要求准确、简练、醒目、新颖。目录目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)内容提要是 文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。1、先确立一个论点。全文围绕这一论点展开论证。对“开卷有益”这种说法,既不能全盘否定,写驳论文;也不宜全盘肯定,写成立论文。因为这种说法既有它正确的一面。又有它不够全面的地方,所以对这个看法要采取“一分为二”的方法进行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,从中总结出正确的论点来。只有这样才能对这一说法作出合乎事实的评价,最终达到以理服人的目的。2、运用“一分为二”的方法进行分析,要防止出这样一个毛病:自相矛盾。一会儿说开卷有益,一会儿说开卷有害,令人不知所云。为了避免这种现象,文章中还要将二者的联系点明,才算把道理真正说透。3、从论证方法看,如果所读的书是坏书,则开卷未必有益,这里可以采取例证法,并辅之以引证法和喻证法,用前几年社会上黄书泛滥成灾毒害青少年作为事实论据,用名人名言作为理论论据,充分论证黄书的害处和读好书的益处。在此基础上,再把这两者辩正地统一起来。说明我们中学生既要多读书,又要慎重地加以选择、读好书。这样从正反两方面进行论证,就将问题说得比较全面而深刻,文章也就具有了不可辩驳的逻辑力量。导思:这是一篇给材料作文。该题虽然规定了作文题目,但仍给学生思维留下了很大的空间,从文体来看,写议论文是最好的选择。学生可以从是非观、处世态度、治学精神等方面谈自己的看法,阐述自己的见解和主张。要写好议论文,必须做好以下三点:1、确定论点。根据命题提供的材料,可从不同角度提炼出诸多观点,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要选准一个论点充分论证。2、选好论据。论据能起到充分证明论点的作用,论据选择要遵循两个原则:①真实确凿,不能有虚假成分;②具有典型性,有说服力,才能发挥更大的作用。3、组织好论证结构。最常用的结构一般为“提出问题(引论)——分析问题(本论)——解决问题(结论)”。
一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。
基本上先看监督。。。大概介绍一下此人风格。。介绍几部他之前的作品(带一下作品名就行不要找太冷的)。。。之后看cast表(声优表)当然还是找有名的说。。加几个例子。之后有能力介绍一下音乐监督顺便扯一下bgm(至少要把插曲名字写出来日文名更好)其他的就是画师什么的不过太多了也不好大概选三个就行
动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。
《 动画艺术之生命 》
[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。
[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑
一
浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。
合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。
童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。
动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。
孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。
无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。
孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。
童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。
稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。
孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。
学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。
人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。
二
许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。
以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。
古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。
实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。
所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。
60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。
在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。
在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。
就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。
三
动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。
《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。
虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。
如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。
美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。
美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。
制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。
动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。
现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。
艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。
故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。
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《 中西动画艺术风格探讨 》
摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。
关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩
中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。
一、动画中人物形象刻画比较
动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。
中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。
西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。
二、动画中色彩的比较
色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。
但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。
在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。
三、动画题材的比较
西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。
中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。
四、动画意义的比较
中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。
西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。
在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。
结语
在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。
参考文献
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作为文化传播手段之一的动画电影,已经越来越受到观众们的喜爱,它作为一种文化、一种影视文字,同样不能免疫于全球化的潮流。下面是我为大家整理的,供大家参考。
《 浅析色彩在动画电影中的表现 》
[摘 要] 随着现代科学技术的不断 发展,特别是动画电影的产生,为现代人们的生活留下了无数的 艺术享受。从美国动画电影到日本以宫崎骏动画电影为代表的动画产业以及中国刚刚起步的动画电影,都离不开色彩元素的表现。本文从多个色彩角度方面进行分析说明,更加体现出了色彩在动画电影产业中所起的重要作用。
[关键词] 色彩;动画电影;表现
当我们在电影院观看动画电影时,无不对这些创作者的作品赞叹不已,拍手叫绝。那又是什么吸引著每一位观众,打动着每一位观众的心灵呢?是听觉 语言和视觉语言共同造就而成,色彩无疑是动漫电影视觉语言元素的编码和造就者。自然界中离不开色彩,生活中离不开色彩,现代动画电影同样更加离不开色彩。
动画电影自从成为电影的一大门类后,完成了从黑白二维无声片到立体音效三维彩色动画片的逐步演进过程,到了今天,色彩成为动画电影中极其重要的视觉元素。一直以来,色彩为动画电影刻画角色的情感;营造场景 环境的氛围、增进剧情、丰富画面、加强真实感、提高动画电影本身的欣赏价值起到了关键的表现作用。
现代 社会是科技、资讯高速发展的时代,动画电影更是每个国家资讯科技产业发展的风向标,但是每个国家又有着自己的地域风格、自己的表达方式和自己的技术水平,这都通过色彩表现得淋漓尽致。下面本人将对动画电影中的色彩表现作出以下分析。
一、动画电影与实拍电影中色彩的不同表现
实拍电影受自然环境、外界因素的影响在色彩表现上具有一定的局限性,而动画电影则不同,它带有强烈的主观色彩,可以根据故事情节、人物性格、场景布局任意发挥。实拍电影中的色彩表现,是通过摄影机的移动,来客观记录景物和角色活动变化的,也就是说,这种拍摄方式要求遵循,自然的光影法则和色彩变化规律,其色彩表现是现实生活中色彩的真实写照。
当然,同样实拍电影中也有许多具有强烈的主观色彩因素的典型例子。例如,国产影片《红高粱》《英雄》等;国外影片《辛德勒的名单》当中所表现的,整部影片中始终是黑白画面处理,只有在集中营中出现的犹太小女孩,画面处理成了穿着红色衣服,非常鲜明突出,让观众突然觉得有了希望同时又感觉到了德国纳粹的血腥,这里的色彩主观处理起到了画龙点睛的作用。法国影片《天使爱美丽》中,愉快的色彩画面处理,也掺杂了主观色彩的表现方法,充分烘托出了法国人天生向往浪漫、美好、轻松的生活场景。虽然以上提到的几部影片多少都在色彩处理上做出了夸张,但是它还是不能脱离现实生活的束缚。
动画电影在色彩处理上就更加自由,不守拘束,可以天马行空,因为其中的色彩都是创作人主观设计出来的,通过逐格拍摄的手绘画面,或者是电脑制作的二维、三维影像,来完成更大的表现过程和想象空间。可以通过色彩处理对每部动画电影中的人物性格进行最大的夸张;对场景进行最细微的描绘,最有利的烘托、渲染;为人物感情、 心理变化、剧情发展做出到位的铺垫。例如,动画电影《狮子王》中辛巴、丁满、鹏鹏一起生活、共同长大的场景处理,橙色的辛巴、黄色的丁满、红色的鹏鹏分别在变化中的紫色调、蓝色调、绿色调背景中出现,寓意著在这段日子中它们的生活是快乐的、安逸的,同时也为以后的冲突情节埋下了伏笔。
二、色彩在动画电影中的视觉平衡
