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有关于游戏的开题报告论文

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有关于游戏的开题报告论文

体育游戏论文(设计)开题报告

选题目的和意义:体育教学中合理安排体育游戏能提高体育课的教学效果,越来越被广大体育教育工作者重视。为了使体育课对学生产生吸引力,激发学生的思维和想象力,提高学生的兴趣使体育课上得更生动活泼、有实效,发展游戏者的体力和智力,或是为了娱乐增强学生的身心健康,同学们在游戏的运用过程中,可以创造性的发展游戏的内容,制定游戏新的规则,以及不断创造新的游戏,提高体育游戏的功能,增强学生体质使学生完全自觉地投入到学习中去,可以收到事半功倍的教学效果,改变传统的教学模式,更新教学观念方面有着重大意义。因此,重视和发展体育游戏是各个教育机构和体育教育工作者的光荣任务。本课题的研究能够为广大体育教师寻找学生缺乏体育兴趣的原因提供参考,以便于采取有效措施运用游戏来调动学生的.兴趣,达到老师教的好学生学的好的效果。

本课题在国内外的研究状况及发展趋势:为了了解本课题同一领域的研究现状,把握其发展趋势,我们借助网络系统搜集了相关资料,我们发现,国外很多国家如美国、日本的研究,他们在教学策略、游戏内容等领域的研究取得了一定的成果,建立了适合本国国情的体育游戏教育理论体系和实践模式。在我国随着教育改革的深化、素质教育的全面推进、“健康第一”的指导思想的确立,人们对体育游戏的关注程度超过以往。我们感到前人的研究虽然都取得了重要的研究成果,然而,经过仔细的分析、比较,感到这些研究都还存在着一定的局限性,其主要表现为重游戏的生理功能,轻游戏的心理功能。目前,“心理健康教育”在学校教育中越来越显示出其的重要性,“心理健康”已被学校教育视为一个不可忽视的阵地,这方面同样可以使我们的研究大有可为。我国学者运用教学实验等不同手段探讨了体育游戏对学生身心发展的价值和作用。

主要研究内容:1、体育游戏的概念理解;2、体育游戏的重要性; 体育游戏的特点; 体育游戏的作用。3、体育游戏在体育教学中的应用; 体育游戏在准备活动中的应用; 体育游戏在基本技术技能教学中的应用; 体育游戏在身体素质练习中的应用; 体育游戏在结束部分中的应用; 教学中运用体育游戏应注意的问题。4、结束语。

实验设计:本文通过文献资料法对体育游戏在体育教学中的应用和重要性进行分析,以及通过逻辑分析和现象学方法对体育游戏在体育教学中的应用和重要性进行探研,总结目前体育游戏在体育教学中运用所存在的问题,通过相关文献的查找,收集整理进行综合分析获得结论,咨询导师老师、有关老师对结论进一步讨论,最后撰写论文。

完成论文的条件、方法及措施:

条件∶运用学校电子阅览室等工具进行查阅。方法∶采用文献资料调研,逻辑分析和现象学方法去探研。措施∶通过查阅各种资料对论文进行分析,指导老师进行指点、修改,最后完成论文。

课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 【相关阅读】 2015资产减值开题报告 (一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。 (二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

关于手机游戏的毕业论文开题报告

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

哈哈…我现在手机也没法传这么多…还是靠自己吧…你应该可以的…很简单的…不要老想着靠别人…

这是研究JAVA最基本的知识。是非常重要的。建议把JAVA从手机或者电脑拆出来看看。它的外壳很硬,建议用强硫酸泡泡!

广告游戏论文开题报告

广告专业毕业论文开题报告

接地气的大学生活即将结束,大家都在认真的做毕业设计,而我们做毕业设计前要先写开题报告,我们该怎么去写开题报告呢?以下是我为大家收集的广告专业毕业论文开题报告,仅供参考,欢迎大家阅读。

1.论文研究背景和目的

中国和韩国无论从历史上还是地理上有十分密切的关系。从地理位置上看,两国也十分接近。长时间以来,双方也都在经济、社会和学术等不同的领域影响彼此。但尽管联系紧密,均属于东方文化圈的两个国家却经历了两个不一样的现代化方式和过程,因而文化差异很明显并且确定存在。xx年12月,中国加入了wto,世界经济格局发生了重大改变,世界市场愈加开放。

