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电子产业电大毕业论文

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电子产业电大毕业论文

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义,并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

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电大本科毕业论文有关要求

毕业论文是根据会计专业教学的要求,对学生所学知识和理论进行综合运用的培训,旨在对学生进行科学研究工作的初步训练,培养学生的专业研究素养,提高运用所学专业知识分析和解决问题的能力,使学生的创新意识和专业素质得到提高,创造性得以发挥,从而达到培养会计实用型人才的目的。下面是电大本科毕业论文有关要求,欢迎参考阅读!

一、基本要求

1.凡符合中央广播电视大学学籍管理的有关规定,且已修完教学计划中规定比例主干课程的学生,均有参加毕业论文的资格。

2.毕业论文的选题应符合专业培养目标和教学要求,以学生所学专业课的内容为主,不应脱离专业范围,对实际工作有一定指导意义;应结合当前科技和经济发展,尽可能选择与社会发展及本地区、本单位实际工作相结合的题目。选题应鼓励学术创新,避免选择已经完全得到解决的常识性问题;鼓励选择同国家的'建设与发展密切相关的现实问题;鼓励解决实际问题。选题要难度、大小适中,以在规定时间内经努力可完成为宜。

3.毕业论文形式为学术论文。调查报告、工作总结及文学作品等各类非学术文体的文章不能作为毕业论文提出。

4.毕业论文应由学生本人在指导教师的指导下独立完成,杜绝一切抄袭、剽窃行为。如有抄袭,一经发现按作弊处理。毕业论文不得泄露有关单位的商业秘密。否则,后果由作者承担。

5.毕业论文应当做到观点新颖、明确,材料翔实、有力,结构完整、严谨,语言通顺,格式规范,字数不少于6000字。

二、论文写作要求

(一)基本要求

1.统一用a4纸打印。目录、内容摘要、参考文献要分别打印,各打一张。

2.主标题加粗小二号黑体字型居中。

3.副标题加粗三号黑体字型居中。

4.论文内一级标题四号宋体加粗。

5.正文宋体小四号。

6.参考文献宋体五号字。其中“参考文献:”为五号加粗。

7.行距倍。

8.页边距:上、下为厘米,左右为厘米。

9.从正文开始到参考文献要编页码,目录和内容提要不算页码。

(二)标题层次

一、……一级标题

(一)……二级标题

1.……三级标题

(1)……四级标题

(三)装订顺序及具体要求(论文装订一式二份)

封面——目录——内容摘要——正文——参考文献——学生毕业论文评审表——终稿——教师指导记录表。

1.封面:封面样式由学校统一发放;

2.目录:“目录”二字居中、用黑体小二字型,目录的内容用黑体小四字型,目录标题后要标明页码(一般标到二级标题即可)。

3.内容摘要:摘要是论文内容“不加注释和评论的简短陈述”,应当具有客观性和简明性,字数不少于300字。“内容摘要”四字居中、用黑体小二字型,内容用小四宋体字型,内容提要之后要列关键词。内容摘要一般不分段。

关键词:关键词是从论文中选取出来用以标示论文主要内容的名词性术语。一篇论文应有3-5个关键词,以显著的字符另起一行,排在内容摘要的左下方。

4.正文:正文要有论文题目,论文题目居中、主标题用加粗黑体小二字型,副标题用加粗三号黑体字型。正文用小四宋体字型,正文中的一级标题四号宋体加粗。

文中凡是另起一段的,前面均需空二个字,即四个空格键,大标题和小标题前也一样,且后面不能写正文,正文需另起一段。段落间不允许空行。

5.参考文献:参考文献全部用宋体小五字型。参考文献应另起一页。每篇论文至少应列示5个所引用的中外文参考文献资料。必须注明引用教材(或著作、期刊、网站等)的书名(或著作、期刊、网站名)、作者、出版单位、时间(引用期刊的还必须注明文章名),引用其他参考材料也应注明资料来源。参考文献按序号、编著者、书名(或著作、期刊、网站名)、出版社、出版时间的顺序排列。

参考文献数目:成绩为良好及以上的论文,参考文献不少于8篇;其他成绩的不少于5篇。

(四)其他内容

1.终稿(不少于600字)