视觉平衡指的是在动画电影中,色彩在镜头移动时的位置、大小、形状变化,所要达到的给观众留下的视觉感受和心理感受。最典型的例子:中国早期的经典动画片《大闹天宫》当中,天神马监军与孙悟空的一段打斗场景,马监军和孙悟空穿的都是红色的衣服,在白蓝色的天空下非常醒目。在整个场景的色彩处理中,马监军刚出现的时候盛气凌人,但是最后被孙悟空打败,其色彩面积由大到小,位置由上到下地变化处理,而孙悟空的色彩面积处理是由小到大的变化。在这一变化中,充分反映出孙悟空的英勇和爱憎分明的性格特征,从而也符合了广大观众的心理要求。
再如中国动画电影《宝莲灯》中,二郎神发怒时制造的火山喷发的画面,岩浆从中间位置喷发出来,从远到近流向最下方,直到最后充满整个画面,其色调变成一片火红。象征著大灾难已经到来,从视觉上造成强烈的冲击力,心理上构成了一种同情感和恐怖感。
三、色彩情感在动画电影中的 应用
色彩情感一般都会表现在色调上,不同的色调处理会让人产生不同的心理感受,如何处理好色调来表达设计意图,成为动画电影中重要的技巧之一,下面就对几部经典的动画电影进行分析。美国音乐动画电影《幻想曲2000》,一段音乐故事中描绘著象征生命的女孩与代表黑暗势力的火山抗争的故事。当春天到来时,万物慢慢苏醒,画面整个充满了淡绿色,颜色随着女孩在空中飞舞慢慢扩大,随着音乐的欢快节奏,女孩制造了无数美丽的鲜花,颜色更加丰富了,变得五彩斑斓,女孩的心情很是舒畅、愉悦。但是就在这时,她飞到了火山口处,色彩顿时变成灰黑色,气氛变得阴森、恐怖,突然之间一双火红的眼睛睁开,火山喷发了,霎时间整片绿色大地变成了一片火海,也把整个剧情带进了 *** ,过了一会儿镜头直接切换成灰色调,死气沉沉,万物没有一丝生机,观众的心情也会随之进入最低谷,在找那个女孩的身影,悲伤的女孩慢慢出现,唤醒了一棵将要死亡的植物,立刻色彩又有了生机,从淡绿色到深绿色,再到五颜六色,绿色填充了整个画面,森林又恢复了以往的生机勃勃。色彩变化随着剧情的波澜起伏在不断地变化,可想,如果没有这些色彩,其中的精彩剧情又该如何展现。
在国产动画片《大闹天宫》中,玉皇大帝指派托塔李天王李靖带领十万天兵天将捉拿孙悟空时,把花果山团团围住的时候,整个画面色调由原来的明快,变为灰暗,阴影从天而降,阴云中出现了里三层外三层的天兵天将,哪吒三太子与托塔李天王李靖气势汹汹地出现在画面的中央。从情感上表现出了 *** 派的气势和势力之强大,从而在心理上给观众造成了一种压抑感,让人不得不为孙悟空捏把冷汗,观众情绪随着剧情变化而紧张起来。
四、色彩对比在动画电影中的体现
色彩有了对比才有了层次,才丰富了画面。绘画离不开色彩对比,设计离不开色彩对比,同样,动画电影也离不开大与小、多与少、明与暗、远与近、冷与暖、轻与重、粗糙与细腻等一系列色彩对比关系。我们要用对比的眼光看待整个世界的万事万物,才会发现自然界中的色彩真是千差万别、丰富多彩。
动画电影中的色彩对比主要指的是,运动画面中的色彩平衡及其和观众在心理上产生的相对感受,所研究的范围也是指在一定的环境、空间里,运动画面所需要表现的对比关系。通过强烈的色彩对比视觉效果,来达到电影所需要刻画的人物、景物、场景物件的性格特征和气氛烘托。没有色彩对比,动画电影也就变得苍白无力,不能很好地吸引观众。
如美国动画电影《埃及王子》,在埃及王子逃亡的一组镜头中,用的就是色彩对比关系,从而表现出时间的过渡。色调从黄绿色的沙漠到黄色、再到橙色、到红紫色、蓝紫色、蓝色。色彩对比由暖色调逐渐过渡到冷色调,同时也表达出埃及王子在逃亡过程中的艰辛和时间的漫长。在电影当中更为典型的色彩对比情节是,运用黑色、蓝色与橙色的补色对比关系,来表现其中人物的人性分裂。同样是
一个人,面部色彩一半是蓝色代表着邪恶、非正义的一面;另一半面部色彩是橙色,代表着正义、光明的一面。最后蓝色与橙色分离,同样也预示著正义与邪恶的分裂,各奔东西。 在日本导演宫崎骏的动画电影《千与千寻》中,电影一开始的一组色彩对比画面,小女孩千寻和父母,从阳光明媚的树林慢慢走近一个城门里,色彩由明快变得晦暗,使得整个故事节奏变得紧张、神秘起来,也预示著千寻的一段奇妙旅程即将开始。在美国动画电影《小马王》中,小马王被关进火车里的一段剧情中,悲伤的小马王在经历一段幻境画面时,运用黑、白色相互交替的手法,在白雪茫茫中化成驰骋的白马,再在深色背景中飞奔,充分体现出小马王内心向往自由的美好愿望,同时也暗示着它并不甘于现状,想改变它的命运的态度,观众的情绪也被这一场场画面的交替所感动。
五、色彩调和在动画电影中所起的作用
有了色彩对比就需要色彩调和来调节和满足不同场景、不同人物、不同故事情节的波动起伏变化。色彩调和是指两个或两个以上的色彩做有秩序、协调、和谐的组合,能够使人产生愉快、欢喜、满足的感觉。
动画电影中的色彩调和所研究的范围是指,在一定的空间 环境中,如何运用画面的色彩调和,来达到观众在 心理上的愉悦。当然动画电影中的色彩调和与前面所提到的色彩对比是相对而言的,没有对比就没有调和。从美学角度分析,凡是美的事物总是和谐的、统一的,这种和谐统一就是构成世界上一切美的事物的基本法则之一,在统一变化中达到和谐是任何对比、矛盾画面最后处理的归宿。
我们在进行动画电影制作时,也要考虑到角色在画面中的色彩、大小、远近、动静等对比关系如何协调。如在中国早期动画电影《哪吒闹海》中,四海龙王为了报复到处危害百姓时的一组镜头,火红色的龙王在深蓝色的大海背景下,面积由大到小,直到最后占据整个画面,表现出了龙王的个性霸道、可恶,同时从面积调和的角度分析,从视觉上给人一种强烈的冲击力,但是,由于画面是在不断变化的,所以总体感觉上色彩是平衡的。还有在小哪吒出世的一组镜头中,整组镜头都是暖色调,只有在莲花瓣上出现一些紫红色,在整个暖色系里面加入少许冷色呼叫以调和,再加上全景中有穿冷色衣服的仆人做陪衬,更加显得小哪吒形象可爱、活泼。再如,龙王在对待人们上贡时的一组场景,画面全都是冷色调,这与龙王的无理、傲慢个性相互统一,更加体现出了它的可恶一面。但是在画面中偶尔也会出现面积较小的暖色加以调和,使得观众的视觉不至于太过疲劳,起到了点缀的作用。
综上所述,从色彩理论的方方面面在动画电影中的表现做了一系列的剖析,这就说明想让每一部动画电影无论从电脑特效,还是美学角度都达到很高的境界,色彩创造出了视觉与 艺术的完美结合。当前对比国内外动画产业,中国动画市场还有很大的 发展潜力,这就需要我们作为一名设计专业 工作者去思考,如何在今后能够加入到国内动画产业中贡献自己的力量。
《 动画电影和实拍电影的比较 》
引言
动画电影和实拍电影之间到底存在着怎样的异同关系,高科技影像制作手段的发展给动画电影和实拍电影带来了怎样的变化和融合。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
一、动画电影与实拍电影之间的异同
1、本质上的异同
动画电影和实拍电影都是电影范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在电影的基本理论上都是相通的。所以我们要想在电影美学、电影哲学、电影的蒙太奇理论、电影的摄影以及电影的声音等这些电影最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。我们在下文就重点论述一下二者究竟有何本质的不同。
2、关于逼真性的异同
实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性是动画电影或其它艺术手段无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画电影还是反映了一定的生活本质,所以说动画电影和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是实拍电影和动画电影二者最大的不同之一。
在动画电影中还有一类叫做真人实拍动画电影,在逼真性这个问题和实拍电影也存在一定的不同。首先,从制作手段上来说,实拍动画用的是逐格拍摄手段或者是抽帧的手段来完成的,运动上呈现给人的是一种非自然的运动频率,让我们感到并不逼真,但这却是实拍动画所追求的运动方式。其次,从实拍动画的表现内容上来说,多以夸张的手法来表现人物的行为或动作,主要就是来表现现实中不可能实现的看似荒诞的内容,不是去刻意追求实拍电影所具有的那种逼真性的艺术形式。
3、关于假定性的异同
1.实拍电影在视觉表现的逼真性上具有假定性。这一点包含了两个方面:第一个方面,画面展现的最终不过是现实的影像,而绝不是现实本身。就拿贾章柯导演的《三峡好人》来说,通过这部影片反映了一群人的生活状态,绝非韩三明本人。视觉上虽然很逼真,但是这种逼真性上就具有假定性。第二个方面,画面展现的立体空间和运动本身就是一种幻觉。我们在电影银幕上看到的立体空间是一种光影营造出来的假象,电影银幕本身就是只有高和宽二个维度的平面。电影上的运动就是通过一帧帧静止的画面进行快速播放而产生的幻觉,是具有假定性的。
2. 蒙太奇将现实的连续时空分切后重新组合,形成了电影时空,这种时空是虚拟的假定时空;蒙太奇连线静止的形象所形成的运动感是假定性的运动感,动画电影和实拍电影在蒙太奇上的运用是完全相同的。
3. 镜头角度和景别的选择等的运用,渗透著创作者的主观意识;在这一点上动画电影和实拍电影是手段不同本质相通,没有什么本质区别。
4. 声音与画面的部分结合方式是打破现实中视听逻辑的非现实性结合,在这一点上动画电影和实拍电影也是相同的。
5. 银幕形象、故事结构、感情意境都是艺术家对现实的选择、提炼以及个性化的创造,并受样式和风格的制约,动画电影和实拍电影也都具有这一特性。
6.动画电影比起实拍电影来说在这方面还多拥有了一种假定性——高度假定性。
虽然动画电影和实拍电影之间存在着很多的差异,但是,由于现在的高科技影像制作手段的发展使得实拍电影和动画电影相互融合的元素越来越多,这让我们不得不去进一步的深入分析,下面我们就从几部电影中分析一下这个问题。
二、 高科技影像制作手段的发展使得动画电影和实拍电影相互融合
1、 高科技影像制作手段的发展而带来的改变
过去的实拍电影在对非现实一类题材的选择上是很谨慎地,因为非现实题材在实拍电影中光靠道具是很难完成的。但是高科技影像制作手段极度发达的今天使得电脑动画技术也融入到了实拍电影中,例如《阿凡达》、《指环王》、《加勒比海盗》、《罪恶之城》等。电脑动画技术在其中的大量运用,才使得这些非现实的幻想题材随处可见、天马行空的想法得以实现,这就是电脑动画制作技术对于实拍电影的帮助之处。既然这种以动画形式出现的角色和场景大量的出现在实拍电影中,那么我们该怎么定位这些电影是实拍电影还是动画电影抑或二者兼有?
第一种情况就是上面举例的那些片子。它们有一个共同的特点:虽然电脑动画制作技术在它们每部片子里都大量的运用,但是电脑动画技术没有发挥自己的高度假定性的特点,而是配合实拍电影去追求逼真性,努力营造一种逼真感,使其能融入到实拍的部分中去。所以这种型别的电影从本质上来讲还是应该归类到实拍电影中去。电脑动画技术只是作为后期手段,去辅助片子的完成其实拍中无法完成的具有逼真性的画面。
第二种情况就是像《黑暗扫描器》这类的片子。虽然这类的片子在一开始是用了实拍的方法拍摄的,但是经过了后期的处理和修改,其在画面上呈现了动画的风格,也就是在画面上追求的是一种高度假定性。所以这类的片子还是应该划分在动画电影的行列里。
第三种情况就是像《加菲猫》以及《精灵鼠小弟》等这种实拍和动画相结合的方式。这种型别的电影,他们既发挥了实拍电影的逼真性的特点,也不避讳动画电影高度假定性的特点。使二者有机的结合到了一起。
高科技影像制作手段及其发达并且还在继续发展的今天,我们已经得到了太多得惊喜。未来的电影究竟是能发展到何种地步,已经是我们不敢想象的了。
结论
动画电影和实拍电影这对“兄弟”一直在保持着自己的特点发扬著自己的优势的同时,也在不断的汲取对方的养份,使得现今的电影制作手段是越来越丰富了。但是二者之间不管怎样的融合,二者各自的特点是永远不会变的。实拍电影追求的是逼真性,动画电影并不追求逼真性而是去发挥自己的高度假定性。这就是二者在本质上的不同。
[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008
