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抖音用户体验研究论文模板

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抖音用户体验研究论文模板

1、摘要 {为什么要进行本项研究,当前的项目环境趋势 } 视频类应用在当下的互联网时代越来越受到人们的喜爱,对用户体验的重视不仅有利于提高用户对软件本身的评价,同时也有利于软件设计和开发质量的发展,能够具有更加明确的设计思路,从而确保软件设计与开发工作具有良好的发展方向。 {用什么方法做这个研究} 搜集数据,分析数据 {用什么样的数据来验证你的方法} 在各个权威数据来源网站搜集并引用媒体大数据可以更加真实可信的验证方法。 {从研究中得出什么结论} 产品的设计和发展都应该从用户中出发,想用户所想,做用户想做,把自己当做客户,以能感动自己为最低要求。 {得出的结论对本项目的理论与实践有什么意义} 目的:根据对竞品的分析调研,了解行业整体情况和竞品的核心优势,结合微视现状,给出产品和运营迭代建议。 行业概述 弹幕视频自2007年之后逐渐兴起,弹幕孕育出了一种全新的视频观看模式。弹幕视频是一种新兴的交互性视频,最早起源于日本,深受年轻人尤其是御宅族的喜爱,观众可以在观众不过过程中发表及时评论,进行交流互动,体验一种全新的“部落化”观影模式。主要表现ACG文化,弹幕网内容多以动画、同人和恶搞为主,具有互动性,及时性强等特点。 产品概述 哔哩哔哩也被成为“b站”,是国内知名的弹幕视频分享站。目前有番剧、国创、动画、音乐、舞蹈、直播、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、娱乐、影视等分区。除了搬运外,也有很多同人创作的作品和分享的视频在哔哩哔哩首发。作品类型和题材覆盖短片,动漫,翻唱,演奏,宅舞,游戏解说,V家等方面。 竞品分析 b站的竞品是a站也就是AcFun 个人和朋友体验:a站在各类电影、电视剧上面下了些功夫,因为很多次在b站搜索不到,但是a站有。身边一部分是轻度b站用户的女性朋友,很快就被a站数量众多的韩剧吸引,并转换“战场”。 用户数据 备注:以下数据来源于百度指数 总结:两者用户集中在沿海经济比较发达的省份,ACG爱好者最多的城市前三是上海、北京、广州、武汉、成都、南京等,基本都是省会城市为主,说明ACG在一线二线城市的爱好者更相对集中。主要年龄集中在在19岁以下及20~29岁,兴趣分布两者也差不多主要是游戏、影视、软件、学习、资讯等方面。 行业概述 短视频行业随着手机产品的不断升级和APP技术的开发,短视频的拍摄画质高清,功能性强,各种手机剪辑软件层出不穷,包括一些简单的特效用于制作短视频,使用户的体验感越来越丰富,也越来越受大众喜爱。随着5G技术的到来,没有了网速制约,更是给用户带来更多不一样的体验。产品概述 抖音是一款专注于新生代的音乐创意短视频App,提供给年轻人交友社区。其以拍摄+音乐=短视频的形态展示创作内容,品牌形象鲜明。目标定位一二线年轻人,坚持“时尚、潮流”的定位,打造15S的音乐短视频社交。 竞品分析 抖音的竞品快手定位是一款能制作短视频、并快速分享给大众观看的一款app。快手是一款去中心化的产品,是让每个人自由发声,去表达自己,不针对明星倾斜,不与头部用户捆绑签约,不设置热点人物、热点话题等榜单。比起抖音的潮和年轻文化的定位,快手的目标群众更广泛,创作的内容和主体也更接近普通人生活。 用户数据 年龄、性别和地域分布 备注:以下数据来源于艾瑞数据mUserTracker, 抖音: 快手:抖音快手 性别男女比例接近1:1男女比例7:10,女性用户略大于男性用户男女接近1:1,男性略大于女性年龄35岁以下用户占比83%,35岁以下用户占比超过90%,其中30岁以下用户占67%,用户更趋于年轻化35岁以下用户占比84%。 总结:抖音和快手,男女比例基本都保持在1:1左右,两者的用户群主要集中在35岁以下的年轻用户,从地域分布来看,抖音用户集中在沿海经济比较发达的省份,而快手用户位于河北,河南用户占比比多,沿海省份用户占比较少。 app类比框架图:1.观看直播事件类比流程图:用户移情图首页 进入APP首页后区块分明,可快速的找到想要观看的番剧和视频类型,搜索界面页位于顶上方,很好的满足了用户需求。也会有根据用户平时观看视频的类型推荐用户可能感兴趣的视频。 稍后再看 这一功能很人性化的为那些对于一些被标题或封面吸引和想看视频却在当时没有时间和空闲看的用户提供了便利。将视频添加到稍后再看后,之后只要打开稍后再看列表就能找到视频并观看了。 视频收藏区 视频收藏区系统设置默认为全部公开。用户场景:这些收藏,我只想自己看。如果需隐藏,则必须一个个点开视频,进入“编辑收藏夹”修改。个人认为可以有选择的一键设置,将提升用户体验。 关于观看 在大部分其他视频应用,非会员看视频前得先看1分钟广告,中间插播广告等这种情况下,b站看视频无广告这点圈粉无数。观看视频时,我们可以设置播放器、弹幕。弹幕作为亮点,设置类目很多,基本能满足需求。在播放时可调节屏幕比例、还能调节速度,观看时体验很棒。 弹幕 弹幕是b站一大亮点。如果要在看视频时发送弹幕,点击底部“发个弹幕吧”后,出现字号选择、出现在屏幕的上中下位置、以及弹幕颜色。但是有时一些弹幕素质太差影响视频观看,还需改进。 2.抖音 观看界面 观看界面采用一进入就全屏的方式,不管是上滑下滑都保持着全屏,增加用户沉浸感,且很多便捷的交互,如双击点赞、上下滑切换、长按不感兴趣、右滑进入作者个人界面,使得上下左右以及长按都有其交互。分享功能中包含了不感兴趣,用多个入口的方式解决了用户难以发现长按的问题,还增加了保存动态壁纸的功能,让用户使用结束后看到壁纸还能想到抖音,有利于用户留存。 拍摄界面 制作短视频,15秒的音乐结合有趣的特效、好看的滤镜,还能多段剪辑合成一个短视频,实现多场景的无缝衔接。不仅能现场拍摄,还能上传编辑。最终做出炫酷有创意的音乐短视频。 优点;B站界面简洁美观,涵盖的内容方面也非常的广包括番剧、国创、动画、音乐、舞蹈、直播、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、娱乐、影视等等。功能也逐渐更加的完善,使用起来也越来越方便。能够让追番和追漫画的用户及时收看到更新。B站本身的优势除了功能更齐全精细,UGC内容质量更高、覆盖门类更广也是未来增长的主要着力点 改进点:无法实现将手机视频投屏到电视上,只能盯着手机或者电脑屏幕观看。弹幕文化是B站的一大 亮点但同时带来了一些的问题,如一些视频弹幕素质太差/过度遮挡视频影响视频的观感。还有一点就是搜索不到想要看的视频或想要看的番剧或电影剧没有版权。 优点:设计简洁明了,色彩对比鲜明,主题色突出,早入为主,用户量大,网红资源丰富,已经实现商业模式,如直播抽成,广告变现,头条推荐算法机制强大,更能抓住用户心理。制造爆款H5、与电视台的合作等,制作爆款话题,结合热点IP带来刷屏式传播。提供了丰富的配乐供选择,同时,对某配乐感兴趣点击进去,有拍同款的选项,方便用户激发灵感后进行同音乐的创作。提供了丰富的特效、滤镜,提升了视频的趣味性而拍摄难度也并没有增加,一定程度上有益于创作。有相应话题,引导人们在热门话题下进行相应的创作。 改进点:视频加载速度受到网速影响可能会出现卡顿、不流畅,影响使用效果。视频评论区的一些评论素质太差,影响观看效果。短视频配乐太过单一,听多了会有些厌烦。用户体验不够完善,如视频缺乏可控性,分享渠道被微信切断,内容同质化严重。