内容包括:毕业论文写作背景,包括选题的理由(理论意义和实用价值);写作过程,包括研究方法、收集资料的途径;论文写作的感想、收获。

2.指导记录表(不少于6次)

保留指导老师每次指导评语,按时间顺序打印指导记录表内。

3.申请学位同学,提交论文全部内容的电子版给责任教师。

三、论文评定与答辩

(一)论文初评

初评成绩等级分为优秀、良好、中等、及格、不及格五等,评定标准如下:

(1)优秀(85分以上):全面完成课题要求,选题新颖,具有较强的实用性、创新性、科学性、可行性和专业性;分析研究方法正确,方案设计合理,能正确、灵活地综合运用专业基础理论、基础知识分析和解决问题;围绕课题的观点鲜明、正确,有独到见解和创新,材料详实、充分,数据完整、可靠,论证有力、充足,层次分明、逻辑清楚、结构完整、格式规范,文字材料所必须的附件齐全;满足专业要求的文字材料写作篇幅。

(2)良好(80分-84分):按要求完成课题,选题适当,有一定的实用性、科学性、专业性和可行性;分析研究方法基本正确,能综合运用专业基础理论、基础知识分析和解决问题;围绕课题的观点正确,材料充分,数据可靠,论证比较有力,逻辑性比较强,结构完整,格式规范,文字材料所必需的附件基本齐全;满足专业要求的文字材料写作篇幅。

(3)中等(70分-74分):能完成课题,选题较适当,有一定的实用性、科学性、专业性和可行性;有一定的应用分析研究方法、运用专业基础理论、基础知识分析和解决问题的能力;围绕课题的观点正确,材料较充分,数据较可靠,有一定论证力度和逻辑性,结构完整,格式规范,文字材料所必需的附件基本齐全;满足专业要求的文字材料写作篇幅。

(4)及格(60分-69分):分析研究方法基本正确,尚可运用专业基础理论、基础知识分析和解决问题;观点基本正确,材料基本齐全,数据比较可靠,论证有一定说服力,结构比较完整,格式比较规范,文字材料没有明显漏洞;满足专业要求的文字材料写作篇幅。

(5)不及格(59分以下):

有下述情形之一者便为不合格:不能按基本要求完成课题,选题陈旧,无实用性和研究价值、无可行性或偏离专业;研究方法不正确,存在较明显的观点错误或观点不明,基本理论、知识运用错误;材料不齐或虚假、数据不正确或伪造,论证无力或片面,漏洞明显,逻辑混乱,结构不完整,格式不规范,文字材料未能达到写作基本要求;不能独立完成实践过程。

(二)论文答辩

申请学位者必须参加答辩。其余本科毕业生原则上均应参加毕业论文答辩。

(三)论文验收

经答辩小组通过答辩后,论文上交省校论文验收小组审核验收,合格后给予5学分。未完成毕业论文或成绩不及格者不计学分。

申请学位的毕业论文需经中央电大和中国工商大学验收终审。

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电子竞技产业毕业论文

论中国电子竞技之发展

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

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如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

电子信息产业毕业论文

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电动机运行参数测试系统的设计 论文编号:JD1002 论文字数:14223,页数:35 摘要 研究高度集成化、自动化、多功能的现代化综合测量仪已成为现代科学技术发展的趋势。目前,电子技术、计算机技术突飞猛进,文章选用STC89C51单片机芯片作为控制核心,通过对交流信号高速采样传感器的应用,完成对电电压、电流等电参数的测量,讨论基于单片机的功率及功率因数的测量问题,给出了实用测量电路,使用一片89C51进行分析,采用RS-232通信方式将采集到的测量数据上传PC机实现数据分析。并在硬件抗干扰设计基础上采用软件抗干扰设计,采用软件校正,简化电路,有效提高整个系统的准确性。 关键词:单片机;测量;电参数功率因数 Abstract The research integration, automated, the multi-purpose modernized synthesis measuring instrument has become the modern science technological development highly the tendency. At present, the electronic technology, the computer technology progress by leaps and bounds, the article selects the STC89C51 monolithic integrated circuit chip to take the control core, through to exchanges the signal high speed sampling sensor's application, completes to electrical parameter and so on electricity voltage, electric current surveys, discusses based on monolithic integrated circuit's power and the power factor survey question, has given the practical metering circuit, uses piece of 89C51 to carry on the analysis, uses the metrical data which the RS-232 mailing address will gather to upload PC machine to realize the data analysis. And uses the software antijamming design in the hardware antijamming design basis, uses the software to adjust, the simplified circuit, enhances overall system's accuracy effectively. key word: Monolithic integrated circuit; Survey; Electrical parameter power factor 目录 1 引言 1 本研究的目的与意义 1 国内外研究动向综述 1 存在的问题 4 本研究的主要内容 4 2 研究方案及整体设计 6 研究方案 6 整体结构框图 6 3 系统硬件设计 9 信号采集设计 9 单片机系统电路设计 16 抗干扰设计 23 4 软件设计 26 主程序 26 液晶显示程序 26 软件抗干扰设计 27 5 小结 30 参考文献 31 附录32 以上回答来自:

电子信息工程是一门应用计算机等现代化技术进行电子信息控制和信息处理的学科,主要研究信息的获取与处理,电子设备与信息系统的设计、开发、应用和集成。电子信息工程已经涵盖了社会的诸多方面。电子信息工程专业是集现代电子技术、信息技术、通信技术于一体的专业。下面学术堂整理了十五个电子信息工程毕业论文题目,供大家进行参考。1、计算机电子信息技术与工程管理分析2、自动化技术在电子信息工程设计中的应用探究3、电子信息工程中计算机网络技术分析4、电子信息工程现代化技术中的弊端及改善对策5、电子信息工程发展现状与保障策略研究6、浅析电子信息工程中的现代化技术7、电子信息工程的现代化技术探讨8、试论电子信息工程的现代化技术9、关于电子信息工程发展现状及保障措施的研究10、浅析计算机网络技术在电子信息工程中的实践11、计算机网络技术在电子信息工程中的应用方法探讨12、电子工程的现代化技术探究13、刍议电子信息工程发展14、电子信息工程中计算机技术运用与分析15、关于电子信息工程中的计算机网络技术

助产专业毕业论文电子版

是护理论文吧,我有,可以给你。论点的位置一般有四个:文题、开头、文章中间、结尾。但较多情况是在文章的开头,段落论点也是如此。当开始与结尾出现类似的语句时,开头的为论点,结尾处的是呼应论点。有的议论文的论点在文章中用明确的语句表达出来,我们只要把它们找出来即可;有的则没有用明确的语句直接表述出来,需要读者自己去提取、概括。概括出的句子不应含有修辞等手法。

电子版毕业论文格式

导语:论文格式就是指进行论文写作时的样式要求,以及写作标准。那么电子版的毕业论文格式又是怎么样的呢?下面我就和你们分享电子版毕业论文格式,希望对你有帮助!

(说明:本表供文科专业学生用,以下所有红色、蓝色文字仅供参考,学生在写作论文时请保留字体、字号, 改写或删除掉文字,黑色文字请保留。每一页的上方(天头)和左侧(订口)分别留边25mm,下方(地脚)和右侧(切口)应分别留边20mm,装订线5 mm,页眉和页脚为0。论文题目使用黑体三号字,正文使用宋体小四号字, 首行缩进2个字符,行距为单倍行距;一级标题段前段后为行,正文段前段后为0,字符间距为标准。

(顶头空2行)目  录(4号黑体,居中)

摘要……1

关键词……1

Abstract……1

Key words……1

引言(或绪论)……1

一、×××××……Y

(一)×××××……Y

1.×××××…… Y

(1)×××××……Y

(2)×××××……Y

(3)×××××……Y

2.×××××……Y

3.××……Y

(二)×××××……Y

1.×××…… Y

二、×××××……Y  (略)

X  ×××××(正文第X章)……Y

致谢……Y

参考文献……Y

附录A  ××××(必要时)……Y

附录B  ××××(必要时)……Y

图1  ××××(必要时)……Y

图2  ××××(必要时)……Y

表1 ××××(必要时)……Y

表2 ××××(必要时)……Y

注:1. 目次中的内容一般列出“章”、“节”、“条”三级标题即可;