2002年,第52届柏林国际电影节金熊奖、第21届香港电影金像奖最佳亚洲电影奖这两个耀眼的奖项全部颁给了一部动画长片,出自日本动画导演宫崎骏之手的《千与千寻》,2005年,宫崎骏本人也被授予了威尼斯电影节终身成就奖。动画片作为一种特殊的电影类型,伴随着其低龄定位的固定印象常常被置于电影学术视角之外。10年前,宫崎骏以其作品动画长片《幽灵公主》打破动画界为儿童观众制作电视动画短片的时代,红遍亚洲电影院线;10年后,《千与千寻》以动画这一类型片形式史无前例地在柏林电影节上获得最高奖项;这足以留给我们许多思考:显然动画片作为电影的特殊类型之一,看似单薄的画面、出自画笔或电脑软件的人物也能超出我们想象地成功承载导演试图传达的思想、成功传递人类特有的感情,动画电影在票房与艺术上都取得了一定成就,并逐渐走出浅薄单纯的刻板印象,在审美与艺术价值上得到了承认。一、具有分析意义的动画电影及其美日两大风格根据动画电影的表现风格与文化影响,人们普遍认为全球动画电影中执牛耳的美国与日本动画电影是两种具有明显不同风格的流派。动画电影的生成机制依赖于人在脑海中的想象与笔在白纸上的描绘,由于背离了传统电影的真实本性,历来以幼稚、简单等刻板印象在各种电影学术视角的边缘徘徊,这种印象的形成与沃尔特·迪斯尼及他的迪斯尼王国通过系列改编自世界童话的动画电影在全球大众通俗文化中产生的重要影响紧密相关。从1923年迪斯尼的第一部有真人参与的动画电影《爱丽丝在卡通王国》开始,诸如《美女与野兽》、《狮子王》等经典动画影片屡屡在全球取得票房成就,在皮克斯、梦工厂等动画工作室出现之前,奥斯卡最佳卡通片奖项长期为迪斯尼所独占。以迪斯尼为代表的美国好莱坞动画生产线历来以儿童为主要观众群,考虑到美国复杂的电影分级制度,动画影片往往回避时事主题与性主题等成年人才能理解的内容,以改编、创编经典童话故事为主,并且始终贯穿着好莱坞对电影技术的崇拜。如最新卖座电影《功夫熊猫》中,其导演与叙事力量已经完全为CG动画造型所带来的震撼所取代,制作商也坦言其生产路线就是制造“针对儿童的梦幻”,其终极目的是让家长掏钱购票,领着孩子走入电影院享受一次娱乐。与美国动画电影具有的“儿童化”、“超级英雄”、“3D”等风格关键词相比,日本动画电影就有着更宽泛的路线。从上世纪50年代起就开始在日本社会普及的动画产业如今拥有非常广泛的观众覆盖面,如2007年日本本土电影票房排行中动画电影就占据半壁江山,这些票房冠楚大多是具有各种不同目标观众与风格的本土动画电影,特别是知名连载电视动画的剧场版:如以儿童为观看对象的《宠物小精灵》、《哆啦A梦》;还有讲述清纯恋爱内容的《秒速5厘米》等以少女为观看对象;以及热血格斗主题的《海贼王》、侦探类《名侦探柯南》等以青少年为观看对象;其次才是《美食总动员》这部皮克斯作品[1]。日本作为全球动漫大国,其总人口中视阅动漫的比率高达87%,居全球之冠,动漫产业成为其第三大产业[1];从上世纪70年代开始,日本动画电影就开始了“输出”之旅,而日本动画电影在全球范围内赢得广泛关注与赞誉多要归功于目前日本国内公认的动画界三大权威:宫崎骏、押井守和大友克洋。这“三大权威”所制作的动画电影以构思复杂、思想深邃、主题哲意为共同特征,在世界范围内拥有大批拥趸,其中大部分是成年人。宫崎骏自《风之谷》后便在亚洲享有盛誉,2002年更是凭借《千与千寻》一举赢得全世界瞩目,其作品就此迈入全球关注的时代。押井守则是以根据日本科幻漫画教父士郎正宗的漫画原著改编制作的《攻壳机动队》电视动画片与动画电影成名,在全球范围尤其是美国产生了强烈反响,2004年制作的《攻壳机动队》第二部剧场版《Innocent》在戛纳电影节上展播,2008年以《空中杀手》与宫崎骏一齐角逐威尼斯电影节。而大友克洋早在1988年就以由自身创作的连载漫画《阿基拉》改编的同名动画电影惊艳于西方世界,这部承前启后的作品甚至深刻影响了整个西方的科幻电影思想[2],2004年他制作的《蒸汽男孩》也在当年威尼斯电影节上展映,并成功在国际市场发行。虽然三人的作品风格各异,但目前从影片国际发行数量、所获国际奖项这些标准来看公认宫崎骏是最有影响力与代表性的。从电影分析的角度来说,电影作为一个独立自主的艺术作品,它可以衍生一个在叙事结构上以及视觉、音响上建立意义,并对观众产生特殊效应的文本[3]。虽然传统电影分析的视角并未将动画电影置于其中,电影艺术的论述著作中也常常仅将动画作为一种影片类型寥寥简介,但是以宫崎骏及其系列作品为代表的日本动画电影具有显著的美学特征与导演风格痕迹,具有与商业电影对应的票房成果;在影片主题构思、创作水准、艺术效果、视听音像、目标人群上都具有了超越迪斯尼经典改编童话动画电影的高度;其进入国际市场的高品质作品以深沉的内容哲思与独特的画面风格获得了观众与影评人的认可。如此2002年《千与千寻》才获得了除柏林电影节大奖与香港金像奖以外,当年第75届奥斯卡金像奖最佳长篇动画电影奖、纽约电影批评家协会最佳动画片奖、波士顿电影批评家协会特别奖、第30届Annie Awards长篇动画片电影奖、导演奖、脚本奖、音乐奖、第9届好莱坞电影节最佳动画片奖、纽约电影批评家协会最佳动画片奖、日本电影大奖导演奖动画片电影奖等几乎所有动画电影评选的奖项[4]。这样一部动画电影能超越国界得到艺术与市场同时好评,为动画电影这一常常被电影学术界忽略的类型具有放入电影思想与文化视域进行解析的价值做出了旁证。二、日本动漫产业语境下的宫崎骏电影赏析日本动漫产业市场除了数量繁杂众多的印刷出版物,还包括动画电影、动画电视片和动画音像(录像带、DVD)与周边产品。在这个巨大的市场内产品内容无所不包,目前全日本有400多家动漫制作公司,科幻、灵异、侦探、恋爱、格斗、人际关系、伦理批判、个人奋斗等各种题材与内容的动画产品每天在这些公司中生产出来,其中也不乏暴力、血腥、尚武、颓废、色情、肉体刺激等充满负面内容的动画作品。在这样一个庞大芜杂的环境内,靠观众以自身脆弱的感知与判断在消费中来辨别动画产品的良莠实在过于勉强,但也正是因为这样,宫崎骏、押井守和大友克洋这“三大权威”所代表的这部分深刻、人性化、富有哲思并激励感悟的动画电影作品才得以以标杆的位置竖起日本动画电影的发展旗帜。“动画电影作品”与立足于短期收益的“动画电影商品”是不同的,并不是说提倡只观看欣赏权威导演的作品,但是对于日本动画电影的消费与赏析,必须首先选择在内容与思想上有品质与品位,其次是能传递出一定的导演通过世界观、价值观设定所欲表达的创作与人生理念的电影。 对于本文欲讨论的日本动画电影主要代表人物宫崎骏,其作品无论是美学视域还是导演的作者角色都具有十分鲜明的特色,尤其是成立个人主创的吉卜力动画工作室后,其个人风格在所有作品中一贯延续,并且在这背后还能看到日本民族文化性格的轮廓。1、“吉卜力”的作者印章“电影作者论”的命名者、倡导者、实践者是法国电影新浪潮的主将“三剑客”之一的弗朗索瓦·特吕弗;电影作者角色的倡导与实践意义始终限定在三个层面之上:通过编导合一赋予导演在影片视听构成与总体风格的掌控权利;将文学研究中的作家作品论研究方式实践进入电影评价,以导演作品的视角考察其电影;以导演作为划分并指称电影作品的方式,取代此前的主演明星或大制片厂的标示来勾勒电影现象与电影作品[5]。“电影作者论”与其说是一种理论,不如说是一种态度,导演在坚持艺术理想与平衡大众口味之间取舍,持续培育自身的风格。原作与编剧、编剧与导演在电影作品内容的理解上产生矛盾与冲突是十分常见的,制作人与投资方提出修改意见也常有发生,编导的冲突与磨合在动画领域中主要表现在原作与脚本间、制片人与导演间。宫崎骏的吉卜力动画工作室创立之初推出的动画电影《魔女宅急便》就是根据小说家角野荣子的原作改编,因为影片加入魔女奇奇失去魔力的情节,曾被原作者认为有违展现魔女奇妙生活的作品精神而遭到强烈反对[2],虽然最后双方做出了改编的妥协,但无疑原作者的意图是导演意图的干扰因素之一。或许是出于这一原因,宫崎骏创办的吉卜力工作室至今只制作了《魔女宅急便》与2004年《哈尔的移动城堡》两部由原著小说改编的电影,其余作品的原作、脚本、导演、人物设定、分镜全由宫崎骏一人完成,配乐设计也是由合作数十年的老搭档久石让完成。吉卜力工作室的合作制片人德间康快、高田熏等人则是以有名的从不干预导演的任何制作工作而与宫崎骏保持了长时间的合作关系。可以说在宫崎骏吉卜力工作室的作品中,真正实践了“导演作者”的自觉意识。宫崎骏作品的主要题材与重复主题也是十分明显的,以《风之谷》闻名于世的关注自然,批判战争与破坏的“环保教父”头衔在其后的《幽灵公主》、《天空之城》中得到反复印证;每部影片中必然出现的“飞行”场景;每部影片必然出现风格细腻的水彩写实风格自然景观;绝大多数影片主角都是特定年龄段的青少年;绝大部分镜头由细致的手绘画面制作…这些主题与表现上的特点已经形成导演本人的独特烙印,成为宫崎骏的个人风格标志。 可以说,即使没有任何真人明星演员,宫崎骏及其吉卜力动画工作室通过系列动画影片已经建构了一个完整的“宫崎骏世界”,打上了本人鲜明的艺术烙印,在很长的一个时期“吉卜力出品”甚至成为票房的保证,每部影片都是当年日本国内票房冠楚。即便是常被人忽视的动画形态,只要打破“给儿童看”这个藩篱,导演也能实践自己的艺术意图,甚至由于人物、背景、色彩等画面设定上的自由性还能更方便的以一以贯之的方式实践导演个人的主题与风格追求。2、写意的美学追求写意本是与“工笔”相对的中国画技法,强调以简练的笔墨写出物象的形神,从而表达作者的意境。简言之,写意是以看似简单的笔触体现出描绘对象的精髓。宫崎骏的动画电影画面线条都十分简单,无论是人物还是背景近景等,都是以手绘原图为基础制作出来的2D画面,画面立体感全部依赖色彩表现,主色调突出,色彩柔和丰富。但所有的宫崎骏电影都以流畅的视觉观感与明亮的色彩成功传达出影片的情绪,令观看者脑海中久久留下那简单却纯净的意境。以任何美术研习者都能具备的技巧绘画制作的电影如何给人们产生观看的愉悦?这就是写意的境界。动画艺术本身是综合性的,它包括造型、动作、语言、绘画和声音等表现手段。这些手段又以不同的方式在动画形象上集中表现,构成了独特的审美价值[6]。宫崎骏的写意手法就在于动画形象的整体意境描绘上。苏珊·朗格在《艺术问题》中提出,一部绘画作品打动观众的方式在于以画布、色彩等物质事物达到一种平衡的形状,从而组成一个蕴含着画面要素的能动关系、充满着张力与驰力的空间,即所谓的艺术作品的“幻象”[7]。借鉴这种分析画作的观点来分析宫崎骏电影中的画面,即是以色调、角色造型、表情细节、背景设计等合力营造出整体的独特“画风”空间。比如《龙猫》中的大龙猫,以简单的灰色调与毛边椭圆造型,配上尖耳朵大嘴巴与富有变化的眼睛和胡子,并添上与巨大身材不相称的小爪子与尾巴这些细节,寥寥几笔背后是深厚的画风积累,成功塑造出具有毛茸茸质感又富有童趣的造型;龙猫出现的场景设计在临近森林的农田中或者是树上,以浅绿这种生动活泼的色调为主要背景,既有细腻得连经络都画出来的树叶,又有以简单化高光与明亮色彩背景化交代的农田,再加入几束阳光投射的光线细节描绘,便将画面衬托的生机勃勃。宫崎骏式“幻象”的营造在于对画面倾注的充沛情感,以写意的手法描绘角色,但是又利用画面的每个细节同时向观众传递关于角色的情绪,因而成功营造出独特的浪漫主义意境。宫崎骏本人比较排斥电脑技术,他坚持在其制作的动画电影中不使用任何电脑技术,看似简单实则深厚的写意意蕴才是他真正打动观众的美学理念。3、民族文化的轮廓同样是“毛茸茸的巨大生物”,可以将龙猫这一角色与迪斯尼2001年制作的影片《怪兽公司》中的主角毛怪做个对比;皮克斯在设计表现“毛怪”这一主角时所采取的是全球最先进的3D技术,毛怪身上的绒毛多达300万根以上,为了详细表现出每根绒毛,并且在动作上同时表现出重力感与灵巧度,皮克斯花了近两年的时间专门开发了一种用于建模设计的电脑软件[8]。制作方花了巨大的代价试图表现一只“可以乱真”的怪兽,影片中以毛怪的动作为表现重点,解救小女孩阿布的情节安排紧凑令人印象深刻,但其角色性格与心理的刻画反而略显牵强。而轮廓化二维化的龙猫虽然没有一句台词,却以乡间森林中憨胖可爱的精灵形象留在了每个孩子的心中,“龙猫”一词与“巨大柔软憨胖精灵”建立起了意指链,影片播出后龙猫形象的毛绒玩具在整个亚洲大受欢迎,至今仍在生产。也许这两位主角甚至这两部动画电影的审美差异折射出的也是东西方之间的审美差异,以汉文化圈为代表的东方文化中历来贯穿“天人合一”的理念,从观看画面时的视觉习惯到把握概念时的认知习惯,东方文化都倾向于从“整体”上着手,具有追求整体和谐的习惯;尤其是宫崎骏的美学理念向来在于以柔美舒缓的笔触营造整体意境,以欲言又止的含蓄与意境美触摸观众的心灵。而发轫自欧洲的西方文化则以“人物对立”的理念来统摄其世界观,视觉习惯上关注主要部分,概念把握上关心结论,西方观众尤其是美国观众也更习惯接受主角在画面中心不断地行动、打斗。艺术无时无处不与主体、社会及其文化等深刻地联系在一起,它总是某种社会文化类型的模型。文化在赋予一个民族以表达方式时,也赋予了该民族观察这些艺术的眼光。在宫崎骏的所有作品中都深深浸润着日本社会文化的审美特性与个性轮廓。(1)日本社会与平民主角在《菊与刀—日本文化的诸模式》中,本尼迪克特认为日本是一个强调团体与一致,以“耻感”为道德标准的社会,各自拥有固定的角色与责任、倾向合群低调的人群就像同质的汪洋。低调与寡言的日本人面临着职业与家庭的角色责任,背负着社会既定的压力。“中庸”作为儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社会,并在此之上置入“国家神道”的信仰核心,个人主义在这个社会是不被提倡的。在这种提倡团队精神与社会规则的社会精神下,我们在以宫崎骏为代表的日本动画电影中看不到天赋异禀的美国式超级英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小学生少女少年,连魔女都是穿着灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位见义勇为的飞行员也是一头猪(《红猪》);严格来说他们根本不算英雄,他们只是通过战胜生活与心灵的挫折重新找到自信,帮助了身边的人也帮助了自己。