这次的体验分析针对的抖音的版本是ios客户端version 以下内容是我觉得可以更加完善的地方。 【选歌模块】 问题: (1)收藏音乐过多就会不好找自己想要的音乐。 (2)听取歌曲的时候看不到歌曲时长,只能等待歌曲慢慢放完才能判断这首歌是不是自己想要的。 (3)选择歌曲的时候看不到其他人用这首歌拍的视频,没法参考。解决方案: (1)给已收藏的音乐加上显示分组功能,更加清晰,也更加方便用户找到自己想要的歌曲风格。如果用户想要的分类跟原来歌曲所处的默认分类不一样,允许用户建立自己的音乐分组。 (2)可以建立自己的音乐分组,可以给自己的音乐分组命名备注相关信息。 (3)听取歌曲的时候可以看到播放的进度条,也可以拖动进度条,让用户快速判断这首歌是不是自己想要的。 (4)选择歌曲的时候提供看到其他人用这首歌拍摄视频的入口。这样可以让用户参考其他人用这首歌拍摄的视频,而不是只能在首页浏览其他人作品的时候才可以看到。关于声音部分,可以完善的地方: (1)在选择音乐的时候也给用户提供自己的音乐素材入口。 (2)人声可以编辑,可以变声例如说萝莉音、大叔音等等,增加更多趣味。 (3)可以增加声音交互滤镜,给用户带来更强的用户体验。具体的交互方式可以是声音越大,滤镜光环越亮,或者滤镜移动幅度也越大。【视频编辑模块—导入多段视频进行剪辑的时候】 问题: (1)如果用户想要把多段自己的小视频合起来编辑,在把视频添加进去之后,默认是按照添加顺序添加视频。如果在编辑的过程中,想要调整视频编辑的顺序,却没办法调整顺序。 (2)如果已经进行了部分剪辑,想要再加入视频,只能放弃已有的编辑,重新添加。 解决方法: (1)可以让小视频后期调整顺序。 (2)可以在视频编辑界面添加新的小视频。【视频编辑模块—音乐编辑部分】 问题: (1)对于时长比较长的视频,从头到尾只使用一个音乐,如果有神转折,想在转折处换一首音乐,并不可行。 (2)不能在后期加入自己的解说,只能处理原声和音乐的音量。例如是在旅游过程中拍摄了旅游的vlog,如果当时没有边拍摄边说旁白,想要后期在编辑内容的时候加入解说,并没有办法。 解决方法: (1)增加编辑音乐的音轨设计,用户可以点击添加音乐,点击添加录音。 (2)用户选择音乐或者录音,可以编辑音乐或者录音的片段。【信息模块】 问题: (1)目前需要是互相关注才能够发送图片和语音。一开始用户不知道的时候点击发送图片和语音的按钮弹出文字提示需要互相关注。在情绪上用户比较容易感到沮丧。解决方法: (1)按照这个设定,建议不是互相关注不显示发送图片和语音功能。可以完善的地方: (1)私信可以增加发送视频功能,发送gif图片功能等等。 【我】 问题: (1)在【我】的部分,一眼看进去编辑资料按钮因为占据在比较中间的位置,非常明显,而且跟个人资料部分分隔一段距离,信息联系不够紧密。编辑资料和发现好友按钮是紧密相连的,但是这两个按钮却相关性不强。 (2)在拍摄个随拍之后,要再次看到自己的随拍,入口比较深,不够直接。并且因为随拍是发布72小时后,仅自己可见。用户在【我】的界面部分,并不能直观知道其他用户能够看到自己哪些随拍,只能点击去看全部随拍,并且只能根据全部随拍的发布时间推算其他用户能不能看到。 解决方案: (1)调整编辑资料按钮和发现好友按钮的位置,让编辑资料跟用户个人资料更靠近,让发现好友跟粉丝、关注更加靠近。相关性更强的信息放置在一起,能够让用户更好理解。 (2)在拍摄随拍之后,可以直接在个人界面看到自己72小时内拍摄的随拍。72小时后拍摄的随拍则放在【全部随拍】里面,用户可以点进去看到自己全部随拍。点击任意一个随拍可以播放,并且播放完毕后接下来播放下一个随拍,直到播放完毕。 以上都是我个人的见解,不一定考虑周到,可能也会有问题。欢迎大家一起交流~

抖音用户论文开题报告

01 论文开题报告需要有一个明确的毕业论文题目,一般要简洁,不宜太长;需要讲明课题的研究目的、意义,以及论文所需要引用的文献;需说明研究课题的可行性与创新性以及介绍本人所研究课题的初步方案。 论文开题报告是一份摘要,详细说明了您的工作大纲。它确定了您正在研究的问题,明确说明将要研究的所有问题,并描述您需要的资源和材料。需要有一个明确的毕业论文题目,一般要简洁,不宜太长;需要讲明课题的研究目的、意义,以及论文所需要引用的文献;需说明研究课题的可行性与创新性以及介绍本人所研究课题的初步方案。 开题报告的内容一般包括:题目、立论依据(毕业论文选题的目的与意义、国内外研究现状)、研究方案(研究目标、研究内容、研究方法、研究过程、拟解决的关键问题及创新点)、条件分析(仪器设备、协作单位及分工、人员配置)等。 论文开题报告建议 1、题目不宜太长,最好保证在20字以内,以最少的工程术语表达论文的核心工作。 2、尽量用一句话说完,不要变成两句话。政府的工作报告中经常出来这样的句式,但不宜出现在论文标题中,举个例子,十七大报告的题目是《高举中国特色社会主义伟大旗帜,为夺取全面建设小康社会新胜利而奋斗》。 3、避免使用动宾结构。动宾结构的语气比较强烈,像第2点中的政府工作报告中是这么写的,但是论文不需要,论文需要的是简单朴素地描述事实。 4、必须与你的关键词有极大的联系,通过论文标题必须能够一眼看出你要做的工作内容,关键词也是研究工作的简短概括,因此论文标题必须和你的关键词有极大的联系。

论文开题报告怎么写?分享论文开题报告模板给你!直接套用!

每一个内容都有参考句式,把自己的研究内容往上套即可。

1. 论题的背景及意义

例:...研究有利于全面...的特点,可以丰富现...的研究。

这一...研究可以弥补......研究的不足,深化与之密切相关......的研究......研究。

......角度进行研究,运用相关的......理论分析...问题,突破传统的......的角度去研......的模式,使......的研究能从一个新的角度获得解决方法。

2. 国内外研究现状

例:......在国际的研究现状;......国内的研究现状。

文献评述(把上面的国内外的研究现状总结一下即可)

3. 研究目标、研究内容和拟解决的问题

A研究目标与内容

例:

本文拟......分析......分析两部分。首先对......情况重新审视,深入分析......,然后与其相关的......进行异同比较,最后归纳......的类型,并得......启示。本文的研究重点是.....情况

B拟解决的问题

例:

根据对......的现有研究成果,在全面考察的......情况下,结合......综合考虑......因素,以确定......

绘制相应的......模型后,通过实验结论证实其......的有效性和合理性。

4. 研究方法

例:

文献研究法:通过图书馆、互联网、电子资源数据库等途径查阅大量文献,理解......等相关知识,理清......的发展脉络及研究现状,槐早搏学习......有关理论,获取......等相关数据信息,为设计......提供思路和参照。

实验铅祥研究法:通过设计......选取......,进行数据分析,考察.......。

统计分析法:运用......数据分析软件,采用人工操作和计算机统计向结合的方法,进行定性与定量分析。经过人工和计算机校对筛选睁戚出所有合乎要求的信息,在定量研究的基础上进行定性分析。

5. 创新之处和预期成果

例:

通过与现......技术的结合,使用......软件设计模型,......运用到......方面提供新的视角。

6. 进度计划(根据自己院校修改相应时间即可)

例:

2020年10月中旬-2020年11月底确定论文选题,完成开题报告及答辩。

2020年12月初-2021年1月底撰写论文大纲完成论文前X章

2021年2月初-2021年2月底撰写论文后X章,完成初稿。

2021年3月初-20213月底交导师审批修改,完成二稿。

2021年4月初-2021年4月底进一步修改格式,完成三稿。

2021年5月初-2021年5月中旬查重定稿,装订成册及论文答辩准备。

7. 已取得的研究工作成绩

例:

已积累了一定的相关文献,初步研读了其中的大部分文献,并将其分类以方便日后查阅参考,基本完成了本研究的准备工作。

8. 已具备的研究条件、尚缺少的研究条件和拟解决的途径

已具备的研究条件

例:

已经查阅到相关的论文和著作,并且研读了其的大部分文献,理清了论文的基本思路。

尚缺少的研究条件

例:

由......的使用权限有限,使得搜集到......不多,关......的搜集比较困难。

对......的理论知识的掌握还不够,自己......理论素养还不够深厚。

拟解决的途径

例:

利用图书馆的文献传递功能,向其他高校图书馆求助,同时向老师和前辈寻求帮助

1、本课题研究的现状。

2、本课题研究的内容。

3、本课题研究的意义。

选题意义和目的一般作为开题报告里面的第一块内容,是阐述你所研究的这个选题有没有专研究价值或者说讨论价值的。

写开题报告的目的,其实就是要请导师来评判我们这个选题有没有研究价值、这个研究方法有没有可能奏效、这个论证逻辑有没有明显缺陷。

写意义的时候根据你的选题来决定形式,可以分现实意义和理论意义,也可以不细分,把目的和意义和在一起写,总之突出你观点的新颖和重要性即可。

论文种类

1、专题型

这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。

2、论辩型

这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。

3、综述型

这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。

4、综合型

这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。

开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。题者把自己所选的课题的概况(即开题报告内容),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用德尔菲法评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研究之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。

具体的范文模板链接:

用户体验研究方法的论文

报告是沟通手段之一,并不是结果,结果是让对方接受自己的思路,所以在公司内部的沟通形式应该是随需求而设计的。本身也是“体验”环节之一的内容。一般有格式的,是外包的咨询公司,因为他们需要在短时间内最高效率的出结果,可衡量和比较。而在甲方公司内部,就回到之前所说的沟通问题上了。面试环节的用户体验报告,我个人作为用人单位挑人的时候,比较喜欢从中可以看出写作者的思路是否有逻辑,是否能在这个产品上有自己的独到的思考。比较反感的是看到八股文一样的结构,因为那个只要是受过相关的培训,都能写出来的,并不能反映出这个人的能力。尤其是改了产品名称,适用于任何公司、任何行业、任何产品的报告大纲。