而对于全球品牌来说,鉴于中国市场强大的购买力和迅速发展的经济实力,更是不容小觑。韩国虽然处于中国与日本的地理位置中间,并且从古时侯,儒家文化、汉字文化和佛教文化也均受到了中国的影响,但是现代化以后,全球化加速发展,韩国发达的教育系统,以及作为高附加值产业的it行业的发展,韩国也逐渐成为世界市场中非常重要的一部分。这样两个十分重要但文化差异也比较大的目标市场,必然是全球品牌在国际化战略中必须优先考虑的,因为全球品牌制作国际广告并在目标市场投放广告的过程,是与消费者接触十分紧密联系的过程,所以如何令两种不同文化圈的消费者如何受用是个值得思考的问题。

中国加入wto后,国外品牌进驻中国的门槛降低了,技术和媒体的发达也令消费者对外国文化接触的机会变多,对产品的信息捕捉能力也增加了,但是文化差异的存在仍然对于广告产生的效果有重大影响。因而尽管在全球化时代,全球品牌的广告活动仍面临许多困难。现如今,全球品牌在中国市场中的占有率在很大程度上成为了其在世界市场位置的衡量标准。所以许多全球品牌在中国本土上建了自己的工厂,因为要抢占市场,获得先机;韩国市场比中国市场要小,但是韩国的消费者对于新产品的出现和技术的变化很敏感,而且,韩国消费者对于产品的判断也十分严格与客观,消费者对产品的反馈也十分及时,因而新产品成功的几率,可能很大程度上由韩国市场的成败来衡量。由此,很多品牌倾向在韩国建立研发中心。

综上所述,中国和韩国的市场在世界市场中都有十分重要的位置,所以全球品牌若想开展有效率的国际广告活动,必须要十分重视中韩两国市场消费者的受用程度。

2.研究背景

现如今,企业的营销活动正逐渐走向全球化,所以广告也逐渐国际化。每年都有更多的世界品牌想要在两国市场中分一杯羹,全球品牌的市场攻略也是却来越积极,广告作为市场宣传的有力工具,国际广告越来越得到重视。交通和信息通信技术的发达拉近了国家间的地理距离,国与国之间的贸易和文化间的交流也逐渐联系密切。媒体的多样化使得消费者可以接触到更多样化的广告信息,尤其是互联网的发展更是改变了消费者所处的媒体环境,首先使得他们可以主动搜集到相关产品的多方信息,其次使得他们对于外国文化的接触更广,适应力和融合度也得到提高。这两方面对于全球品牌的市场宣传战略起到了很重要的影响,即需要更多从消费者的角度去考虑,对于全球品牌的广告战略来讲,就是需要充分满足消费者的欲求。

总的来说,市场的全球化和消费者与企业之间互动性的提高,更需要信息在广告主和消费者之间有更好的传达方式。

在国际市场里,为了确保消费者与企业之间更良好的互动,国际广告作为一种非常重要的手段逐渐得到重视。所谓的国际广告,其定义是全球知名品牌生产的产品销往世界各个国家,为了提高销售量而做的广告,它既包括针对本土的全球广告也包括多国通用广告。

国际广告的最终目的是形成不同国家的消费者对一个全球品牌相同认知,从而有效地管理消费者。但是,若想达到这一目的并不容易,因为不同目标国家的消费者间的文化特征或者维度均不一样,因而多国通用广告逐渐式微,更加针对本土文化特点的广告成为必须。鉴于这点,国际广告战略必须是一项长期的过程,了解不同的文化,价值观和环境和消费者对于欣喜地接受能力是目前最重要的任务。而若要制作出更有效果的国际广告,分析现今存在的国际广告无疑是十分重要的一步,即通过分析现今流行的国际广告,得出其成功的原因或者失败的原因,从而为制作更进步,更有效率的国际广告奠定基础。

广告的信息分为言语(verbal)和非言语(non-verbal)两种,并受到其对应文化的影响。另外,市场环境由于处在大的文化背景中,也是由当地的文化因素决定的,因此,广告的制作需要考虑市场环境的不同,也因而需要考虑到文化特征的不同。

言语(verbal)广告需要起到两种作用,一是向消费者传达信息,二是在消费者心中形成相应品牌。非言语(veral)广告是利用广告的整体气氛,广告模特和产品的外形包装来表现。这与用字表达信息的言语(verbal)广告有所区别,因此国际上对于言语(verbal)广告有一定的限制,因为法语、西班牙语、中文、英语、日文和韩语等不同语言的采用,对于广告的价值和所要传达的信息可能会有所误传。