也正是因为如此导演在每部影片中并不仅是讲一个故事,而是将故事中每个角色的性格、心理细细铺陈开来,让观众目睹着身边的平凡人与普通孩子如何在成长的荆棘路中发生变化,找到自己的方向。“平民主角”源于社会文化性格对个人英雄的摒弃,给观众带来的是心灵的贴近与更多的自我感触。毫无疑问在观感撼动性冲击与心理抚慰式感触间,宫崎骏所选择的是后者。 (2)自然神灵与和而不同日本社会的主要特点是多种宗教并存[9],与此对应的便是多神的观念。多神观念的源头是日本原始宗教神道教,神道教认为万物有灵,崇拜自然界诸神,日本各地可见的神道神社就多出于山岳信仰而修建。敬畏山岳、河流、森林等自然神灵虽然看起来与现代社会的开发背道而驰,但多神与自然神灵的观念伴随着人类学传承而渗入了日本的民族文化。《龙猫》的创作就直接源于宫崎骏本人幼年听过的传说;而《千与千寻》的原片名为《千与千寻的神隐》,“神隐”就是日本文化中用来表示孩子突然不见或失踪的说法,意为被神灵藏起来了;在宫崎骏的作品中,自然神灵的存在理所当然。在对自然神灵的崇拜中目睹的是摧残自然的现状,被称为“环保教父”的宫崎骏常常在影片中展现人类对信仰的漠视与大自然沉默的报复,也许不只是对于环境恶化现状的危机感使然,导演更想从自然神灵与现代社会和谐存在的理想图景中召唤那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不论是《幽灵公主》中人类与森林生灵血淋淋的战争,还是《千与千寻》中各路神灵悠然自得的异世界,“和而不同”是导演在其所有作品中设定的一以贯之的世界观,在这种世界中徜徉的观众也能回味起日本民族敬畏自然的时代。(3)含蓄深远的淡雅之美“含蓄”可以说是概括以儒文化为代表的东方文化美术、文学理念的关键词之一。表现在影片的审美领域,即是“其中深意,欲说又止”的叙事方式,以及传承自“物哀”情结的婉转淡雅气氛的营造。宫崎骏动画电影常常在120分钟以上的时间里陈述一个完整的世界观架构,并安排一段极其复杂的剧情,在人物关系与背景架构交代清楚后,影片便围绕一个核心情节展开,但高潮的铺陈舒缓,主题立意深远,导演有意无意不交代彻底的一些细节为观众留下了无尽的回味与想象空间。如《幽灵公主》中著名的结尾台词“一起,活下去”,又如《千与千寻》中带着些许怅然的千寻离开异世界的脚步,再如《天空之城》中载着生机缓缓升空的大树之城等等,没有“从此幸福快乐”的结论让人安下心来,这种欲说还休的叙事方式以及一些刻意的细节悬念交代,类似于绘画中的“留白”技法,于空白处留出想象的空间,迈入这处空白的观众以自己的方式参与导演的世界,这与好莱坞动画电影的直白单调相比是一种别样的体验。“物哀”则是由《源氏物语》在日本社会所开启的一种审美意识,淡淡的哀伤,婉转的情意自公元1世纪以来就随着一代又一代的诗人、散文家、物语作者流传了下来[3],就连日本的国花樱花也是充满着繁茂枝头转瞬即逝的哀婉与悲伤,而日本作家川端康成也是以小说《古都》、《雪国》中物哀、风雅、幽玄这一独特美感与日本文化的内在精神而获得了诺贝尔文学奖。可以说浸润在日本文化中的艺术家无不受到“物哀”情结的影响,宫崎骏的作品当然也不例外,即便具有充满异域文化的场景设计,影片的情节内容等仍是十足的东方味。如《天空之城》中孤独的机器人伴随着大树上的都市飞向太空,《幽灵公主》中为了各自生存注定要斗争下去的双方,《红猪》中宁愿变猪、常常留给吉娜期望与等待的波鲁克等等情节的安排,充满着无奈与感伤。而体现在人物关系上,导演则常常描绘一种少年少女间的朦胧倾慕或向往之情,人物细腻的表情、目光移动与面红向观众诉说着心中情愫,婉转淡雅,甚至根本不曾言说过的情感以无声胜有声的方式有力感染观众,以意蕴取胜。三、结语作为人类想象的产生物,动画电影这一类型与传统电影源起同步,目前不少优秀动画电影都能以深刻的思想与意蕴在艺术与市场上取得巨大成功,同时不少动画电影导演还能以独特的作者意识使动画这一形式在更大范围内产生影响,因此我们有必要从客观的立场与审美角度出发,在与传统电影平等的视角下对动画电影给予应有的关注与解析。有趣的是,随着全球电影广泛使用进而依赖CG技术,流行商业电影的画面开始有了追求“以假乱真”境界的倾向,也许押井守曾预言过的“所有电影都将成为动画”的时代真的并不遥远
这两篇都不错
根据GB3469规定,以单字母方式标识以下各种参考文献类型如图所示。对于专著、论文集中的析出文献,其文献类型标识建议采用单字母“A”;对于其他未说明的文献类型,建议采用单字母“Z”。02对于数据库(database)、计算机程序(computer program)及电子公告(electronic bulletin board)等电子文献类型的参考文献,建议以下列双字母作为标识,如图。03对于非纸张型载体的电子文献,当被引用为参考文献时需在参考文献类型标识中同时标明其载体类型。本规范建议采用双字母表示电子文献载体类型:磁带 (magnetic tape)—MT,磁盘(disk)--DK,光盘(CD-ROM)—CD,联机网络(online)—OL,并以下列格式表示包括了文献载体类型的参考 文献类型标识如图。以纸张为载体的传统文献在引作参考文献时不必注明其载体类型。参考文献的格式标准01有明显的“参考文献”标记,参考文献4个字独占一行,下面是各个参考文献条目; 每个参考文献有明显的标号,标号可以是以下任意一种:【1】、[1]、(1);标号可以是Word自动生成也可以手工书写。02标号内不要添加标点符号,例如:不要[Num.]或(Num、)等。每个参考文献中最好有时间休息或者URL或《》书目信息;一条参考文献内及在此条参考文献没有结束时不要有手动换行或者回车符。格式及举例01期刊类【格式】[序号]作者.篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.【举例】[1] 王海粟.浅议会计信息披露模式[J].财政研究,2004,21(1):56-58.[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):46-52.[3] Heider, . The structure of color space in naming and memory of two languages [J]. Foreign Language Teaching and Research, 1999, (3): 62 C 专著类 【格式】[序号]作者.书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码. 【举例】[4] 葛家澍,林志军.现代西方财务会计理论[M].厦门:厦门大学出版社,2001:42. [5] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: 报纸类 【格式】[序号]作者.篇名[N].报纸名,出版日期(版次). 【举例】 [6] 李大伦.经济全球化的重要性[N]. 光明日报,1998-12-27(3). [7] French, W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33).04论文集 【格式】[序号]作者.篇名[C].出版地:出版者,出版年份:起始页码. 【举例】 [8] 伍蠡甫.西方文论选[C]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17. [9] Spivak,G. DCan the Subaltern Speak?‖[A]. In & L. Grossberg(eds.). Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana: University of Illinois Press, 1988, . [10] Almarza, . Student foreign language teacher’s knowledge growth [A]. In and (eds.). Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge University Press. 1996. 学位论文 【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码. 【举例】 [11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:研究报告 【格式】[序号]作者.篇名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码. 【举例】 [12] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:条例 【格式】[序号]颁布单位.条例名称.发布日期 【举例】[15] 中华人民共和国科学技术委员会.科学技术期刊管理办法[Z].1991―06―0508译著 【格式】[序号]原著作者. 书名[M].译者,译.出版地:出版社,出版年份:起止页码.本页搜狗指南内容仅供参考,请您根据自身实际情况谨慎操作。尤其涉及您或第三方利益等事项,请咨询专业人士处理。0无帮助查看全文大家还在搜参考文献格式范例参考文献查询入口论文参考文献格式参考文献格式参考文献怎么写示例参考文献有哪些参考文献的正确格式参考文献书写格式参考文献格式图片参考文献格式规范参考文献的规范格式参考文献格式模板参考文献的格式参考文献格式生成器参考文献书写格式示例参考文献格式举例参考文献引用格式网页参考文献格式参考文献的正确格式期刊论文最后的参考文献格式论文参考文献格式及示例参考文献怎么写入论文中参考文献专利的格式怎么写论文的参考文献格式怎么弄参考文献的正确格式示范参考文献怎么标注到论文中参考文献是期刊的话怎么写参考文献的格式怎么设置参考文献的正确书写方式参考文献的正确格式模板参考文献引用格式网页参考文献格式参考文献的正确格式期刊论文最后的参考文献格式论文参考文献格式及示例参考文献怎么写入论文中参考文献专利的格式怎么写论文的参考文献格式怎么弄参考文献的正确格式示范参考文献怎么标注到论文中参考文献是期刊的话怎么写参考文献的格式怎么设置 相关指南参考文献怎么写,参考文献格式是什么明光魅影职场/理财参考文献格式黑白教育/学习论文后面的参考文献格式怎么写?云龙职场/理财论文后面的参考文献格式怎么写?wendy教育/学习论文后面的参考文献格式怎么写?测试05教育/学习正在加载文献标识类型01 / 03文献标识类型点击目录可快速跳转至页面对应位置01根据GB3469规定,以单字母方式标识以下各种参考文献类型如图所示。
对于专著、论文集中的析出文献,其文献类型标识建议采用单字母“A”;对于其他未说明的文献类型,建议采用单字母“Z”。02对于数据库(database)、计算机程序(computer program)及电子公告(electronic bulletin board)等电子文献类型的参考文献,建议以下列双字母作为标识,如图。03对于非纸张型载体的电子文献,当被引用为参考文献时需在参考文献类型标识中同时标明其载体类型。本规范建议采用双字母表示电子文献载体类型:磁带 (magnetic tape)—MT,磁盘(disk)--DK,光盘(CD-ROM)—CD,联机网络(online)—OL,并以下列格式表示包括了文献载体类型的参考 文献类型标识如图。
以纸张为载体的传统文献在引作参考文献时不必注明其载体类型。参考文献的格式标准点击目录可快速跳转至页面对应位置04有明显的“参考文献”标记,参考文献4个字独占一行,下面是各个参考文献条目;
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标号可以是Word自动生成也可以手工书写。05标号内不要添加标点符号,例如:不要[Num.]或(Num、)等。
每个参考文献中最好有时间休息或者URL或《》书目信息;
一条参考文献内及在此条参考文献没有结束时不要有手动换行或者回车符。格式及举例点击目录可快速跳转至页面对应位置06期刊类
【格式】[序号]作者.篇名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.
【举例】
[1] 王海粟.浅议会计信息披露模式[J].财政研究,2004,21(1):56-58.
[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[J].高等理科教育,2004(1):46-52.
[3] Heider, . The structure of color space in naming and memory of two languages [J]. Foreign Language Teaching and Research, 1999, (3): 62 C 专著类
【格式】[序号]作者.书名[M].出版地:出版社,出版年份:起止页码.