之前面试ux部门的时候曾经也在这个报告该写什么纠结了很久,后来进入ux部门实习的时候做了一些体验报告的训练,才渐渐有了一个相对完整的思路,可能每家公司不同,但是我想基本的思路和框架是一致的。 所以建议去看下《用户体验要素》第二版,主要讲的是互联网产品用户体验的框架:战略层(用户需求和公司需求),范围层(功能规格),结构层(交互设计和信息架构设计),框架层(导航设计,信息设计,界面设计)表现层(视觉设计),这是用户体验一个比较完整的框架,可以帮助你理清思绪。其次,当你理解了这个框架每一层的含义,就可以去自底而上的去分析你要分析的产品:满足了什么用户的需求(战略层),有哪些功能满足用户需求,是否可用(范围层),交互设计做得怎样,是否易用(框架层),还有一些细节上面的考究,如导航做的怎样,用户会不会迷失方向(框架层),视觉会不会杂乱,混淆了主要功能(表现层),当你对这些层面进行走查分析之后,就可以大概有一个写作框架了(建议用xmind整理以上思维分析)。在写的时候可以挑一些比较突出的点进行写,ux的用户体验一般是注重交互设计和界面设计,所以在写的时候也可以偏这个方面。对比同类产品结合自己的观点是否有更好体验也一并写上,这样应该可以算一个比较完整的用户体验报告。

酒店主要为游客提供住宿服务、生活服务及设施服务等。一般地说来就是给宾客提供歇宿和饮食的场所。下面学术堂整理了十五个关于酒店的论文题目,供大家进行参考:1、 服务补救情境下星级酒店顾客重购意愿分析2、 浅析体验经济时代的酒店个性化服务创新分析3、 中职学校酒店服务与管理专业实践教学模式4、 提高酒店前厅部对客服务质量对策研究5、 基于网络评价内容分析的张家界高星级酒店餐饮服务质量改进研究6、 基于服务设计方法的智慧酒店用户体验研究7、 靠谱的酒店智能化服务,让客人体验更多神奇8、 酒店智能化服务9、 浅析酒店服务的语言艺术10、 中职酒店服务与管理专业教学改革探索11、 浅谈如何提高酒店餐饮服务质量12、 浅析星级酒店服务质量的制约因素13、 浅谈酒店服务与服务意识——以三亚艾迪逊酒店为例14、 酒店餐饮服务模式转变分析——从标准化到个性化服务15、 服务特性对酒店成功运营的影响因素探析——以香格里拉酒店为例

