应适当分散,建成一个广场系列,扩大广场的服务半径,提高广场的利用率。并且使每个广场依据其功能都有一个合理、宜人的尺度,使广场更具亲和力。

2、主题文化广场要营造人性化的场所空间,广场的整体环境设计要立足于本土文化的继承和创新,以此地的自然环境特征和历史人文特色为依据,尊重历史、借鉴古今文化,让人文跟广场环境设计结合起来。

3、在广场的设计时要充分考虑到广场的空间层次、游人行为的多样性及广场内容的可接触性,充分体现以人为本的精神。广场的领域化倾向正是反映了人们的生理、心理需求。领域性的创造可运用植物、建筑小品及铺地等多种手法,形成不同程度的封闭及开敞空间,创造出富有特色、层次丰富的广场空间环境。

4、不同的季节呈现出明显不同的景观特色,在广场设计时理应考虑到这些因素。可以疏密有致、高低错落地种植一些常绿植物及一些不同花季的花卉,使广场一年四季均呈现出一片欣欣向荣、生机盎然的景象。

5、完善广内的服务设施,广场作为一个兼有多种功能的生活服务性场所应尽力满足游人多方面的行为需求,使游人在广场内就能得到便捷的服务。在广场设计中应充分考虑到游人的各种行为需求,在不妨碍广场整体景观的前提下,尽可能多地设置一些美观耐用的服务设施,以体现广场设计的人性化原则。

三、本课题的创新之处

1、在主题广场设计中,将文化教育融入进景观设计之中,并建立有教育意义的生态景观,如生态绿房,生态的丝绸之路等。主要通过广场的主题内涵,以及个性塑造,以丰厚的历史沉积为依托,使人在闲暇徜佯中了本土的历史文脉。

2、主题广场不在单单是人们聚集,休憩的地方,该广场将专门设有表演场地,以特定的民俗活动充实之,加强人们的参与性。这时候广场的地域文化内涵最能得到充分的体现。

3、该主题广场的设计,推翻广场就是大面积硬质铺装的概念,将广场的空间层次进行竖向处理,结合地行,做一个看台式广场,增加景观的观赏角度。

4、 在设计上满足整体风格需求的同时,在进行新工艺,新材料,新构造方面借鉴当今国内外先进技术来改良现在的以及过去的旧模式,以实用、环保、智能、的表现,探索现代及未来景观空间的发展。

四、设计计划及预期进展

(1)、进展步骤及规划时间:

1 ——3周 进行毕业实习,毕业设计前期资料的收集

4 ——5周 完成毕业设计开题报告 有针对性的做市场调查

5 ——9周 草图设计及具体方案的暂定

11——14周 毕业设计(设计说明书)的修改与完善,进行毕业设计中期检查

15周 完成毕业设计,筹备毕业设计展完成毕业说明书

16周 进行毕业设计预答辩及正式答辩

(2)、设计过程中所要参考的部分文献资料:

[1]王建国、现代城市广场的规划设计[J]、规划师,

[2]余柏椿、城市设计感性原则与方法[M]、中国城市出版社,

[3]陈*锦、重庆人民广场调查及技术统计分析[J]、

题目可以是浅析景观设计中的水景设计 ,这个题目比较小··容易答辩·资料也很多·给你点资料吧·我也是做这个的中国园林素有“有山皆是园,无水不成景”之说,由此可见水对于景观的重要性。可是,现在的水景现状却令人勘忧。城市中随处可见的大喷泉(如图一)却静静的躺在水里而不喷水,到处是被污染的河流、小溪,还有那笔直高深的蓄洪大坝,更不用说那些早已干涸的水池了……,(如图二)这是一种很普遍的水景现象,这是一种很可悲的水景现象!图一:泰安市政广场喷泉图二:泰安市乐园小区中心铺装人固然有着亲水的本性,而设计师们也在努力满足人们的这种需求,这本身是件好事,可是结果却是令人失望的。近日,有关媒体刊发了一则“缺水城市滥刮圈水造景之风” 的消息。该文指出:在水资源紧缺的华北、西北一些城市,近年来出现大造城市景观水之风。有的城市“拦河筑坝”,把河水“圈”在城内;有的城市耗巨资“挖地造湖”,人为制造水域景观。据调查,目前黄河流域正在打造水域景观的大中城市已有16个,仅郑州、西安、咸阳三市计划投入的相关“圈水”资金就达40多亿元[1]。在水资源日益缺乏的今天,如何去营造宜人的水景,如何去满足人们亲水的这种需求,成为摆在我们设计师面前一个很重要的问题。二、解决对策一般地,我们很多的设计师在设计水景时大都在采用借鉴的原则。国外及国内的很多大城市大都是用大喷泉、大水体(如图三)来形成壮观美丽的水景,于是各地的中小城市也都不顾自身的条件,争着去模仿这种很体面的景观,最后就出现了上述的结局。在设计水景时,我们更应该考虑地域水资源的状况,尤其是在水资源缺乏的地区如何设计水景更应该值得考虑。在此,我想就如何在水资源缺乏地区营建水景做一些探讨。 宜“小”不宜“大”原则图三:泰安市高新区旁大水体图四:圣•荷塞广场公园旱喷泉水景此处所谓的宜“小”不宜“大”原则指的是在设计水体时,多考虑设计小的水体,而不是那种漫无边际、毫无趣味可言的大水体(如图三)。之所以现在出现了那么多的大水体可能与人们“好大喜功”的心理因素影响有关,也许大水体会让人更能感觉到水的存在,更能吸引人们的视线,可是建成后的大水体往往会出现很多的问题:大水体的养护之困难可能是设计师在设计之初所没有考虑到的;大水体往往让人有种敬而远之的感觉,而没有想亲近的感觉,因为往往在水体旁边都会有警示性的牌子:此处水深,禁止游泳,禁止垂钓……等语句;大水体一般是靠人工挖出来的,因此大都是“死水”,一旦发生水体污染问题,那将是致命的。而小水体容易营建,这是其中一个方面,更重要的是小水体(如图四)更易于满足人们亲水的需求,更能调动人们参与的积极性,更何况在后期养护管理中,小水体便于更好的养护,并且在水体发生污染的情况下,小水体更易于治理。 宜“曲”不宜“直”原则图五:横滨市美术馆前广场水景一图六:横滨市美术馆前广场水景二所谓宜“曲”不宜“直”原则指的是水体最好设计成曲的。我们古典园林营建中很重要的一条是“师法自然”,即在设计中要遵循大自然中的规律,我们可以看一下我们大自然中的河流、小溪,它们大都是蜿蜒曲折的,因为这样的水景更易于形成变幻的效果。尤其是在居住区中更易于设计成仿自然的曲水(如图五)!然而,在现实中,很多人则将水体设计的成笔直的(如图六),也许他们是想体现人工美、人工征服自然的能力吧! 宜“下”不宜“上”原则图七:东京湾喜来登大饭店宾馆入口水景图八:芝加哥标准石油大厦旁水景此处的“下”与“上”是一种相对的关系,宜“下”不宜“上”指的是设计的水景尽可能与自然中的万有引力相符合(如图七),不要设计太多的大喷泉(如图八),他们大多是向上喷的,是需要能量来支持它们抵消重力影响的,是需要耗费大量的人力、物力、财力的。因此,在现实中我们最好能充分利用重力的作用,用尽可能少的能量来形成尽可能美的景观。这是需要考验设计师创新能力的。 宜“虚”不宜“实”原则图九:加州情景雕塑园中水景图十:在缺水地区用石块营造的水景在水资源缺乏的地区,虚的水景(如图九)也是一个很好的解决办法。此处的虚的水景是相对于实际水体而言的,它是一种意向性的水景,是用具有地域特征的造园要素如石块、沙粒、野草等仿照大自然中自然水体的形状而成的(如图十)。这样的水景对于严重缺水地区水景的营建具有特殊的意义,同时这样的水景更易于带给人更多的思考、更多的体验。这也许是真实水景所无法比拟的,因为真实的水景往往只能带给人们一种视觉上的满足、一种很肤浅的体验。 关注野草之美,反对草坪热图十一:浙江台州黄岩永宁公园中野草之美图十二:中山岐江公园中野草之美前几年全国各地兴起了一股兴建大草坪的热潮,不管是身处海南,还是位于大连,你都能感受到这股热潮的猛烈侵袭。到处是让游人止步的大草坪,到处是被践踏的一片狼藉的大草坪,到处是需要园林工人经常浇灌、修剪的大草坪,结果虽然在一定程度上改善了城市的“面貌”,但是对于人们所真正需求的环境却并没有多大的改观。正因为这股浪潮,加速了具有地域特征、生命力强的野草的消亡;正因为这股浪潮,加速了水资源的日益短缺;正因为这股浪潮,最后终于让人们重新认识到了野草的美丽(如图十一、十二)。因此,对于水资源缺乏的地区,更应该重视乡土草的应用。三、结语水资源日益缺乏已经成为一个全球性的问题,因此,对于如何在缺水的今天去营建美好、宜人的水景是我们每一个景观设计师的责任,正如约翰•O•西蒙兹先生所言:“我们可以说,景观设计师的终生目标和工作就是帮助人类,使人、建筑物、社区、城市以及他们的生活同生活的地球和谐共处。” [2](注:文中图片八载自孙成仁先生著的《城市景观设计》,图片四、五、六、七、九载自王晓俊先生的《西方现代园林设计》,图片十载自《世界建筑》(2005,06),图十一引自土人景观网,图十二引自土人景观网,其余图片均为自己拍摄。)参考文献:[1] 载自景观中国网站[2](美)约翰.O.西蒙兹著,俞孔坚等译[M],景观设计学:场地规划与设计手册,北京:中国建筑工业出版社,2000。

就围绕主题命题!写主题!

毕业论文油画场景题目

江南水乡在油画中的可变现性尽量不要再毕业论文题目中出现小议浅析之类的词因为你这是学术论文不是随笔的小文章题目不应该太大不好写研究人多了也没有学术价值

您的油画专业的论文具体是什么题目呢有什么要求呢论文是需要多少字呢开题报告任务书都搞定了不你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可以帮到你,祝顺利1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义,并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

《浅谈古典与近代油画的区别》《浅谈古典绘画在现代流派中的视觉弱势地位》《印象派的开始到终结》《论马蒂斯的表现主义观》《当代油画是倒退还是进步》《浅谈中西方创作理念》有问题可以留言,GL.

游戏场景设计类论文题目

不明白你要的是论文标题还是游戏原画作品的标题,我的猜测是你想要对你的原画作品写份综述,建议:《走进我的真世界》,游戏原画:《真》

国内动画市场前景分析

你不说说自己的强项在那方面,有谁会知道那个项目适合你呢。那个项目都一样,没那个好写那个不那写的,你喜欢网站,你写起来就比做动画好写,反之~。 这里有些论文例子,参考下怎样写就行了。觉得不适合就自己在百度、google上搜索

一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

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