【举例】[4] 葛家澍,林志军.现代西方财务会计理论[M].厦门:厦门大学出版社,2001:42.
[5] Gill, R. Mastering English Literature [M]. London: Macmillan, 1985: 报纸类
【格式】[序号]作者.篇名[N].报纸名,出版日期(版次).
【举例】
[6] 李大伦.经济全球化的重要性[N]. 光明日报,1998-12-27(3).
[7] French, W. Between Silences: A Voice from China[N]. Atlantic Weekly, 1987-8-15(33).09论文集
【格式】[序号]作者.篇名[C].出版地:出版者,出版年份:起始页码.
【举例】
[8] 伍蠡甫.西方文论选[C]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17.
[9] Spivak,G. DCan the Subaltern Speak?‖[A]. In & L. Grossberg(eds.). Victory in Limbo: Imigism [C]. Urbana: University of Illinois Press, 1988, .
[10] Almarza, . Student foreign language teacher’s knowledge growth [A]. In and (eds.). Teacher Learning in Language Teaching [C]. New York: Cambridge University Press. 1996. 学位论文
【格式】[序号]作者.篇名[D].出版地:保存者,出版年份:起始页码.
【举例】
[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:研究报告
【格式】[序号]作者.篇名[R].出版地:出版者,出版年份:起始页码.
评圭多•雷尼的《黎明》圭多•雷尼(1575-1642年)是博洛尼亚画家,他最初生活在博洛尼亚的佛兰德斯画家卡尔外特的学园,跟一位培养了一批优秀的博洛尼亚画家的老师学艺。接着,他又是在当地另一所学园,也就是17世纪意大利最著名的卡拉齐学园,跟卡拉齐兄弟学到了一手精湛的素描和构图本领,这对他的画风产生了明显的影响。另外,到古代美术和文艺复兴美术的中心罗马参观,也对他有很大影响,特别是盛期文艺复兴大师拉斐尔的艺术,更是令他神往。17世纪的意大利画坛,有好几股潮流,其中之一就是古典的潮流,雷尼可以说是这股潮流的中坚力量。雷尼的风格,以甜美优雅著称,从《黎明》不难感受到他的这种特点。《黎明》是雷尼在罗马画的一幅天顶壁画。熟悉意大利绘画的人都知道,意大利是壁画之乡,罗马更是壁画的陈列馆,处处有大师的精品;而雷尼崇拜的拉斐尔最美的壁画也在这里,或许他画《黎明》时,心目中始终闪动着这位古典大师的形象。像拉斐尔的《巴尔纳斯山》一样,《黎明》是从希腊罗马神话获得启示的,这类题材是当时极为盛行的画题,古典倾向的画家更加离不开它。这幅作品是在红衣主教贝佳斯的委托下创作的,这幅作品《黎明》描绘的是曙光女神阿斯塔特、月神塞莱内和太阳神阿波罗,通过古典艺术对这些神的兄弟姐妹进行了描画,这幅作品是圭多•雷尼来到罗马两次脆古典艺术的研究的成果,很明确的表明了圭多•雷尼对古典艺术的追求,对纯粹的爱和美的追求。 横长的画面,由一条从左向右移动飘升的动态曲线确定着构图。飞在最前方的女性形象,是罗马神话中的黎明女神奥罗拉(这幅画的原名就是《奥罗拉》),她是由希腊神话中的黎明女神厄俄斯转化来的。她的前方,仍是昏暗的世界,她的后方,则是一派壮丽的曙光。从她回顾的眼神和脚的指向,自然地跟中央的一组奔马联系起来,而顺着马缰绳,立即会发现驾车的太阳神阿波罗。于是一切都清清楚楚了,原来画家要表现的是黎明时分,太阳升起,黑暗正在消退,光明将降临大地。 在表现这个景象时,雷尼选用了富于视觉感染力的节奏和色调。黎明女神、马匹、太阳神及牵手前行的少女,共同构成了向前迅速推进的动势,而这些形象又全都笼罩在橘红的暖色调中,几乎完全挤掉了右边那一点点暗色。象征和寓意的处理,美妙地实现了画的主题。 画面上,那组飘然行进的少女,称得上是雷尼笔下最优美的形象。理想的造型、流畅的线条、精心的组合,一切都显得那么自然、那么和谐、那么均衡,确是纯粹的古典风范。难怪在推崇古典美术的时代,很多艺评家认为他是仅次于拉斐尔的大师,温克尔曼把他与希腊完美的雕刻家普拉克西特利斯相提并论,雷诺兹认为他的美的观念优于任何一位画家,“神圣的圭多”成了他的称号。当然,这些早已过去,没人再顶礼膜拜他,可他的优秀作品仍然值得观者驻足。同时也可以知道,圭多雷尼在很大程度上是受到了拉斐尔的影响,在这个波伦亚派的巨匠的杰作的基础上,人们把圭多雷尼的古典主义作品与拉斐尔的古典主义作品一同称赞了,认为两人在画面上展示出了演剧性,都表现的恰到好处,绘画中圭多雷尼加入了丰富的色彩,展现了他独特的审美观,很大的程度上触动了之后的波伦亚派的画家古鲁西诺,后来画家古鲁西诺也描绘了与圭多雷尼这幅作品《黎明》相同的主题。
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版画艺术形式招贴设计论文
一、版画招贴的概述
1、版画的诞生
版画的历史源远流长,其萌芽于远古原始社会。最早的形式便是原始人类以手拓色印于岩洞的类似游戏的活动,我国长江以南的广大地区出现了一种以在陶体印压几何装饰纹样而得名的几何印文陶。陶体上的几何形纹样,是在陶坯未干前,用印模摁印上去,然后烧制。这些属于新石器时期先民的“印刷”尝试。中国古代的封泥、图章以及汉代画像石画像砖可以说是雕版印刷的重要历程,尤以画像石、画像砖最为典型,艺术成就也最为突出。其内容丰富多彩,有的描绘社会风俗和社会生活的场面,如宴乐、杂技、舞蹈等,有的则描绘了神话故事,但最主要的是宣扬忠孝节义的历史故事,展现了忠臣孝子、节妇烈女和古代圣贤的典故,如闵子骞芦衣顺母画像石,展现闵子骞以德报怨,孝顺后母的故事,可以理解为当时的“公益招贴”了。随着墨、纸等印刷材料依次出现(商代已经出现人造墨,周代,墨已经被广泛使用,秦时期固体墨开始使用,公元六世纪墨已经应用于印刷,并推动印刷术的发展;西汉时出现草纸,品质低劣,上流社会不认可,东汉和帝元兴元年即公元105年,蔡伦在总结前人造纸经验的基础上,在洛阳发明了适合书写的植物纤维纸,才使纸成为普遍使用的书写材料),中国古代雕版版画的出现,便是顺理成章的事了。版画起源于印刷,我国是世界公认的版画起源国,迄今为止发现世界上最早的且保存完好的版画作品为公元868年的《金刚经扉页画》早于西方至少五百年。早期版画的复制性已经成为艺术界公认的事实,然而中国传统版画从一开始就不仅仅是一种版画形式,而是蕴含了中华民族特有的文化意识形态的技法。中国的传统版画如同一棵参天大树,其深埋地下的根系蕴含了深厚的文化底蕴。印刷术作为我国四大发明之一,伴随着中华文化的诞生而萌芽,随中华文化发展而成熟,是一门一刻也没有离开文化熏染的古老艺术。
2、招贴与版画的溯源
正如德国思想家沃尔特.本雅明所说,艺术品的社会影响力,往往更多的是取决于复制传播,而不是技术本身。招贴和版画从诞生的那刻起,就注定了相互依存。造纸术的发明,是雕版印刷极为重要的一环,东晋桓玄帝曾令废简用纸,纸的应用日益普及,自此,中国人就开始用纸这一媒介传播信息。这种传播的媒体被称之为“告示”,这便是中国古代的招贴。在这些招贴中有些是直接手书或手绘完成的,随告示张贴数量及范围的不断升级,直接手书绘制已经无法满足招贴量的需求,于是推动了雕版间接转印招贴的发展。北宋庆历年间,山东济南出现了世界上最早的招贴印刷实物———刘家针铺的铜版广告,现存于中国历史博物馆,铜版上雕刻着“济南刘家功夫针铺”的标题及白兔捣药的图案,图案两侧注有“认门前白兔儿为记”,招贴下方甚至附有较为完整广告文案。招贴构图工整图文并茂,既有象征店铺标志的捣药白兔,又有宣传产品质量和售卖方法的广告语。这副铜版画招贴比世界上公认最早的印刷广告———1473年英国的第一个出版商威廉凯克斯顿为宣传宗教书籍而印刷的广告还早四百年。明清时期,由于手工业的发展,文化领域的繁荣活跃,对于出版业起到了巨大的推动作用,也成就了版画的鼎盛时期。明代的雕版印刷技术日渐成熟,所涉及的内容题材非常广泛,各地形成了各具刻印风格的刻书中心,如安徽徽州、江苏苏州、南京、福建建阳刻书中心等。也可能源于竞争,各地书商特别注重利用精美的版画吸引读者。明万历年间书籍版画出现了群采纷呈的局面,众多优秀刻工、画家投入到书籍版画的创作中。这些繁花似锦风格各异的版画作品以小说、戏曲插图的形式深受社会欢迎,对于当时文学作品的传播、普及以及加强对读者的吸引力感染力方面起到了不可低估的广告作用。其中以元王实甫的《西厢记》和明代施耐庵所著《水浒传》最具代表。雕版印刷术在我国宋代逐渐兴盛,也奠定了另一种招贴艺术———木版年画。比较著名的有苏州桃花坞年画和天津杨柳青年画,并称为“南桃北柳”。此外还有山东潍坊杨家埠年画、陕西凤翔年画、河南朱仙镇年画、广东佛山年画等。这些传统年画都具有招贴的艺术功能。因为木版年画除了满足美的欣赏外,也是传达民间文化生活“辟邪纳福”、“欢乐吉庆”一种招贴设计(《平面招贴设计艺术》作者:季阳)。直至今日,年画仍然在招贴设计中刮起阵阵“中国风”,弘扬了中国传统文化。1866年,法国画家、设计师朱尔斯.谢雷特在其印刷厂设计制作出世界上第一张彩色石版招贴,而被誉为“现代招贴之父”。这张石招贴作品的问世象征着现代招贴的诞生。20世纪初期西方表现主义绘画对招贴创作产生了深远的影响,这些影响来自于画家为自己的画展制作的木刻风格的招贴作品,这些作品以强烈的黑白对比、错综的线条以及具有表现力的刀法运用来诉说创作主题。这些夸张的表现形式无疑深深触动了人们感官。在设计领域,表现主义招贴风格的影响一直延续到20世纪60年代。
二、招贴中的版画艺术形式及表现
1、招贴中的凸版版画艺术形式及表现
凸版画是最古老的印刷术之一,原理也较为简单,就是将不需要印刷的地方用刀刻去,并将油墨上于刻制后平板上凸起处,并转印到纸张上即可。其中,手工雕刻的木刻版画是最为常见的凸版。这项起源于中国的古老技艺通过伊斯兰传遍欧亚,并随着十五世纪造纸的工业化发展,使得雕版印刷作为一种独特的视觉成像语言,承载着传达各种信息的功能。值得一提的是凸版版画常会选择有肌理表面的材质进行印刷,如衣服、地砖或其他具有特殊纹理的表面。这种创新也是招贴设计的本质要求,肌理效果是招贴设计中独特的表现手法和视觉艺术语言。肌理效果作为美的要素之一,本身就具有一种强烈的视觉性,这一点在版画和招贴创作设计中被高度重视,也成为两种艺术形式的重要纽带。版画招贴的制作主要因其创意主题及风格的不同选择不同种类的木板,实际上,除了木板板材之外,几乎所有不同性质的媒介都会为设计师带来创作的灵感,如橡胶、塑料、复合材料,甚至包括人的`指纹,这些材质具有光滑、柔软以及特有的肌理等特性而更加利于即兴创意。