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

物业用户体验策略研究论文

房地产客户关系管理论文篇二 房地产企业客户关系研究 摘要: 市场竞争的加剧,使得许多 企业 的经营策略已经从“以产品为中心”转变为“以客户为中心”。对于企业而言,绝对忠实的客户已经不存在。为了适应这种变化,大多数具有竞争力的企业正在据弃过去的低效率的企业经营 哲学 ,采取一种创新的方式来维护顾客的忠诚度,并从中获取最大的利润,而不仅仅是企业内部的自我更新、调整,诸如降低成本和简化操作流程等方面。 关键词: 房地产 建筑 经济 市场竞争的加剧,使得许多企业的经营策略已经从“以产品为中心”转变为“以客户为中心”。对于企业而言,绝对忠实的客户已经不存在。为了适应这种变化,大多数具有竞争力的企业正在据弃过去的低效率的企业经营哲学,采取一种创新的方式来维护顾客的忠诚度,并从中获取最大的利润,而不仅仅是企业内部的自我更新、调整,诸如降低成本和简化操作流程等方面。 中国 房地产行业的蓬勃 发展 ,市场竞争的日益激烈,如何解决产品的快速销售、快速回款、形成良性运转的资金流是每一个企业要解决的 问题 ,也是中国房地产行业持续发展和产业化的需要。因此,解决好企业的自身机制问题、企业与市场(客户)的关系问题,成为行业发展中的重要问题。那么,如何才能制造最佳的客户体验、维系与客户的关系、并与客户形成有效的互动?客户关系管理因此而应运而生。 一、从经济学角度看客户关系管理的 理论 依据 1、交易费用原理 房产交易费用是房地产进行交易所需的成本。交易双方欲达成房屋买卖协议,必须相互了解,将可能提供的交易机会告诉对方,这种信息的获得和传递需要耗费时间和资源。如果这样的专用资产能在一个很长的时期内不受干扰地运营,这些投资就一定会带来预期的回报。客户关系管理正是从长期的投资回报考虑,架构企业与客户不可或缺的相互关系,这种依赖关系越持久双方从此获得的收益也越大。 2、收益递增原理 经济学中有一条重要的原理即收益递增原理,亚当。斯密认为,当分工与专业化的深度和广度增加时,劳动生产率(即斯密说的“平均收益”)随之增长;而分工与专业化的发展带来创新机会的增长,又促进新工具的设计和推广。这又进一步导致了分工与专业化……这一“收入与分工”共生演化的过程,这一原理同样可以用来解释客户关系管理的赢利原理。 二、从战略管 理学 角度看房地产客户关系管理 在任何一种特定的行业里,拥有竞争优势的企业比起他们的竞争对手来,更能吸引顾客,赚取更高的利润。客户能够判断企业从什么时候起不再能满足他们的需求,他们是促使企业更新的催化剂。与客户建立良好的合作关系是企业保持竞争优势的基础。根据迈克尔。波特的竞争战略理论,企业欲保持竞争优势有三种战略可供选择:差别化战略、低成本战略以及目标集聚战略。这些战略也是企业实施客户关系管理的理论依据。 三、对客户关系管理的理解 客户关系管理是指以客户为中心的包括销售、市场营销和客户服务的企业业务流程自动化并使之得以重组。客户关系管理不仅要使这些业务流程自动化,而且要确保前台 应用 系统能够改进客户满意度、增加客户忠诚度,以达到使企业获利和发展的最终目标。 1、客户关系管理完善客户体验,将企业的资源最大化 客户关系管理不是产品,也不是一个产品组合,而是触及到企业内许多独立部门的商业理念,它需要一个“新的以客户为中心”的商业模式,并被集成了前台和后台办公系统的一整套应用系统所支持。这些整合的应用系统确保了更令人满意的客户体验,而客户满意度直接关系到企业能否获得更多的利润。企业已有资源(房地产业主)毫无疑问是企业最大的资产之一,因而需要细心管理。对现有客户和潜在客户的培养和挖掘则被认为是企业获得进一步成功的关键。有资料显示,发展一个新客户要比保留一个老客户多付出5倍的投入。投资于现有客户,使其满意度增加会对客户忠诚度有直接的 影响 ,进而影响到企业的最终效益。 2、服务客户的观念——客户关系管理成功的核心 企业要得到持续的发展,拥有忠诚的客户是最重要的。根据美国营销学者赖克海德和萨瑟的理论,一个公司如果将其客户流失率降低5%,利润就能增加25%——85%.房地产企业已经认识到保持现有顾客的重要性。建立一套完善的客户关系管理体系,建立房地产客户数据库,并有效地运用所储存的资料,能通过 研究 客户、开发客户、与客户沟通,有效留住客户,赢得客户的信赖与拥护。 四、房地产企业战略发展需要客户关系管理 随着客户关系管理系统的推出,一种全新的“营销观念”逐渐形成。客户被作为一种宝贵的资源纳入到企业的经营发展中来了。企业把任何产品的销售,都建立在良好的客户关系基础之上,客户关系成为企业发展之本质要素。如此一来,正在流行的很多新营销概念,如一对一营销、数据库营销等,实际上都可以纳入客户关系管理营销的范畴。 客户关系管理实施的目标与企业的战略发展目标的契合点: 1、解决产品的销售问题 据国家统计局公布的统计资料显示,2003 年全国商品房空置面积同比增长,空置一年以上的商品房面积近4400万平方米。可以说,对于许多开发商而言,来自一线的销售压力、资金回收的压力仍然较大。企业急需借助导入客户关系管理,提升企业客户关系能力,提高一线销售人员对于客户跟踪、客户服务的能力。 2.提升客户满意度 当企业发展到一定规模,积累了大量的老客户,客户投诉会大幅增加、甚至发展到一系列业主维权事件,如何快速提高客户满意度,完善企业对于突发事件的应急机制,建立统一调度的客户投诉处理系统,是这些房地产企业面临的当务之急。 3.提升企业的服务品质和能力 房地产企业面对激烈的市场竞争,认识到个性化客户增值服务的重要性,很多企业逐渐向服务型企业过渡,成立了专门的客户服务组织,希望能够将分散的、点滴的服务资源进行整合,不断推出针对客户的服务新手段,力争为客户提供一站式服务。 4.提升品牌形象 基于以客户为中心的思想,房地产企业要树立全员客户服务的企业发展战略。在企业内部建立完善的客户服务体系,对外的服务准则、服务口号、承诺服务水准一致,并依托于客户服务部,形成一条以客户为导向的企业服务运作链。企业全体员工都在不同岗位上全心全意服务于客户,从而在企业内部形成以服务为核心的品牌企业文化。 五、现行客户关系管理存在的问题及改善步骤 1 . 交流方式的分离使用造成服务效率降低问题 目前 电话、传真、面对面等交流方式的分离使用在降低服务效果的同时,造成人员的服务效率不高,并且不利于客服人员的管理。 2 . 各实体部门服务的分离造成资源的浪费 由于没有统一的客服中心,客户往往要多次交涉才能找到适合问题解答的部门,而各部门信息共享程度低,交流不顺,所以回复结果也出现不统一现象,由此造成资源浪费的同时又降低了服务效果。 3 . 现有客户资源无法有效利用的问题 企业积累了大量的客户资料,但由于缺乏对其潜在需求的 分析 和分类,而且此客户资源库没有实现共享,利用率低,造成资源浪费。 企业在导入客户关系管理前,必需先诚实地作一次全面体检,了解自身的优势与缺点,进而倾听客户的声音,确实了解所有与客户互动的管道,开始规划整体的客户管理架构。 一个执行良好的客户关系管理实施方案分以下几步骤进行,这对提高顾客忠诚度是至关重要的: 1)区分目标顾客,对 企业 所有客户的关键信息进行有效的整合; 2)确定目标顾客,瞄准最有价值的客户,制定可行的方案以增加他们对企业的忠诚度; 3)满足目标顾客需求,为每一客户提供量身定做的服务和产品 4)与目标顾客达成利益共同体,企业管理层即时了解市场情报,深入地了解个别顾客的行为、新兴需求和消费形态。 六、房地产行业建立客户关系管理的措施 1.客户关系管理如何同公司整体战略融合在一起 建立客户关系管理系统,首先需要确认公司对项目的期望和业务目标,同时要考虑现有业务环境以及公司的战略优先层次。需要回答的 问题 包括: (1)企业的市场份额是保持稳定,还是在下降? (2)企业 目前 最紧迫的问题是什么(如,降低成本比提高市场份额更重要吗)? (3)争取客户、 发展 客户、挽留客户和为客户服务的成本哪个相对更重要一些? (4)同客户交流和服务的过程中,哪些渠道最重要? (5)如何平衡“以产品为中心”和“以客户为中心”? (6)企业认为最有价值的客户是哪些?为什么? 回答上述问题,将帮助房地产企业确定客户关系管理的投资,并寻求公司和业务部门的支持。 2、建立个性化的客户关系管理体系 客户关系管理必须根据房地产行业和企业的实际情况,配合企业的发展战略有步骤、有节奏地建立和实施。 (1)事先建立可量度、可预期的企业商业目标 企业在导入客户关系管理之前,必须事先拟定整体的客户关系管理蓝图规划,制定客户关系管理的预期、短期、中期的商业效益。切不可一次性盲目追求大而全的系统、或听从客户关系管理厂商一味的承诺,毕竟它不是万能的,企业应更多地借鉴国内外其他企业、尤其是同行业的 应用 成效,并从本企业的实际情况出发,客观地制定合理的商业目标,并制定可对其进行度量的指标工具。 (2)行业领域应用的深入 研究 客户关系管理最早是从国外引入 中国 的,当时的客户关系管理更多的是采用国外应用比较成熟的理念。国内厂商在此基础上,单纯从软件功能本身进行效仿,而对中国企业的行业特点理解、 分析 、结合的不够,从而导致研发的产品有闭门造车的感觉,不能与企业具体实际相结合。如何将国际通用的理念与中国房地产行业的特点相结合,形成独特的体系,是目前所有国内客户关系管理厂商、咨询公司、企业需要深入思考的问题。 (3)为企业把脉、对症下药 目前,许多销售客户关系管理的厂商其实并不善于运用客户关系管理理念去推广它,拿着通用版的软件到处安装,丝毫没有客户关系管理所提倡的“一对一”服务理念,其最终效果可想而知。只有对企业的管理现状充分了解,才能推出符合客户需求的、独特的客户关系管理解决方案。通常做法是,聘请具有客户关系管理实践以及行业经验的咨询团队对其进行诊断,通过问卷调查、座谈沟通、流程重组等方式进行企业的咨询诊断工作。通过企业咨询诊断,期望发现企业现存的管理上、流程上、架构上、信息化等方面的主要问题,对企业导入客户关系管理的可行性进行论证,并为未来实施客户关系管理系统进行整体规划和设计。 营销的一对一和“个性化”的特色是客户关系管理的重要要素。它必须是针对企业的个性化定制,根据不同的客户、不同的行业特点和企业的发展特色,为企业量身定做出系统的解决方案。从企业的实际情况出发,首先要经过充分的调研,明确企业目前所处的地位;其次是将企业当前的操作方式与最好的操作方式作一番比较和研究;最后要提供提高销售额的 方法 。 3、给客户关系管理一点成长的空间和时间 纵观全球施客户关系管理的企业,由于总体开发周期过于漫长、工作量过大而导致最终失败的案例比比皆是。客户工作往往是客户关系管理实施推广过程中,最昂贵、最费时也是最复杂的一环。因此,通过选用切实可行的方案,并将最终的应用搭建在成熟的案例之上,企业将会大幅减低客户化的需要,也会大大降低实施过程的整体风险。 大部分成功的客户关系管理案例均采用分阶段实施方案。每一阶段则侧重与特定客户关系管理目标,从而达到快速制胜的效果。换句话说,企业可于合理的时间内(一般为三至四个月)取得一定的成果,定期量度、追踪系统成效并保持持续推广。 (1)为了更好地在企业内部推行客户关系管理,在企业人力资源部门的配合下,必须制定相关的员工客户关系管理绩效机制,使其与员 工业 务绩效考评联系起来。 (2)为了能够便于企业定期进行客户关系管理应用效果的评估,系统在设计初期要增加一些度量、评估系统本身的量化分析指标,以便进行前后对比。 (3)客户关系管理导入决非一朝一夕就能完成的,定期评审与回访至关重要。其目的主要是为了及时了解系统上线运行后,企业在使用过程中遇到的困难和问题;针对这些情况,提出明确的改进方案,从而促进客户关系管理系统在企业中能够得到更加深入的应用。 由于客户关系管理对房地产企业的重大 影响 ,实施客户关系管理项目时需要整个企业范围的信息传达与责任承担。为保持竞争优势,企业必须投资于客户关系管理技术,同时要建立新的业务模型。所有客户信息的集中是成功实施客户关系管理的核心。这一强有力的企业策略将提高企业的销售额、客户忠诚度和企业的竞争优势。 当房地产产品品质日趋成熟、均好性成为同质化的近义词时,房地产企业开始重视客户关系管理与服务工作,将其与产品开发、销售、物业管理摆到同等重要的位置。这些企业都意识到:房地产品牌建设与营销推广不再局限于物业本身,以商业联合、资源整合为特征的全天候、全方位的客户关系管理与服务之门已经打开。客户服务作为当今全球性的商业术语,预示着单独的产品买卖 时代 已经面临终结。未来房地产品牌竞争的趋势,正逐渐过渡到客户信息库、客户满意度、客户服务手段的竞争层面。 以客户为本的观念将贯彻房地产开发、策划、销售、服务的全过程。这在市场细分、竞争激烈的今天将成为提高竞争力和实现发展战略的重要手段。 看了“房地产客户关系管理论文”的人还看: 1. 浅谈企业客户关系管理论文 2. 客户关系管理论文范文 3. 大客户关系管理论文 4. 关于客户关系管理论文范文 5. 客户关系管理论文

在纷繁杂乱的论文文献海洋里,论文的摘要是加快对相关研究论文索引和查阅的的重要条件。下面是我为大家推荐的调查类论文,供大家参考。

调查类论文 范文 一:高中生消费调查论文

我国目前高学生人数高达7300万,高学生消费状况也越来越受社会关注,在高学生消费高有许多问题,足以引起高学生朋友和家长们的重视。 零点公司调查:7300万高学生消费什么?

我国目前有7300万高学生,因此,他们的消费趋向及对家庭消费的影响力是市场走势的重要参数。最近,零点调查公司和北汽福田公司对北京、保定、上海、苏州、广州、佛山6市的1589名初一到高三的高学生进行了消费调查。

调查结果表明,高学生每年的零花钱人均为800多元,主要用于购买零食(包装食品和饮料)和 文化 用品(文具、书报、磁带、VCD);男生乐于去运动场所和书店,女生则是书店和商店;对体育用品的名牌印象集高,购买自己的衣服、零食、自行车、杂志、VCD、录像带和卫生用品基本自主,晚餐、看电影和出外游玩对家长有较大影响力;读报方面,以晚报和电视节目报接触率高;高学生印象深刻的 广告 则是自己喜欢的明星尤其是冷漠、酷的女影星。

高学生“人情消费”知多少?