但是,尽管不同国家的文字、价值观和语言不同,国际广告仍要尽力传达一致的产品信息和品牌形象。在这种观点下,广告和文化之间的关系便被许多人所证实并研究,8并且这方面的研究以美国和欧洲学者涉猎较多。所以,以西方国家文化价值观为中心的东西文化差异比较的研究得到了一定发展。跨文化研究成果中最出名的是hofstede和trompenaar的文化维度理论。采用这种理论来分析国际广告的必要性也增加,从这时起,国际广告策略和不同国家文化维度的分析的结合便应运而生。但是,据中国和韩国国际广告研究数据库调查得出的数据,广告研究中,中韩两国跨文化国际广告研究很少,并且以东西方国家的跨文化广告研究对比比较多,特别是利用跨文化理论的国际广告比较研究更少,且也是以东西方国家的比较多。中国与韩国市场对于全球品牌都是十分重要的市场,且文化特点在整个东亚文化圈里也是标新立异的,随着两国之间经济往来的频繁和贸易量的增加。

广告是保证企业和消费者沟通的一个桥梁,其目的是销售产品。促使消费者决定购买的原因有很多种,除了广告本身以外仍有许多变数,现代各种媒体形式的广泛和普及以及消费者接触媒体的量也逐渐增多,现代媒体信息传达的能力也逐渐提高,所以广告仍是企业赢得更多消费者的主要手段。但是广告的功能不只是为了卖产品和服务,以电视广告为例,现今的电视广告已经成为了人们生活的一部分,除了消费产品的信息以外,社会中存在的文化特征也会表现出来,因此,这些广告除了经济功能以外,反映文化因素的功能也成为广告的一部分,也就是说,广告是有一种社会传播功能的。而社会的很多要素中发挥最强烈作用的是文化价值要素。

3.研究目的

事实上,关于广告的文化功能有两种意见,一种认为是反映(reflection),另一种是创造(creation),但另有一种意见认为广告不是单纯的反映或创造,而是两者的结合。广告为了更好的效果,一定要考虑文化的价值,因为我们每个消费者接触广告时一定会有文化价值上的反应,考虑到这种情况,本研究的对象是从文化差异的角度来比较研究中国和韩国的网络广告,用来得到以下研究目的。

第一,通过实证研究得出中韩两国网络广告中存在社会文化差异。

第二,分析中国和韩国网络广告在表现战略的特点和差异点,从而为品牌企业标准化和本土化部门提供战略指导。

所以,本研究是认识到文化对于国际广告活动具有很大影响,并从跨文化角度切入中国和韩国的国际广告。xx年,世界100个全球品牌备选品牌中,在韩国和中国均投放网络广告的品牌有16个,由此,根据这16个企业所做的161个国际广告来分析国际广告在两国的广告信息和表现战略,从而得出今后如何增强国际广告在两国的适用性的结论。

1、本项目的意义

团队建设顾名思义就是要搞好整体,维护整体,带动一个企业的发展前进。团队建设注重团队的核心目标,团队的管理机制,团队的精神。"团队的业绩大于个体业绩的总和"——这是团队建设根本利益之所在。一个良好团队的`建设还会在公司决策执行,项目开发,企业形象,资源整合,公司效率和管理行为的执行中起极其有效的作用。广告公司的业务团队的建设又有其特殊性,它不仅具有"协作性"团队所拥有的合作作用,同时,它也十分重视团队个体的个性发挥。建设良好的广告业务团队将有助于广告公司效率的大大提高,具有十分重要的意义。

2、国内外的研究现状以及存在的问题

随着我国广告业的不断发展,广告之间的竞争也是越来越激烈。广义上来说,服务的竞争实质上是一种无形产品的竞争。但最终意义上的竞争是人的竞争,人的竞争是更高层次,更高品位的竞争。福州广告公司经过几年的发展,从经营业务较为单一,部门设置较为简单,管理制度较为简单的企业,发展成为现在的广告业务多元化,部门设置较为齐全,管理制度较为规范化的公司。

目前,根据目前的广告公司的资料表明,大多数都存在以下问题:

(一)传统的经营思想和淡薄的发展意识阻碍了福州地区广告公司的业务团队建设发展。

(二)福州地区的广告专业人才大量缺乏阻碍了广告公司的业务团队建设。

(三)缺乏有效的行业管理和监管,对福州广告业的发展带来严重的负面影响,破坏了福州广告公司业务团队建设大环境。

3、研究内容

团队建设的相关理论

本项目主要以一个具体的广告公司为例,考察和分析其在寻求发展中,团队建设方面所面临的具体问题,团队建设顾名思义就是要搞好整体,维护整体,带动一个企业的发展前进。团队建设注重团队的核心目标,团队的管理机制,团队的精神。"团队的业绩大于个体业绩的总和"——这是团队建设根本利益之所在。