2、制版与招贴风格
首先从现代招贴的发展与制作来看,与版画的历史是有重叠的一段经历,20世纪20年代招贴作品多以绘画为主,这一阶段的招贴经历了从黑白到彩色的转变,这个时期很多的招贴设计工作都是由版画艺术家来完成。版画家将自己对艺术的感悟体现在招贴作品当中,在国内外出现了一大批经典的黑白版画招贴作品,这些作品既展现了版画的艺术魅力又承载了招贴的传达功能及艺术家的社会责任感。
(1) 以黑白块面表现的版画招贴艺术语言作为版画招贴,在版面的刻制上以两种方式比较多见,一是阴刻,在黑底上刻白纹;一是阳刻,在白底上留黑线。一般来说,刻制白线较为简单便利,所以这种方法刻制的招贴版画比较多见。黑白作为最单纯的色系,具有宽容的特点而荣登极度色彩境界。黑白对比色本是木版画表达大千物象常用的视觉语言,渐渐受到众多平面设计师的青睐。黑白块面的静谧、简洁、单纯也是招贴设计大师冈特兰堡极力主张的设计创作理念。他的招贴作品多以块面表现为设计基调,形成了独特的设计风格。
(2) 以线条表现的版画招贴艺术语言表现“黑线”要更困难一些,在制版的时候既要考虑造型又要模仿手绘的效果,这就要小心谨慎地对待线条两边的刀法处理,并且要将线条外侧的区域铲平。具有代表性的版画招贴作品《怒吼吧,中国》,是20世纪30年代反帝救亡热潮中的经典力作。作品采用阳刻技法,表现一个被蒙住耳目,紧紧捆绑受尽屈辱的男人躯体,招贴运用犀利的刀法把因奋起挣脱枷锁,而扭曲的肌肉和躯体的线条展现得淋漓尽致,传达出作品所具有的强烈视觉冲击力。不同质感的线条表达,在人们的情感中具有一定的象征意义和性格特征。版画招贴通过线条的处理,以其独特的艺术魅力及强烈的视觉反差对招贴的主题给予直白而又微妙的诠释,形成了独特风格的招贴艺术,这也许就是设计师一直钟情于它的原因吧。
3、印刷与招贴特色
印刷可以看成制版的衍生,尤其作为具有招贴功能的版画,印刷更是展现其最终效果的重要形式。在彩色凸版印刷中有两种方法,一种是减版套色法,前后版色彩叠印,形成混合色的方法;另一种是多版套色技术。上世纪初的套色版画招贴对20世纪60年代诞生的“波普”艺术产生较大的影响。设计师在社会变革,流行文化当道的背景下,更加关注视觉语言的活力。采用最常见的视觉形象作为创作元素。下图为波普艺术家创作的招贴作品《新的希望》采用多套色制作的招贴。
4、招贴中的凹版版画艺术形式及表现
凹版是通过雕刻或腐蚀的方法制作金属溯到旧石器时代的阴线雕刻、石刻、骨刻。最初的金属版画是金银工匠们通过拓印的方式来进行金属上的图案设计。随着化学的进步,设计师开始尝试用腐蚀的方法进行雕刻,这种雕刻作品的线条更加细腻流畅,可以表现更为丰富的招贴艺术作品。凹版的制作更加注重对工具和材料的理解,能将创意和构思通过蚀刻的方式表现出来,需要熟悉材料的特征和熟练地掌握工具。刻针和画线刀能表现精致细密的平面设计作品,在招贴作品的表现中,一些电动工具、钢丝绒、砂纸可以营造出丰富的肌理效果,这种艺术创作的微观形式在招贴设计中往往是不可或缺的元素,无论在审美还是视觉传达的功能上都扮演着重要的角色。中国当代的很多平面设计作品经常会使用一种具有悠久历史的非酸蚀制版技术,其中生肖邮票的设计制作就是采取了凹版线雕的传统方式刻出,由于线条精细,传统纹样的细节均能完美表现。除了邮票以外,各种纸币的平面设计也是属于线雕图像。
三、结语
版画招贴的创作过程本身就蕴含着极大的创意,会牵涉到色彩的选择、图形的处理以及文案的推敲与设计。招贴创作的终极目的就是在人的心灵深处印下让人难以磨灭的印迹,那么,不同的印版在创作制版的过程中就是在讲述一个个慑人的故事,这些制作招贴的材料、技术无不具有生命力,它们都包含了特定的时空信息。版画除了技艺本身可以为招贴带来灵感,在观念艺术传承中,版画也一直将文化关怀作为创作的动力,强调对社会的干预。在信息时代来临之前版画一度将招贴的功能推向高潮。招贴是大众的艺术,而版画又有着丰富的文化资源,版画融合了传统美学和大众媒体,具有多样性的特质。版画可以运用不同的印刷方法来制作、传播各种信息。任何形式的海报、公告、招贴等大众传播的印刷通讯,都可以通过版画来进行全新的诠释。虽然这些作品可能具有时效性,但是它又以一种独特的完全不同的方式存在。在大众的眼里版画招贴是招贴中的艺术品,而在艺术家眼里,招贴又是版画实现社会功能的平台,展示其独特的审美价值。
作者:王晓玮 单位:滁州职业技术学
美术学版画毕业论文参考文献范例
当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。以下是我精心整理的美术学版画毕业论文参考文献范例,欢迎阅读与收藏。
[1]周芜:《徽派版画史论集》,合肥:安徽人民出版社,1983年.
[2]郭味蕖:《中国版画史略》,上海书画出版社,2016年.
[3]郑振铎:《中国古代木刻画史略》,上海书店出版社,2010年.
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[5]周亮:《周芜全集》,合肥:安徽美术出版社,2018年.
[6]杨柳:《晚明文化的“雅”与“谑”——明刻版画名品〈青楼韵语〉》,《西泠印社2015年秋季拍卖会古籍善本专场》,2015年.
[7]周心慧:《中国古代版刻版画史论集》,北京:学苑出版社,1998年.
[8]周芜:《中国古代版画展览图录——美术资料选辑(三)》,北京:中国美术家协会《美术家通讯》编辑组,中国古代版画研究会筹备会展出组,1984年.
[9][日]町田市立国际版画美术馆:《中国古代版画展》,町田:町田市立国际版画美术馆,1988年.
[10]曹凯.记录与实验:DV影像史[M].北京:中国人民大学出版社,2005:34-35.
[11]徐渭.南词叙录[G]//中国古典戏曲论着集成:三.北京:中国戏曲出版社,1959:240.
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版画论文开题报告范文
一、课题的提出
1、版画就是这样一种扎根民众之间,与人民生活紧密关联,为千家万户增色添喜的一种民间艺术形式。现代社会科技日益狂深,人们对民间的艺术尤其的关注,作为现代的中小学生更有这个责任去了解一些文化现象,有责任去把这样的文化艺术发扬光大。
2、综观现代的儿童艺术作品,儿童美术作品应该是反映自身生活的主体性表现活动,是一种本能也是孩子强烈表现自我生活欲望的一种活动,而现代社会的儿童艺术作品有很多不是出于自己本能的需要,是老师的需要,是比赛的需要,是大人的需要,这在很大的程度上阻碍了学生的发展,也束缚了学生对一些感兴趣的内容、现象的认识和研究。缺乏学生对其中作品的理解和认识。以往的"兴趣小组活动"更多地定位于学生的模仿操作能力上,很少有创作性的作品。模仿固然是必要的、也是必须的。比如说版画可以木版上刻,也可以用丝网制版,也可以用卡纸制版。特别是在最初的学习阶段尤其是这样。但是学生的学习如果总是停留在临摹阶段的话,就不是我们教学的最终目的。所以,如何进一步地挖掘学生的潜能、发挥学生的创造性,便成了我们应该解决的问题.。只有当教学内容系统地加以传授时,学生才能合乎目的地有效地展开学习,获得完整的知识;才能获得严密地展开理论思维与明智行为的能力;才能得到比较完满的情感熏陶。
二、课题研究目的和意义
1、总目标:借助传统的版画艺术的特点,包括:刻版的刀法、刻画内容的抽象艺术形象、刻制时的人物表现的内在品质等,通过学校的美术课堂来展示版画的优势、挖掘版画的艺术精神、开拓学生在绘画领域的表现,结合工艺的效果来研制、尝试一种新的绘画形式和效果。从而研究学校美术课堂的上的绘画辅导。
2、子目标:
学生发展目标
1、学生掌握传统版画的基本知识和基本技术。
2、通过学生的直接体验和感受,培养学生的学习兴趣和积极性,培养学生的审美意识和创新能力,培养学生的团队协作精神。
教师发展目标
1、教师在进行课程实践的过程中形成一定的教育理论和专业自主意识。
2、教师形成良好的课程意识以及掌握扎上实的课程理论。
3、教师掌握传统工艺和现代课程开发的知识、技术并形成相应的实际能力。
课题以学生的发展为根本目的,课题目标的实现以教师的发展为保障,以传统的版画课题的开发为基本手段。三位一体,共同构成课程的整体,同时还要达到以下的几点分类目标,了解传统的版画艺术的特点和特色,在日常的美术课堂中开发、研制新的版画形式。
共同发展目标
1、通过在尝试新的版画的过程中我们要将版画的艺术特色发挥出来,让版画在学生的绘画领域运用并有所创新。
2、借助版画的刻、印过程来培养学生的耐心、细致的品质,从而更好的发挥版画的艺术特点为学生美术学习服务。
3、发展新的版画艺术形式,表现美术学习的多元性质。
4、通过传统版画的研究达到要保护中国传统文化的意识,以版画为通道,开发新的美术学习形式和效果。
三、课题研究的任务和内容
1、该课题时以传统的版画艺术为出发和起使点,作为课题的研究的平台和基础,研究各式各样的版画形式和作品特色,让学生在造型、设计、表现领域有所创新,得到一种新的绘画形式和表现样式,开拓学生的文化视野,丰富学生的绘画表现层次、厚度,从而让学生在宽松的领域认识美术、学习美术、表现美术、研究美术。
2、研究出新的版画作品效果、版画的上课案例、课堂教学实录,激发学生的美术学习表现效果,改变传统的绘画辅导方式,使其得到更加多样的表现效果。
四、课题研究的对象和周期
1、实验以学校3、4年级的学生为研究对象,采用奇数班、偶数班对照分析的效果。
2、实验的'周期是1年内(20xx年2月-----20xx年2月)
五、课题的假设
1、传统的版画艺术在造型、设计领域的学习方式,及课堂教学等综合因素的作用。
2、自变量:在传统的版画形式下学生的美术学习活动。
3、因变量:传统版画形式、效果和现在的新的课程改革中的造型、设计、表现的结合,研究系列的传统和现代的有效结合的美术表现形式。
六.主要参加者的学术背景、研究经验、组织结构:
1、教研员引领由教师进修学校教研部负责人和美术教研员参与课题研究,在专业理论方面起到了引领、指导作用。
xxxx——小学美术教研员,小学高级美术教师。教育教学经验丰富,主持过课题试验,成果卓著。曾在国家级刊物上发表过多篇教育教学方面的论文。
2、专家引领
xxxx——中国美术家协会少儿美术艺术委员会专家组专家,中国少年儿童版画研究会会长。中国版画家协会理事。