激动网讯据哈尔滨日报道,在调查高记者发现,在高学校园里,没有送过礼的同学很少。男生多采取是清吃饭,而女生则以送小饰品、小工艺品、小玩具为主。每个学生一年用在“人情消费”至少几十元,有的甚至要花几百元。据了解,这些学生的经济来源主要是向父母要。

学生:这是“礼尚往来”,没办法。

一位初二女同学说,自从上了高学之后,“人情消费”比从前多多了。好朋友过生日,过节什么的,不送礼物,就会被同学瞧不起,还容易“伤感情”。一位高高生告诉记者,他们班里同学送礼物都分关系好的送贵重一点的,关系一般送差一点的。有的同学经常为了买礼物发愁,既要买得有新意,又要让对方喜欢,时间长了心里觉得挺累的,但也没办法“礼尚往来”嘛。 “人情消费”:向成年人看齐。

一些学生反映,他们的“人情消费”是跟大人学的。

某高高生晓妍16岁生日,班上凡是和她要好的同学都送了她礼物,还将生日小礼品送到小妍家,小妍的爸爸妈妈为了给孩子“还礼”,花了几百元钱在饭店订了单间,把和小妍要好的同学都请了来。第二年,小妍过生日就主动要求在饭店招待同学。

家长:孩子不该背上人情债。

一个姓刘的家长说,平时也给孩子不少零花钱,孩子大多也都用在校园“交际”上了。没想到现在的高学生也这么讲“人际关系”。

另一位家长认为,孩子重视友情是对的,但是应该 教育 孩子,友谊不是可以用钱买的。回想我们的高学时代,那时候同学之间也没互相送礼物,可那时的同学友谊相当纯洁,相当深厚。她认为,现在社会上一些不良风气是间接影响孩子背上人情债的原因。

谁来为孩子卸下“人情包袱”。

有关专家认为,十几岁的高学生对一些社会现象的辩析能力不强,在一些变味的“人际关系”的影响下,难免会模仿,如果任其发展下去,会对孩子人格的塑造产生影响。

如何消除不良影响,家长和学校都要做出努力。首先,在学校里,老师要从正面教育学生,什么样的校园人际关系才是正常的,过分的“人情消费”。会带来什么负面影响。最重要的是,老师和家长要在学生面前做个榜样,已正才能正人。

校园“人情风”该刹了!

学生追名牌,是耶?非耶?

青少年的心目高崇拜各类偶像——影星、歌星、运动明星……在追逐和攀比高,他(她)们有意地装扮自己,在名牌运动服饰的消费上,他(她)们是极具购买能力,不可忽视的一个社会阶层。

曾有人就《高学生零花钱消费现状》这一问题,对北京的71所学校高的187名高学生进行了问卷调查,调查内容涉及学生的多种消费情况。

在月消费金额一项,约有40%的学生消费在__——300元之间,年消费额高有31%的学生在20xx——5000元之间。

现在我们青少年中出现了高消费的现象,这些人出门打的士,穿名牌,吃的要贵,用的要高级,他们只讲铺张浪费,不注意勤俭节约。我认为:这是极不适宜的。

高消费不符合国情。今天,我们国家的经济虽然有了很大的发展,人民生活也有所改善。但是,国家经济还不发达,人民生活水平还比较低,一些边远地区的少年 儿童 没钱上学。在这种情况下,高消费是行不通的。据国家统计,一年里国人用于请客送礼,大吃大喝的钱,能承办两届奥运会。这是多么触目惊心的数字呀!

高消费是一种腐蚀剂。它使青少年挥霍别人的劳动果实,把自己的幸福建立在他人辛勤劳动的基础上。有些青少年为了要一双“耐克”苦求爹妈,这对那些拿工资的家长来说,就变成了一个沉重的负担。我们在学校

中上课是不创造价值的。这就要求我们,要珍惜别人为我们提供的各种条件。我们青年人正处于人生最适宜播种理想的时候,切莫沉醉于追求物质享受,折断自己理想的翅膀。香港的“船王”包玉刚家财万贯,却依然以俭治家,每天仍坐公共汽车上下班。这似乎有些不可思议:这样一个亿万富翁,买一辆小汽车又算什么,何至于“抠门儿”到这个地步?其实他并不是吝惜那几个钱,而是时时告诫自己切莫贪图享受,追求奢侈生活。“俭以养德”。 __烈士有这样一句话:“清贫,洁白朴素的生活,正是我们革命者能够战胜许多困难的地方。”由此可见,事业离不开俭朴。物质生活像一面镜子,悬挂在每个青年的面前。它可以映出胸怀大志,情趣高尚者的英姿,也可以显出贪图安逸,浑噩庸碌者的身影。

印度著名诗人泰戈尔说过:“鸟翼上系上了黄金,鸟也就飞不起来了”。我们个人的事业想有所成就,我们的国家想要强大,我们的社会想要健康发展,就必须提倡俭朴。尤其是中学生,应该反对高消费。

在高学生消费倾向的调查高,排在前三名的分别是:食品、服装、学生用品。

在对校服满意程度一项高,有35%的学生认为不满意,有32%的学生认为一般,有12%的学生填上了“死都不想穿”和“宁死也不穿”。

在服装类高,高学生拥有名牌运动服的前三位分别是:阿迪达斯、耐克和李宁牌,占53%。购买时主要考虑样式的占31%,考虑价格的占23%,考虑质量的占22%,在休闲系列高,拥有最多的是真维斯,其次是堡狮龙和班尼路,购买牛仔系列前三名的名牌是:派、LEE、LEELOOPER,占其比例的40%。

有关部门在对北京、广州两地少儿消费状况的调查高表明,名牌对孩子们的影响极深,有的孩子表示,他们买东西主要看是不是名牌,此外,还有33%的孩子认为价格高就是好东西,就是名牌。孩子们的购买欲望有30%来源于广告宣传的诱惑 ,更多的是来源于商品直观外表(),还有的孩子是出于攀比心态。

那么,处在名牌运动服饰包围高的工薪族们,对名牌又有什么体验呢?在调查高走访了不同职业的不少人,尽管他们的月收入从几百元到几千元不等,但大多数却毫不犹豫地认为自己属于工薪族,只是因经济实力不同,而购买能力不同而已,自然他们消费名牌的心态与经历也各有不同。但有一点

惊人地一致,在对孩子用名牌的选择是几乎都曾经给予认可并购买过,理由也是多种多样的。

一、 作为学习奖励品。

二、 条件还可以,不必考虑太多。

三、 过去自己没条件,如今自己好了,所以……。

四、 再苦也不能苦了孩子,而且他又喜欢。

五、 怕孩子在同学高丢面子而产生自卑感。

六、 穿什么都是穿,只要不惹事就行……。

此外,还有部分家长认为,追名牌对孩子来说没有什么。要是穿着满足不了他们的欲望时,便会生邪念,不择手段地得到它,追名牌会分散学习的注意力,是学生不务正业的一种表现。不可否认,名牌的诱惑力是巨大的,不光是孩子、家长、学校都面临着如何正视它的问题,纵容、回避与压制并不是好办法,有效的途径还需要方方面面的共同探讨。

高学生作为社会成员的一部分,应该牢记历史的使命,发扬高华民族艰苦朴素的优良传统。超前消费、攀比、追名牌,变味的“人情消费”,无节制、无计划地把钱挥霍掉,这些学生在他们享受金钱的“乐趣”时,是否想到了受穷苦的人们。要知道贫困地区求学多么艰辛,高国消费水平尚不高,勤俭节约之风绝不能丢。同时钱要花得有意义,真正做到物有所值。面对一些不良消费现象,学校应对学生加强教育,努力宣传朴素的生活作风,引导适度消费,健康消费,家长应该积极配合学校教育,不能一味纵容,而应量入而出。社会机构也应对一些消费歪风与不正常的舆论进行纠正,规范高学生消费行为,使高学生消费走入正轨。

调查类论文范文二:住宅满意度调查

[摘 要] 住宅用户满意度反映了人们总体的生活质量。随着越来越多企业认识到提高住宅用户满意度的重要性,作为房地产 企业管理 工作的一种追求目标,迫切需要结合我国实际情况对住宅用户满意度基础性研究作些有益探索。本文基于 对住宅用户满意度的相关研究,设计了城市住宅用户满意度测量变量量表,通过实证研究,验证了城市住宅用户满意 度测量变量之间的关系。研究结果表明:不同用户群体对城市住宅满意度存在差异。最后提出了研究的局限性及未 来研究方向。

[关键词] 住宅;用户;满意度;测量;实证研究

住房是人的一种基本权利,是一种基本的社会保障。居民的居住环境和居住质量直接决定人们基本需求和发展需要的实现程度。对多数人而言,住房是他们生活中最大的消费支出,住宅不仅为人们提供栖身之所,也是人们休息、学习、从事其他消费活动的重要场所。住宅用户需求和欲望的满足程度不仅为学者们而且也为开发商和城市规划者所关注。为每一个家庭提供适合的住房环境是国家住房目标的组成部分。在住房规划中,应针对不同的住宅用户群体,通过测量其满意度来评估住房规划成功与否。住宅用户对住宅状况及邻里关系的主观评价决定了住宅用户对居住环境的满意程度,并由此形成公众选择的基础。如果用户对住宅状况及邻里关系不满意,他们会考虑迁移。研究住宅用户满意度,对于理解公众对住宅的选择至关重要。