福州地区广告公司业务团队建设现状

业务团队的建设是广告公司发展的重要管理工作,它是广告公司各个具体工作任务的实施和企业经营目标的实现的关键。福州广告公司的业务正向更加多元化的方向发展,主要有业务项目的多元化,业务服务的多元化以及业务范围的多元化。随着福州广告业的发展壮大,对福州广告公司业务团队建设提出了更高的要求

福州地区广告公司业务团队建设方面存在问题

导致福州地区的广告公司在业务团队建设上面临了许多问题,也成为了大多广告公司急需解决的问题。解决业务团队建设将直接关系到福州地区广告公司的发展。

4、改善广告公司业务团队建设的主要措施

调整经营思路,建设高效业务团队是发展广告业的关键。业务团队的建设,最关键是加强对福州地区广告人才的"开发,吸引和保留"。建立良好的地区的行业发展的大环境,应建立完善的监管体制和加大行业市场的宏观调控力度来有效的管理和监管。

5、研究目标

通过本课题的研究,力求初步建立一个科学合理的,广告业团队建设。为同行们构建一个新经营战略思路,实现人力资源战略整合研究在广告业中能蓬勃发展并得以在实际中应用和创新。

3.拟解决的关键问题

.通过实际广告业团队建设的现状,对其实际操作中所存在问题进行剖析,并提出相应解决实用型的人力资源战略整合方法和建设新的团队建设。

.解决其在特定环境下广告业如何按照地区行业发展的大环境建立完善的监管体制和加大行业市场的宏观调控力度来有效的管理和监管。

本课题研究的是中国农村墙体广告的发展,着重讲述中国农村墙体广告的发展历程、农村墙体广告的特点、农村墙体广告的优势和限制因素以及农村墙体广告在今后面临的挑战和机遇,对中国农村墙体广告进行了一个详细全面的讲解。通过剖析农村墙体广告在制作、发布、维护上的问题、提出相关对策和建议,分析在当前中国农村经济取得较快发展农民收入增加但并未达到十分富裕的历史条件下农村墙体广告发展的机遇,相信能够为墙体广告公司制作更规范更有效的墙体广告、为企业在开拓农村市场开展有效营销活动进而为中国农村市场带来新鲜活力等方面提供科学依据。

一、课题研究目的与意义

随着中国农村地区的迅速发展,经济收入的增加使得农村居民对各种生产生活用品的购买力和需求度不断提高。与城市地区日益激烈的红海市场相比,有9亿多农民的中国农村市场成为吸引越来越多企业进入的蓝海市场。如何打开有着巨大潜力的农村市场,吸引农村居民购买产品的挑战随之而来。广告!在这个信息时代,广告成了吸引注意力并诱导消费者购买的最为直接便利的营销手段,是众多企业进行营销活动的首选。

那么,在众多的媒介中,选择哪种媒介或媒介组合才能够精确地“击中”目标对象呢?受到当前农村地区经济仍不是很发达以及中国广阔的农村具有很强的地域性等因素的影响,农村消费者呈现出文化素质较低、消费水平相对低下、购买喜好较固定、从众心理强等特征,电视、广播、报纸、杂志、网络、户外载体等媒介在农村的广告宣传中并不能展现出很强的优势。而墙体广告凭借其形式简单、制作低廉、传播范围广、能融入本土生活、有较强的针对性等特点成为广告主在农村中发布广告时需要着重考虑的媒介。

虽然墙体广告在中国的发展历史较长,但受到中国政治经济的影响,农村墙体广告在很长一段时间里并没有发挥出其在商业信息宣传上的作用。墙体广告的新生是伴随着中国农村经济的发展而产生的。本文通过追溯中国农村论文发表球球2315126918墙体广告在不同历史阶段的发展状况,研究不同时期中国农村墙体广告的特点,归纳出了墙体广告的在宣传的重心、宣传的风格、宣传形式和宣传的产品内容上变化,找到了农村墙体广告在地点选择、广告制作、材料选择、质量监控与维护等方面的制约性因素并提出对策;通过分析当今墙体广告行业的状况,提出国内众多大小墙体广告公司所面临的资源整合、信息沟通、行业规范的困境;通过介绍新的墙体广告制作技术——墙体广告喷绘膜的出现、首届中国墙体广告业界营销论坛的召开以及国家经济发展、“家电下乡”“汽车下乡”等国家政策的实施,提出了中国农村墙体广告发展机遇。这些都将为企业迅速打开农村市场提供有价值的借鉴和参考。