3、课题成员
xxxx——小学高级教师及专业主管,个人荣获20多次国际及国内奖项,指导学生获得教育部及各类奖项若干,在全国核心刊物有论文发表及个人专著获奖
xxxx——小学美术教师兼大队辅导员,小学高级美术教师,曾参加过西安市、陕西省、全国的赛教课,分别荣获了一、二等奖。
xxxx——小学美术教师,区级骨干教师,有丰富的教学经验,专业性强,曾多次指导学生参加全国及省市的少儿书画大赛,成绩显著。
七,完成课题的保障条件:
1、专门成立了该课题领导小组,由小学美术学科教研员担任组长,成员包括相关部门领导和一线的学科骨干教师,课题小组实行统一管理,协调工作。
2、本课题由三所学校共同参与研究,学校有先进的校园网络,多媒体教室,教师电子阅览室,课件制作室,每个办公室都配备了电脑,为研究课题提供了必要的保障。
3、学校领导十分重视课题研究工作,给予了大量的帮助和支持,提供了经费保障。
4、课题小组的所有成员都是学校的骨干教师,有强烈的责任感,有敢于创新的精神。
八、课题研究的理论依据:
1、活动课程理论
“活动”是活动课程理论中的一个核心概念,它主要是指学校教育教学过程中学生自主参与的,以学生学习兴趣和内在需要为基础,以主动探索、变革、改造活动对象为特征,以实现学生主体能力综合发展为目的的主体实践活动。“活动课程”是通过一系列有计划有组织的学生主动活动,侧重直接经验和即时信息的习得,与学科课程相辅相成共同促进学生素质发展的课程形态。活动课程不仅在思想实质上与素质教育是一致的,而且为素质教育的实施与深化提供了可行的途径。由于活动课程具有实践性、整体性、开放性等特点,对学生动手实践能力,促进学生知、情、意的全面发展和主体力量的发展具有明显优势。因此,美育界提出了以活动中心的美育方法论原则,作为审美教育的一种形式的版画教学同样具有多种活动要素。因此,其培养学生创新和审美品质的教育价值可以也只有以活动为载体才能发挥出来。
2、美育理论
美育是普通教育系统中的有机组成部分。任何以培养全面发展的个性为目标的教育都不可缺少审美教育这种特殊的过程和行为。美育有较为充分和直接地体现了现代教育的目标和宗旨,它把促进个体的平衡发展和健康成长作为自己的基本职能,以人格和情感的塑造为目的,并力图使人的各种潜能得到协调而和谐的发展,进而使这种作用自觉地渗透到不同的教育行为之中。美育的这种功能是一种系统的开放结构,它直接作用于个体的情感生活和人格模式。美育是青少年成长期不可缺少的重要文化营养,也是教育行为及基础教育过程中非常重要的感性教育与人生教育的有效途径。美育过程主要以意向和情感的激发与交流为基础,因此美育活动首先依赖一种特殊的学习方法及审美体验。审美体验是一种综合性的审美反映,需要感知、想象、情感、思维等心理能力的积极主动地参与和协同作用。因此美育界提出了以活动为中心的美育方法论原则。因为活动无疑是增进学生审美体验的有效方式。
3、现代课程改革理论
现代的课程改革以学生的发展为自己的课程目标,学生的发展是综合的有机体即:学生在造型、设计、表现、综合探索的综合运用的发展,新课程改革以学生的全面发展为自己的首要任务,因此作为一种传统的版画工艺更能很好的体现新课程改革的思想。以传统民间版画艺术与小学美术教育的整合为切入点,拓宽传统版画审美文化和表现内容,构建适合学生的版画创作活动体系。通过剪版画创作活动引导学生积极参与文化的传承与交流,开发学生非智力因素,陶冶情操,提高审美能力,促进学生个性的和谐发展。传统和现代的结合才能发挥课程改革的精神。
九、课题组要研究内容和方法:
(一)准备阶段(20xx年2月--20xx年4月)
课题立项准备,设计课题研究方案;成立课题组,明确分工。
1、开展问卷、座谈等调查形式,了解学生、教师、家长对该研究课题内容的认识,对传统版画创作、传统工艺等进行客观分析。组织成员学习,明确课题研究的意义,学习相关的课程理论和版画创作教学的理论。
2、撰写“小学版画创作活动课程开发”研究方案。
3、制定子课题计划并讨论交流,挖掘研究的难点重点。
(二)实施阶段(20xx年5月--20xx年10月)
1、各子课题按计划实施研究工作,认真做好各类活动、个案等资料的收集、整理工作。
2、进行学生版画创作。
3、编写版画创作活动课程指导思想和意义,修改并完善研究方案。
4、在版画创作教学的实践中,形成较为完整的教学设计系列并积累优秀活动案例。
(三)具体的工作重点和要求:
1、20xx年2月-20xx年4月
了解版画创作艺术的内涵、特点,感受版画艺术作品的特色。如:构图新颖化、机理多样化、色彩厚重化;深刻的思想内涵等。以欣赏版画作品、了解版画创作方法为主要的课堂任务。
在这个阶段有主要的版画创作作品欣赏教案和课堂教学照片为准。
2、20xx年5月-20xx年10月
研究制版形式的多样表现内容,学习木刻版画、水印版画等。重点是把握版画创作的工艺和形式、效果。
该阶段的以作品展览、教师的上课、学生的作品为主要的依据手段。
(三)、结题阶段(20xx年11月----20xx年2月):
1、整理、汇编活动案例及优秀版画创作作品。
2、撰写研究报告。
十、成果预设
1、以一种综合艺术的形式来展示版画创作的艺术特色,主要是形成著作或论文。
2、相关的展览、作品集。
美术教育版画论文范文
【摘 要】与知识相比,想象力具有独特的特征;知识是有限的,而想象力是无限的。在少儿版画美术教育中,随着孩子们的想象力的不断地拓展,其想象力的奇特,构思的大胆,手法的自由,尽情宣泄的色彩不受任何束缚,让孩子们画出来最动人、最精彩的个性之作。版画有其它美术绘画的共律,也有着艺术的自律,在少儿版画美术教育实践中,共律、个律的艺术素质通过不断积累,将孕育出更多的艺术内涵和技艺发展的空间。
【关键词】版画;教育;意义;作用
一、绪论
美术教育在少儿教育里是一个重要的组成部分,它也是培养一个孩子全面发展成为祖国栋梁的一个重要开端,同时也是培养孩子的素质教育和审美教育的主要手段。随着国家教育部美术课程标准以及国家教育部艺术课程标准不断发展,美术教育课程不断改革创新,少儿的美术教育也在不断发展、不断的尝试和探索中。
二、少儿版画教学的重要性和意义
版画制作中的随机应变是培养一个人的综合能力的最有效的途径。随着社会改革的进一步深化,新时代向我们提出更新、更高的要求,社会各领域急需的是具有良好素质的人才。少儿在版画学习过程中不仅学习了版画的制作技巧,且还学习了观察、认识世界的能力,同时也学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。
三、如何上好少儿版画课,提高孩子们的版画知识艺术素质
1、动员孩子们主动动脑思考,观察分析,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望
要上好少儿版画课,教师就要全身心的投入,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望。在教师的引导下,使少儿有意识、有目的地通过视觉器官感知事物,用脑思考并进行比较。例如:版画活动《北大荒的土地》中,教师引导少儿观看版画《北大荒的土地》,画面非常简单,就是宽阔的农田,让孩子们通过版画连想以往看到的一望无边的农田原野,引导少儿从上到下,从整体到局部、用图形进行归纳总结,在此基础上进行版画活动,让少儿有了一定的感性经验后创造性地表现出了各种不同的土地田野,在贯彻了审美性原则、灵活性原则中充满了童真。
2、通过教师的讲解演示,因材施教,突出课堂教学的科学性,引导少儿对版画艺术产生形象思维
教师的讲解演示,是实际示范操作与语言解释相配合,通过把事物的发展变化显示出来,使少儿了解与掌握版画的形状、颜色、结构、特征以及绘制步骤。教师讲解时,语言要清晰生动,精练准确,富有启发性,演示时要熟练,清楚而恰到好处。同时把技能技巧告诉少儿。
例如结合实物讲解版画《葵花》。老师在讲解版画《葵花》时,重点讲解葵花的形状,葵花的高低、前后、疏密,并运用实物照片演示前后关系,先画什么?后画什么?挡住的部分怎么画?几句话少儿很快就明白和理解了什么是重叠,掌握和了解了重叠的构图的表现方法。例如版画《蝴蝶》。通过观看图片,丰富少儿的感性经验。运用范画向幼儿讲解蝴蝶的对称。再通过教具演示来讲解化解难点。最后幼儿在操作过程中,教师具体讲解指导。讲解与演示相配合,讲解的过程也是观察的过程。
3、丰富课堂教学的游戏性,寓教于乐,激发少儿对版画艺术创作的兴趣和爱好
丰富课堂教学的游戏性,就是教师在美术教学活动中以娱乐或玩的方式进行,使少儿饶有兴致地反复学习和操作的方法。
由于少儿的年龄小,身体发育不完善,要掌握一种知识和技能往往需要反复多次的练习才能形成,游戏练习法就是让幼儿在轻松愉快、无思想负担的情境下进行美术活动,使之维持长久的兴趣,从而获得知识和技能。
可以运用涂色游戏,由教师画出轮廓,幼儿涂色进行。也可以通过添画游戏,由教师画出主要形象,幼儿添画相关的线条、形象。还可以通过情景游戏,由教师设计、创设游戏情节(或情景),让幼儿在玩玩耍耍中学习、掌握绘画方法。
4、加强教学的延续性,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础
教学中应该重视教材的纵向与横向的联系,像写作文一样要注意承前启后,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础。
教学时还要注意材料中剪贴彩纸画向剪贴纸版画底板过度,拓印向单色再向套色的过度,做到循序渐进。要突出版画特点及教材中各课的特殊性进行教学。要用范画中可让学生认识到黑白木刻版画的特点,简洁、黑白对比强烈、单纯和鲜明等特点,重点让学生在游戏中对“版味”“纸味”有初步的认识。由于学生的个人能力与特点的不同,教学中也要注重针对性。同年龄不同程度的学生,也要因人而教,深化教学。
四、结论
在学习版画的过程中,孩子们不仅学习了版画的制作技巧,而且还学会了观察、认识世界,学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。我们应该吸取发达国家认识和发展版画教学的先进经验,注重我国版画美术教育工作,特别应该注重我国少儿版画美术教育工作,通过因势利导,给予孩子们及时培养,因材施教,因地制宜,寓教于乐,把学习与技法的机械性与游戏联系起来。这样,让孩子们从小就就能够积累更多的美术语言表达、评论、欣赏及表现创造等多种能力,努力促进我国少儿版画美术教育实现可持续发展。
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[6]《国家教育部艺术课程标准》.