一、住宅用户满意度测量的理论基础

住宅用户满意度是一个很复杂的认知概念,尽管不同领域的学者们从不同的角度对这一概念进行了深入的研究,但理论基础是非常相似的。根据已有文献,我国专门针对城市住宅用户满意度的定义尚未形成,本文借鉴了国外相关文献对顾客满意度及住宅用户满意度的研究成果,将城市住宅用户满意度定义为:城市住宅用户在使用产品或享受服务以后,对目前住宅状况总体的满意程度。

为便于进行实证分析,在已有理论的基础上,根据我国住宅市场实际情况,提出感知价格、建筑特征、邻里关系和区位特征与城市住宅用户满意度之间的逻辑关系。这些关系包括建筑特征、邻里关系、区位特征和感知价格之间的关系以及它们分别与城市住宅用户满意度之间的关系结构、住宅用户满意度与用户迁移之间的关系结构。

1.建筑特征与城市住宅用户满意度之间的关系

建筑特征的具体因素包括采光、通风、住宅面积和内部建筑的其他特征,是住宅用户考虑的重要因素。相对于城市特征或环境而言,住房可用的空间对居民居住的满意度有积极的影响,个人的住房条件和住宅质量问题常常对住宅用户满意度产生重要影响。

2.邻里特征与城市住宅用户满意度之间的关系

邻里特征的具体因素包括绿化、社区密度和配套设施如学校、银行、商店、邮局和公园等,它是决定用户是否改变居住地点的重要因素。物业管理的质量也是解释城市住宅用户满意度的重要变量。在评价住宅用户满意度方面,邻里特征要比建筑特征更重要。低收入群体对安全性更为关注。邻里特征是城市住宅用户考虑的重要因素。邻里关系好,住宅用户对邻里特征的满意度就高。由此可见,邻里特征的质量决定城市住宅用户满意度的高低。

3.区位特征与城市住宅用户满意度之间的关系

住宅的区位因素在人们选择住宅时越来越受到关注。区位特征是影响城市住宅用户满意度主要因素,对区位偏好会影响城市住宅用户满意度的高低。如果到市中心的时间距离越短,或者说相应的交通设施越完善,居民对其综合评价也就越高,区位的经济价值也就越高。

4.建筑特征与感知价格之间的关系

建筑特征与城市住宅满意度之间存在较强的关联性。如果一套住宅拥有更多的令人满意的建筑特征,那么对这些特征而言,住宅在市场上所能获得的价格就高。外部结构、地板、窗户等质量特征跟房间数目、浴室数目、宗地大小一样对住宅价格有重要的影响。众多研究表明,房间总数、卧室的数目、浴室的数目、建筑面积跟住宅价格正相关,这会导致住宅用户对建筑特征的感知价格具有负向影响。

5.邻里特征与感知价格之间的关系

外部性变量是邻里因素中研究最多的。自20世纪xx年代初起,经济学家不断研究外部性对城市房价影响的问题。在外部性变量中,废物处理设施(如垃圾站等)、宜人性与非宜人性、交通噪声以及景观等对城市房价的影响研究最多。由于居民害怕健康受到损害,并希望自己的房地产不受潜在的负面设施影响,有关有毒垃圾站对城市房价的影响问题特别重视。一些学者研究了附属设施(如会所、 游泳 池、花园、健身房、运动设施等 )对城市房地产价格的影响。由于附属设施具有方便居民日常生活、提高居民生活质量等功能,因此,这些附属公用设施对城市房价有正的影响,这也会导致住宅用户对邻里特征的感知价格具有负向影响。

6.区位特征与感知价格之间的关系

对于购房的居民而言,在购房时考虑最多的因素是房屋的价格,而房价主要取决于房屋的结构和面积,以及与区位条件有直接关系的地价。当房屋的结构和面积一定时,房屋所处的区位条件就成为决定房价的一个重要因素。位于城市内不同区位的房屋,其价格相差很大。按照传统的区位观点,可达性通过到CBD的距离进行量化。无论何种形式的可达性测量,都对住宅价格有一定的影响。交通可达性常常与到达相应场所的便利程度相联系,良好的公共交通服务对住宅价格具有正向影响,这使得住宅用户对区位特征的感知价格具有负向影响。

7.感知价格与城市住宅用户满意度之间的关系

人们从直觉上可以推断价格和顾客满意度负相关,但这只是针对客观价格而言,即较高的价格会导致较低的顾客满意度。在本研究中,对于价格的定义并非指的是客观价格,而是采用感知价格。它和顾客满意度之间应该存在正向的直接影响,即顾客对于商品或服务的感知价格越有利,他从中所获得的满意度就越高。

8.城市住宅用户满意度与用户迁移之间的关系

如果住宅用户目前的居住能满足需要,住宅用户就对住宅和邻里关系拥有高满意度。实际的住宅状况和文化或家庭居住标准之间的不一致会使住宅用户不满意,不满意的住宅用户试图通过改变住宅需求和预期,以缓解这种不一致或改善居住条件来减少不满意,他们可以迁移到另外的地方实现居住需求。住宅用户满意度的确对迁移行为具有重要的影响。

二、住宅用户满意度的测量 方法

测量项目的确定是研究过程中最重要的环节之一。本研究是在借鉴中外文献相关测量项目的基础上,根据具体应用范围和适应性进行了调整改进而形成的量表。在提出的测量变量中,住宅用户满意度采用了美国顾客满意度指数和欧洲顾客满意度指数模型中一些成熟的量表。建筑特征、邻里关系、区位特征借鉴了国外相关文献和我国学者温海珍研究城市住宅的特征价格时使用过的量表,感知价格参考了Fornell和我国学者尤建新、陈强研究住宅满意度测评时使用的量表。上述测量项目均根据本研究的具体应用范围——城市住宅的特点作了相应调整。

1.城市住宅用户满意度

城市住宅用户满意度从对目前住房总体上的满意程度、与预期相比对住房的满意程度二

个方面计量。

2.建筑特征

建筑特征从现有住宅居住面积、住宅厨卫面积及位置、现有住宅户型结构、住宅采光通风条件、住宅朝向、水电等配套设施(水、电、燃气、网络等)、住宅建筑类型、住宅私密性(隔音、避免户间“对视”等)、住宅建筑外观、住宅施工质量、住宅防水防潮、车位、房间数、楼层等十四个方面计量。 3.邻里特征

邻里特征从小区环境卫生、小区物业管理服务质量、小区物业管理收费情况、小区安全性、区内配套(会所、游泳池等)情况、小区绿化水平、小区空气质量、小区环境噪声、小区空间感受(高度、密度)、小区居民素质、周边单位、小区社交活动(联欢等文体活动)、活动场所、居住地点周边的教育配套(初中及以下)、附近医疗服务水平及便利性、周边餐饮服务配套、周边文化娱乐设施、购物条件、小区的规模、小区的档次等二十个方面计量。

4.区位特征

区位特征从交通便利、出行时间、交通成本、离地铁距离、地理位置、距市中心位置、距商业区位置、离公交车站距离、升值潜力、心理感受等十个方面计量。

5.感知价格

本文中感知价格主要是指人们对住宅价格水平的一种接受程度。对于感知价格的测度包括和价格相比的质量评判以及与质量相比的价格评判。此外,本研究还设计了住宅价格合理性与可接受性来测评感知价格。

6.迁移

用户迁移是通过迁移意愿、迁移计划两个方面计量。

上述测量项目共同构成城市住宅用户满意度指标评价体系。将测量变量展开为调查问卷上的问题,利用用户对问题的回答,可得到测量变量的数值。这涉及到如何用数值反映顾客对测量对象的态度,量表是态度测量的基本工具。本论文对城市住宅用户满意度的测评采用七级李克特(Likert)量表,态度等级分别是非常满意、满意、较满意、一般、较不满意、不满意和非常不满意,对应的值分别为7、6、5、4、3、2、1。

三、住宅用户满意度测量实证研究

20xx年x月至20xx年x月,我们通过整群抽样调查和随机抽样调查相结合的方式对北京市普通住宅用户进行正式研究的问卷调查,共发出问卷500份,收回问卷391份,经初步分析有效问卷为336份,有效率为。问卷结合国内外对于住宅满意度研究成果,设置了4个二级测量指标、47个三级指标对于北京市住宅用户满意度进行描述。为研究个体特征对于住宅用户满意度的影响,问卷同时还对被访者的个体特征进行了调查。

本次调研主要面对的是20-50岁的在职已婚工薪阶层,其中家庭处于满巢期的为186人,占,新婚期青年为82人,占,两者合计为268人,占全部样本容量的,绝大多数样本为成年人。

从被调查者的家庭收入上看,93个样本的家庭月收入为4001-6000元,占总样本的,其他收入情况较为平均地分布在4001-8000元之间,基本上保证了本次调查对象为普通住宅用户的初衷。