二、课题研究现状、内容和方法

(一) 课题研究的现状

对中国农村墙体广告的研究主要最早始于学界,随后也有一些专门经营墙体的公司对墙体广告做出了简单的分析,这些研究方向主要集中于中国农村墙体广告的含义及特点、中国农村墙体广告历史变化,现阶段墙体广告主要存在的问题,并对中国农村墙体广告的前景做出了各自的分析。1 对墙体广告概念的研究张瑞、康初莹、李翔等人在墙体广告的概念方面做出了解释。如,康初莹认为论文发表企鹅号1760405151墙体广告是指设置于城郊、乡村、高速沿线、铁路沿线、国道、省道、乡镇公路两侧的显著位置,用广告材料将广告文字及图画绘制在民房、民墙、厂墙,或是直接将喷绘画面贴在墙上,以实现其广告目的的各种广告形式。

2 对墙体广告发展历史的研究

赵琛、王赟平、阳翼等人对墙体广告的历史做出了各自的理解。如,赵琛对清朝时期至20世纪20年代的墙体广告进行了梳理,王赟平则主要研究了1949年新中国成立至1979年改革开放前中国的墙体广告。

康初莹、罗丹等人提出了现阶段墙体广告主要存在的问题。如,罗丹认为墙体广告的制作和管理上存在的问题有:

(1)制作粗糙,水平不齐。有相当数量的户外墙体广告还处于粗制滥造、水平较低的状态。如广告词不通顺、字体不规范、墙面不整洁、颜色搭配不合理甚至出现错别字和国家法律文明禁止做广告的墙体设置户外墙体等现象,违背了传播学中的美学艺术原则。

(2)认识不足,管理粗放。由于墙体广告制作简易,费用较低,业内认识对墙体广告没有一个统一的足够的认识,以致任其自由发展形成了粗放管理的格局,也由此带来的一些消极和负面的影响。

3 对墙体广告设计的研究

罗丹认为要充分利用CIS理论来策划创意。户外墙体广告的发布制作不仅仅是一件单纯的广告行为,而是指要充分有效地利用CIS中的基本要素如企业名称、企业标志、企业商标、企业专用字体、企业组合字体、企业标准色彩、统一的广告宣传词等,将企业的经营理念和文化精神有机地揉合其中,以此来树立企业鲜明和独特的个性形象,而达到扩大企业销售、扩大企业知名度和美誉度的最终目的。

Phil Barnhart在其文章《创作全新商标》中指出:商标设计是企业业务的重要体现,一个伟大的商标设计可以吸引潜在消费者,也是对企业业务的“第一印象”,伟大的商标设计可以带来消费者对企业的忠诚和商业信誉,最重要的是,商标设计可以使自身与其他企业区分开来。

Bharat Bista确指出:颜色有心理影响,他们虽然属于眼睛的自然属性,但却是心理的一种化学反应。颜色通过瞳孔产生知觉。

广告设计要运用其当的颜色来吸引消费者的注意。如在同一灰色的农村墙面上突然出现一片红色或蓝色的墙体广告,会引起农村居民注意和关注。

4 对墙体广告发展前景的研究

针对墙体广告在农村中的发展前景,研究者都提出了各自的看法,有些认为电视媒介是目前在农村中最受欢迎的大众媒介,随着农村经济的发展,网路也开始走进农家,墙体广告可以作为辅助宣传媒介。

阳翼认为,在资讯日益发达的今天,墙体广告在农村还是有市场的。因为在短期内,中国的城乡二元社会结构不会改变,墙体依然是经济相对落后、基础设施相对薄弱的农村户外广告的主要媒介,充满乡土气息、带有地方特色、生动形象、易懂易记的墙体广告依然能吸引农村老百姓的眼球。可以预见的墙体广告将朝着更规范、更和谐、更丰富多彩和更具人文关怀的方向进一步发展,也将为我国社会主义新农村的建设作出更大的贡献。而随着时代的进步和农村社会经济的纵深发展,更远的将来,墙体会逐渐被其它更优的户外媒介(如广告牌等)所取代,那个时候,墙体广告也就完成了历史使命,可以退出历史舞台了。