2.X、Y表示具体的数字;

毕业论文(设计)题目(3号黑体)

××××专业学生    学生姓名

指导教师    指导教师姓名(小四仿宋体)

摘要:××××××××××××××××××(200—300字,五号楷体)×××××××××××××××××……

关键词:×××  ××××  ×××××  ×××(3-5个,五号楷体)

Title(3号Times New Romar)

Student majoring in ××××

Name  Tutor     Name(小四Times New Romar)

Abstract: ××××××(五号Times New Romar,200—300个实词)×××××××× ××××××××××××××……

Key words: ×××;××××;×××××;×××(3-5个实词,五号Times New Romar)    引言×××××(小四宋体)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××……。

一、 ××××××××× (楷体四号)

(一)××××××××××(黑体小四号)

1.××(楷体小四号)×××× ××××××(宋体小四)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。

(1)××(宋体小四号)×××× ××××××(宋体小四)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。

(2)××(宋体小四号)××××……

2.××(楷体小四号)××××……

(二)××××××××××(黑体小四号)……

二、 ××××××××× (楷体四号)

(一)××××××××××(黑体小四号)

1.××(楷体小四号)×××× ××××××(宋体小四)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。

(1)××(宋体小四号)×××× ××××××(宋体小四)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。

(2)××(宋体小四号)××××……

2.××(楷体小四号)××××……

(二)××××××××××(黑体小四号)……

致谢

××××××(小四宋体)×××××××××××××××××××……

(二)参考文献:

[1] 作者姓名,作者姓名.参考文献题目[J]. 期刊或杂志等名称,年份,卷(期数):页码.

[2] 刘凡丰. 美国研究型大学本科教育改革透视[J] . 高等教育研究,2003,5(1):18-19.  没有卷的就直接写2003(1)(本条为期刊杂志著录格式)

[3] 谭丙煜.怎样撰写科学论文[M].2版.沈阳:辽宁人民出版社,1982:5-6.(本条为中文 图书著录格式)

[4] 作者姓名. 参考文献题目[D].南京:南京农业大学,2002:页码.(本条为硕士、博士 论文著录格式)

[5] 作者姓名. 参考文献题目[N].xx报,2005-06-12.(本条为报纸著录格式)

[6] 作者姓名. 参考文献题目[C]// 作者姓名.论文集名称.城市:出版单位(社),年代: 页码.(本条为论文集著录格式)

[7] 外国作者姓名. 参考文献题目[M].译者(名字),译.城市:出版单位,年代:页码.(本 条为原著翻译中文的著录格式,多个译者可写为:***,***,***,等译.)

注:由于网站资料随意性、权威性不确定,且目前中国期刊网和电子图书资源很丰富,故网站资料不得作为毕业论文(设计)的参考文献

外文文献著录格式参照中文的(五号Times New Romar)。

文献类型标志说明:普通图书 M ,会议记录C,汇编G,报纸N,期刊J,学位论文D,报告R,标准S,专利P,数据库DB,计算机程序CP。

论文中图的具体要求为:

① 主线粗于辅线(座标线)

② 图题,小5黑(句末无标点)

③ 标值线(座标上的刻度线)一律在图的内侧

④ 图例一律在图题的上方或在图中,6宋

⑤ 图注一律在图题的下方,6宋

⑥ 标目(座标的文字说明)及图内文字,6宋

⑦ 图版(照片)说明在图题之下,6宋,文字一般接排,如:A.麦穗形态;B.花原基

论文中表格的具体要求为:

①表题:小5黑,居中(句末无标点)

② 表内容:6宋

③ 数字一般以小数点位数对齐,数值后表示差异显著性的'字母右肩上标

④ 表注:6宋,各注之间用“;”隔开

英语文摘、关键词可不要

II (空2行)

目 录 (4号黑体,居中)

1 引言(或绪论)(作为正文第1章,小4号宋体,行距18磅,下同)1

2 ××××××(正文第2章)Y

××××××(正文第2章第1条)Y

××××××(正文第2章第2条) Y

××××××(正文第2章第X条) Y

3×××××(正文第3章)Y (略)