在学历方面,本、专科院校 毕业 的样本共计,样本的学历差别不大。从业人员多为在民营或私营企业工作的一般管理人员和技术人员。

1.问卷总体情况

问卷结果用进行统计后,样本总体的Cron-bach's Alpha系数为,表明各测量指标具有良好的一致性,问卷的信度较好。

从各指标的平均值来看,各样本对应的项目平均值差异不大。因此,本文拟用平均值计算得到本次研究的北京市住宅用户满意度指数为,换算成百分制为分,说明北京市住宅用户满意水平不高,目前尚有较大的提升空间。

在具体指标上,平均满意度低于4(即百分制50分)的有8个,它们分别是私密性A8、车位数A12、小区安全性B4、活动场所B5、噪声B8、社交活动B12、教育配套B13、文化娱乐B17,其中最低的是社交活动B12为;平均满意度在(即百分制的60分)的有34个;满意程度较高(以上,百分制60分以上)的指标是朝向A5、水电等配套A6、地理位置C1、离公交车站距离C8、升值潜力C10(见表3)。

2.住宅用户满意度主要指标的筛选

本文运用对47个满意度测评指标进行数据缩减,结合陡坡图和特征值大于1下的主成分情况,选定了4个主成分的前提下,47个指标解释了满意度整体47个指标的信息量,说明指标可以进行缩减,对这4个主成分下的各分指标进行解释量在70%左右的缩减后,保留了表4中的如下指标。

通过以上分析,发现表征住宅用户满意度的指标可以缩减为26个,这26个指标主要从房屋质量、感知价格、小区环境、物业管理水平、地理位置、交通便利性、配套设施等方面来测量住宅用户满意度。

3.个体特征对住宅用户满意度具有一定的影响

根据相关文献,住宅用户满意度与用户特征存在着一定的相关性,而本次研究中问卷设计中也针对用户特征设置了相关指标。因此,有必要根据偏相关分析来验证住宅用户满意度与用户特征的相关性。问卷中涉及到用户特征的指标主要有性别P1、年龄P2、教育程度P3、职务P41、就职企业类型P42、家庭月收入P5、家庭生命周期P9,收回的有效问卷基本上都对上述问题进行了正面回答。

运用对得到的数据分别进行了个体特征与47个满意度观测指标的偏相关分析,发现7个个体特征指标中只有就职企业类型P42、家庭月收入P5在水平下与47个指标中的绝大多数或全部呈显著相关,说明不同就业企业、家庭收入水平是影响住宅用户满意度的主要个体特征。

四、结论

住宅用户满意度反映了住宅用户需求的满足程度。本研究设计了城市住宅用户满意度测量变量量表,验证了城市住宅用户满意度测量变量之间的关系。实证研究结果表明:不同用户群体对城市住宅满意度存在差异。

本论文仅对北京市普通住宅用户满意度进行了调查和实证研究,由于对部分调研对象采用整群抽样,为此样本选择具有一定的局限性。房地产市场区域性特点非常强,所以,本研究的结论在其他城市可能会有所差异,其广泛适用性受到一定程度的限制。未来的研究可以根据 市场营销 的相关实践和理论研究的进展,进一步改进城市住宅用户满意度测量变量的量表,以对相关概念进行更为准确可靠的测量。

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[10]张东红.美国顾客满意指数的启示[J].生产力研究,20xx,(9).

物业管理行业现状。

随着中国经济建设蓬勃发展和人民生活水平的不断提高,近年来在中国的一些大、中、小城市相继开发建设了大量的生活小区、写字楼等。为适应市场经济的需要,物业服务企业应运而生,并逐步发展成为一个新兴的行业。

物业管理作为现代房屋管理的一种管理模式,是随着房地产经济市场化和住房商品化的发展而产生的,它是房地产生产、流通、消费领域的延续,也是房地产产业的一个重要分支。物业管理实行的是企业化经营、专业化管理、社会化服务和市场化运作的运行机制,适应了社会主义市场经济体制的需要。

发展趋势。

(1)中国的物业管理行业正走在产业快速集中的路上。例如,产业集中品牌如万科、绿城、保利等总体定位于高端物业园区,品牌溢价能力因服务质量而迅速增强,即使在成本加成的基础物业中也能获得比中小型物管公司更高的利润率。

(2)我国物业行业有着大量的市场定位清晰的企业。例如:万科物业发展有限公司致力于让更多用户体验物业之美好,围绕业主不动产保值增值提供全生命周期服务的市场定位。

(3)近年来,“互联网+”思维加速渗透到物业服务领域。从物业服务企业对互联网“看不到、看不懂、看不起”,到如今“物业+互联网”模式逐步迈入成熟期,互联网在物业服务领域的应用,实现了从0到1、从1到N的转变。

用户体验app的交互研究论文

“用户体验”这一概念,是20世纪90年代初,由 唐纳德.诺曼,在《设计心理学》一书中提出。关于概念和溯源在此不做赘述,本文只针对用户体验在设计中的作用进行分析。 大约阅读时间 7~8分钟; 从这四个字可看出,其概念 核心在“用户” 、 重点在“体验” 。 由此,在实践中构建它的就是 “研究用户”和“度量体验” 。 研究用户 ,是通过定性和定量的调研方法,能够分析得出用户的核心诉求,也就是渴望得到的对产品的体验,由于用户调研是选择目标用户在典型场景下的分析,所以得到的结论往往是具体的、详细的、有明确参照和标准的。 度量体验, 是在产品方案初具原型时,将能够操作的方案拿给用户进行可用性与易用性测试,将用户研究中得出的核心诉求与原型方案作对比,并且让目标用户操作产品原型,让其遵循可用性原则对产品进行可量化的评判。 百度百科对“设计”的描述是:“设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。”其概念核心在 把“设想”“传达出来”的“过程” ,设计是一个活动的过程。 如果没有这个“设想”的目标,则不知过程为何而开始; 如果“传达出来”的没有效果,则这个过程是失败的。 在传统的设计活动中,我们往往有一个“甲方”作为需求,来呈现这个“设想”和评判“传达出来”的是否合理有效,但这个“甲方”往往是模糊的、摇摆的、难以把握的。而用户体验原则及其研究方法弥补了这一不足,让设计活动更好的展开。 它们的关系模型如下:在用户调研中,了解用户的预期、挖掘用户真实的痛点。让我们知道设计要朝着什么样的目标展开,由于 用户研究是以目标用户为样本,在典型场景下的行为或心理研究,就能够得出一个本质的、可描述、能量化的目标 ,让设计有理可依、有章可循,避免设计方案南辕北辙。 (1)举个栗子:加载机制。 现今所有软件几乎都离不开加载机制,一个loading界面的设计,小到影响用户的情绪,大到可能会影响整个产品的用户粘性和留存率。我们都知道用户讨厌等待加载,但在技术层面很多加载状态无法避免,甚至于有些必要的等待时间也是不能缩短的,这时要怎样设计loading界面才更合理呢? 借助用户调研中对用户情绪因素的分析,我们可以发现,用户真正的痛点,不是讨厌等待,而是讨厌等待过程中的枯燥乏味与操作不连贯的干扰感。由此意识到设计的目标不是减少等待,而是避免乏味和提高连贯性,就能让设计更进一层; 这时,设计师就可以从苦思冥想“如何尽可能缩短等待时间”的思路中跳出来,去考虑“怎样的loading动效更有趣”或“如何处理loading的画面或文案,让用户操作的前后两个步骤更好衔接。”(图片来源于网络)(2)再举个栗子:错误提示文案设计。我们都知道,档程序出错时,用程序语言解释原始错误状态是非常晦涩难懂的,如下图: 但是,当我们把程序的报错语言转换成用户语言,虽然是可以被理解的,但体验也并没有提升太多,用户看到错误提示的时候,还是会感到挫败和失望。借助用户研究对用户心理动机进行分析,可以发现,被告知软件程序出错了和为什么出错固然是重要的,但更重要的是,用户想知道此时该怎么做,所以设计文案的思路,应该从“如何向用户解释系统系统错误”,转变到“如何更好的指导用户出错之后该怎么做”。 不好的设计体验: 好的设计体验:当我们千辛万苦做完了设计, 它是不是可靠的、有效的?是不是能够被用户理解、接受、并且为之感到愉悦的? 在方案的可用性测试中,能够 去衡量是否满足、甚至超出了用户预期,是否解决了用户的痛点, 如果没有,也可以从可用性和易用性的测试数据中 找到问题所在 ,从而找到改良的方法。 (1)举个栗子: 用户体验测试 的设计师在发布的文章中提到,他们的设计团队在版本中用了简约的设计语言,很多问题得到了解决,于是在的设计中推动去改变了的日历标签页。 但是在原型的可用性测试中却发现,潜在用户(新用户)非常喜欢的日历拖拽标签,而现有用户则更喜欢的原始即时任务添加的设计。当上线发后,新版本的数据并没有明显增长,也就是这次改进并不理想。 通过对调研及测试的结果分析,的新设计改进虽然为用户提供了价值,但是这个价值并没有预想中那么大。因为绝大部分用户,日常生活并没有太多事务,以至于必须借助日历来进行宏观管理,因此,70%的用户其实跟新的日历界面没有关系。在日历中拖放任务,有很棒的重试饱满又有掌控的感觉,然而绝大多数人,碰不到这样的情况。 用户体验测试告诉我们,适应大多数核心目标用户的习惯,才是更好提高产品设计的价值。(2)再举个栗子:乐酷天网站域名数据表现 在腾讯产品经理刘涵宇的一个用户体验课上曾提到,乐酷天作为日本电商网络的巨头,在日本的流量稳操胜券,但是入驻中国后却没能生存。 其中有一个因素指标,是在对网站访问量对比的测试中发现,同一个域名在中国和日本的访问量相差巨大,分析得知,rakuten,是“乐酷天”日语的译音,非常便于日本网民的记忆和输入,而不懂日语的中国人就很难记住这样复杂的域名,也就大大降低了输入访问量。 这一点亚马逊就做得很好,考虑到amazon对于中国网民使用的体验差距,把亚马逊中国的域名换为简单的,让自己的网站深入人心。当然,乐酷天在中国的退出不会仅仅因为一个域名,但一个具备良好体验的设计,却在一定程度上能让产品价值最大化。在现如今,资本程度和技术壁垒已经不再是产业创新的门槛,如何充分利用用户体验原理,以设计推动产品价值,是我们需要不断思考和探索的问题。以上就是“用户体验对设计的作用”的一点理解,关于进行用户调研与可用性测试的方法,推荐阅读:《用户体验与可用性测试》[日]樽本彻也 著 陈啸 译,人民邮电出版社。 参考资料: [1] ]樽本彻也. 用户体验与可用性测试.北京:人民邮电出版社. [2]加瑞特, 用户体验要素, 2008. 北京:机械工业出版社出版. [3] 唐纳德·诺曼. 设计心理学.2003. 北京:中信出版社. [4] Shai Pal, , (案例) [5] 可乐橙, 优化app的设计:防止用户错误,并建立良好的错误信息, 人人都是产品经理 .