(二) 课题研究的内容

本课题研究的对象是中国农村墙体广告。课题研究的基本内容包括墙体广告的概念,中国墙体广告的历史与发展,中国农村墙体广告的优势和局限,中国农村墙体广告的未来。

1.墙体广告的概念

这部分主要讲述墙体广告的含义及特点。

在本次课题中,墙体广告被限定在中国农村这样一个特殊的环境下,中国农村的墙体广告定义为:在省道、国道、铁路两边、高速公路、城郊、乡村小道沿路等地的醒目围墙上,特别是在农村居民住宅的外墙上,用专门的材料涂刷上的具有广告宣传意义的各种文字或图案的一种传播形式。

在本课题中,墙体广告的特点是形式简单、成本低廉、传播范围广且通达率高、能融入本土生活等。

2.中国墙体广告的历史与发展这部分主要讲述清朝时期、民国时期、现代及当代农村墙体广告的发展和产生原因,并对当代农村墙体广告的具体变化进行详细阐述。

3.中国农村墙体广告的优势和局限

这部分详细阐述中国农村墙体广告的优势如在农村中有优越的媒体环境、有较强的针对性和中国农村墙体广告的局限如在墙体广告制作过程中的限制因素和在墙体广告发布过程中的限制因素。

4.中国农村墙体广告的未来

这部分讲述中农村墙体广告面临的挑战如缺乏有效监管、统计监测和后期维护以及来自墙体广告行业内部的挑战,同时也会具体阐述中国农村墙体广告面临的来自墙体广告制作技术、墙体广告行业内部调整和农村市场等方面的机遇。

(三)课题研究的方法

本课题研究中会用到的方法主要有实证分析方法、文献研究法、比较法和统计法等。

1.实证分析方法:包括理论实证和实践实证,结合实践进行大量的收集、组织、归纳、总结材料,充分利用网络,报刊,杂志等信息来源及时的掌握有关的最新研究动态,为写好论文打下坚实的基础。

2.文献研究法:根据研究课题,通过调查大量文献来获得资料,从而全面地、正确地阐述出对于农村墙体广告的含义的理解以及对中国墙体广告发展历程的概述。

3.比较法:在介绍农村墙体广告的优越性上,将传统媒介与农村墙体广告进行了对比,采用比较法分析出农村墙体广告在农村广告宣传上得天独厚的优势。

4.统计法:对于收集到的各种数据,采用了统计法,列表表示,力争做到简洁明了。

三、课题研究预期结果和创新点

(一)课题研究预期结果

本课题研究的是中国农村墙体广告的发展,着重讲述中国农村墙体广告的发展历程、农村墙体广告的特点、农村墙体广告的优势和限制因素以及农村墙体广告在今后面临的挑战和机遇,对中国农村墙体广告进行了一个详细全面的讲解。通过剖析农村墙体广告在制作、发布、维护上的问题、提出相关对策和建议,分析在当前中国农村经济取得较快发展农民收入增加但并未达到十分富裕的历史条件下农村墙体广告发展的机遇,相信能够为墙体广告公司制作更规范更有效的墙体广告、为企业在开拓农村市场开展有效营销活动进而为中国农村市场带来新鲜活力等方面提供科学依据。

(二)课题研究创新点本次课题研究在总结前人经验的基础上加以总结,并提出了自己的观点。对中国农村墙体广告的历史发展脉络进行了详细的梳理,总结了墙体广告在发展中的优势与缺陷,使得各个时期中国农村墙体广告发展的状况更加明晰。

在此基础上,本次课题研究还针对农村墙体广告发展的现状,结合了传播学、美学、消费者心理学等学科为农村墙体广告的设计提出了有针对性的建议,为设计人员明确墙体广告的历史作用,创作更具时代气息的墙体广告提供理论借鉴。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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广告学论文开题报告范文

接地气的大学生活即将结束,大家都在认真的做毕业设计,一般我们做毕业设计之前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我为大家收集的广告学论文开题报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

广告学论文开题报告

题目:文化对于中韩广告活动的影响

论文研究背景和目的

中国和韩国无论从历史上还是地理上有十分密切的关系。从地理位置上看,两国也十分接近。长时间以来,双方也都在经济、社会和学术等不同的领域影响彼此。但尽管联系紧密,均属于东方文化圈的两个国家却经历了两个不一样的现代化方式和过程,因而文化差异很明显并且确定存在。xx年12月,中国加入了wto,世界经济格局发生了重大改变,世界市场愈加开放。