X ×××××(正文第X章) Y

结论 Y

致谢 Y

参考文献Y

附录A ××××(必要时) Y

附录B ××××(必要时) Y

图1 ×××××(必要时) Y

图2 ×××××(必要时) Y

表1 ×××××(必要时) Y

表2 ×××××(必要时) Y

注:

1. 目次中的内容一般列出“章”、“条”二级标题即可;

表示具体的阿拉伯数字;3. 目录前的页码采用罗马数字。列如:I、II。

(空1行)

摘 要

××××××××××××××××(小4号宋体,倍行距)×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。(要求300字左右)

(空2行)

关键词(4号黑体): ××× ××× ××× ×××(小4号宋体)

注:1. 目次中的内容一般列出“章”、“条”二级标题即可;

表示具体的阿拉伯数字; 3. 目录前的页码采用罗马数字。列如:I、II。

1 引言(或绪论)(可作为正文第1章标题,用3号黑体,加粗,并留出上下间距为:段前 行,段后行)

×××××××××(小4号宋体,倍行距)×××××××××××××××××××××

××××××(作为正文2级标题,用4号黑体,加粗) ×××××××××(小4号宋体)××××××

××××(作为正文3级标题,用小4号黑体,不加粗) ×××××××××(小4号宋体)×××××××××××××××××××××××××××

2 ××××××× ×××××××××(小4号宋体)×××××××××××××××××××××××××××××××××××

注:1.正文中表格与插图的字体一律用5号宋体;英文字母用Times New Roman字体; 2.正文各页的格式请以此页为标准复制,页脚中的页码用阿拉伯数字表示; 3.为保证打印效果,学生在打印前,请将全文字体的颜色统一设置成黑色

(空2行)

结 论(3号黑体,居中)

×××××××××(小4号宋体,倍行距)×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××

(空2行)

参 考 文 献(小3号黑体,居中)

[1] ×××××××(小4号宋体,行距18磅)×××××

[2] ××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××

[3] ××××××××××××××××××××××

期刊类例如:

[a] 华罗庚,王元.论一致分布与近似分析.中国科学,1973(4):339~357 图书类例如:

[b] 傅承义,陈运泰,祁贵中.地球物理学基础.北京:科学出版社,1985,447 外文类例如:

[c] Borko H,Bernier C concepts and methods .New York:Academic Pr,1978

护理学是一门专业性、技术性、操作性很强的临床专业课程,对其教学工作进行改革可提高教学质量。下文是我为大家搜集整理的关于大专生护理毕业论文电子版的内容,欢迎大家阅读参考!

谈我国社区护理健康教育现状和发展对策

社区健康教育是以社区人群为教育对象,以促进全面的健康为目标,有组织、有计划、有评价的健康教育活动。它作为初级卫生保健的第一要素,是社区护理的工作重点,是护士必须掌握的工作[1]。人们也越来越认识到,健康教育作为社区护理的重要措施,其影响超过疾病预防或治疗性干预[2]。国内护理界正努力探索健康教育在社区护理中的应用,为实现更广泛人群的健康做着积极贡献。总体来说,国内社区护理健康教育的发展还不平衡,仍处于起始阶段[3]。

1 社区护理健康教育现状

社区护理健康教育职能

据常亚萍等[4]调查显示,北京市某社区人群的人均医疗时间为 min,人均护理时间是。这说明,在社区护理中,护士与社区人群的联系最为密切,这一特点决定了护士应该成为社区健康教育的主要承担者。然而,目前社区卫生服务站医生和护士的工作职责不够明确,许多护士能够完成并且适宜由护理人员来承担的项目(健康教育)是由医生来承担的[5]。

社区护理健康教育的内容与方法

由于我国的社区护理健康教育工作起步晚,没有形成科学有效的系统。而且理论和体制方面又不够完善,可参考的护理文献及书籍又少,使得社区护理健康教育仅仅停留在卫生宣传的层面,很难深入[6]。据统计资料表明[7],目前有护士对护理健康教育程序的基本内容了解肤浅或认识不足,对最佳的健康教育方法选择能力缺乏,对护士在健康教育中承担的角色不够明确。