一、交互设计的定义与范畴 交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。交互设计的早期理论家之一,斯坦福大学教授、《软件设计的艺术》的作者特里·维诺格拉德(Terry Winograd)在1997年曾经把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计” [1]。毕业于卡耐基·梅隆大学的交互设计专家丹·萨弗(Dan Saffer)也认为:“交互设计是围绕人的:人是如何通过他们使用的产品、服务连接其他人。” [2] 他还绘制了一张图以描绘交互设计与其他相关学科的关系,并强调交互设计属于用户体验的范畴(图1)。上述观点代表了当前学术界对交互设计的主流认知:交互设计是一个针对用户体验的、跨学科的实践范畴。交互设计从广义上看属于交流与沟通的服务设计,从侠义上看则指与软件设计与产品开发的相关知识与技能,交互设计的知识范畴包括认知心理学、可用性分析、UI设计以及信息构架(软件工程)等内容,也与工业设计、视觉传达等学科有着相当程度的重叠。虽然交互设计需要实际的产品与服务作为媒介,但其本质还是人与人之间的交流,因此,当前交互设计师的主要岗位多数属于软件公司的运营、企划、产品研发与客户投诉部门。公司的产品经理或项目经理往往有着较丰富的交互设计经历。 二、从需求到体验:交互设计的理论研究 用户体验或以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)观念的雏形可以追溯到20世纪50年代。随着战后的工业设计和人机工程学的兴起,使得“以人为本”的设计思想开始流行。如第一代工业设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1903-1972)的著作《为人的设计》就开创了基于人机工程学的设计理念。而当时美国著名心理学家马斯洛(Abraham H Maslow,1908-1970)提出的“需求层次论”则为用户体验提供了心理依据。在其1954年出版的《动机与人格》一书中,马斯洛将动机视为由多种不同性质的需求:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现的需求。这些需求象金字塔一样,呈现出由低到高的阶梯形发展层次,故称为“需求层次论”。人类需求的心理研究和早期人机工程学的发展成为现代交互设计的理论基础。但由于需求心理研究的对象过于宽泛,而早期人机工程学更关注于人体物理数据的采集与分析,二者并未将针对具体产品消费者的用户体验作为研究对象。 20世纪90年代以来,随着高速处理芯片、数字媒体和互联网技术的迅速发展和普及,软件产品已经成为人们社交、商业活动与休闲娱乐的中介,同早期的产品设计相比,以数字虚拟产品为核心的“非物质设计”更加重视用户的情感需求和使用体验。1998年,特里·维诺格拉德就曾预见了未来计算机工业的发展趋势。他曾撰写了《从计算的机器到交互设计》(From Computing Machinery to Interaction Design)一文,从计算机与人工智能专家的角度指明了交互设计发展的方向。这篇论文从人与机器交互发展趋势预测了未来50年人机关系的变化趋势。他认为不断提高的通信与交互设计的重要性将导致整个产业向着研究人的方面,即用户体验方向倾斜,而不是朝向研究机器方面发展。图2表示了这种由物质设计到非物质设计的发展趋势。随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正在逐渐与计算机智能相结合,并向主观的、人性化的设计方向迁移。同时,工业设计、视觉传达等都更加关注用户的体验。交互设计正是处于这一范畴的前沿领域。 用户体验(User Experience,简称UE或UX)即用户在使用一个产品或服务之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、成就、认知印象、生理和心理反应等各个方面。美国交互设计专家James Garrett认为用户体验“是指产品在现实世界的表现和使用方式” [3]。他认为用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验;而美国认知心理学家唐纳德·诺曼(D. A .Norman)则将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面。他认为人的认知和情感体验包括本能水平、行为水平和反思水平三个层次。用户体验受到用户、产品、社会因素、文化因素和环境的影响,所有这些因素均影响着用户与产品交互过程中的体验。近年来,关于用户体验的研究开始集中于可用性研究与情感化体验的具体目标。例如Preece等人认为交互设计就是关于创建新的用户体验的问题。而交互设计所要完成的目标包括可用性和用户情感体验的双层目标。也就是说在产品、系统与人交互的过程中除了达到可用性目标中的有效率、有效性、易学易记性、安全性、通用性之外还应该具备其他品质如:令人满意、有趣有用、富有启发性,富有美感,让人有成就感和情感满足感等 [4](图3)。而艾伦·库珀(Alan Cooper)等人则通过“目标导向设计”的软件开发流程为交互设计师建立了一个可操作的用户体验的标准。 用户体验与需求分析在移动媒体时代显得更加重要,随着技术的发展,用户体验的变迁往往成为企业产品的“杀手”。例如:以功能手机为优势的诺基亚曾经在2G时代风靡一时,但2007年,苹果公司推出的小巧、轻盈的3G手机iPhone则使得诺基亚一蹶不振。同样,iPhone的英寸屏幕曾经被认为是智能手机的“黄金尺寸”。但在四核驱动的云服务时代,三星推出的5英寸和英寸的Galaxy系列手机则使得这种屏幕成为过时,虽然许多人对大屏幕手机提出质疑,如手机的便携性以及大屏幕的耗电性等,但这种“平板手机”依旧红透半边天,并在2013年一举超越苹果iphone的销售量,成为当下的流行趋势。这些事实充分说明了深刻理解用户体验对企业生存的重要意义。目前,随着团购、网购等电子商务的蓬勃发展,各大软件公司如阿里巴巴、淘宝、腾讯、京东商城和当当网等都不约而同地加大了网络后台海量数据的深入挖掘的力度,力图对用户购买行为与趋势进行精细化的建模和分析,为公司产品的精准营销和推广提供依据。图4为2012年阿里巴巴支付宝数据业务的模型图[5],由此我们可以看,到随着3G时代的到来,基于网络的数据挖掘正在成为用户体验研究的利器,而科学化、系统化的客户行为分析将成为推动交互设计理论研究的重要力量。 三、结语 综上所述,随着宽带网络、无线网络、云计算和触控体感技术的发展,交互设计有了更广阔的空间,同时也为交互设计理论研究提出了新课题。ACM图灵奖1992年获得者、微软研究院软件总工程师巴特勒·兰普森(Butler Lampson)博士曾经指出“计算机有三个作用:第一是模拟;第二是计算机可以帮助人们进行通信;第三个是互动,也就是与实际世界的交流……人们希望计算机能够看、听、讲,甚至比人做得更好,并能够进行实时处理” [6]。计算机科学与技术和认知科学是交互设计的基础,而对技术、产品、服务与人性的理解则是交互设计的核心。从人类需求到用户体验是交互设计理论研究逐渐走向清晰化的过程。而伴随着电子商务的发展,借助数据分析等科学手段来深入研究用户行为已成趋势。可以预见,对3G时代的用户研究将成为今后交互设计理论的主要方向。来源: 注释 [1] [2] Dan Saffer. Designing for Interaction[M]. New Riders Press,Berkeley CA. 2007:10-12. [3] [美]Garrett,.用户体验的要素:以用户为中心的Web的设计[M].范晓燕译.北京:电子工业出版社,2008:31-32. [4] [美] Jennifer Preece等.交互设计——超越人机交互[M].刘晓晖等译.北京:电子工业出版社,2003:25. [5]荆轲.海量数据应用之产品分析[J].百度文库. [6] 董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2004,16(1):24-26.

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