[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008
本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随着80年代出生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟产生了一定的影响,但是这种文化影响力却是有限的。由于二战的影响在中国青年关念里构成的刻版成见,使其对日本动画的欣赏一般而言只止于感官审美的层面,而不涉及意识形态层面;同时由于所反应的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的矛盾的一面在其中的体现导致的解读困难,日本动画所设置的象征性现实与中国青年头脑中的主观真实是不相吻合的。最终产生的一种结局就是:中国青年喜爱日本动画及日本动画中表现美的象征性元素,但是反感涉及政治和历史的日本的文化特质。不能否认八十年代成长起来的一代都是伴随着动画成长的。笔者就中国青年收看日本动画的情况作的一项问卷调查显示,的人看过日本动画,这其中看过超过10部的日本动画。事实上,长期以来,动漫产业为日本带来了巨大商机,广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,有力推动了日本经济的发展。为了加强本国在国际文化中的地位,日本政府非常青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培养。作为其邻居的中国,改革开放开展起来以后,就成为日本动画大量出口的重要窗口。有调查显示,在10部最流行的动画中,9部来自日本;在最受欢迎的10个动画作者中,8个来自日本。之所以日本动画能在80年代在中国领土上迅速风靡,与当时中国特殊的政策环境是有着深刻联系的。改革开放政策实施后,这个新兴开放的国家在媒体舆论和意识形态方面的管制还是比较严格的,日本动画被视为对意识形态影响较弱的媒体产品,加之其引进成本相对美国动画而言极低,因而被大量引进,一来用以加强中日邦交正常后的两国友好关系,另一方面也用以改善电视台内容产品匮乏的状况。一定程度上可以这么说,如此富有趣味性的内容产品是中日恢复友好关系的政治副产品。然而,就在不久前,据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目 [3]。长久以来省级电视台在每天17时-20时之间播出国外动画的历史将就此告终。对这一陪伴八十年出生的一代成长起来的内容产品,风靡中国大地达数十年之久,却少有人注意其研究价值。理论框架培养分析是起源于20世纪60年代由George Gerbner主持的一项研究,通过研究,Gerbner等人认为电视变成为了美国社会的核心文化武器,认为“电视机已经变成家庭的关键成员”,长期收看电视严重影响着电视受众的信息资源、意识和观念 [4]。因此我们认为,大众传媒提示的“象征性现实”对人们认识和理解现实世界发挥着巨大影响,由于大众传媒的某些倾向性,人们在心目中描绘的“主观现实”与实际存在的客观现实之间正在出现很大的偏离。同时,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程,它在不知不觉当中制约着人们的现实观。[5] 日本动画从70年代末被引入中国,伴随那个年代出生的一代成长起来,特别是在那个时期,这一代人的学习能力处于最强的时期,心智逐渐成长并发展成熟。尤其是中小学生在学习的业余时间,基本上大量时间都是在接触电视,而收看的最主要节目也通常都是动画。根据培养理论可知,在中国青年的成长过程中,日本动画对其意识形态、文化价值观和审美等都是有着一定程度的影响的。“刻版成见”(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人们基于自身的种族特性对其他人做出的评价。传播学中的刻版成见指的是人们对特定事物所持有的固定化、简单化的观念和印象,它通常伴随着对该事物的价值评价和好恶的感情 [6]。在跨文化传播中,刻版成见有着不可忽视的作用。主要体现在:刻版成见通常会使我们接受一个被广泛流传的观点,即便事实上这个观点很有可能是错误的;长期地接受和使用某一种刻版成见可能使这种成见得到巩固和加强 [7]。尽管中国青年从小开始接触日本动画,但是由于同时接受更集中和刺激更强烈的爱国主义教育,尤其是关于日本侵华战争的教育,难免会形成一种对于日本文化的固有的排斥心理和刻版成见,而且这种刻版成见并不一定能被日本动画传达的关于日本文化中美好的元素所扭转。文献综述国内对日本动画的研究基本上可以归为三类。其中大多数研究都倾向于关注日本的动画产业带来的经济效益,并因此来寻求中国动画产业之所以实力不够雄厚的原因,并探索中国动画产业可能的出路,尤其是在加入WTO之后。比如刘洋《中国与日本动画与动漫产业的比较与思考》,周京《日本动漫产业推动经济发展》等。第二类是通过对日本动画的内容研究分析其军国主义文化特征,揭露日本作为侵华战争罪魁祸首在新时期的文化帝国主义行为,亦即日本通过动画宣扬其侵略者本性的企图;或者是针对日本动画传达的文化特质的研究,力求寻找日本动画背后隐藏的日本文化,比如李秋波《披着樱花的死魂灵-日本动漫中的军国主义思想》,熊涛《寻找梦幻岛:日本动画电影的文化特质研究》。第三类是针对日本动画在中国的盛行对中国人的文化影响所做的调查研究,比如中国青年报1996年所做的“中国青年对日本的认识调查”,但是由于问卷本身的严重倾向性,这项调查虽然影响广泛却在研究方法上有着极大的缺陷;也有如香港大学Poon Man Wai的 Cultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers,但是问卷完全撇除了侵华战争对中国青年产生的影响,仅仅从文化生活方面分析日本动画对中国青年的生活方式的影响;也有如Yang Wang的 The Dissemination of Japanese manga in China: The Interplay of Culture and Social Transformation in Post Reform Period,这项研究教系统地分析了日本动画在过去的几十年里对中国动画市场的占领,以及中国青年对日本动画的态度,却少有分析中国青年在刻版成见的作用下对日本动画的接受程度,以及对产生文中所谓“double-fold image”的原因缺乏深层次的分析。
选修课论文格式模板参考
论文摘要: 本文从选修课的教育功用入手,结合对大学生选修课的现状分析,探寻大学生选修课的特点以及选修过程中存在的问题,并针对问题提出改善的建议,希望对于改善大学生选修课现状、完善大学生选修课制度有所裨益。
论文关键词: 教育功用大学生选修课
[Abstract] This paper from elective education function, combining the analysis of College Students elective, elective Students explore the characteristics and problems that exist in the elective process, and to make recommendations for improving the problem, hoping to improve Elective College Students perfect undergraduate elective system benefit.
[Keyword] education function Elective Students
如今,在科学技术迅猛发展的时代,高等教育为适应现代社会,将教育分为“training”和“education”两个层次,强调教育应该重视学科间的沟通与交流,让受教育者达到均衡发展,全面提升学生的综合素质,重视培养学生适应社会和职业变化的能力。作为选修课,顾明思义是指学生可以根据自己的兴趣和爱好及就业的需要有针对性地选择课程进行学习,选修制现已成为我国高等院校课程体系设置和人才培养中一个重要的组成部分。
一、选修课的教育功用
选修课出现后,由于其所具备的教育功用适应了社会的发展,因此促进了我国教育事业的进步,对我国教育事业的发展做出了巨大的贡献。选修课的教育功用具体表现在以下几个方面:
1、拓宽思路,整合视域,优化知识结构
选修课具有学习目标的多元性和全面性,学习内容的开放性和综合性的特点,因此学生通过学习专业课以外的人文、社科、艺术、自然科学等不同类型和领域的课程,可以促进多领域知识的沟通、协调与融合,拓宽思路,整合视域,优化知识结构。同时,通过纵向与横向选修课程,可以使学生提前做好知识储备,轻松地从一个专业转到另一个专业,从一个行业换到另一个行业。在当前社会快速发展、传统行业遭到淘汰、新兴行业不断崛起的状况下,正需要大家具备这样的素质和能力,而选修课恰巧可以培养学生的这种快速适应的能力。
2、拓展方法,训练思维,提高创新能力
选修课具有学习方法灵活性和多样性的特点,通过学习和运用多种学习方法,有助于训练学生的思维方式,提高学生的创新能力。同时,选修课程使得学生要能够协调好专业课和选修课之间的关系,进行合理有效的时间分配,这样可以促进学生提高独立思考和自我管理的能力。
3、面向个人,精选内容,深化专业知识
由于专业课一般面向全体学生,主要传授该专业的基本理论及基础知识,无法照顾到不同学生的不同需求。而通过开设选修课程,对于有意向在该领域某方面继续深造的个人来说,可以进一步深化专业知识,学习更专、更精、更深的内容,有利于个人的进一步提高和发展。
4、满足需求,张扬个性,培养多样人才
学生的个体差异具有客观性,不同学生的成长背景、人生经历、兴趣爱好、知识结构、职业规划等都不尽相同,这便决定了不同学生之间存在着个性化的需求。而内容丰富、形式多样的选修课恰恰可以满足学生的'个性化教育需求,能够提倡和尊重学生的自由和权利,实现学生的个性化培养。因此选修课的实施不仅能从教学内容上真正落实因材施教的教育思想,而且能从根本上实现教育公平,从而为社会培养多样化人才。同时,选修课由学生自己进行选择,可以照顾到个体差异,兼顾学生的兴趣爱好,有利于调动学生的积极性与主动性。
二、我校开设非学位选修课的特点
1、公共选修课的开设具有广泛性
相对于必修课的专门性而言,公共选修课以拓展学生知识面为出发点,面向全体大学生,要考虑到全体大学生的共同需求。在我校,大学生的公共选修课由大学生学院不定期组织开设,内容涉及国学类、语言类、艺术类、就业指导类等,无论在涉及领域,还是面向对象上都具有一定的广泛性。
2、专业选修课的选择具有灵活性
除却大学生学院开设的面向全体大学生的公共选修课,以及各学院开设的面向部分大学生的专业选修课外,大学生还可以选择其他学院或本学院其他专业的必修课作为自身的专业选修课。这种选择上的灵活性,极大的提高了大学生选课的自由度,扩大了专业选修课的涉及面。
3、专业选修课的教学内容具有较强的专业性
由于专业选修课具有深化专业知识的功能,其教学内容通常具有很强的专业性,所传授的知识更加精深。通过选修这些课程,可以使得在该领域某方面有意进一步深造的大学生习得更专、更精、更深的专业知识和专业能力,满足不同学生的不同需求。
三、我校大学生选修课开设中存在的问题
根据选修课的教育功能和学校开设选修课的特点,参照目前实施的实际情况,可以发现我校大学生选修课开设中存在着诸多问题。
1、公共选修课数量不足,限制了选课的实行
由于教学资源不足、学校重视不够等原因,大学生学院开设的公共选修课存在数量不足、类型单一的问题,使得学生选无可选,选修课只能按照必修课来上,导致了公共选修课流为形式。同时,公共选修课时间经常无法确定,随意性强,变动性大,缺乏连贯性,而且为了避免和学生的其它课程相冲突,通常安排在晚上授课,导致学生课前准备不充分,课堂效果并不是很理想,没有真正起到全面发展学生的作用。
2、专业选修课交流不足,增加了选课的难度
各个学院开设专业选修课时,往往只是针对本学院大学生的需求,将课程圈死在学院当中,并未考虑到其他学院学生的具体情况,导致大学生在跨学院选修课程时,往往由于专业基础相对薄弱、上课内容与实际状况偏差等问题而不得不放弃选修。同时,由于跨学院选修课程手续复杂,门槛高,各学院之间的沟通和交流不足,给选课的大学生、被选课的教师以及双方所在的学院带来诸多不便,增加了选课的难度,使得很多学生望而却步,只好选择相对较容易掌握和选择的本学院专业选修课。
3、对选修课认识不足,偏离了选课的初衷
作为学校,没有对选修课做过专门的研究和宏观的指导,缺乏科学定位,加之重视程度不高,监督力度也较弱,在一定程度上影响了选修课的教学质量,不能很好地达到开设选修课的目的,实现选修课的教育功用。作为教师,对选修课的定位不明晰,态度不端正,将选修课当专业课进行授课,导致必修课和选修课相混淆。作为学生,对选修课的目的、功用不了解,没有充分认识到选修课的重要性,加之选课时缺乏科学的指导,所以在选课时随意性较大,往往会选择学习难度不大、教师要求不严、容易通过考核的课程,并不是根据个人的发展以及个人的兴趣爱好进行选择。
考虑到大学生培养主要采用的是导师制,导师的作用便是对学生的学习、品德、生活等方面进行指导,因此可以由导师来指导学生选择课程。作为导师,从学生所学专业的角度进行分析,结合学生的兴趣爱好、个性特点,可以给学生选课提供一些参考意见,从一定程度上使得学生在选课时避免片面性、盲目性和功利性。各学院大学生辅导员也可以承担起指导学生选课的任务,定期对学生进行课程的宣传,让学生充分认识到选修课的真实意义和重要作用,不要仅抱着完成学分的目的,积极投入到选修课的学习当中。同时,鉴于学生与学生之间的交流相比较而言比较容易,并且学生之间的意见也比较容易被接受,所以在选课方面,可以让高年级的师兄师姐对低年级的师弟师妹们进行指导。
参考文献
[1] 潘 懋 元,王伟廉.高等教育学[M].福州:福建教育出版社,1995.
[2] 沈玉顺.现代教育评价[M].上海:华东师范大学出版社,2002.
[3] 李丽.选修课教学存在的问题及对策[J].遵义师范高等专科学校学报,2001, (3).