而对于全球品牌来说,鉴于中国市场强大的购买力和迅速发展的经济实力,更是不容小觑。韩国虽然处于中国与日本的地理位置中间,并且从古时侯,儒家文化、汉字文化和佛教文化也均受到了中国的影响,但是现代化以后,全球化加速发展,韩国发达的教育系统,以及作为高附加值产业的it行业的发展,韩国也逐渐成为世界市场中非常重要的一部分。这样两个十分重要但文化差异也比较大的目标市场,必然是全球品牌在国际化战略中必须优先考虑的,因为全球品牌制作国际广告并在目标市场投放广告的过程,是与消费者接触十分紧密联系的过程,所以如何令两种不同文化圈的消费者如何受用是个值得思考的问题。

中国加入wto后,国外品牌进驻中国的门槛降低了,技术和媒体的发达也令消费者对外国文化接触的机会变多,对产品的信息捕捉能力也增加了,但是文化差异的存在仍然对于广告产生的效果有重大影响。因而尽管在全球化时代,全球品牌的广告活动仍面临许多困难。现如今,全球品牌在中国市场中的占有率在很大程度上成为了其在世界市场位置的衡量标准。所以许多全球品牌在中国本土上建了自己的工厂,因为要抢占市场,获得先机;韩国市场比中国市场要小,但是韩国的消费者对于新产品的出现和技术的变化很敏感,而且,韩国消费者对于产品的判断也十分严格与客观,消费者对产品的反馈也十分及时,因而新产品成功的几率,可能很大程度上由韩国市场的成败来衡量。由此,很多品牌倾向在韩国建立研发中心。

综上所述,中国和韩国的市场在世界市场中都有十分重要的位置,所以全球品牌若想开展有效率的国际广告活动,必须要十分重视中韩两国市场消费者的受用程度。

1.研究背景

现如今,企业的营销活动正逐渐走向全球化,所以广告也逐渐国际化。每年都有更多的世界品牌想要在两国市场中分一杯羹,全球品牌的市场攻略也是却来越积极,广告作为市场宣传的有力工具,国际广告越来越得到重视。交通和信息通信技术的发达拉近了国家间的地理距离,国与国之间的贸易和文化间的交流也逐渐联系密切。媒体的多样化使得消费者可以接触到更多样化的广告信息,尤其是互联网的发展更是改变了消费者所处的媒体环境,首先使得他们可以主动搜集到相关产品的多方信息,其次使得他们对于外国文化的接触更广,适应力和融合度也得到提高。这两方面对于全球品牌的市场宣传战略起到了很重要的影响,即需要更多从消费者的角度去考虑,对于全球品牌的广告战略来讲,就是需要充分满足消费者的欲求。

总的来说,市场的全球化和消费者与企业之间互动性的提高,更需要信息在广告主和消费者之间有更好的传达方式。

在国际市场里,为了确保消费者与企业之间更良好的互动,国际广告作为一种非常重要的手段逐渐得到重视。所谓的国际广告,其定义是全球知名品牌生产的产品销往世界各个国家,为了提高销售量而做的广告,它既包括针对本土的全球广告也包括多国通用广告。

国际广告的最终目的是形成不同国家的消费者对一个全球品牌相同认知,从而有效地管理消费者。但是,若想达到这一目的并不容易,因为不同目标国家的消费者间的文化特征或者维度均不一样,因而多国通用广告逐渐式微,更加针对本土文化特点的广告成为必须。鉴于这点,国际广告战略必须是一项长期的过程,了解不同的文化,价值观和环境和消费者对于欣喜地接受能力是目前最重要的任务。而若要制作出更有效果的国际广告,分析现今存在的国际广告无疑是十分重要的一步,即通过分析现今流行的国际广告,得出其成功的原因或者失败的原因,从而为制作更进步,更有效率的国际广告奠定基础。

广告的信息分为言语(verbal)和非言语(non-verbal)两种,并受到其对应文化的影响。另外,市场环境由于处在大的文化背景中,也是由当地的文化因素决定的,因此,广告的制作需要考虑市场环境的不同,也因而需要考虑到文化特征的不同。

言语(verbal)广告需要起到两种作用,一是向消费者传达信息,二是在消费者心中形成相应品牌。非言语(veral)广告是利用广告的整体气氛,广告模特和产品的外形包装来表现。这与用字表达信息的言语(verbal)广告有所区别,因此国际上对于言语(verbal)广告有一定的限制,因为法语、西班牙语、中文、英语、日文和韩语等不同语言的采用,对于广告的.价值和所要传达的信息可能会有所误传。