社区护理健康教育工作规范、技术规范以及考核评价体系

目前,我国社区护理健康教育没有专门的结构,没有相应的配套措施,也没有较成型的健康教育程序及职业规范[8]。总之,我国的护理健康教育仍围绕着慢性病进行,多属于二级预防水平,与国外已达到的三级预防水平相比存在着差距。另外,社区护理健康教育由于缺乏严格系统的考核管理体系,对社区护士的健康教育资格准入与审核制度及监控机制尚不完善[9],严重制约了社区护理健康教育的发展。

社区护理健康教育人力资源

我国社区护理人员多是来自一级、二级医院,从事健康教育的人员往往是经过短期培训或未培训先上岗人员,学历、职称结构偏低,专业结构也不合理。据调查统计,2001年的社区护士中有91%为中专学历,而且临时聘用人员占社区护理人员的2/3[10]。虽能满足社区基本卫生服务,但要使社区护理真正承担医疗、预防、保健、康复、健康教育、计划生育六位一体的任务,还是远远不够的。按照专家分析,合理的社区服务医护之比为1∶8~1∶12[4],我国开设的社区服务站远远没有达到这一标准,过少的人力使社区护士忙于应付大量的护理常规工作,没有足够的精力从事健康教育活动。有专家统计[4],社区护理服务项目花费人次最多的是输液,占;花费时间最多的仍是输液,占。

2 社区护理健康教育的发展对策

将健康教育纳入社区护士的服务项目中

在社区护理中,居民健康教育是社区服务项目中最基本、最重要的组成部分之一,护士由于受过系统的专业知识的技能培训,又最有时间和机会对居民进行健康教育,她们在健康教育中的作用是不言而喻的。没有健康教育的护理,不能称其为整体护理。国内专家也指出:健康教育应首先纳入到目前的社区护理服务项目中。

将社区健康教育融入护理实践和公共卫生实践中

社区护理是由护理实践和公共卫生实践综合而成的。护士在对居民护理的过程中,要不断地将健康知识传输给他们,在向居民进行健康教育的同时,也是护理的过程。事实证明,凡是健康教育能够融入社区卫生服务各项工作之中,社区健康教育就能够发展,就能够取得很好的成效。社区护士把健康教育贯穿于三级预防的始终,与预防、治疗、保健、康复结合起来,提高居民自我保健、自我预防、自我护理的意识和技能。社区卫生服务为护理健康教育提供了极大的发展空间。

社区护理健康教育应以“行为矫正”为核心

健康教育的核心在于“行为矫正”,通过有计划、有系统的教育活动促进个人、家庭、人群自愿采纳有利于健康的行为,达到全民健康的目的。故社区护理人员在帮助居民形成良好行为方面要求拥有行为改变的知识和处理策略;要求拥有评估健康行为和确认对象是否执行健康行为能力以及协助人们改变、评价行为的技能[13]。社区护理人员应运用健康教育的模式,以“行为矫正”为核心,全面开展健康教育工作。

多途径与多层次地培养社区护士的健康教育能力

社区护理工作要求从事社区工作的护士努力通过各种渠道更新自己的知识结构。未来的大部分初级卫生保健任务将由护士来承担,因此培养社区护理人才是护理教育事业的当务之急。当前,社区护士的健康教育能力的培养可分在校、在职和岗前培训3种:一是在护理学院的课程设置中增加社区健康教育课程;二是对已取得中专、大专文凭的护士进行再培训;三是建立社区护士健康教育岗前培训制度,学习社区护理健康教育理论,锻炼社区护理健康教育能力。

改善社区服务体系及人力配置

结合我国国情制定可行的、统一的社区护理健康教育程序和各项规章制度,以及建立各种规划和评价体系,使社区护理健康教育服务尽快步入规范化、制度化管理,是我国社区护理发展急需解决的问题。在社区卫生服务体系中,应该逐渐扩大护理的活动范围。同时,有关部门在社区卫生服务机构的人员配置上应增加护士的比例,使她们有足够的精力投入到社区护理健康教育工作中。

社区护理是21世纪护理的发展方向,社区居民的健康教育需求对护理工作提出了新的课题和更高的要求。如何创造条件和利用现有的条件,广泛深入地开展社区护理健康教育工作,是每个护理人员的职责与挑战。

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