但是,尽管不同国家的文字、价值观和语言不同,国际广告仍要尽力传达一致的产品信息和品牌形象。在这种观点下,广告和文化之间的关系便被许多人所证实并研究,8并且这方面的研究以美国和欧洲学者涉猎较多。所以,以西方国家文化价值观为中心的东西文化差异比较的研究得到了一定发展。跨文化研究成果中最出名的是hofstede和trompenaar的文化维度理论。采用这种理论来分析国际广告的必要性也增加,从这时起,国际广告策略和不同国家文化维度的分析的结合便应运而生。但是,据中国和韩国国际广告研究数据库调查得出的数据,广告研究中,中韩两国跨文化国际广告研究很少,并且以东西方国家的跨文化广告研究对比比较多,特别是利用跨文化理论的国际广告比较研究更少,且也是以东西方国家的比较多。中国与韩国市场对于全球品牌都是十分重要的市场,且文化特点在整个东亚文化圈里也是标新立异的,随着两国之间经济往来的频繁和贸易量的增加,并且现在中韩之间正处于商谈fta的过程,在这种情形下,讨论针对中国和韩国市场的国际广告多样化的研究也越加重要。

广告是保证企业和消费者沟通的一个桥梁,其目的是销售产品。促使消费者决定购买的原因有很多种,除了广告本身以外仍有许多变数,现代各种媒体形式的广泛和普及以及消费者接触媒体的量也逐渐增多,现代媒体信息传达的能力也逐渐提高,所以广告仍是企业赢得更多消费者的主要手段。但是广告的功能不只是为了卖产品和服务,以电视广告为例,现今的电视广告已经成为了人们生活的一部分,除了消费产品的信息以外,社会中存在的文化特征也会表现出来,因此,这些广告除了经济功能以外,反映文化因素的功能也成为广告的一部分,也就是说,广告是有一种社会传播功能的。而社会的很多要素中发挥最强烈作用的是文化价值要素。

2.研究目的

事实上,关于广告的文化功能有两种意见,一种认为是反映(reflection),另一种是创造(creation),但另有一种意见认为广告不是单纯的反映或创造,而是两者的结合。广告为了更好的效果,一定要考虑文化的价值,因为我们每个消费者接触广告时一定会有文化价值上的反应,考虑到这种情况,本研究的对象是从文化差异的角度来比较研究中国和韩国的网络广告,用来得到以下研究目的。

第一,通过实证研究得出中韩两国网络广告中存在社会文化差异。

第二,分析中国和韩国网络广告在表现战略的特点和差异点,从而为品牌企业标准化和本土化部门提供战略指导。

所以,本研究是认识到文化对于国际广告活动具有很大影响,并从跨文化角度切入中国和韩国的国际广告。xx年,世界100个全球品牌备选品牌中,在韩国和中国均投放网络广告的品牌有16个,由此,根据这16个企业所做的161个国际广告来分析国际广告在两国的广告信息和表现战略,从而得出今后如何增强国际广告在两国的适用性的结论。

参考文献: 略

论文解释

论文是一个汉语词语,拼音是lùn wén,古典文学常见论文一词,谓交谈辞章或交流思想。

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。

2020年12月24日,《本科毕业论文(设计)抽检办法(试行)》提出,本科毕业论文抽检每年进行一次,抽检比例原则上应不低于2%

有关于游戏的论文题目

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在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!

网络游戏的论文开题报告

一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析) 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。其中技术支持包括:(1)HTML的了解与应用。(2)JSP的应用。(3)数据库的构建。(4)JSP与数据库的结合。(5)JDK和Apache服务器(6)数据库的设计。(7)系统功能模块化。(8)JAVA插件的编写和应用。(9)Tomcat的安装和应用。(10)配置ODBC数据源。关键问题主要包括:(1)要保证信息采集的真实性、实时性。(2)信息分析的科学性。(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。可行性分析:(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅第六阶段.年月号-上交论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

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游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

1 调查学生上网聊天,游戏现状2 调查学生平均每周用于网络聊天及游戏所花费的时间3 调查学生对于上网聊天.游戏的态度4 网络聊天游戏有益方面调查5 网络聊天游戏有害方面调查 6 分析利弊,给出正确的观念,并给出趋利避害的可行性建议

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